]> icculus.org git repositories - taylor/freespace2.git/blob - include/psnet2.h
added copyright header
[taylor/freespace2.git] / include / psnet2.h
1 /*
2  * Copyright (C) Volition, Inc. 1999.  All rights reserved.
3  *
4  * All source code herein is the property of Volition, Inc. You may not sell 
5  * or otherwise commercially exploit the source or things you created based on
6  * the source.
7  */
8
9 /*
10  * $Logfile: /Freespace2/code/Network/Psnet2.h $
11  * $Revision$
12  * $Date$
13  * $Author$
14  *
15  * Header file for the application level network-interface.
16  *
17  * $Log$
18  * Revision 1.5  2002/06/09 04:41:14  relnev
19  * added copyright header
20  *
21  * Revision 1.4  2002/05/27 00:40:47  theoddone33
22  * Fix net_addr vs net_addr_t
23  *
24  * Revision 1.3  2002/05/26 21:27:53  theoddone33
25  * More progress (I hate psnet2)
26  *
27  * Revision 1.2  2002/05/26 20:22:48  theoddone33
28  * Most of network/ works
29  *
30  * Revision 1.1.1.1  2002/05/03 03:28:12  root
31  * Initial import.
32  *
33  * 
34  * 9     8/16/99 4:06p Dave
35  * Big honking checkin.
36  * 
37  * 8     7/28/99 11:46a Dave
38  * Put in FS2_DEMO defines for port stuff.
39  * 
40  * 7     6/25/99 11:59a Dave
41  * Multi options screen.
42  * 
43  * 6     6/07/99 9:51p Dave
44  * Consolidated all multiplayer ports into one.
45  * 
46  * 5     3/09/99 6:24p Dave
47  * More work on object update revamping. Identified several sources of
48  * unnecessary bandwidth.
49  * 
50  * 4     11/19/98 4:19p Dave
51  * Put IPX sockets back in psnet. Consolidated all multiplayer config
52  * files into one.
53  * 
54  * 3     11/19/98 8:04a Dave
55  * Full support for D3-style reliable sockets. Revamped packet lag/loss
56  * system, made it receiver side and at the lowest possible level.
57  * 
58  * $NoKeywords: $
59  */
60
61
62 #ifndef _PSNET2_H
63 #define _PSNET2_H
64
65 #include "pstypes.h"
66
67 // -------------------------------------------------------------------------------------------------------
68 // PSNET 2 DEFINES/VARS
69 //
70
71 #define NET_NONE                0               // if no protocol is active or none are selected
72 #define NET_TCP         1
73 #define NET_IPX         2
74 #define NET_VMT         3
75
76 #define MAX_PACKET_SIZE         512
77
78 #ifdef FS2_DEMO
79         #define DEFAULT_GAME_PORT 7802
80 #else
81         #define DEFAULT_GAME_PORT 7808
82 #endif
83
84 typedef struct net_addr {
85         uint    type;                   // See NET_ defines above
86         ubyte   net_id[4];      // used for IPX only
87         ubyte addr[6];          // address (first 4 used when IP, all 6 used when IPX)
88         short port;                     
89 } net_addr_t;
90
91 // define these in such a manner that a call to psnet_send_reliable is exactly the same and the new code in unobtrusive
92 typedef uint PSNET_SOCKET;
93 typedef uint PSNET_SOCKET_RELIABLE;
94 #undef INVALID_SOCKET
95 #define INVALID_SOCKET (PSNET_SOCKET)(~0)
96
97 // defines for protocol overheads
98 #define UDP_HEADER_SIZE                                         34
99 #define TCP_HEADER_SIZE                                         40
100 #define TCP_HEADER_SIZE_COMPRESSED              6
101
102 // define values for network errors when trying to enter the ready room
103 #define NETWORK_ERROR_NONE                                      0
104 #define NETWORK_ERROR_NO_TYPE                           -1
105 #define NETWORK_ERROR_NO_WINSOCK                        -2
106 #define NETWORK_ERROR_NO_PROTOCOL               -3
107 #define NETWORK_ERROR_RELIABLE                  -4
108 #define NETWORK_ERROR_CONNECT_TO_ISP    -5
109 #define NETWORK_ERROR_LAN_AND_RAS               -6
110
111 // psnet packet types
112 #define PSNET_NUM_TYPES                                         5
113 #define PSNET_TYPE_UNRELIABLE                           0
114 #define PSNET_TYPE_RELIABLE                             1
115 #define PSNET_TYPE_USER_TRACKER                 2
116 #define PSNET_TYPE_GAME_TRACKER                 3
117 #define PSNET_TYPE_VALIDATION                           4
118
119 extern net_addr_t Psnet_my_addr;                                                        // address information of this machine
120 extern uint Psnet_my_ip;
121 extern int Psnet_my_addr_valid;
122
123 extern int Network_status;
124 extern int Tcp_failure_code;
125 extern int Ipx_failure_code;
126
127 extern int Tcp_active;
128 extern int Ipx_active;
129
130 extern int Socket_type;                                                                         // protocol type in use (see NET_* defines above)
131
132 // specified their internet connnection type
133 #define NETWORK_CONNECTION_NONE                 1
134 #define NETWORK_CONNECTION_DIALUP               2
135 #define NETWORK_CONNECTION_LAN                  3
136
137 extern int Psnet_connection;
138
139 extern ushort Psnet_default_port;
140
141 // Reliable socket states
142 #define RNF_UNUSED                      0               // Completely clean socket..
