]> icculus.org git repositories - taylor/freespace2.git/blob - include/object.h
Initial revision
[taylor/freespace2.git] / include / object.h
1 /*
2  * $Logfile: /Freespace2/code/Object/Object.h $
3  * $Revision$
4  * $Date$
5  * $Author$
6  *
7  * <insert description of file here>
8  *
9  * $Log$
10  * Revision 1.1  2002/05/03 03:28:12  root
11  * Initial revision
12  *
13  * 
14  * 17    8/16/99 3:53p Andsager
15  * Add special warp in interface in Fred and saving / reading.
16  * 
17  * 16    7/15/99 9:20a Andsager
18  * FS2_DEMO initial checkin
19  * 
20  * 15    7/01/99 11:44a Dave
21  * Updated object sound system to allow multiple obj sounds per ship.
22  * Added hit-by-beam sound. Added killed by beam sound.
23  * 
24  * 14    6/28/99 4:51p Andsager
25  * Add ship-guardian sexp (does not allow ship to be killed)
26  * 
27  * 13    5/18/99 11:50a Andsager
28  * Remove unused object type OBJ_GHOST_SAVE
29  * 
30  * 12    4/26/99 10:58a Andsager
31  * Add OF_BEAM_PROTECTED flag to keep object from being targeted for zing.
32  * 
33  * 11    4/23/99 5:53p Dave
34  * Started putting in new pof nebula support into Fred.
35  * 
36  * 10    4/21/99 6:15p Dave
37  * Did some serious housecleaning in the beam code. Made it ready to go
38  * for anti-fighter "pulse" weapons. Fixed collision pair creation. Added
39  * a handy macro for recalculating collision pairs for a given object.
40  * 
41  * 9     3/29/99 6:17p Dave
42  * More work on demo system. Got just about everything in except for
43  * blowing ships up, secondary weapons and player death/warpout.
44  * 
45  * 8     1/25/99 5:03a Dave
46  * First run of stealth, AWACS and TAG missile support. New mission type
47  * :)
48  * 
49  * 7     1/24/99 11:37p Dave
50  * First full rev of beam weapons. Very customizable. Removed some bogus
51  * Int3()'s in low level net code.
52  * 
53  * 6     1/12/99 12:53a Dave
54  * More work on beam weapons - made collision detection very efficient -
55  * collide against all object types properly - made 3 movement types
56  * smooth. Put in test code to check for possible non-darkening pixels on
57  * object textures.
58  * 
59  * 5     11/14/98 5:33p Dave
60  * Lots of nebula work. Put in ship contrails.
61  * 
62  * 4     11/05/98 4:18p Dave
63  * First run nebula support. Beefed up localization a bit. Removed all
64  * conditional compiles for foreign versions. Modified mission file
65  * format.
66  * 
67  * 3     10/16/98 3:42p Andsager
68  * increase MAX_WEAPONS and MAX_SHIPS and som header files
69  * 
70  * 2     10/07/98 10:53a Dave
71  * Initial checkin.
72  * 
73  * 1     10/07/98 10:50a Dave
74  * 
75  * 96    6/30/98 2:25p Dave
76  * Revamped object update system
77  * 
78  * 95    6/30/98 2:23p Dave
79  * Revised object update system. Removed updates for all weapons. Put
80  * button info back into control info packet.
81  * 
82  * 94    5/11/98 4:33p Allender
83  * fixed ingame join problems -- started to work on new object updating
84  * code (currently ifdef'ed out)
85  * 
86  * 93    5/01/98 12:59a Dave
87  * Put in some test code for a new object update system. Found the problem
88  * with the current system (low-level packet buffering). Gonna fix it :)
89  * 
90  * 92    4/02/98 11:40a Lawrance
91  * check for #ifdef DEMO instead of #ifdef DEMO_RELEASE
92  * 
93  * 91    4/01/98 9:20a Mike
94  * Reduce MAX_SHIPS, MAX_OBJECTS and make MAX_AI_INFO same as MAX_SHIPS
95  * 
96  * 90    3/31/98 5:18p John
97  * Removed demo/save/restore.  Made NDEBUG defined compile.  Removed a
98  * bunch of debug stuff out of player file.  Made model code be able to
99  * unload models and malloc out only however many models are needed.
