]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - TeamNexuiz/game/gamec/tfdefs.c
- Added area damage float function "FindBodyDamage" which returns constant values...
[divverent/nexuiz.git] / TeamNexuiz / game / gamec / tfdefs.c
1 /*************************************\r
2         Team:Nexuiz (NexTF) Definitions\r
3 *************************************/\r
4 \r
5 /********************* General ***************************/\r
6 float TF_FLARE_LIT = 0;         // Woes of a decompiler, eh?\r
7 float TF_FLARE_OFF = 1;         ////\r
8 float CTF_Map;\r
9 float (entity e, float healamount, float ignore) T_Heal;\r
10 \r
11 // Temporary Defs (till I implement real systems for these)\r
12 //float joinorder;              // menu implemented :)\r
13 .float undercover_team;                         // is undercover as team number... Are we gonna use this one, wazat?\r
14 .float is_undercover;                           // is just undercover..\r
15 \r
16 // Team Scores\r
17 float team1score;\r
18 float team2score;\r
19 float team3score;\r
20 float team4score;\r
21 \r
22 // Team Colors\r
23 float team1col;\r
24 float team2col;\r
25 float team3col;\r
26 float team4col;\r
27 \r
28 // Legal Classes\r
29 float illegalclasses/*    = 0*/;\r
30 float illegalclasses1;\r
31 float illegalclasses2;\r
32 float illegalclasses3;\r
33 float illegalclasses4;\r
34 float civilianteams;\r
35 \r
36 // Last Spawn Place of Team\r
37 entity lastspawn_team1;\r
38 entity lastspawn_team2;\r
39 entity lastspawn_team3;\r
40 entity lastspawn_team4;\r
41 \r
42 .float playerclass;                     // TF's recognition of players. This will be set in accordance to tf playerclasses\r
43 \r
44 // TF Class Numbers\r
45 float TF_CLASS_SCOUT = 1;\r
46 float TF_CLASS_SNIPER = 2;              //not in NexTF\r
47 float TF_CLASS_SOLDIER = 3;\r
48 float TF_CLASS_DEMOMAN = 4;             //not in NexTF\r
49 float TF_CLASS_MEDIC = 5;\r
50 float TF_CLASS_HWGUY = 6;               //not in NexTF\r
51 float TF_CLASS_PYRO = 7;\r
52 float TF_CLASS_SPY = 8;\r
53 float TF_CLASS_ENGINEER = 9;\r
54 float TF_CLASS_RANDOM = 10;                     // Need fucntions for these 2\r
55 float TF_CLASS_CIVILIAN = 11;           ////\r
56 .float respawn_as_new_class;    // what class the player will respawn as in accordance to tf's .playerclass\r
57 \r
58 // Death Message (we should incorporate this into Team:Nexuiz some time)\r
59 float deathmsg;\r
60 \r
61 // Hmm?\r
62 .float has_abbreviated;         // for NetQuake's UpdateAbbreviation fucntion\r
63 .float hn_i_g;\r
64 .float hasnt_item_from_group;\r
65 float flagem_checked;\r
66 .float tp_grenades_1;\r
67 .float tp_grenades_2;\r
68 .float camdist;\r
69 .vector camangle;\r
70 .entity observer_list;\r
71 float cb_prematch_time;\r
72 \r
73 float civilianteams;    // Are civilian teams allowed?\r
74 \r
75 float parems_decoded;           // Have the parameters already been decoded - XavioR\r
76 \r
77 //Team Frags                    (old function -- possibly moot)\r
78 float team1frags;\r
79 float team2frags;\r
80 float team3frags;\r
81 float team4frags;\r
82 \r
83 //FlagExists floats so that a team flag isnt spawned twice by the Q3F conversion code\r
84 float redflagexists;\r
85 float blueflagexists;\r
86 \r
87 .void() th_die;         // wtf is this again..\r
88 .void() th_stand;\r
89 .void() th_walk;\r
90 .void() th_run;\r
91 .void() th_missile;\r
92 .void() th_melee;\r
93 \r
94 // Weapon Clips\r
95 .float reload_time;\r
96 .float clip_pistol;\r
97 .float clip_crylink;\r
98 .float clip_rockets;\r
99 .float clip_pipegrenades;\r
100 float CLIP_MAX_PISTOL = 10;\r
101 float CLIP_MAX_CRYLINK = 8;\r
102 float CLIP_MAX_ROCKETS = 4;\r
103 float CLIP_MAX_PIPEGRENADES = 6;\r
104 \r
105 .vector head_shot_vector;               // vector railgun_hitlocation\r
106 .float leg_damage;                              // amount of times a player has been hit in the legs\r
107 \r
108 .float is_dead;                 // temp         // player is dead\r
109 \r
110 .float immune_to_check;         // How long player is immune to cheat check?\r
111                                                         //// Personally i think I'm jsut gonna implement krimzon's\r
112                                                         //// ParseClientCommand to check color change cheats. - XavioR\r
113 .float axhitme;                 // Goal Item (I think) -- if ax hits then blah\r
