]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - qcsrc/gamec/extensions.h
-Added the NEXUIZ_PLAYERMODEL/NEXUIZ_PLAYERSKIN extension description
[divverent/nexuiz.git] / qcsrc / gamec / extensions.h
1
2 //DarkPlaces supported extension list, draft version 1.04
3
4 //checkextension function
5 //idea: expected by almost everyone
6 //darkplaces implementation: LordHavoc
7 float(string s) checkextension = #99;
8 //description:
9 //check if (cvar("pr_checkextension")) before calling this, this is the only
10 //guarenteed extension to be present in the extension system, it allows you
11 //to check if an extension is available, by name, to check for an extension
12 //use code like this:
13 //// (it is recommended this code be placed in worldspawn or a worldspawn called function somewhere)
14 //if (cvar("pr_checkextension"))
15 //if (checkextension("DP_SV_SETCOLOR"))
16 //      ext_setcolor = TRUE;
17 //from then on you can check ext_setcolor to know if that extension is available
18
19 //DP_QC_TRACE_MOVETYPES
20 //idea: LordHavoc
21 //darkplaces implementation: id Software
22 //constant definitions:
23 float MOVE_NORMAL = 0; // same as FALSE
24 float MOVE_NOMONSTERS = 1; // same as TRUE
25 float MOVE_MISSILE = 2; // save as movement with .movetype == MOVETYPE_FLYMISSILE
26 //description:
27 //this extension does nothing (do not check for it), it only documents existing MOVE_ values that were never defined in defs.qc, these are passed as the 'nomonsters' parameter to traceline/tracebox
28
29 //DP_QC_TRACE_MOVETYPE_WORLDONLY
30 //idea: LordHavoc
31 //darkplaces implementation: LordHavoc
32 //constant definitions:
33 float MOVE_WORLDONLY = 3;
34 //description:
35 //allows traces to hit only world (see DP_QC_TRACE_MOVETYPES for how to use this)
36
37 //DP_QC_TRACE_MOVETYPE_HITMODEL
38 //idea: LordHavoc
39 //darkplaces implementation: LordHavoc
40 //constant definitions:
41 float MOVE_HITMODEL = 4;
42 //description:
43 //allows traces to hit alias models (not sprites!) instead of entity boxes (see DP_QC_TRACE_MOVETYPES for how to use this)
44
45 // LordHavoc: HIGHLY experimental, do not implement this in other engines
46 //DP_CGAME
47 //idea: LordHavoc
48 //darkplaces implementation: LordHavoc
49 //SVC definitions:
50 float svc_cgame = 50; // [short] length [bytes] data
51 //description:
52 //contains network messages to client gamecode.
53
54 //DP_CL_LOADSKY
55 //idea: Nehahra, LordHavoc
56 //darkplaces implementation: LordHavoc
57 //client console commands:
58 //"loadsky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, use "" to revert to quake sky, note: this is the same as Quake2 skybox naming)
59 //description:
60 //sets global skybox for the map for this client (can be stuffed to a client by QC), does not hurt much to repeatedly execute this command, please don't use this in mods if it can be avoided (only if changing skybox is REALLY needed, otherwise please use DP_GFX_SKYBOX).
61
62 //DP_EF_ADDITIVE
63 //idea: LordHavoc
64 //darkplaces implementation: LordHavoc
65 //effects bit:
66 float   EF_ADDITIVE     = 32;
67 //description:
68 //additive blending when this object is rendered
69
70 //DP_EF_BLUE
71 //idea: id Software
72 //darkplaces implementation: LordHavoc
73 //effects bit:
74 float   EF_BLUE         = 64;
75 //description:
76 //entity emits blue light (used for quad)
77
78 //DP_EF_FLAME
79 //idea: LordHavoc
80 //darkplaces implementation: LordHavoc
81 //effects bit:
82 float   EF_FLAME        = 1024;
83 //description:
84 //entity is on fire
85
86 //DP_EF_FULLBRIGHT
87 //idea: LordHavoc
88 //darkplaces implementation: LordHavoc
89 //effects bit:
90 float   EF_FULLBRIGHT   = 512;
91 //description:
92 //entity is always brightly lit
93
94 //DP_EF_NODRAW
95 //idea: id Software
96 //darkplaces implementation: LordHavoc
97 //effects bit:
98 float   EF_NODRAW       = 16;
99 //description:
100 //prevents server from sending entity to client (forced invisible, even if it would have been a light source or other such things)
101
102 //DP_EF_RED
103 //idea: id Software
104 //darkplaces implementation: LordHavoc
105 //effects bit:
106 float   EF_RED          = 128;
107 //description:
108 //entity emits red light (used for invulnerability)
109
110 //DP_EF_STARDUST
111 //idea: MythWorks Inc
112 //darkplaces implementation: LordHavoc
113 //effects bit:
114 float   EF_STARDUST     = 2048;
115 //description:
116 //entity emits bouncing sparkles in every direction
117
118 //entity attributes used for rendering/networking:
119 //idea: Nehahra
120 //darkplaces implementation: LordHavoc
121 //DP_ENT_ALPHA
122 //field definition:
123 .float alpha;
124 //description:
125 //controls opacity of the entity, 0.0 is forced to be 1.0 (otherwise everything would be invisible), use -1 if you want to make something invisible, 1.0 is solid (like normal).