143 #define RNF_CONNECTED           1               // Connected and running fine
144 #define RNF_BROKEN                      2               // Broken - disconnected abnormally
145 #define RNF_DISCONNECTED        3               // Disconnected cleanly
146 #define RNF_CONNECTING          4               // We received the connecting message, but haven't told the game yet.
147 #define RNF_LIMBO                               5               // between connecting and connected
148
149 extern SOCKET Unreliable_socket;        // all PXO API modules should use this to send and receive on
150
151 // -------------------------------------------------------------------------------------------------------
152 // PSNET 2 TOP LAYER FUNCTIONS - these functions simply buffer and store packets based upon type (see PSNET_TYPE_* defines)
153 //
154
155 struct sockaddr;
156 struct fd_set;
157 struct timeval;
158
159 // wrappers around select() and recvfrom() for lagging/losing data, and for sorting through different packet types
160 int RECVFROM(uint s, char * buf, int len, int flags, sockaddr *from, int *fromlen, int psnet_type);
161 int SELECT(int nfds, fd_set *readfds, fd_set *writefds, fd_set*exceptfds, const timeval* timeout, int psnet_type);
162
163 // wrappers around sendto to sorting through different packet types
164 int SENDTO(uint s, char * buf, int len, int flags, sockaddr * to, int tolen, int psnet_type);
165
166 // call this once per frame to read everything off of our socket
167 void PSNET_TOP_LAYER_PROCESS();
168
169
170 // -------------------------------------------------------------------------------------------------------
171 // PSNET 2 FUNCTIONS
172 //
173
174 // initialize psnet to use the specified port
175 void psnet_init(int protocol, int default_port);
176
177 // shutdown psnet
178 void psnet_close();
179
180 // set the protocol to use
181 int psnet_use_protocol(int type);
182
183 // get the status of the network
184 int psnet_get_network_status();
185
186 // convert a net_addr to a string
187 char *psnet_addr_to_string( char * text, net_addr_t * address );
188
189 // convert a string to a net addr
190 void psnet_string_to_addr( net_addr_t * address, char * text );
191
192 // compare 2 addresses
193 int psnet_same( net_addr_t * a1, net_addr_t * a2 );
194
195 // send data unreliably
196 int psnet_send( net_addr_t * who_to, void * data, int len, int np_index = -1 );
197
198 // get data from the unreliable socket
199 int psnet_get( void * data, net_addr_t * from_addr );
200
201 // broadcast data on unreliable socket
202 int psnet_broadcast( net_addr_t * who_to, void * data, int len );
203
204 // flush all sockets
205 void psnet_flush();
206
207 // if the passed string is a valid IP string
208 int psnet_is_valid_ip_string( char *ip_string, int allow_port=1 );
209
210 // mark a socket as having received data
211 void psnet_mark_received(PSNET_SOCKET_RELIABLE socket);
212
213
214 // -------------------------------------------------------------------------------------------------------
215 // PSNET 2 RELIABLE SOCKET FUNCTIONS
216 //
217
218 // shutdown a reliable socket
219 void psnet_rel_close_socket(PSNET_SOCKET_RELIABLE *sockp);
220
221 // obsolete function - left in for compatibility sake
222 int psnet_rel_check();
223
224 // send data on the reliable socket
225 int psnet_rel_send(PSNET_SOCKET_RELIABLE socket, ubyte *data, int length, int np_index = -1);
226
227 // Return codes:
228 // -1 socket not connected
229 // 0 No packet ready to receive
230 // >0 Buffer filled with the number of bytes recieved
231 int psnet_rel_get(PSNET_SOCKET_RELIABLE socket, ubyte *buffer, int max_length);
232
233 // process all active reliable sockets
234 void psnet_rel_work();
235
236 // get the status of a reliable socket, see RNF_* defines above
237 int psnet_rel_get_status(PSNET_SOCKET_RELIABLE sock);
238
239 // check the listen socket for pending reliable connections
240 int psnet_rel_check_for_listen(net_addr_t *addr);
241
242 // perform a reliable socket connect to the specified server
243 void psnet_rel_connect_to_server(PSNET_SOCKET_RELIABLE *s, net_addr_t *server_addr);
244
245 #endif
246