]> icculus.org git repositories - taylor/freespace2.git/blob - include/bmpman.h
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[taylor/freespace2.git] / include / bmpman.h
1 /*
2  * Copyright (C) Volition, Inc. 1999.  All rights reserved.
3  *
4  * All source code herein is the property of Volition, Inc. You may not sell 
5  * or otherwise commercially exploit the source or things you created based on
6  * the source.
7  */
8
9 /*
10  * $Logfile: /Freespace2/code/Bmpman/BmpMan.h $
11  * $Revision$
12  * $Date$
13  * $Author$
14  *
15  * Prototypes for Bitmap Manager functions
16  *
17  * $Log$
18  * Revision 1.2  2002/06/09 04:41:12  relnev
19  * added copyright header
20  *
21  * Revision 1.1.1.1  2002/05/03 03:28:11  root
22  * Initial import.
23  *
24  * 
25  * 16    8/10/99 6:54p Dave
26  * Mad optimizations. Added paging to the nebula effect.
27  * 
28  * 15    8/06/99 1:52p Dave
29  * Bumped up MAX_BITMAPS for the demo.
30  * 
31  * 14    7/15/99 9:20a Andsager
32  * FS2_DEMO initial checkin
33  * 
34  * 13    7/13/99 1:15p Dave
35  * 32 bit support. Whee!
36  * 
37  * 12    6/29/99 10:35a Dave
38  * Interface polygon bitmaps! Whee!
39  * 
40  * 11    6/16/99 4:06p Dave
41  * New pilot info popup. Added new draw-bitmap-as-poly function.
42  * 
43  * 10    5/05/99 9:02p Dave
44  * Fixed D3D aabitmap rendering. Spiffed up nebula effect a bit (added
45  * rotations, tweaked values, made bitmap selection more random). Fixed
46  * D3D beam weapon clipping problem. Added D3d frame dumping.
47  * 
48  * 9     2/08/99 5:07p Dave
49  * FS2 chat server support. FS2 specific validated missions.
50  * 
51  * 8     2/05/99 12:52p Dave
52  * Fixed Glide nondarkening textures.
53  * 
54  * 7     2/03/99 11:44a Dave
55  * Fixed d3d transparent textures.
56  * 
57  * 6     12/06/98 2:36p Dave
58  * Drastically improved nebula fogging.
59  * 
60  * 5     12/01/98 4:46p Dave
61  * Put in targa bitmap support (16 bit).
62  * 
63  * 4     12/01/98 8:06a Dave
64  * Temporary checkin to fix some texture transparency problems in d3d.
65  * 
66  * 3     11/30/98 1:07p Dave
67  * 16 bit conversion, first run.
68  * 
69  * 2     10/07/98 10:52a Dave
70  * Initial checkin.
71  * 
72  * 1     10/07/98 10:48a Dave
73  * 
74  * 32    4/16/98 6:31p Hoffoss
75  * Added function to get filename of a bitmap handle, which we don't have
76  * yet and I need.
77  * 
78  * 31    4/02/98 11:40a Lawrance
79  * check for #ifdef DEMO instead of #ifdef DEMO_RELEASE
80  * 
81  * 30    3/30/98 4:02p John
82  * Made machines with < 32 MB of RAM use every other frame of certain
83  * bitmaps.   Put in code to ke7ep track of how much RAM we've malloc'd.
84  * 
85  * 29    3/29/98 4:05p John
86  * New paging code that loads everything necessary at level startup.
87  * 
88  * 28    3/26/98 5:21p John
89  * Added new code to preload all bitmaps at the start of a level.
90  * Commented it out, though.
91  * 
92  * 27    3/24/98 6:18p John
93  * Hacked MAX_BITMAPS up to 3500
94  * 
95  * 26    3/10/98 4:18p John
96  * Cleaned up graphics lib.  Took out most unused gr functions.   Made D3D
97  * & Glide have popups and print screen.  Took out all >8bpp software
98  * support.  Made Fred zbuffer.  Made zbuffer allocate dynamically to
99  * support Fred.  Made zbuffering key off of functions rather than one
100  * global variable.
101  * 
102  * 25    3/02/98 6:46p John
103  * Upped MAX_BITMAPS to 2000
104  * 
105  * 24    3/02/98 6:00p John
106  * Moved MAX_BITMAPS into BmpMan.h so the stuff in the graphics code that
107  * is dependent on it won't break if it changes.   Made ModelCache slots
108  * be equal to MAX_OBJECTS which is what it is.
109  * 
110  * 23    2/06/98 8:25p John
111  * Added code for new bitmaps since last frame
112  * 
113  * 22    2/06/98 8:10p John
114  * Added code to show amout of texture usage each frame.
115  * 
116  * 21    1/29/98 11:48a John
117  * Added new counter measure rendering as model code.   Made weapons be
118  * able to have impact explosion.
119  * 
120  * 20    1/11/98 2:14p John
121  * Changed a lot of stuff that had to do with bitmap loading.   Made cfile
122  * not do callbacks, I put that in global code.   Made only bitmaps that
123  * need to load for a level load.