126
127 /*
128 //NOTE: no longer supported by darkplaces because no one used it
129 //DP_ENT_COLORMOD // no longer supported
130 //idea: LordHavoc
131 //darkplaces implementation: LordHavoc
132 //field definition:
133 .vector colormod;
134 //description:
135 //controls color of the entity, '0 0 0', is forced to be '1 1 1' (otherwise everything would be black), used for tinting objects, for instance using '1 0.6 0.4' on an ogre would give you an orange ogre (order is red green blue).
136 */
137
138 //DP_ENT_CUSTOMCOLORMAP
139 //idea: LordHavoc
140 //darkplaces implementation: LordHavoc
141 //description:
142 //if .colormap is set to 1024 + pants + shirt * 16, those colors will be used for colormapping the entity, rather than looking up a colormap by player number.
143
144 /*
145 //NOTE: no longer supported by darkplaces because all entities are delta compressed now
146 //DP_ENT_DELTACOMPRESS // no longer supported
147 //idea: LordHavoc
148 //darkplaces implementation: LordHavoc
149 //effects bit:
150 float EF_DELTA = 8388608;
151 //description:
152 //(obsolete) applies delta compression to the network updates of the entity, making updates smaller, this might cause some unreliable behavior in packet loss situations, so it should only be used on numerous (nails/plasma shots/etc) or unimportant objects (gibs/shell casings/bullet holes/etc).
153 */
154
155 //DP_ENT_EXTERIORMODELTOCLIENT
156 //idea: LordHavoc
157 //darkplaces implementation: LordHavoc
158 //fields:
159 .entity exteriormodeltoclient;
160 //description:
161 //the entity is visible to all clients with one exception: if the specified client is using first person view (not using chase_active) the entity will not be shown.
162
163 //DP_ENT_GLOW
164 //idea: LordHavoc
165 //darkplaces implementation: LordHavoc
166 //field definitions:
167 .float glow_color;
168 .float glow_size;
169 .float glow_trail;
170 //description:
171 //customizable glowing light effect on the entity, glow_color is a paletted (8bit) color in the range 0-255 (note: 0 and 254 are white), glow_size is 0 or higher (up to the engine what limit to cap it to, darkplaces imposes a 1020 limit), if glow_trail is true it will leave a trail of particles of the same color as the light.
172
173 //DP_ENT_LOWPRECISION
174 //idea: LordHavoc
175 //darkplaces implementation: LordHavoc
176 //effects bit:
177 float EF_LOWPRECISION = 4194304;
178 //description:
179 //uses low quality origin coordinates, reducing network traffic compared to the default high precision, intended for numerous objects (projectiles/gibs/bullet holes/etc).
180
181 //DP_ENT_SCALE
182 //idea: LordHavoc
183 //darkplaces implementation: LordHavoc
184 //field definitions:
185 .float scale;
186 //description:
187 //controls rendering scale of the object, 0 is forced to be 1, darkplaces uses 1/16th accuracy and a limit of 15.9375, can be used to make an object larger or smaller.
188
189 //DP_ENT_VIEWMODEL
190 //idea: LordHavoc
191 //darkplaces implementation: LordHavoc
192 //field definitions:
193 .entity viewmodelforclient;
194 //description:
195 //this is a very special capability, attachs the entity to the view of the client specified, origin and angles become relative to the view of that client, all effects can be used (multiple skins on a weapon model etc)...  the entity is not visible to any other client.
