]> icculus.org git repositories - taylor/freespace2.git/blob - include/missioncampaign.h
Initial revision
[taylor/freespace2.git] / include / missioncampaign.h
1 /*
2  * $Logfile: /Freespace2/code/Mission/MissionCampaign.h $
3  * $Revision$
4  * $Date$
5  * $Author$
6  *
7  * header file for dealing with campaigns
8  *
9  * $Log$
10  * Revision 1.1  2002/05/03 03:28:12  root
11  * Initial revision
12  *
13  * 
14  * 16    9/30/99 6:02p Jefff
15  * Changes for OEM
16  * 
17  * 15    9/09/99 11:40p Dave
18  * Handle an Assert() in beam code. Added supernova sounds. Play the right
19  * 2 end movies properly, based upon what the player did in the mission.
20  * 
21  * 14    9/07/99 6:55p Jefff
22  * functionality to break out of a loop.  hacked functionality to jump to
23  * a specific mission in a campaign -- doesnt grant ships/weapons from
24  * skipped missions tho.
25  * 
26  * 13    9/06/99 9:45p Jefff
27  * break out of loop and skip mission support
28  * 
29  * 12    9/06/99 6:38p Dave
30  * Improved CD detection code.
31  * 
32  * 11    8/27/99 12:04a Dave
33  * Campaign loop screen.
34  * 
35  * 10    7/15/99 9:20a Andsager
36  * FS2_DEMO initial checkin
37  * 
38  * 9     4/25/99 3:02p Dave
39  * Build defines for the E3 build.
40  * 
41  * 8     2/25/99 4:19p Dave
42  * Added multiplayer_beta defines. Added cd_check define. Fixed a few
43  * release build warnings. Added more data to the squad war request and
44  * response packets.
45  * 
46  * 7     12/12/98 3:17p Andsager
47  * Clean up mission eval, goal, event and mission scoring.
48  * 
49  * 6     12/10/98 9:59a Andsager
50  * Fix some bugs with mission loops
51  * 
52  * 5     12/09/98 1:56p Andsager
53  * Initial checkin of mission loop
54  * 
55  * 4     11/05/98 5:55p Dave
56  * Big pass at reducing #includes
57  * 
58  * 3     10/07/98 6:27p Dave
59  * Globalized mission and campaign file extensions. Removed Silent Threat
60  * special code. Moved \cache \players and \multidata into the \data
61  * directory.
62  * 
63  * 2     10/07/98 10:53a Dave
64  * Initial checkin.
65  * 
66  * 1     10/07/98 10:49a Dave
67  * 
68  * 47    9/10/98 1:17p Dave
69  * Put in code to flag missions and campaigns as being MD or not in Fred
70  * and Freespace. Put in multiplayer support for filtering out MD
71  * missions. Put in multiplayer popups for warning of non-valid missions.
72  * 
73  * 46    6/05/98 9:54a Lawrance
74  * OEM changes
75  * 
76  * 45    5/21/98 9:25p Allender
77  * endgame movie always viewable at end of campaign
78  * 
79  * 44    5/13/98 5:14p Allender
80  * red alert support to go back to previous mission
81  * 
82  * 43    5/12/98 4:16p Hoffoss
83  * Fixed bug where not all missions in all campaigns were being filtered
84  * out of stand alone mission listing in simulator room.
85  * 
86  * 42    4/28/98 5:25p Sandeep
87  * 
88  * 41    4/27/98 7:30p Hoffoss
89  * Added campaign descriptions to campaign files and changed campaign room
90  * to display them.
91  * 
92  * 40    4/25/98 7:40p Allender
93  * fixd some small hotkey stuff.  Worked on turret orientation being
94  * correct for multiplayer.  new sexpression called end-campaign will will
95  * end the main campaign
96  * 
97  * 39    4/13/98 10:25p Hoffoss
98  * Added a flag for subspace missions, and for aboard the Galatea or
99  * Bastion.
100  * 
101  * 38    4/08/98 6:16p Hoffoss
102  * Added a description field to campaign structure, since the campaign
103  * room has a window for this.  We'll need to add this in sometime.