124  * 
125  * 19    9/03/97 4:19p John
126  * changed bmpman to only accept ani and pcx's.  made passing .pcx or .ani
127  * to bm_load functions not needed.   Made bmpman keep track of palettes
128  * for bitmaps not mapped into game palettes.
129  * 
130  * 18    8/25/97 11:14p Lawrance
131  * added support for .ani files in bm_load_animation()
132  * 
133  * 17    7/16/97 3:07p John
134  * 
135  * 16    6/17/97 8:58p Lawrance
136  * fixed bug with not nulling bm.data with USER bitmaps
137  * 
138  * 15    6/12/97 2:44a Lawrance
139  * changed bm_unlock() to take an index into bm_bitmaps().  Added
140  * ref_count to bitmap_entry struct
141  * 
142  * 14    5/20/97 10:36a John
143  * Fixed problem with user bitmaps and direct3d caching.
144  * 
145  * 13    3/24/97 3:25p John
146  * Cleaned up and restructured model_collide code and fvi code.  In fvi
147  * made code that finds uvs work..  Added bm_get_pixel to BmpMan.
148  * 
149  * 12    2/17/97 5:18p John
150  * Added a bunch of RCS headers to a bunch of old files that don't have
151  * them.
152  *
153  * $NoKeywords: $
154  */
155
156 #ifndef _BMPMAN_H
157 #define _BMPMAN_H
158
159 #include "pstypes.h"
160
161 #ifdef FS2_DEMO
162         #define MAX_BITMAPS 3500
163 #else
164         #define MAX_BITMAPS 3500                        // How many bitmaps the game can handle
165 #endif
166
167 // 16 bit pixel formats
168 #define BM_PIXEL_FORMAT_ARGB                            0                                               // for glide - can assume certain things, like 1555 LFB writes, whee!
169 #define BM_PIXEL_FORMAT_D3D                             1                                               // d3d - card dependant. booo!
170 #define BM_PIXEL_FORMAT_ARGB_D3D                        2                                               // this card has nice 1555 textures like Glide - ahhhhh!
171
172 // 16 bit pixel formats
173 extern int Bm_pixel_format;
174
175 #define BYTES_PER_PIXEL(x)      ((x+7)/8)
176
177 // how many bytes of textures are used.
178 extern int bm_texture_ram;
179
180 // This loads a bitmap so we can draw with it later.
181 // It returns a negative number if it couldn't load
182 // the bitmap.   On success, it returns the bitmap
183 // number.
184 int bm_load(char * filename);
185
186 // special load function. basically allows you to load a bitmap which already exists (by filename). 
187 // this is useful because in some cases we need to have a bitmap which is locked in screen format
188 // _and_ texture format, such as pilot pics and squad logos
189 int bm_load_duplicate(char *filename);
190
191 // Creates a bitmap that exists in RAM somewhere, instead
192 // of coming from a disk file.  You pass in a pointer to a
193 // block of data.  The data can be in the following formats:
194 // 8 bpp (mapped into game palette)
195 // 32 bpp
196 // On success, it returns the bitmap number.  You cannot 
197 // free that RAM until bm_release is called on that bitmap.  
198 // See example at bottom of this file
199 int bm_create( int bpp, int w, int h, void * data, int flags = 0);
200
201 // Frees up a bitmap's data, but bitmap number 'n' can
202 // still be used, it will just have to be paged in next
203 // time it is locked.
204 int bm_unload( int n );
205
206 // Frees up a bitmap's data, and it's slot, so bitmap 
207 // number 'n' cannot be used anymore, and bm_load or
208 // bm_create might reuse the slot.
209 void bm_release(int n);
210
211 // This loads a bitmap sequence so we can draw with it later.
212 // It returns a negative number if it couldn't load
213 // the bitmap.   On success, it returns the bitmap
214 // number of the first frame and nframes is set.
215 extern int bm_load_animation( char * filename, int * nframes, int *fps = NULL, int can_drop_frames = 0 );
216
217 // This locks down a bitmap and returns a pointer to a bitmap
218 // that can be accessed until you call bm_unlock.   Only lock
219 // a bitmap when you need it!  This will convert it into the 
220 // appropriate format also.
221 extern bitmap * bm_lock( int bitmapnum, ubyte bpp, ubyte flags );
222
223 // The signature is a field that gets filled in with 
224 // a unique signature for each bitmap.  The signature for each bitmap
225 // will also change when the bitmap's data changes.
226 extern uint bm_get_signature( int bitmapnum);
227
228 // Unlocks a bitmap
229 extern void bm_unlock( int bitmapnum );
230
231 // Gets info.   w,h,or flags,nframes or fps can be NULL if you don't care.
232 extern void bm_get_info( int bitmapnum, int *w=NULL, int * h=NULL, ubyte * flags=NULL, int *nframes=NULL, int *fps=NULL, bitmap_section_info **sections = NULL );
233
234 // get filename
235 extern void bm_get_filename(int bitmapnum, char *filename);
236
237 // resyncs all the bitmap palette
238 extern void bm_update();
239
240 // call to load all data for all bitmaps that have been requested to be loaded
241 extern void bm_load_all();
242 extern void bm_unload_all();
243
244 // call to get the palette for a bitmap
245 extern void bm_get_palette(int n, ubyte *pal, char *name);
246
247 // Hacked function to get a pixel from a bitmap.
