]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/client/View.qc
misc_laser is now client side too (untested too)
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / client / View.qc
1 //include "main.qh"\r
2 \r
3 float drawtime;\r
4 \r
5 void CSQC_common_hud(void);\r
6 \r
7 void CSQC_kh_hud(void);\r
8 void CSQC_ctf_hud(void);\r
9 void PostInit(void);\r
10 float Sbar_WouldDrawScoreboard ();\r
11 void CSQC_UpdateView(void)\r
12 {\r
13         entity e;\r
14 \r
15         drawframetime = time - drawtime;\r
16         drawtime = time;\r
17 \r
18         // watch for gametype changes here...\r
19         // in ParseStuffCMD the cmd isn't executed yet :/\r
20         // might even be better to add the gametype to TE_CSQC_INIT...?\r
21         if(!postinit)\r
22                 PostInit();\r
23         \r
24         sbar_alpha_fg = cvar("sbar_alpha_fg" );\r
25         sbar_hudselector = cvar("sbar_hudselector");\r
26         activeweapon = getstati(STAT_ACTIVEWEAPON);\r
27         teamplay = cvar("teamplay");\r
28 \r
29         if(last_weapon != activeweapon) {\r
30                 weapontime = time;\r
31                 last_weapon = activeweapon;\r
32         }\r
33 \r
34         // ALWAYS Clear Current Scene First\r
35         R_ClearScene();\r
36 \r
37         // Assign Standard Viewflags\r
38         // Draw the World (and sky)\r
39         R_SetView(VF_DRAWWORLD, 1);\r
40         \r
41         // Draw the Crosshair\r
42         R_SetView(VF_DRAWCROSSHAIR, !Sbar_WouldDrawScoreboard());\r
43         \r
44         // Draw the Engine Status Bar (the default Quake HUD)\r
45         draw_enginesbar = !cvar("sbar_usecsqc");\r
46         R_SetView(VF_DRAWENGINESBAR, draw_enginesbar);\r
47 \r
48         // Set the console size vars\r
49         vid_conwidth = cvar("vid_conwidth");\r
50         vid_conheight = cvar("vid_conheight");\r
51 \r
52         // Update the mouse position\r
53         /*\r
54         mousepos_x = vid_conwidth;\r
55         mousepos_y = vid_conheight;\r
56         mousepos = mousepos*0.5 + getmousepos();\r
57         */\r
58 \r
59         R_AddEntities(MASK_NORMAL | MASK_ENGINE | MASK_ENGINEVIEWMODELS);\r
60 \r
61         // Render the Scene\r
62         \r
63         view_origin = pmove_org + '0 0 1' * getstati(STAT_VIEWHEIGHT);\r
64         view_angles = input_angles;\r
65         makevectors(view_angles);\r
66         view_forward = v_forward;\r
67         view_right = v_right;\r
68         view_up = v_up;\r
69         \r
70         e = self;\r
71         for(self = world; (self = nextent(self)); )\r
72                 if(self.draw)\r
73                         self.draw();\r
74         self = e;\r
75         R_RenderScene();\r
76 \r
77         // Draw the mouse cursor\r
78         // NOTE: drawpic must happen after R_RenderScene for some reason\r
79         //drawpic(getmousepos(), "gfx/cursor.tga", '11 14 0', '1 1 1', 1, 0);\r
80         //drawstring('50 50', ftos(game), '10 10 0', '1 1 1', 1, 0);\r
81         //self = edict_num(player_localnum);\r
82         //drawstring('0 0', vtos(pmove_org), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
83         //drawstring('0 8', strcat("ORG: ", vtos(self.origin), " state: ", ftos(self.ctf_state), " HP: ", ftos(self.health)), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
84         // as long as the ctf part isn't in, this is useless\r
85         if(menu_visible)\r
86                 menu_show();\r
87         \r
88         /*if(gametype == GAME_CTF)\r
89         {\r
90                 ctf_view();\r
91         } else */\r
92         if(!draw_enginesbar)\r
93         {\r
94                 CSQC_common_hud();\r
95         }\r
96         \r
97         if(gametype == GAME_ONSLAUGHT)\r
98         {\r
99                 //drawstring('0 0', minimapname, '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
100                 //drawsetcliparea(0,0,800,600);\r
101                 ons_view();\r
102                 //drawresetcliparea();\r
103         }\r
104 }\r
105 \r
106 void Sbar_Draw();\r
107 void CSQC_common_hud(void)\r
108 {\r
109         // Sbar_SortFrags(); done in Sbar_Draw\r