104  * 
105  * 37    4/06/98 6:37p Dave
106  * Put in max_observers netgame server option. Make sure host is always
107  * defaulted to alpha 1 or zeta 1. Changed create game so that MAX_PLAYERS
108  * can always join but need to be kicked before commit can happen. Put in
109  * support for server ending a game and notifying clients of a special
110  * condition.
111  * 
112  * 36    4/02/98 11:40a Lawrance
113  * check for #ifdef DEMO instead of #ifdef DEMO_RELEASE
114  * 
115  * 35    3/31/98 12:23a Allender
116  * changed macro names of campaign types to be more descriptive.  Added
117  * "team" to objectives dialog for team v. team missions.  Added two
118  * distinct multiplayer campaign types
119  * 
120  * 34    3/30/98 10:37p Allender
121  * added demo.fsc as default campaign for demo.  Delete obsolete pilots
122  * (including their campaign save games)
123  * 
124  * 33    3/26/98 5:24p Allender
125  * put in respawn edit box into mission notes dialog.  Made loading of
126  * missions/campaign happen when first entering the game setup screen.
127  * 
128  * 32    3/17/98 4:17p Allender
129  * made Fred/FreeSpace use the same campaign loading code
130  * 
131  * 31    3/02/98 5:22p Hoffoss
132  * Removed ready room and added campaign room.
133  * 
134  * 30    2/26/98 10:07p Hoffoss
135  * Rewrote state saving and restoring to fix bugs and simplify the code.
136  * 
137  * 29    2/23/98 11:08p Dave
138  * Finished up multiplayer campaign support. Seems bug-free.
139  * 
140  * 28    2/10/98 5:51p Hoffoss
141  * Changed campaign stuff so new pilots start out with no active campaign
142  * (will get set in readyroom before user can move beyond the readyroom).
143  * 
144  * 27    2/05/98 10:14p Lawrance
145  * Implement Save and Quit
146  * 
147  * 26    12/19/97 2:59p Allender
148  * more stuff to get persistent ships/weapons across campaign missions
149  * 
150  * 25    12/19/97 12:03p Allender
151  * Added GM_CAMPAIGN_MODE to indicate when player is in a campaign or not.
152  * Started adding FreeSpace support for carrying of ship/weapon types
153  * across missions in a campaign.
154  * 
155  * 24    12/18/97 5:12p Allender
156  * initial support for ship/weapon persistence
157  * 
158  * 23    12/05/97 1:55p Allender
159  * delete campaign save files when pilot is deleted
160  * 
161  * 22    11/20/97 7:19p Hoffoss
162  * Renamed mission_campaign_do_new() to mission_campaign_load().  Changed
163  * readyroom to not lose campaign savefile until commiting to a different
164  * comapaign.
165  * 
166  * 21    11/20/97 5:36p Dave
167  * Hooked in a bunch of main hall changes (including sound). Made it
168  * possible to reposition (rewind/ffwd) 
169  * sound buffer pointers. Fixed animation direction change framerate
170  * problem.
171  * 
172  * 20    11/16/97 1:11p Hoffoss
173  * Coded up readyroom screen, first pass.
174  * 
175  * 19    11/15/97 2:37p Dave
176  * More multiplayer campaign support.
177  * 
178  * 18    11/13/97 5:03p Sandeep
179  * added CSFE support
180  * 
181  * 17    11/12/97 4:40p Dave
182  * Put in multiplayer campaign support parsing, loading and saving. Made
183  * command-line variables better named. Changed some things on the initial
184  * pilot select screen.
185  * 
186  * 16    11/11/97 4:57p Dave
187  * Put in support for single vs. multiplayer pilots. Began work on
188  * multiplayer campaign saving. Put in initial player select screen
189  * 
190  * 15    11/06/97 4:36p Allender
191  * campaign work to add a briefing cutscene to play before the briefing.