114                                                 // There's no axe in nexuiz tho.... :/\r
115 .float armor_allowed;           //\r
116 .float maxarmor;                        ////\r
117 .float ammo_medikit;\r
118 .float maxammo_medikit;\r
119 .float ammo_detpack;\r
120 .float maxammo_detpack;\r
121 .float maxammo_shells;\r
122 .float maxammo_nails;\r
123 .float maxammo_cells;\r
124 .float maxammo_rockets;\r
125 .float last_impulse;\r
126 .float real_frags;\r
127 .float items_allowed;\r
128 .float super_time;              // no idea(?)\r
129 .float super_sound;             ////\r
130 .float invisible_finished;              // Not a NexTF function(?)\r
131 .float invisible_time;                  ////\r
132 .float radsuit_finished;                // BioSuit(?)\r
133 .float rad_time;                                ////\r
134 .float distance;                // My guess is that this is whatever TF uses to store entity distances\r
135                                                 // from each other?\r
136 .float volume;\r
137 .float option5;\r
138 \r
139 .float worldtype;                       // Not sure\r
140 \r
141 .float armorclass;      // How will nexTF's armor class work? \r
142                                         // It's a good thing to have in anyways I guess.\r
143 \r
144 .float weaponmode;      //      I think only demoman and HWGuy use this, and since they're not in nextf.. poof\r
145 \r
146                                         // The TF State\r
147 .float tfstate; // State of the player according to quake TF.\r
148                                 // I will try to satisfy it for NexTF after the goal porting is done.\r
149 .float maxfbspeed;\r
150 .float maxstrafespeed;\r
151 .float StatusRefreshTime;               // The Status Bar\r
152 .float StatusBarSize;                   ////\r
153 .float StatusBarRes;                    ////\r
154 \r
155 // MENU STUFF\r
156 .float current_menu;\r
157 .float menu_count;\r
158 \r
159 .float pistol_fired;                            // has the pistol been fired? 1 - yes, 2- no\r
160 .float next_pistol_fire;                        // pistol cannot be fired again until this value < time\r
161                                                                         //// check W_WeaponFrame for more detail on these 2\r
162 \r
163 .float heat;            // What tf uses for powering up weapons. Could be useful later?\r
164 \r
165 entity otemp;\r
166 entity stemp;\r
167 \r
168 .entity trigger_field;\r
169 \r
170 .string noise4;         // MTF fucntion -- possibly moot.\r
171 .string deathtype;              // "You have the flag"\r
172 \r
173 .string team_str_home;\r
174 .string team_str_moved;\r
175 .string team_str_carried;\r
176 \r
177 void (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;\r
178 void (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float T_flags, float T_AttackType) TF_T_Damage;\r
179 void (entity Viewer, float pc, float rpc) TeamFortress_PrintClassName;\r
180 void (float classnum) SetMaxAmmoFor;\r
181 \r
182 /*********************************************************/\r
183 ///////////////////////////////////////////////////////////\r
184 /******************* Moved from:**************************/\r
185 //tffunctions\r
186 .float nextpc;          // for qued next player class -- we gonna use this?\r
187 .float DropFlagDelay;           // next time player can drop a flag\r
188 void (string halias, float himpulse1, float himpulse2) TeamFortress_Alias;\r
189 string () ChooseRandomClass;\r
190 \r
191 // tfcombat:\r
192 .float invincible_time;         //Pent effect time\r
193 .float invincible_sound;        //Pent hit sound\r
194 void (entity inflictor, entity attacker, float damage, entity ignore) T_RadiusDamage;\r
195 \r
196 // tfmapitems:\r
197 .float tf_items;\r
198 .float tf_items_flags;\r
199 .float goal_no;\r
200 .float group_no;\r
201 .float goal_state;\r
202 .float goal_activation;\r
203 .float goal_effects;\r
204 .float goal_group;\r
205 .float activate_goal_no;\r
206 .float inactivate_goal_no;\r
207 .float if_goal_is_active;\r
208 .float if_goal_is_inactive;\r
209 .float if_goal_is_removed;\r
210 .float if_group_is_active;\r
211 .float if_group_is_inactive;\r
212 .float if_group_is_removed;\r
213 .float remove_goal_no;\r
214 .float restore_goal_no;\r
215 .float activate_group_no;\r
216 .float inactivate_group_no;\r
