]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - qcsrc/todo.txt
added func_bobbing and func_rotating (according to q3 specs), commented out func_trai...
[divverent/nexuiz.git] / qcsrc / todo.txt
1 SPAWNING/MISC:
2 Make it so the user spawns at a random location in the map ("info_player_deathmatch")
3 Add deathtypes and obituary messages
4 When dead, leave corpse. Fade away corpse in 10 seconds.
5
6 WEAPONS:
7 Laser: Autoaim and kill any projectile coming (can destory rockets, grenades, hagar missiles). This is hard, but I think it will add to the gameplay without making it to fancy and complex.
8 Shotgun: Automatic fast 3 shots
9 Add weapon animations. Ask Vermeulen for description. I am hoping for a client side moving of the weapon, moving it back depending on how powerful the shot was, and moving with the users jumps/runs/stafing/hits etc.
10
11 POWERUPS:
12 Add energy powerup - Makes the user run 3 times as fast, and jumps 3 times as high. 30 seconds, 2 minute respond time
13 Add strength powerup - Basiclly the Quad. 30 seconds, 2 minute respond time
14 Add invincible powerup -  30 seconds, 2 minute respond time
15 When dead the powerup the user had gets thrown in the air
16
17 GAMETYPES:
18 InstaGib gametype (with nex gun only)
19 DarkMatch gametype
20
21 PHYSICS:
22 Ability to blow up a rocket/grenade/hagar rocket with a bullet/crylink/nex bullet
23 When a grenade/rocket/hagar rocket is in the radius (close to it, not just a health of 1) of a explosion, it blows up to
24
25 PLAYER MOVEMENT:
26 Add telefragging and make teleporters nicer perhaps
27 Add crouching
28
29 ANIMATIONS:  (all player animations are in player.qc)
30 Add crouching animations (when crouch is added, this includes: duck duckwalk duckjump duckidle)
31 Add taunt
32 Add dying animations (dead1 dead2, then switch to corpse) (I would really really pefer ragdoll, and I think a lot of people would, but I am guessing we can not do that in the time frame)
33
34 EFFECTS:
35 New effect for the laser. No trail, red, needs to glow. Can be done entirely by model, hopefully.
36 Small air burst, large air burst. Small air burst should be red, for the laser. Large air burst is for the secondary rocket fire.
37 The glow texture on the nex gun needs to fade in and out depending on the users fire rate.
38
39 Quake3 entities needed:
40 Add func_group
41 Target_speaker
42 Trigger_hurt
43 And if possible: Func_Door, Func_Pendulum (although not used by any nexuiz maps)