192  * 
193  * 14    10/21/97 4:50p Allender
194  * goal/event sexpression support.  Fixed campaign save file, sexpressions
195  * handling, sexpression editing, etc
196  * 
197  * 13    10/20/97 5:13p Allender
198  * new subsystem sabotage/repair/set sexpressions.  Added new event/goal
199  * status checking sexpressions (not fully implemented yet).  Change
200  * campaign save files to save all events as well as goals
201  * 
202  * 12    9/18/97 10:18p Lawrance
203  * add function to extract the mission names from a campaign file
204  * 
205  * 11    8/21/97 10:58p Hoffoss
206  * Fixed bug in mission scanning for campaign editor, and added mission
207  * notes to sexp help window in campaign editor when mission is selected.
208  * 
209  * 10    8/13/97 5:49p Hoffoss
210  * Fixed bugs, made additions.
211  * 
212  * 9     8/08/97 5:18p Jasen
213  * Fixed bug with current campaign in pilot file has been deleted.  Now it
214  * defaults back to default if current doesn't exist.
215  * 
216  * 8     5/09/97 9:49a Hoffoss
217  * Added campaign loading for Fred and 2 new tokens to campaign file
218  * format.
219  * 
220  * 7     4/25/97 1:55p Allender
221  * added close() routine to free memory at game shutdown
222  * 
223  * 6     4/25/97 11:31a Allender
224  * Campaign state now saved in campaign save file in player directory.
225  * Made some global variables follow naming convention.  Solidified
226  * continuing campaigns based on new structure
227  * 
228  * 5     4/23/97 3:21p Allender
229  * more campaign stuff -- mission branching through campaign file now
230  * works!!!!
231  * 
232  * 4     4/22/97 10:44a Allender
233  * more campaign stuff.  Info about multiple campaigns now stored in
234  * player file -- not saving some player information in save games.
235  * 
236  * 3     4/18/97 9:59a Allender
237  * more campaign stuff.  All campaign related varaibles now stored in
238  * campaign structure
239  * 
240  * 2     4/17/97 9:02p Allender
241  * campaign stuff.  All campaign material stored in external file.
242  * Continuing campaign won't work at this point
243  * 
244  * 1     4/15/97 2:11p Allender
245  *
246  * $NoKeywords: $
247  */
248
249 #ifndef _MISSION_CAMPAIGN_H
250 #define _MISSION_CAMPAIGN_H
251
252 #include "parselo.h"
253 #include "cfile.h"
254 #include "ship.h"
255 #include "weapon.h"
256 #include "scoring.h"
257
258 // name of the builtin campaign.
259 #if defined(FS2_DEMO)
260         #define BUILTIN_CAMPAIGN                "demo"
261         #define BUILTIN_CAMPAIGN_NAME   "DEMO Campaign"
262 #elif defined(OEM_BUILD)
263         #define BUILTIN_CAMPAIGN                "FreeSpace2OEM"
264         #define BUILTIN_CAMPAIGN_NAME   "OEM Campaign"
265 #elif defined(E3_BUILD)
266         #define BUILTIN_CAMPAIGN                "E3"
267         #define BUILTIN_CAMPAIGN_NAME   "E3 Campaign"
268 #else
269         #define BUILTIN_CAMPAIGN                "FreeSpace2"
270         #define BUILTIN_CAMPAIGN_NAME   "The Main Freespace2 Campaign"
271 #endif
272
273 #define MAX_CAMPAIGN_MISSIONS   100                     // maximum number of missions in a campaign
274
275 #define CAMPAIGN_ERROR_CORRUPT                  -1
276 #define CAMPAIGN_ERROR_SEXP_EXHAUSTED   -2
277
278 // types of campaigns -- these defines match the string literals listed below which
279 // are found in the campaign files.  I don't think that we need campaigns for furball
280 // missions.
