]> icculus.org git repositories - icculus/iodoom3.git/blob - neo/framework/Session.h
Various Mac OS X tweaks to get this to build. Probably breaking things.
[icculus/iodoom3.git] / neo / framework / Session.h
1 /*
2 ===========================================================================
3
4 Doom 3 GPL Source Code
5 Copyright (C) 1999-2011 id Software LLC, a ZeniMax Media company. 
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7 This file is part of the Doom 3 GPL Source Code (?Doom 3 Source Code?).  
8
9 Doom 3 Source Code is free software: you can redistribute it and/or modify
10 it under the terms of the GNU General Public License as published by
11 the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
12 (at your option) any later version.
13
14 Doom 3 Source Code is distributed in the hope that it will be useful,
15 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
17 GNU General Public License for more details.
18
19 You should have received a copy of the GNU General Public License
20 along with Doom 3 Source Code.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
21
22 In addition, the Doom 3 Source Code is also subject to certain additional terms. You should have received a copy of these additional terms immediately following the terms and conditions of the GNU General Public License which accompanied the Doom 3 Source Code.  If not, please request a copy in writing from id Software at the address below.
23
24 If you have questions concerning this license or the applicable additional terms, you may contact in writing id Software LLC, c/o ZeniMax Media Inc., Suite 120, Rockville, Maryland 20850 USA.
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26 ===========================================================================
27 */
28
29 #ifndef __SESSION_H__
30 #define __SESSION_H__
31
32 /*
33 ===============================================================================
34
35         The session is the glue that holds games together between levels.
36
37 ===============================================================================
38 */
39
40 // needed by the gui system for the load game menu
41 typedef struct {
42         short           health;
43         short           heartRate;
44         short           stamina;
45         short           combat;
46 } logStats_t;
47
48 static const int        MAX_LOGGED_STATS = 60 * 120;            // log every half second 
49
50 typedef enum {
51         MSG_OK,
52         MSG_ABORT,
53         MSG_OKCANCEL,
54         MSG_YESNO,
55         MSG_PROMPT,
56         MSG_CDKEY,
57         MSG_INFO,
58         MSG_WAIT
59 } msgBoxType_t;
60
61 typedef const char * (*HandleGuiCommand_t)( const char * );
62
63 class idSession {
64 public:
65         virtual                 ~idSession() {}
66
67         // Called in an orderly fashion at system startup,
68         // so commands, cvars, files, etc are all available.
69         virtual void    Init() = 0;
70
71         // Shut down the session.
72         virtual void    Shutdown() = 0;
73
74         // Called on errors and game exits.
75         virtual void    Stop() = 0;
76
77         // Redraws the screen, handling games, guis, console, etc
78         // during normal once-a-frame updates, outOfSequence will be false,
79         // but when the screen is updated in a modal manner, as with utility
80         // output, the mouse cursor will be released if running windowed.
81         virtual void    UpdateScreen( bool outOfSequence = true ) = 0;
82
83         // Called when console prints happen, allowing the loading screen
84         // to redraw if enough time has passed.
85         virtual void    PacifierUpdate() = 0;
86
87         // Called every frame, possibly spinning in place if we are
88         // above maxFps, or we haven't advanced at least one demo frame.
89         // Returns the number of milliseconds since the last frame.
90         virtual void    Frame() = 0;
91
92         // Returns true if a multiplayer game is running.
93         // CVars and commands are checked differently in multiplayer mode.
94         virtual bool    IsMultiplayer() = 0;
95
96         // Processes the given event.
97         virtual bool    ProcessEvent( const sysEvent_t *event ) = 0;
98
99         // Activates the main menu
100         virtual void    StartMenu( bool playIntro = false ) = 0;
101
102         virtual void    SetGUI( idUserInterface *gui, HandleGuiCommand_t handle ) = 0;
103
104         // Updates gui and dispatched events to it
105         virtual void    GuiFrameEvents() = 0;
106
107         // fires up the optional GUI event, also returns them if you set wait to true
108         // if MSG_PROMPT and wait, returns the prompt string or NULL if aborted
109         // if MSG_CDKEY and want, returns the cd key or NULL if aborted
110         // network tells wether one should still run the network loop in a wait dialog
111         virtual const char *MessageBox( msgBoxType_t type, const char *message, const char *title = NULL, bool wait = false, const char *fire_yes = NULL, const char *fire_no = NULL, bool network = false ) = 0;
112         virtual void    StopBox( void ) = 0;
113         // monitor this download in a progress box to either abort or completion
114         virtual void    DownloadProgressBox( backgroundDownload_t *bgl, const char *title, int progress_start = 0, int progress_end = 100 ) = 0;
115
116         virtual void    SetPlayingSoundWorld() = 0;
117
118         // this is used by the sound system when an OnDemand sound is loaded, so the game action
119         // doesn't advance and get things out of sync
120         virtual void    TimeHitch( int msec ) = 0;
121
122         // read and write the cd key data to files
123         // doesn't perform any validity checks
124         virtual void    ReadCDKey( void ) = 0;
125         virtual void    WriteCDKey( void ) = 0;
126
127         // returns NULL for if xp is true and xp key is not valid or not present
128         virtual const char *GetCDKey( bool xp ) = 0;
129
130         // check keys for validity when typed in by the user ( with checksum verification )
131         // store the new set of keys if they are found valid
132         virtual bool    CheckKey( const char *key, bool netConnect, bool offline_valid[ 2 ] ) = 0;
133
134         // verify the current set of keys for validity
135         // strict -> keys in state CDKEY_CHECKING state are not ok
136         virtual bool    CDKeysAreValid( bool strict ) = 0;
137         // wipe the key on file if the network check finds it invalid
138         virtual void    ClearCDKey( bool valid[ 2 ] ) = 0;
139
140         // configure gui variables for mainmenu.gui and cd key state
141         virtual void    SetCDKeyGuiVars( void ) = 0;
142
143         virtual bool    WaitingForGameAuth( void ) = 0;
144
145         // got reply from master about the keys. if !valid, auth_msg given
146         virtual void    CDKeysAuthReply( bool valid, const char *auth_msg ) = 0;
147
148         virtual const char *GetCurrentMapName( void ) = 0;
149
150         virtual int             GetSaveGameVersion( void ) = 0;
151
152         // The render world and sound world used for this session.
153         idRenderWorld * rw;
154         idSoundWorld *  sw;
155
156         // The renderer and sound system will write changes to writeDemo.
157         // Demos can be recorded and played at the same time when splicing.
158         idDemoFile *    readDemo;
159         idDemoFile *    writeDemo;
160         int                             renderdemoVersion;
161 };
162
163 extern  idSession *     session;
164
165 #endif /* !__SESSION_H__ */