100  *  
101  * 
102  * 89    3/26/98 5:43p Lawrance
103  * rename ship_team_from_obj(), obj_team() and move to object lib
104  * 
105  * 88    3/12/98 1:24p Mike
106  * When weapons linked, increase firing delay.
107  * Free up weapon slots for AI ships, if necessary.
108  * Backside render shield effect.
109  * Remove shield hit triangle if offscreen.
110  * 
111  * 87    3/09/98 10:56a Hoffoss
112  * Added jump node objects to Fred.
113  * 
114  * 86    3/07/98 2:34p Allender
115  * more ingame join stuff.  Works in a basic fashion in this new system.
116  * 
117  * 85    2/27/98 4:48p John
118  * Made objects keep track of number of pairs they have associated with
119  * them.  Then, I can early out of the obj_remove_all which was 2.5% of
120  * frametime at beginning of sm2-2 which then is 0% after this.
121  * 
122  * 84    2/26/98 3:46p Hoffoss
123  * Externed object_inited variable for use in state restore.
124  * 
125  * 83    2/23/98 5:08p Allender
126  * made net_signature an unsigned short.  Now using permanent and
127  * non-permanent object "pools".
128  * 
129  * 82    2/05/98 12:51a Mike
130  * Early asteroid stuff.
131  * 
132  * 81    1/18/98 5:09p Lawrance
133  * Added support for TEAM_TRAITOR
134  * 
135  * 80    12/12/97 5:23p Lawrance
136  * add TEAM_ANY #define... used for some targeting functions
137  * 
138  * 79    12/11/97 5:46p Hoffoss
139  * Changed Fred to not display weapons that are not available to various
140  * ships.
141  * 
142  * 78    11/03/97 5:38p Dave
143  * Cleaned up more multiplayer sequencing. Added OBJ_OBSERVER module/type.
144  * Restructured HUD_config structs/flags.
145  * 
146  * 77    10/23/97 4:41p Allender
147  * lots of new rearm/repair code.  Rearm requests now queue as goals for
148  * support ship.  Warp in of new support ships functional.  Support for
149  * stay-still and play-dead.  
150  * 
151  * 76    10/16/97 4:40p Allender
152  * removed object structure member (for multiplayer) -- moved to ship
153  * structure
154  * 
155  * 75    9/30/97 5:05p Dave
156  * Added OF_COULD_BE_PLAYER flag for objects which ingame joiners can
157  * grab.
158  * 
159  * 74    9/25/97 4:50p Mike
160  * Support ignoring wings.
161  * 
162  * 73    9/17/97 5:12p John
163  * Restructured collision routines.  Probably broke a lot of stuff.
164  * 
165  * 72    9/15/97 4:43p Dave
166  * Got basic observer mode working. Seems bug free so far.
167  * 
168  * 71    9/11/97 5:01p Dave
169  * Minor changes to handle ingame joining/dropping for multiplayer.
170  * 
171  * 70    9/09/97 12:01a Mike
172  * Further support for new team numbering, switched from 0, 1, 2, 3 to 1,
173  * 2, 4, 8 to allow attacking of two simultaneous teams.
174  * 
175  * 69    9/08/97 10:24p Mike
176  * Working on attacking multiple simultaneous teams.
177  * 
178  * 68    9/08/97 5:20p Dave
179  * Added OF_IS_ORIGINAL flag
180  * 
181  * 67    9/06/97 2:13p Mike
182  * Replace support for TEAM_NEUTRAL
183  * 
184  * 66    9/05/97 5:02p Lawrance
185  * save/restore object pairs
186  * 
187  * 65    8/29/97 10:13a Allender
188  * work on server/client prediction code -- doesn't work too well.  Made
189  * all clients simulate their own orientation with the server giving
190  * corrections every so often.
191  * 
192  * 64    8/20/97 7:54p Lawrance
193  * make obj_reset_pairs() external
194  * 
195  * 63    8/16/97 3:53p Hoffoss
196  * Added OF_NO_SHIELDS define and support in Fred and mission load/save.
197  * 
198  * 62    8/11/97 8:46p Hoffoss
199  * Added a new object type for Fred usage.
200  * 
201  * 61    8/11/97 10:36a John
202  * added new function that you should call when changing object flags.
203  * 
204  * 60    8/04/97 11:45a Lawrance
205  * split off initialization of CheckObject[] elements into separate
206  * function
207  * 
208  * 59    7/31/97 5:55p John
209  * made so you pass flags to obj_create.
