]> icculus.org git repositories - icculus/iodoom3.git/blob - neo/game/physics/Force_Drag.cpp
hello world
[icculus/iodoom3.git] / neo / game / physics / Force_Drag.cpp
1 /*
2 ===========================================================================
3
4 Doom 3 GPL Source Code
5 Copyright (C) 1999-2011 id Software LLC, a ZeniMax Media company. 
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7 This file is part of the Doom 3 GPL Source Code (?Doom 3 Source Code?).  
8
9 Doom 3 Source Code is free software: you can redistribute it and/or modify
10 it under the terms of the GNU General Public License as published by
11 the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
12 (at your option) any later version.
13
14 Doom 3 Source Code is distributed in the hope that it will be useful,
15 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
17 GNU General Public License for more details.
18
19 You should have received a copy of the GNU General Public License
20 along with Doom 3 Source Code.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
21
22 In addition, the Doom 3 Source Code is also subject to certain additional terms. You should have received a copy of these additional terms immediately following the terms and conditions of the GNU General Public License which accompanied the Doom 3 Source Code.  If not, please request a copy in writing from id Software at the address below.
23
24 If you have questions concerning this license or the applicable additional terms, you may contact in writing id Software LLC, c/o ZeniMax Media Inc., Suite 120, Rockville, Maryland 20850 USA.
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26 ===========================================================================
27 */
28
29 #include "../../idlib/precompiled.h"
30 #pragma hdrstop
31
32 #include "../Game_local.h"
33
34 CLASS_DECLARATION( idForce, idForce_Drag )
35 END_CLASS
36
37 /*
38 ================
39 idForce_Drag::idForce_Drag
40 ================
41 */
42 idForce_Drag::idForce_Drag( void ) {
43         damping                 = 0.5f;
44         dragPosition    = vec3_zero;
45         physics                 = NULL;
46         id                              = 0;
47         p                               = vec3_zero;
48         dragPosition    = vec3_zero;
49 }
50
51 /*
52 ================
53 idForce_Drag::~idForce_Drag
54 ================
55 */
56 idForce_Drag::~idForce_Drag( void ) {
57 }
58
59 /*
60 ================
61 idForce_Drag::Init
62 ================
63 */
64 void idForce_Drag::Init( float damping ) {
65         if ( damping >= 0.0f && damping < 1.0f ) {
66                 this->damping = damping;
67         }
68 }
69
70 /*
71 ================
72 idForce_Drag::SetPhysics
73 ================
74 */
75 void idForce_Drag::SetPhysics( idPhysics *phys, int id, const idVec3 &p ) {
76         this->physics = phys;
77         this->id = id;
78         this->p = p;
79 }
80
81 /*
82 ================
83 idForce_Drag::SetDragPosition
84 ================
85 */
86 void idForce_Drag::SetDragPosition( const idVec3 &pos ) {
87         this->dragPosition = pos;
88 }
89
90 /*
91 ================
92 idForce_Drag::GetDragPosition
93 ================
94 */
95 const idVec3 &idForce_Drag::GetDragPosition( void ) const {
96         return this->dragPosition;
97 }
98
99 /*
100 ================
101 idForce_Drag::GetDraggedPosition
102 ================
103 */
104 const idVec3 idForce_Drag::GetDraggedPosition( void ) const {
105         return ( physics->GetOrigin( id ) + p * physics->GetAxis( id ) );
106 }
107
108 /*
109 ================
110 idForce_Drag::Evaluate
111 ================
112 */
113 void idForce_Drag::Evaluate( int time ) {
114         float l1, l2, mass;
115         idVec3 dragOrigin, dir1, dir2, velocity, centerOfMass;
116         idMat3 inertiaTensor;
117         idRotation rotation;
118         idClipModel *clipModel;
119
120         if ( !physics ) {
121                 return;
122         }
123
124         clipModel = physics->GetClipModel( id );
125         if ( clipModel != NULL && clipModel->IsTraceModel() ) {
126                 clipModel->GetMassProperties( 1.0f, mass, centerOfMass, inertiaTensor );
127         } else {
128                 centerOfMass.Zero();
129         }
130
131         centerOfMass = physics->GetOrigin( id ) + centerOfMass * physics->GetAxis( id );
132         dragOrigin = physics->GetOrigin( id ) + p * physics->GetAxis( id );
133
134         dir1 = dragPosition - centerOfMass;
135         dir2 = dragOrigin - centerOfMass;
136         l1 = dir1.Normalize();
137         l2 = dir2.Normalize();
138
139         rotation.Set( centerOfMass, dir2.Cross( dir1 ), RAD2DEG( idMath::ACos( dir1 * dir2 ) ) );
140         physics->SetAngularVelocity( rotation.ToAngularVelocity() / MS2SEC( USERCMD_MSEC ), id );
141
142         velocity = physics->GetLinearVelocity( id ) * damping + dir1 * ( ( l1 - l2 ) * ( 1.0f - damping ) / MS2SEC( USERCMD_MSEC ) );
143         physics->SetLinearVelocity( velocity, id );
144 }
145
146 /*
147 ================
148 idForce_Drag::RemovePhysics
149 ================
150 */
151 void idForce_Drag::RemovePhysics( const idPhysics *phys ) {
152         if ( physics == phys ) {
153                 physics = NULL;
154         }
155 }