]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - qcsrc/gamec/g_violence.c
renamed nullfunction to SUB_Null and gave it a definition to hush compiler warnings
[divverent/nexuiz.git] / qcsrc / gamec / g_violence.c
1 void GibDamage (entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force)
2 {
3         float r;
4         r = random ();
5         if (r < 0.60)
6                 sound (self, CHAN_IMPACT, "misc/gib_splat01.wav", 1, ATTN_NORM);
7         else if (r < 0.65)
8                 sound (self, CHAN_IMPACT, "misc/gib_splat02.wav", 1, ATTN_NORM);
9         else if (r < 0.70)
10                 sound (self, CHAN_IMPACT, "misc/gib_splat03.wav", 1, ATTN_NORM);
11         else if (r < 0.75)
12                 sound (self, CHAN_IMPACT, "misc/gib_splat04.wav", 1, ATTN_NORM);
13         te_blood (self.origin + '0 0 1', '0 0 30', 10);
14         self.health = self.health - damage;
15         if (self.health <= -12)
16         {
17                 self.event_damage = SUB_Null;
18                 SUB_VanishOrRemove (self);
19         }
20 }
21
22
23 void GibTouch ()
24 {
25         GibDamage (other, other, 11, 0, self.origin, '0 0 0');
26 }
27
28 // changes by LordHavoc on 03/30/04
29 // TossGib now takes a gib entity so it can be used for tossing heads
30 // gib.velocity now uses randomvec() instead of a bunch of manual random calls
31 // merged Gib() into PlayerGib()
32 void TossGib (entity gib, string mdlname, vector org, vector v, float destroyontouch)
33 {
34         if (gib == world)
35                 gib = spawn ();
36         gib.classname = "gib";
37         gib.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
38         gib.solid = SOLID_CORPSE;
39
40         setmodel (gib, mdlname);
41         setsize (gib, '-8 -8 -8', '8 8 8');
42         setorigin (gib, org);
43
44         gib.health = -1;
45         gib.takedamage = DAMAGE_YES;
46         gib.damageforcescale = 3.5;
47         gib.event_damage = GibDamage;
48         if (destroyontouch == 1)
49                 gib.touch = GibTouch;
50
51         gib.velocity = v + randomvec() * 450;
52         gib.avelocity = randomvec() * 300;
53
54         SUB_SetFade (gib, time + 12 + random () * 4);
55 }