210  * Added new collision code that ignores any pairs that will never
211  * collide.
212  * 
213  * 58    7/30/97 9:40a Allender
214  * added last_orient to object structure in anticipation of use for
215  * multiplayer
216  * 
217  * 57    7/28/97 5:10p Hoffoss
218  * Removed all occurances of neutral team from Fred.
219  * 
220  * 56    7/24/97 10:24a Mike
221  * Restore support for Unknown team
222  * 
223  * 55    7/16/97 2:52p Lawrance
224  * make shockwaves objects
225  * 
226  * 54    6/24/97 10:04a Allender
227  * major multiplayer improvements.  Better sequencing before game.
228  * Dealing with weapon/fireball/counter measure objects between
229  * client/host.  
230  * 
231  * 53    6/23/97 10:12a Hoffoss
232  * Added new object type for Fred.
233  * 
234  * 52    6/19/97 1:43p Allender
235  * basic object syncing when a mission loads.  basic object update packets
236  * every frame
237  * 
238  * 51    6/13/97 1:15p Allender
239  * use player positions for multiplayer games.  No real error checking
240  * yet, but you can get people into a mutiplayer mission now.
241  * 
242  * 50    6/06/97 4:13p Lawrance
243  * use an index instead of a pointer for object-linked sounds
244  * 
245  * 49    6/05/97 6:08p Hoffoss
246  * Added an object flag, and rearranged them to make it more organized.
247  * 
248  * 48    5/19/97 1:07p Mike
249  * Add OBJ_GHOST and deal with a dead player better.
250  * 
251  * 47    5/14/97 4:08p Lawrance
252  * removing my_index from game arrays
253  * 
254  * 46    5/12/97 6:00p Mike
255  * Add countermeasures.
256  * 
257  * 45    5/09/97 4:34p Lawrance
258  * move out obj_snd typedef
259  * 
260  * 44    5/08/97 4:30p Lawrance
261  * split off object sound stuff into separate file
262  * 
263  * 43    5/06/97 9:36a Lawrance
264  * added object-linked persistant sounds
265  * 
266  * 42    4/25/97 3:29p Mike
267  * Making shield multi-part.
268  * 
269  * 41    4/24/97 4:39p Hoffoss
270  * Waypoint navbouys are now objects of type OBJ_WAYPOINT and displaying
271  * of them can be toggled on and off through DCF.
272  * 
273  * 40    4/10/97 3:20p Mike
274  * Change hull damage to be like shields.
275  * 
276  * 39    3/07/97 4:37p Mike
277  * Make rockeye missile home.
278  * Remove UNKNOWN and NEUTRAL teams.
279  * 
280  * 38    3/05/97 12:49p John
281  * added Viewer_obj.  Took out the interp_??? variables for turning
282  * outline,etc on and put them in flags you pass to model_render.
283  * Cleaned up model_interp code to fit new coding styles.
284  * 
285  * 37    2/07/97 9:09a John
286  * Added new debris objects
287  * 
288  * 36    2/04/97 8:31a Adam
289  * 
290  * 35    1/21/97 1:37p Hoffoss
291  * Added an object flag for Fred.
292  * 
293  * 34    1/20/97 7:58p John
294  * Fixed some link errors with testcode.
295  * 
296  * 33    1/10/97 5:15p Mike
297  * Moved ship-specific parameters from obj_subsystem to ship_subsys.
298  * 
299  * Added turret code to AI system.
300  *
301  * $NoKeywords: $
302  */
303
304 #ifndef _OBJECT_H
305 #define _OBJECT_H
306
307 #include "pstypes.h"
308 #include "vecmat.h"
309 #include "physics.h"
310 #include "cfile.h"
311
312 /*
313  *              CONSTANTS
314  */
315
316 #ifdef FS2_DEMO
317         #define MAX_OBJECTS                     300             
318 #else
319         #define MAX_OBJECTS                     1000            
320 #endif
321
322 #define MAX_SHIELD_SECTIONS     4                                       //      Number of sections in shield.
323
324 #ifndef NDEBUG
325 #define OBJECT_CHECK 
326 #endif
327
328 //      Team bitmasks.