217 .float remove_group_no;\r
218 .float restore_group_no;\r
219 .float has_item_from_group;\r
220 .float remove_item_group;\r
221 .float return_item_no;\r
222 .entity tent;                           // player who touches flag (touch ent?)\r
223 \r
224 // tfplats\r
225 .float height;\r
226 .entity movetarget;\r
227 void () SUB_CalcMoveDone;\r
228 void (vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMove;\r
229 void (entity ent, vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMoveEnt;\r
230 \r
231 // tfq3fitems\r
232 .string is_converted_goal; // This is used to identify converted goals (helps me determine spawn in q3f maps)\r
233 .string groupname;                 // generally gets set to blueflag or redflag\r
234 float q3fdetect;\r
235 .vector orig_origin;\r
236 .string activetarget;\r
237 .string allowteams;\r
238 void () i_p_t;\r
239 \r
240 // tfgrenades\r
241 void () TeamFortress_PrimeGrenade;\r
242 void () TeamFortress_ThrowGrenade;\r
243 void () NormalGrenadeTouch;\r
244 void () NormalGrenadeExplode;\r
245 float () crandom;\r
246 \r
247 // tfsubs\r
248 .float dont_do_triggerwork;\r
249 void (entity Goal, entity AP) DoGroupWork;\r
250 void (entity Goal, entity AP) DoGoalWork;\r
251 void () button_wait;\r
252 void () SUB_Remove;\r
253 \r
254 // tfsentry\r
255 .float super_damage_finished;           // turrets can get super charged too!\r
256 //DP_QC_GETTAGINFO\r
257 //idea: VorteX, LordHavoc (somebody else?)\r
258 //DarkPlaces implementation: VorteX\r
259 //builtin definitions:\r
260 float(entity ent, string tagname) gettagindex = #451;\r
261 vector(entity ent, float tagindex) gettaginfo = #452;\r
262 //description:\r
263 //gettagindex returns the number of a tag on an entity, this number is the same as set by setattachment (in the .tag_index field), allowing the qc to save a little cpu time by keeping the number around if it wishes (this could already be done by calling setattachment and saving off the tag_index).\r
264 //gettaginfo returns the origin of the tag in worldspace and sets v_forward, v_right, and v_up to the current orientation of the tag in worldspace, this automatically resolves all dependencies (attachments, including viewmodelforclient), this means you could fire a shot from a tag on a gun entity attached to the view for example.\r
265 \r
266 //tftesla\r
267 float modelindex_null    = 0;\r
268 .float has_turretized_tesla;                    // is the player's tesla turretized?\r
269 float modelindex_eyes    = 0;\r
270 \r
271 //       non-tf files\r
272 // cl_impulses\r
273 .float impulse_wait;            // time when player can next use an impulse\r
274 \r
275 //       classes\r
276 // engiener\r
277 .float is_building;                     // is the player in the middle of building something\r
278 .float has_dispenser;           // player has dispenser\r
279 .float has_sentry;                      // player has sentry gun\r
280 .float has_tesla;                       // player has tesla coil\r
281 .float has_teleporter;          // player has telepad (2 max)\r
282 .entity barrel_ent;                     // sentry gun's barrel entity\r
283 .entity animation_ent;          // an object's entity that controls its animations (dirty, but effective)\r
284 .float weapons_carried;         // used with tesla\r
285 void () TeamFortress_FinishedBuilding;\r
286 void () lvl1_sentry_stand;\r
287 void (float tno, entity ignore, string st) teamsprint;\r
288 .entity real_owner;                                                                     // The building's real owner (the one who built it)\r
289 .entity oldenemy;\r
290 .float current_weapon;\r
291 .float waitmin;\r
292 .float waitmax;\r
293 .void(entity attacker, float damage) th_pain;           // Function the building calls when it gets hurt\r
294                                                                                                         // fixme!  XavioR\r
295 \r
296 /******************* End Moved From Section **************/\r
297 ///////////////////////////////////////////////////////////\r
298 /*************** Defs that need functions ****************/\r
299 .float lives;                   // Amount of lives\r
300 float toggleflags;\r
301 .float is_unabletospy;          // picking up tfgoal makes the spy unable to go undercover\r
302 .float owned_by;                // Item is owned by team #\r
303 \r