196
197 //DP_GFX_FOG
198 //idea: LordHavoc
199 //darkplaces implementation: LordHavoc
200 //worldspawn fields:
201 //"fog" (parameters: "density red green blue", example: "0.1 0.3 0.3 0.3")
202 //description:
203 //global fog for the map, can not be changed by QC
204
205 //DP_GFX_SKYBOX
206 //idea: LordHavoc
207 //darkplaces implementation: LordHavoc
208 //worldspawn fields:
209 //"sky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, note: "sky" is also used the same way by Quake2)
210 //description:
211 //global skybox for the map, can not be changed by QC
212
213 //DP_GFX_EXTERNALTEXTURES
214 //idea: LordHavoc
215 //darkplaces implementation: LordHavoc
216 //description:
217 //loads external textures found in various directories (tenebrae compatible)...
218 /*
219 in all examples .tga is merely the base texture, it can be any of these:
220 .tga (base texture)
221 _glow.tga (fullbrights or other glowing overlay stuff, NOTE: this is done using additive blend, not alpha)
222 _pants.tga (pants overlay for colormapping on models, this should be shades of grey (it is tinted by pants color) and black wherever the base texture is not black, as this is an additive blend)
223 _shirt.tga (same idea as pants, but for shirt color)
224 _diffuse.tga (this may be used instead of base texture for per pixel lighting)
225 _gloss.tga (specular texture for per pixel lighting, note this can be in color (tenebrae only supports greyscale))
226 _norm.tga (normalmap texture for per pixel lighting)
227 _bump.tga (bumpmap, converted to normalmap at load time, supported only for reasons of tenebrae compatibility)
228 _luma.tga (same as _glow but supported only for reasons of tenebrae compatibility)
229
230 due to glquake's incomplete Targa(r) loader, this section describes
231 required Targa(r) features support:
232 types:
233 type 1 (uncompressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
234 type 2 (uncompressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
235 type 3 (uncompressed 8bit greyscale)
236 type 9 (RLE compressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
237 type 10 (RLE compressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
238 type 11 (RLE compressed 8bit greyscale)
239 attribute bit 0x20 (Origin At Top Left, top to bottom, left to right)
240
241 image formats guarenteed to be supported: tga, pcx, lmp
242 image formats that are optional: png, jpg
243
244 mdl/spr/spr32 examples:
245 skins are named _A (A being a number) and skingroups are named like _A_B
246 these act as suffixes on the model name...
247 example names for skin _2_1 of model "progs/armor.mdl":
248 game/override/progs/armor.mdl_2_1.tga
249 game/textures/progs/armor.mdl_2_1.tga
250 game/progs/armor.mdl_2_1.tga
251 example names for skin _0 of the model "progs/armor.mdl":
252 game/override/progs/armor.mdl_0.tga
253 game/textures/progs/armor.mdl_0.tga
254 game/progs/armor.mdl_0.tga
255 note that there can be more skins files (of the _0 naming) than the mdl
256 contains, this is only useful to save space in the .mdl file if classic quake
257 compatibility is not a concern.
258
259 bsp/md2/md3 examples:
260 example names for the texture "quake" of model "maps/start.bsp":
261 game/override/quake.tga
262 game/textures/quake.tga
263 game/progs/quake.tga
264
265 sbar/menu/console textures: for example the texture "conchars" (console font) in gfx.wad
266 game/override/gfx/conchars.tga
267 game/textures/gfx/conchars.tga
268 game/gfx/conchars.tga
269 */
270
271 //DP_GFX_QUAKE3MODELTAGS
272 //idea: id Software
273 //darkplaces implementation: LordHavoc
274 //field definitions:
275 .entity tag_entity; // entity this is attached to (call setattachment to set this)
276 .float tag_index; // which tag on that entity (0 is relative to the entity, > 0 is an index into the tags on the model if it has any) (call setattachment to set this)
277 //builtin definitions:
278 void(entity e, entity tagentity, string tagname) setattachment = #443; // attachs e to a tag on tagentity (note: use "" to attach to entity origin/angles instead of a tag)
279 //description:
280 //allows entities to be visually attached to model tags (which follow animations perfectly) on other entities, for example attaching a weapon to a player's hand, or upper body attached to lower body, allowing it to change angles and frame separately (note: origin and angles are relative to the tag, use '0 0 0' for both if you want it to follow exactly, this is similar to viewmodelforclient's behavior).
281 //note 2: if the tag is not found, it defaults to "" (attach to origin/angles of entity)
282 //note 3: attaching to world turns off attachment
283 //note 4: the entity that this is attached to must be visible for this to work
284
285 //DP_GFX_SKINFILES
286 //idea: LordHavoc
287 //darkplaces implementation: LordHavoc
288 //description:
289 //alias models (mdl, md2, md3) can have .skin files to replace conventional texture naming, these have a naming format such as:
290 //progs/test.md3_0.skin
291 //progs/test.md3_1.skin
292 //...