329 #define TEAM_HOSTILE            (1 << 0)
330 #define TEAM_FRIENDLY   (1 << 1)
331 #define TEAM_NEUTRAL            (1 << 2)
332 #define TEAM_UNKNOWN            (1 << 3)
333 #define TEAM_TRAITOR            (1      << 4)
334 #define TEAM_ANY                        (TEAM_HOSTILE|TEAM_FRIENDLY|TEAM_NEUTRAL|TEAM_UNKNOWN|TEAM_TRAITOR)
335 #define MAX_TEAM_NAMES_INDEX    TEAM_TRAITOR
336
337 //Object types
338 #define OBJ_NONE                                0               //unused object
339 #define OBJ_SHIP                                1               //a ship
340 #define OBJ_WEAPON                      2               //a laser, missile, etc
341 #define OBJ_FIREBALL                    3               //an explosion
342 #define OBJ_START                               4               //a starting point marker (player start, etc)
343 #define OBJ_WAYPOINT                    5               //a waypoint object, maybe only ever used by Fred
344 #define OBJ_DEBRIS                      6               //a flying piece of ship debris
345 #define OBJ_CMEASURE                    7               //a countermeasure, such as chaff
346 #define OBJ_GHOST                               8               //so far, just a placeholder for when a player dies.
347 #define OBJ_POINT                               9               //generic object type to display a point in Fred.
348 #define OBJ_SHOCKWAVE           10              // a shockwave
349 #define OBJ_WING                                11              // not really a type used anywhere, but I need it for Fred.
350 #define OBJ_OBSERVER       12    // used for multiplayer observers (possibly single player later)
351 #define OBJ_ASTEROID                    13              //      An asteroid, you know, a big rock, like debris, sort of.
352 #define OBJ_JUMP_NODE           14              // A jump node object, used only in Fred.
353 #define OBJ_BEAM                                15              // beam weapons. we have to roll them into the object system to get the benefits of the collision pairs
354
355 //Make sure to change Object_type_names in Object.c when adding another type!
356 #define MAX_OBJECT_TYPES        16
357
358 #define UNUSED_OBJNUM           (-MAX_OBJECTS*2)        //      Newer systems use this instead of -1 for invalid object.
359
360 #ifndef NDEBUG
361 extern char     *Object_type_names[MAX_OBJECT_TYPES];
362 #endif
363
364 // each object type should have these functions:  (I will use weapon as example)
365 //
366 // int weapon_create( weapon specific parameters )
367 // {
368 //    ...
369 //              objnum = obj_create();
370 //              ... Do some check to correctly handle obj_create returning  which
371 //        means that that object couldn't be created
372 //    ... Initialize the weapon-specific info in Objects[objnum]
373 //    return objnum;
374 // }
375 //
376 // void weapon_delete( object * obj )
377 // {
378 //    {Put a call to this in OBJECT.C, function obj_delete_all_that_should_be_dead }
379 //    WARNING: To kill an object, set it's OF_SHOULD_BE_DEAD flag.  Then,
380 //    this function will get called when it's time to clean up the data.
381 //    Assert( obj->flags & OF_SHOULD_BE_DEAD );
382 //    ...
383 //    ... Free up all weapon-specfic data
384 //    obj_delete(objnum);
385 // }
386 // 
387 // void weapon_move( object * obj )
388 // {
389 //    {Put a call to this in ??? }
390 //    ... Do whatever needs to be done each frame.  Usually this amounts
391 //        to setting the thrust, seeing if we've died, etc.
392 // }
393 //
394 // int weapon_check_collision( object * obj, object * other_obj, vector * hitpos )
395 // {
396 //    this should check if a vector from 
397 //              other_obj->last_pos to other_obj->pos with a radius of other_obj->radius
398 //    collides with object obj.   If it does, then fill in hitpos with the point
399 //    of impact and return non-zero, otherwise return 0 if no impact.   Note that
400 //    this shouldn't take any action... that happens in weapon_hit.
401 // }
402
403 // 
404 // void weapon_hit( object * obj, object * other_obj, vector * hitpos )
405 // {
406 //    {Put a call to this in COLLIDE.C}
407 //    ... Do what needs to be done when this object gets hit
408 //    ... Reducing shields, etc
409 // }
410
411 //Misc object flags
412 #define OF_RENDERS                      (1<<0)  //It renders as something ( objtype_render gets called)
413 #define OF_COLLIDES                     (1<<1)  //It collides with stuff (objtype_check_impact & objtype_hit gets called)
414 #define OF_PHYSICS                      (1<<2)  //It moves with standard physics.
