]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/client/View.qc
allow specifying sbar fields as +ctf,kh/score -ctf,kh/kills
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / client / View.qc
1 //include "main.qh"\r
2 \r
3 void CSQC_common_hud(void);\r
4 \r
5 void CSQC_kh_hud(void);\r
6 void CSQC_ctf_hud(void);\r
7 void PostInit(void);\r
8 void CSQC_UpdateView(void)\r
9 {\r
10         // watch for gametype changes here...\r
11         // in ParseStuffCMD the cmd isn't executed yet :/\r
12         // might even be better to add the gametype to TE_CSQC_INIT...?\r
13         if(!postinit)\r
14                 PostInit();\r
15         \r
16         sbar_alpha_fg = cvar("sbar_alpha_fg" );\r
17         sbar_hudselector = cvar("sbar_hudselector");\r
18         activeweapon = getstati(STAT_ACTIVEWEAPON);\r
19         teamplay = cvar("teamplay");\r
20 \r
21         if(last_weapon != activeweapon) {\r
22                 weapontime = time;\r
23                 last_weapon = activeweapon;\r
24         }\r
25 \r
26         // ALWAYS Clear Current Scene First\r
27         R_ClearScene();\r
28 \r
29         // Assign Standard Viewflags\r
30         // Draw the World (and sky)\r
31         R_SetView(VF_DRAWWORLD, 1);\r
32         \r
33         // Draw the Crosshair\r
34         R_SetView(VF_DRAWCROSSHAIR, 1);\r
35         \r
36         // Draw the Engine Status Bar (the default Quake HUD)\r
37         draw_enginesbar = !cvar("sbar_usecsqc");\r
38         R_SetView(VF_DRAWENGINESBAR, draw_enginesbar);\r
39 \r
40         // Set the console size vars\r
41         vid_conwidth = cvar("vid_conwidth");\r
42         vid_conheight = cvar("vid_conheight");\r
43 \r
44         // Update the mouse position\r
45         /*\r
46         mousepos_x = vid_conwidth;\r
47         mousepos_y = vid_conheight;\r
48         mousepos = mousepos*0.5 + getmousepos();\r
49         */\r
50 \r
51         R_AddEntities(MASK_NORMAL | MASK_ENGINE | MASK_ENGINEVIEWMODELS);\r
52 \r
53         // Render the Scene\r
54         R_RenderScene();\r
55 \r
56         // Draw the mouse cursor\r
57         // NOTE: drawpic must happen after R_RenderScene for some reason\r
58         //drawpic(getmousepos(), "gfx/cursor.tga", '11 14 0', '1 1 1', 1, 0);\r
59         //drawstring('50 50', ftos(game), '10 10 0', '1 1 1', 1, 0);\r
60         //self = edict_num(player_localnum);\r
61         //drawstring('0 0', vtos(pmove_org), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
62         //drawstring('0 8', strcat("ORG: ", vtos(self.origin), " state: ", ftos(self.ctf_state), " HP: ", ftos(self.health)), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
63         // as long as the ctf part isn't in, this is useless\r
64         if(menu_visible)\r
65                 menu_show();\r
66         \r
67         /*if(gametype == GAME_CTF)\r
68         {\r
69                 ctf_view();\r
70         } else */\r
71         if(!draw_enginesbar)\r
72         {\r
73                 CSQC_common_hud();\r
74         }\r
75         \r
76         if(gametype == GAME_ONSLAUGHT)\r
77         {\r
78                 //drawstring('0 0', minimapname, '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
79                 //drawsetcliparea(0,0,800,600);\r
80                 ons_view();\r
81                 //drawresetcliparea();\r
82         }\r
83 }\r
84 \r
85 void Sbar_Draw();\r
86 void CSQC_common_hud(void)\r
87 {\r
88         // Sbar_SortFrags(); done in Sbar_Draw\r
89         Sbar_Draw();\r
90 }\r
91 \r
92 // KeyHunt HUD by victim\r
93 void CSQC_kh_hud(void)\r
94 {\r
95         // HUD 0 has the weapons on the right hand side - temporarily shown when needed\r
96         // HUD 1 has the weapons on the bottom - permanently\r
97 \r
98         // use the following two binds to check the icons move correctly\r