281 #define CAMPAIGN_TYPE_SINGLE                    0
282 #define CAMPAIGN_TYPE_MULTI_COOP                1
283 #define CAMPAIGN_TYPE_MULTI_TEAMS       2
284
285 #define MAX_CAMPAIGN_TYPES                              3
286
287 // type of movies we may be able to play
288 #define CAMPAIGN_MOVIE_PRE_MISSION              1
289 #define CMAPAIGN_MOVIE_POST_MISSION             2
290
291 #define CAMPAIGN_SINGLE_PLAYER_SIG     0xddddeeee
292 #define CAMPAIGN_MULTI_PLAYER_SIG      0xeeeeffff
293
294 // defines for possibly persistent information
295 #define CAMPAIGN_PERSISTENT_SHIP                        1
296 #define CAMPAIGN_PERSISTENT_WEAPON              2
297
298 #define CMISSION_FLAG_BASTION   (1<<0)  // set if stationed on Bastion, else Galatea
299 #define CMISSION_FLAG_SKIPPED   (1<<1)  // set if skipped, else not
300
301 #define CAMPAIGN_LOOP_MISSION_UNINITIALIZED     -2
302
303 extern char *campaign_types[MAX_CAMPAIGN_TYPES];
304
305 // structure for a campaign definition.  It contains the mission names and other interesting
306 // information about a campaign and the mission strucuture within.
307
308 typedef struct mgoal {
309         char    name[NAME_LENGTH];              // name of the goal (same as name in the mission_goal structure
310         char    status;                                         // failed, satisfied, or incomplete (same as goal completion);
311 } mgoal;
312
313 typedef struct mevent {
314         char    name[NAME_LENGTH];
315         char    status;
316 } mevent;
317
318 typedef struct cmission {
319         char                            *name;                                  // name of the mission
320         char                            *notes;                                 // mission notes for mission (used by Fred)
321         char                            briefing_cutscene[NAME_LENGTH]; // name of the cutscene to be played before this mission
322         int                             formula;                                        // sexpression used to determine mission branching.
323         int                             completed;                              // has the player completed this mission
324         int                             num_goals;                              // number of goals this mission had
325         mgoal                           *goals;                                 // malloced array of mgoals (of num_goals size) which has the goal completion status
326         int                             num_events;                             // number of events this mission had
327         mevent                  *events;                                        // malloced array of mevents (of num_events) size) which has event completion status
328         int                             has_mission_loop;               // whether current mission has side loop
329         int                             mission_loop_formula;// formula to determine whether to allow a side loop
330         char                            *mission_loop_desc;     // message in popup
331         char                            *mission_loop_brief_anim;
332         char                            *mission_loop_brief_sound;
333         int                             level;                                  // what level of the tree it's on (Fred)
334         int                             pos;                                            // what x position on level it's on (Fred)
335         int                             flags;
336         scoring_struct  stats;
337 } cmission;
338
339 typedef struct campaign {
340         char            name[NAME_LENGTH];                                              // name of the campaign
341         char            filename[MAX_FILENAME_LEN];                     // filename the campaign info is in
342         char            *desc;                                                                          // description of campaign
343         int             type;                                                                                   // type of campaign
344         int             num_missions;                                                           // number of missions in the campaign
345         int             num_missions_completed;                                 // number of missions in the campaign that have been flown
346         int             current_mission;                                                        // the current mission that the player is playing.  Only valid during the mission
347         int             next_mission;                                                           // number of the next mission to fly when comtinuing the campaign.  Always valid
348         int             prev_mission;                                                           // mission that we just came from.  Always valid
349         int             loop_enabled;                                                           // whether mission loop is chosen - true during a loop, false otherwise
350         int             loop_mission;                                                           // mission number of misssion loop (if any)
351         int             loop_reentry;                                                           // mission number to return to after loop is finished
352         int             realign_required;                                                       // are any missions missing alignment info? (Fred)
353         int             num_players;                                                            // valid in multiplayer campaigns -- number of players campaign supports.