415 #define OF_SHOULD_BE_DEAD       (1<<3)  //this object should be dead, so next time we can, we should delete this object.
416 #define OF_INVULNERABLE         (1<<4)  //      invulnerable
417 #define OF_PROTECTED                    (1<<5)  // Don't kill this object, probably mission-critical.
418 #define OF_PLAYER_SHIP          (1<<6)  // this object under control of some player -- don't do ai stuff on it!!!
419 #define OF_NO_SHIELDS           (1<<7)  // object has no shield generator system (i.e. no shileds)
420 #define OF_JUST_UPDATED         (1<<8)  // for multiplayer -- indicates that we received object update this frame
421 #define OF_COULD_BE_PLAYER (1<<9)       // for multiplayer -- indicates that it is selectable ingame joiners as their ship
422 #define OF_WAS_RENDERED         (1<<10) //      Set if this object was rendered this frame.  Only gets set if OF_RENDERS set.  Gets cleared or set in obj_render_all().
423 #define OF_NOT_IN_COLL          (1<<11) // object has not been added to collision list
424 #define OF_BEAM_PROTECTED       (1<<12) // don't fire beam weapons at this type of object, probably mission critical.
425 #define OF_GUARDIAN                     (1<<13) // Don't allow ship to die, keep at least 1% hull
426 #define OF_SPECIAL_WARP         (1<<14) // Object has special warp-in enabled.
427
428 // Flags used by Fred
429 #define OF_MARKED          (1<<16)   //Object is marked (Fred).  Can be reused in Freespace for anything that won't be used by Fred.
430 #define OF_TEMP_MARKED          (1<<17) //Temporarily marked (Fred).
431 #define OF_REFERENCED           (1<<18) // (Fred) Object is referenced by something somewhere
432 #define OF_HIDDEN                               (1<<19)  // Object is hidden (not shown) and can't be manipulated
433
434 // max # of object sounds per object
435 #define MAX_OBJECT_SOUNDS       4
436
437 typedef struct object {
438         struct object   *next, *prev;   // for linked lists of objects
439         int                             signature;              // Every object ever has a unique signature...
440         char                            type;                           // what type of object this is... robot, weapon, hostage, powerup, fireball
441         int                             parent;                 // This object's parent.
442         int                             parent_sig;             // This object's parent's signature
443         char                            parent_type;    // This object's parent's type
444         int                             instance;               // which instance.  ie.. if type is Robot, then this indexes into the Robots array
445         uint                            flags;                  // misc flags.  Call obj_set_flags to change this.
446         vector                  pos;                            // absolute x,y,z coordinate of center of object
447         matrix                  orient;                 // orientation of object in world
448         float                           radius;                 // 3d size of object - for collision detection
449         vector                  last_pos;               // where object was last frame
450         matrix                  last_orient;    // how the object was oriented last frame
451         physics_info    phys_info;              // a physics object
452         float                           shields[MAX_SHIELD_SECTIONS];   //      Shield is broken into components.  Quadrants on 4/24/97.
453         float                           hull_strength;  //      Remaining hull strength.
454         short                           objsnd_num[MAX_OBJECT_SOUNDS];          // Index of persistant sound struct.  -1 if no persistant sound assigned.
455         ushort                  net_signature;
456         int                             num_pairs;              // How many object pairs this is associated with.  When 0 then there are no more.               
457 } object;
458
459 // object backup struct used by Fred.
460 typedef struct object_orient_pos {
461         vector pos;
462         matrix orient;
463 } object_orient_pos;
464
465 /*
466  *              VARIABLES
467  */
468
469 extern int Object_inited;
470 extern int Show_waypoints;
471
472 // The next signature for the next newly created object. Zero is bogus
473 #define OBJECT_SIG_SHIP_START                                   300000;                         // ships start at this signature
474 extern int Object_next_ship_signature;
475 extern int Object_next_signature;               
476 extern int num_objects;
477
478 extern object Objects[];
479 extern int Highest_object_index;                //highest objnum
480 extern int Highest_ever_object_index;
481 extern object obj_free_list;
482 extern object obj_used_list;
483 extern object obj_create_list;
484
485 extern int render_total;
486 extern int render_order[MAX_OBJECTS];
487
488 extern object *Viewer_obj;      // Which object is the viewer. Can be NULL.