110         Sbar_Draw();\r
111 }\r
112 \r
113 // KeyHunt HUD by victim\r
114 void CSQC_kh_hud(void)\r
115 {\r
116         // HUD 0 has the weapons on the right hand side - temporarily shown when needed\r
117         // HUD 1 has the weapons on the bottom - permanently\r
118 \r
119         // use the following two binds to check the icons move correctly\r
120         // bind g "toggle sbar_flagstatus_right; echo Menu right $sbar_flagstatus_right"  // move the icons\r
121         // bind h "toggle sbar_hudselector; echo HUD $sbar_hudselector"  // change the HUD\r
122 \r
123         float kh_keys, kh_keys_status, kh_teams_set;\r
124         float kh_margin_x, kh_margin_y, kh_key_box;\r
125         string kh_carrying, kh_outline;\r
126         vector red_pos, blue_pos, yellow_pos, pink_pos, kh_size;\r
127         vector red, blue, yellow, pink;\r
128 \r
129         kh_keys = getstati(STAT_KH_KEYS);\r
130         kh_keys_status = kh_keys / 256;\r
131         kh_teams_set = cvar("_teams_available");  // set in keyhunt.qc\r
132 \r
133         kh_margin_y = 8;\r
134         kh_margin_x = (cvar("sbar_flagstatus_right") * sbar_hudselector * (vid_conwidth - 67)) + 10;\r
135 //      sbar_flagstatus_right 0/1; sbar_hudselector 0/1; screen width - key width + margin\r
136 \r
137         red_pos_x = blue_pos_x = yellow_pos_x = pink_pos_x = kh_margin_x;\r
138 \r
139         kh_key_box = 120;\r
140 \r
141         pink_pos_y = kh_margin_y + 0;  // top\r
142         yellow_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box;\r
143         blue_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 2;\r
144         red_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 3;  //bottom\r
145 \r
146         red = '1 0 0';\r
147         blue = '0 0 1';\r
148         yellow = '1 1 0';\r
149         pink = '1 0 1';\r
150 \r
151         kh_size = '0 0 0';  // don't resize the image\r
152 \r
153         kh_carrying = "gfx/sb_kh_full";\r
154         kh_outline = "gfx/sb_kh_outline";\r
155 \r
156 //      drawpic(vector position, string pic, vector size, vector rgb, float alpha, float flag)\r
157 //      vector position = '0 0';  // 'x y' 0 0 (the origin) is the top left. X 0 - 799, Y 0 - 599\r
158 \r
159 //      vector size = '0 0';  // 'x y' changes the x & y dimensions. '0 0' gives the default pic size\r
160 //      vector rgb = '0 0 0';  // 'r g b' range 0 - 1\r
161 \r
162         if (kh_keys_status & 1)  // red\r
163                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 0.2, 0);  // show 20% alpha key\r
164         else\r
165                 drawpic (red_pos, kh_outline, kh_size, red, 0.4, 0);  // show key outline 40% alpha\r
166 \r
167         if (kh_keys & 1)\r
168                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 1.0, 0);  // show solid key 100% alpha\r
169 \r
170 \r
171         if (kh_keys_status & 2)  // blue\r
172                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 0.2, 0);\r
173         else\r
174                 drawpic (blue_pos, kh_outline, kh_size, blue, 0.4, 0);\r
175 \r
176         if (kh_keys & 2)\r
177                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 1.0, 0);\r
178 \r
179 \r
180         if (kh_teams_set & 4)  // yellow\r
181         {\r
182                 if (kh_keys_status & 4)\r
183                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 0.2, 0);\r
184                 else\r
185                         drawpic (yellow_pos, kh_outline, kh_size, yellow, 0.4, 0);\r
186 \r
187                 if (kh_keys & 4)\r
188                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 1.0, 0);\r
189         }\r
190 \r
191 \r
192         if (kh_teams_set & 8)  // pink\r
193         {\r
194                 if (kh_keys_status & 8)\r
195                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 0.2, 0);\r
196                 else\r
197                         drawpic (pink_pos, kh_outline, kh_size, pink, 0.4, 0);\r
198 \r
199                 if (kh_keys & 8)\r
200                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 1.0, 0);\r
201         }\r
202 \r
203 }\r