354         ubyte           ships_allowed[MAX_SHIP_TYPES];          // which ships the player can use
355         ubyte           weapons_allowed[MAX_WEAPON_TYPES];      // which weapons the player can use
356         cmission        missions[MAX_CAMPAIGN_MISSIONS];                // decription of the missions
357 } campaign;
358
359 extern campaign Campaign;
360
361 // campaign wasn't ended
362 extern int Campaign_ended_in_mission;
363
364 // structure for players.  Holds the campaign name, number of missions flown in the campaign, and result
365 // of the missions flown.  This structure is stored in the player file and thus is persistent across
366 // games
367 typedef struct campaign_info
368 {
369         char            filename[NAME_LENGTH];
370         int             num_missions_completed;
371         ubyte           missions_completed[MAX_CAMPAIGN_MISSIONS];
372 } campaign_info;
373
374 // extern'ed so the mission loading can get a list of campains.  Only use this
375 // data after mission_campaign_build_list() is called
376 #define MAX_CAMPAIGNS   128
377 extern char *Campaign_names[MAX_CAMPAIGNS];
378 extern char *Campaign_file_names[MAX_CAMPAIGNS];
379 extern int      Num_campaigns;
380
381 // called at game startup time to load the default single player campaign
382 void mission_campaign_init( void );
383
384 // called to reload the default campaign
385 int mission_campaign_load_by_name( char *filename );
386 int mission_campaign_load_by_name_csfe( char *filename, char *callsign );
387
388
389 // load up and initialize a new campaign
390 int mission_campaign_load( char *filename, int load_savefile = 1 );
391
392 // function to save the state of the campaign between missions or to load a campaign save file
393 extern int mission_campaign_save( void );
394
395 // declaration for local campaign save game load function
396 extern void mission_campaign_savefile_load( char *cfilename );
397 extern void mission_campaign_savefile_delete( char *cfilename, int is_multi = -1 );
398 extern void mission_campaign_delete_all_savefiles( char *pilot_name, int is_multi );
399
400 // if a given campaign is a multiplayer campaign, we can load and save the multiplayer info portion with these functions
401 extern int mission_campaign_parse_is_multi(char *filename, char *name);
402
403 // function which sets up internal variable for player to play next mission in the campaign
404 extern int mission_campaign_next_mission( void );
405
406 // function which is called with the current mission in this campaign is over
407 extern void mission_campaign_mission_over( void );
408
409 // frees all memory at game close time
410 extern void mission_campaign_close( void );
411
412 // read in a campaign file.  Used by Fred.
413 int mission_campaign_load_fred(char *filename, char *name_verify = NULL);
414
415 // used by Fred to get a mission's list of goals.
416 void read_mission_goal_list(int num);
417
418 void mission_campaign_build_list( int multiplayer );
419
420 // returns index of mission with passed name
421 extern int mission_campaign_find_mission( char *name );
422
423 // maybe play a movie.  type indicates before or after mission
424 extern void mission_campaign_maybe_play_movie(int type);
425
426 // save persistent information
427 extern void mission_campaign_save_persistent( int type, int index );
428
429 void mission_campaign_savefile_generate_root(char *filename);
430
431 // The following are functions I added to set up the globals and then
432 // execute the corresponding mission_campaign_savefile functions.
433
434 // Saves the campaign camp under the player name pname
435 int campaign_savefile_save(char *pname);
436 // Deletes the campaign save camp under the player name pname
437 void campaign_delete_save( char *cfn, char *pname);
438 // Loads campaign camp from fname under player name pname
439 void campaign_savefile_load(char *fname, char *pname);
440
441 // get name and type of specified campaign file
442 int mission_campaign_get_info(char *filename, char *name, int *type, int *max_players, char **desc = NULL);
443
444 // get a listing of missions in a campaign
445 int mission_campaign_get_mission_list(char *filename, char **list, int max);
446
447 // load up a campaign for the current player.
448 int mission_load_up_campaign();
449
450 // stores mission goals and events in Campaign struct
451 void mission_campaign_store_goals_and_events();
452
453 // evaluates next mission and possible loop mission
454 void mission_campaign_eval_next_mission();
455
456 // returns to the beginning of the previous mission
457 int mission_campaign_previous_mission();
458
459 // proceeds to next mission in campaign
460 void mission_campaign_skip_to_next(int start_game = 1);
461
462 // break out of loop
463 void mission_campaign_exit_loop();
464
465 // jump to specified mission
466 void mission_campaign_jump_to_mission(char *name);
467
468 // stuff for the end of the campaign of the single player game
469 void mission_campaign_end_init();
470 void mission_campaign_end_close();
471 void mission_campaign_end_do();
472
473 // End CSFE stuff
474 #endif
475