99         // bind g "toggle sbar_flagstatus_right; echo Menu right $sbar_flagstatus_right"  // move the icons\r
100         // bind h "toggle sbar_hudselector; echo HUD $sbar_hudselector"  // change the HUD\r
101 \r
102         float kh_keys, kh_keys_status, kh_teams_set;\r
103         float kh_margin_x, kh_margin_y, kh_key_box;\r
104         string kh_carrying, kh_outline;\r
105         vector red_pos, blue_pos, yellow_pos, pink_pos, kh_size;\r
106         vector red, blue, yellow, pink;\r
107 \r
108         kh_keys = getstati(STAT_KH_KEYS);\r
109         kh_keys_status = kh_keys / 256;\r
110         kh_teams_set = cvar("_teams_available");  // set in keyhunt.qc\r
111 \r
112         kh_margin_y = 8;\r
113         kh_margin_x = (cvar("sbar_flagstatus_right") * sbar_hudselector * (vid_conwidth - 67)) + 10;\r
114 //      sbar_flagstatus_right 0/1; sbar_hudselector 0/1; screen width - key width + margin\r
115 \r
116         red_pos_x = blue_pos_x = yellow_pos_x = pink_pos_x = kh_margin_x;\r
117 \r
118         kh_key_box = 120;\r
119 \r
120         pink_pos_y = kh_margin_y + 0;  // top\r
121         yellow_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box;\r
122         blue_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 2;\r
123         red_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 3;  //bottom\r
124 \r
125         red = '1 0 0';\r
126         blue = '0 0 1';\r
127         yellow = '1 1 0';\r
128         pink = '1 0 1';\r
129 \r
130         kh_size = '0 0';  // don't resize the image\r
131 \r
132         kh_carrying = "gfx/sb_kh_full";\r
133         kh_outline = "gfx/sb_kh_outline";\r
134 \r
135 //      drawpic(vector position, string pic, vector size, vector rgb, float alpha, float flag)\r
136 //      vector position = '0 0';  // 'x y' 0 0 (the origin) is the top left. X 0 - 799, Y 0 - 599\r
137 \r
138 //      vector size = '0 0';  // 'x y' changes the x & y dimensions. '0 0' gives the default pic size\r
139 //      vector rgb = '0 0 0';  // 'r g b' range 0 - 1\r
140 \r
141         if (kh_keys_status & 1)  // red\r
142                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 0.2, 0);  // show 20% alpha key\r
143         else\r
144                 drawpic (red_pos, kh_outline, kh_size, red, 0.4, 0);  // show key outline 40% alpha\r
145 \r
146         if (kh_keys & 1)\r
147                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 1.0, 0);  // show solid key 100% alpha\r
148 \r
149 \r
150         if (kh_keys_status & 2)  // blue\r
151                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 0.2, 0);\r
152         else\r
153                 drawpic (blue_pos, kh_outline, kh_size, blue, 0.4, 0);\r
154 \r
155         if (kh_keys & 2)\r
156                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 1.0, 0);\r
157 \r
158 \r
159         if (kh_teams_set & 4)  // yellow\r
160         {\r
161                 if (kh_keys_status & 4)\r
162                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 0.2, 0);\r
163                 else\r
164                         drawpic (yellow_pos, kh_outline, kh_size, yellow, 0.4, 0);\r
165 \r
166                 if (kh_keys & 4)\r
167                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 1.0, 0);\r
168         }\r
169 \r
170 \r
171         if (kh_teams_set & 8)  // pink\r
172         {\r
173                 if (kh_keys_status & 8)\r
174                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 0.2, 0);\r
175                 else\r
176                         drawpic (pink_pos, kh_outline, kh_size, pink, 0.4, 0);\r
177 \r
178                 if (kh_keys & 8)\r
179                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 1.0, 0);\r
180         }\r
181 \r
182 }\r