248 // Only works good in 8bpp mode.
249 void bm_get_pixel( int bitmap, float u, float v, ubyte *r, ubyte *g, ubyte *b );
250
251 // Returns number of bytes of bitmaps locked this frame
252 // ntotal = number of bytes of bitmaps locked this frame
253 // nnew = number of bytes of bitmaps locked this frame that weren't locked last frame
254 void bm_get_frame_usage(int *ntotal, int *nnew);
255
256 /* 
257  * Example on using bm_create
258  * 
259         {
260                 static int test_inited = 0;
261                 static int test_bmp;
262                 static uint test_bmp_data[128*64];
263
264                 if ( !test_inited )     {
265                         test_inited = 1;
266                         // Create the new bitmap and fill in its data.
267                         // When you're done with it completely, call
268                         // bm_release to free up the bitmap handle
269                         test_bmp = bm_create( 32, 128, 64, test_bmp_data );
270                         int i,j;
271                         for (i=0; i<64; i++ )   {
272                                 for (j=0; j<64; j++ )   {
273                                         uint r=i*4;
274                                         test_bmp_data[j+i*128] = r;
275                                 }
276                         }
277                 }
278
279                 bm_unload(test_bmp);    // this pages out the data, so that the
280                                                                         // next bm_lock will convert the new data to the
281                                                                         // correct bpp
282
283                 // put in new data
284                 int x,y;
285                 gr_reset_clip();
286                 for (y=0; y<64; y++)
287                         for (x=0; x<128; x++ )
288                                 test_bmp_data[y*128+x] = 15;
289
290                 // Draw the bitmap to upper left corner
291                 gr_set_bitmap(test_bmp);
292                 gr_bitmap( 0,0 );
293         }
294 */
295
296
297 //============================================================================
298 // Paging stuff
299 //============================================================================
300
301 void bm_page_in_start();
302 void bm_page_in_stop();
303
304 // Paging code in a library should call these functions
305 // in its page in function.
306
307 // Marks a texture as being used for this level
308 // If num_frames is passed, assume this is an animation
309 void bm_page_in_texture( int bitmapnum, int num_frames=1 );
310
311 // Marks a texture as being used for this level
312 // If num_frames is passed, assume this is an animation
313 void bm_page_in_nondarkening_texture( int bitmap, int num_frames=1 );
314
315 // marks a texture as being a transparent textyre used for this level
316 // Marks a texture as being used for this level
317 // If num_frames is passed, assume this is an animation
318 void bm_page_in_xparent_texture( int bitmapnum, int num_frames=1 );
319
320 // Marks an aabitmap as being used for this level
321 // If num_frames is passed, assume this is an animation
322 void bm_page_in_aabitmap( int bitmapnum, int num_frames=1 );
323
324 // 
325 // Mode: 0 = High memory
326 //       1 = Low memory ( every other frame of ani's)
327 //       2 = Debug low memory ( only use first frame of each ani )
328 void bm_set_low_mem( int mode );
329
330 char *bm_get_filename(int handle);
331
332 void BM_SELECT_SCREEN_FORMAT();
333 void BM_SELECT_TEX_FORMAT();
334 void BM_SELECT_ALPHA_TEX_FORMAT();
335
336 // convert a 24 bit value to a 16 bit value
337 void bm_24_to_16(int bit_24, ushort *bit_16);
338
339 // set the rgba components of a pixel, any of the parameters can be NULL
340 extern void (*bm_set_components)(ubyte *pixel, ubyte *r, ubyte *g, ubyte *b, ubyte *a);
341 void bm_set_components_argb(ubyte *pixel, ubyte *r, ubyte *g, ubyte *b, ubyte *a);
342 void bm_set_components_d3d(ubyte *pixel, ubyte *r, ubyte *g, ubyte *b, ubyte *a);
343 void bm_set_components_argb_d3d_16_screen(ubyte *pixel, ubyte *r, ubyte *g, ubyte *b, ubyte *a);
344 void bm_set_components_argb_d3d_32_screen(ubyte *pixel, ubyte *r, ubyte *g, ubyte *b, ubyte *a);
345 void bm_set_components_argb_d3d_16_tex(ubyte *pixel, ubyte *r, ubyte *g, ubyte *b, ubyte *a);
346 void bm_set_components_argb_d3d_32_tex(ubyte *pixel, ubyte *r, ubyte *g, ubyte *b, ubyte *a);
347
348 // get the rgba components of a pixel, any of the parameters can be NULL
349 void bm_get_components(ubyte *pixel, ubyte *r, ubyte *g, ubyte *b, ubyte *a);
350
351 //============================================================================
352 // section info stuff
353 //============================================================================
354
355 // given a bitmap and a section, return the size (w, h)
356 void bm_get_section_size(int bitmapnum, int sx, int sy, int *w, int *h);
357
358 #endif
359