489 extern object *Player_obj;      // Which object is the player. Has to be valid.
490
491 // Use this instead of "objp - Objects" to get an object number
492 // given it's pointer.  This way, we can replace it will a macro
493 // to check that the pointer is valid for debugging.
494 #define OBJ_INDEX(objp) (objp-Objects)
495
496 /*
497  *              FUNCTIONS
498  */
499
500 //do whatever setup needs to be done
501 void obj_init();
502
503 //initialize a new object.  adds to the list for the given segment.
504 //returns the object number.  The object will be a non-rendering, non-physics
505 //object.  Returns 0 if failed, otherwise object index.
506 //You can pass 0 for parent if you don't care about that.
507 //You can pass null for orient and/or pos if you don't care.
508 int obj_create(ubyte type,int parent_obj, int instance, matrix * orient, vector * pos, float radius, uint flags );
509
510 //Render an object.  Calls one of several routines based on type
511 void obj_render(object *obj);
512
513 //Sorts and renders all the ojbects
514 void obj_render_all(void (*render_function)(object *objp) );
515
516 //move all objects for the current frame
517 void obj_move_all(float frametime);             // moves all objects
518
519 //move an object for the current frame
520 void obj_move_one(object * obj, float frametime);
521
522 // function to delete an object -- should probably only be called directly from editor code
523 void obj_delete(int objnum);
524
525 // should only be used by the editor!
526 void obj_merge_created_list(void);
527
528 // recalculate object pairs for an object
529 #define OBJ_RECALC_PAIRS(obj_to_reset)          do {    obj_set_flags(obj_to_reset, obj_to_reset->flags & ~(OF_COLLIDES)); obj_set_flags(obj_to_reset, obj_to_reset->flags | OF_COLLIDES); } while(0);
530
531 // Removes any occurances of object 'a' from the pairs list.
532 void obj_remove_pairs( object * a );
533
534 // add an object to the pairs list
535 void obj_add_pairs(int objnum);
536
537 //      Returns true if objects A and B are expected to collide in next duration seconds.
538 //      For purposes of this check, the first object moves from current location to predicted
539 //      location.  The second object is assumed to be where it will be at time duration, NOT
540 //      where it currently is.
541 //      radius_scale: 0.0f means use polygon models, else scale sphere size by radius_scale
542 //      radius_scale == 1.0f means Descent style collisions.
543 int objects_will_collide(object *A, object *B, float duration, float radius_scale);
544
545 // Used for pausing.  Seems hacked.  Was in PHYSICS, but that broke the TestCode program,
546 // so I moved it into the object lib.  -John
547 void obj_init_all_ships_physics();
548
549 float get_shield_strength(object *objp);
550 void set_shield_strength(object *objp, float strength);
551 void add_shield_strength(object *objp, float delta);
552
553 // returns the average 3-space position of all ships.  useful to find "center" of battle (sort of)
554 void obj_get_average_ship_pos(vector *pos);
555
556 // function to deal with firing player things like lasers, missiles, etc.
557 // separated out because of multiplayer issues.
558 void obj_player_fire_stuff( object *objp, control_info ci );
559
560 // Call this if you want to change an object flag so that the
561 // object code knows what's going on.  For instance if you turn
562 // off OF_COLLIDES, the object code needs to know this in order to
563 // actually turn the object collision detection off.  By calling
564 // this you shouldn't get Int3's in the checkobject code.  If you
565 // do, then put code in here to correctly handle the case.
566 void obj_set_flags(object *obj, uint new_flags);
567
568 // get the Ship_info flags for a given ship (if you have the object)
569 int obj_get_SIF(object *objp);
570 int obj_get_SIF(int obj);
571
572 // get the team for any object
573 int obj_team(object *objp);
574
575 void obj_move_all_pre(object *objp, float frametime);
576 void obj_move_all_post(object *objp, float frametime);
577
578 void obj_move_call_physics(object *objp, float frametime);
579
580 // multiplayer object update stuff begins -------------------------------------------
581
582 // do client-side pre-interpolation object movement
583 void obj_client_pre_interpolate();
584
585 // do client-side post-interpolation object movement
586 void obj_client_post_interpolate();
587
588 // move an observer object in multiplayer
589 void obj_observer_move(float flFrametime);
590
591
592 #endif
593