293 //
294 //these files contain replace commands (replace meshname shadername), example:
295 //replace "helmet" "progs/test/helmet1.tga" // this is a mesh shader replacement
296 //replace "teamstripes" "progs/test/redstripes.tga"
297 //replace "visor" "common/nodraw" // this makes the visor mesh invisible
298 ////it is not possible to rename tags using this format
299 //
300 //Or the Quake3 syntax (100% compatible with Quake3's .skin files):
301 //helmet,progs/test/helmet1.tga // this is a mesh shader replacement
302 //teamstripes,progs/test/redstripes.tga
303 //visor,common/nodraw // this makes the visor mesh invisible
304 //tag_camera, // this defines that the first tag in the model is called tag_camera
305 //tag_test, // this defines that the second tag in the model is called tag_test
306 //
307 //any names that are not replaced are automatically show up as a grey checkerboard to indicate the error status, and "common/nodraw" is a special case that is invisible.
308 //this feature is intended to allow multiple skin sets on md3 models (which otherwise only have one skin set).
309 //other commands might be added someday but it is not expected.
310
311 //DP_HALFLIFE_MAP
312 //idea: LordHavoc
313 //darkplaces implementation: LordHavoc
314 //description:
315 //simply indicates that the engine supports HalfLife maps (BSP version 30, NOT the QER RGBA ones which are also version 30).
316
317 //DP_HALFLIFE_MAP_CVAR
318 //idea: LordHavoc
319 //darkplaces implementation: LordHavoc
320 //cvars:
321 //halflifebsp 0/1
322 //description:
323 //engine sets this cvar when loading a map to indicate if it is halflife format or not.
324
325 //DP_INPUTBUTTONS
326 //idea: LordHavoc
327 //darkplaces implementation: LordHavoc
328 //field definitions:
329 .float button3;
330 .float button4;
331 .float button5;
332 .float button6;
333 .float button7;
334 .float button8;
335 //description:
336 //set to the state of the +button3, +button4, +button5, +button6, +button7, and +button8 buttons from the client, this does not involve protocol changes (the extra 6 button bits were simply not used).
337
338 //DP_MONSTERWALK
339 //idea: LordHavoc
340 //darkplaces implementation: LordHavoc
341 //description:
342 //MOVETYPE_WALK is permitted on non-clients, so bots can move smoothly, run off ledges, etc, just like a real player.
343
344 //DP_MOVETYPEBOUNCEMISSILE
345 //idea: id Software
346 //darkplaces implementation: id Software
347 //movetype definitions:
348 float MOVETYPE_BOUNCEMISSILE = 11;
349 //description:
350 //MOVETYPE_BOUNCE but without gravity, and with full reflection (no speed loss like grenades have), in other words - bouncing laser bolts.
351
352 //DP_MOVETYPEFOLLOW
353 //idea: id Software, LordHavoc (redesigned)
354 //darkplaces implementation: LordHavoc
355 //movetype definitions:
356 float MOVETYPE_FOLLOW = 12;
357 //description:
358 //MOVETYPE_FOLLOW implemented, this uses existing entity fields in unusual ways:
359 //aiment - the entity this is attached to.
360 //punchangle - the original angles when the follow began.
361 //view_ofs - the relative origin (note that this is un-rotated by punchangle, and that is actually the only purpose of punchangle).
362 //v_angle - the relative angles.
363 //here's an example of how you would set a bullet hole sprite to follow a bmodel it was created on, even if the bmodel rotates:
364 //hole.movetype = MOVETYPE_FOLLOW; // make the hole follow
365 //hole.solid = SOLID_NOT; // MOVETYPE_FOLLOW is always non-solid
366 //hole.aiment = bmodel; // make the hole follow bmodel
367 //hole.punchangle = bmodel.angles; // the original angles of bmodel
368 //hole.view_ofs = hole.origin - bmodel.origin; // relative origin
369 //hole.v_angle = hole.angles - bmodel.angles; // relative angles
370
371 //DP_QC_CHANGEPITCH
372 //idea: id Software
373 //darkplaces implementation: id Software
374 //field definitions:
375 .float idealpitch;
376 .float pitch_speed;
377 //builtin definitions:
378 void(entity ent) changepitch = #63;
379 //description:
380 //equivilant to changeyaw, ent is normally self. (this was a Q2 builtin)
381
382 //DP_QC_COPYENTITY
383 //idea: LordHavoc
384 //darkplaces implementation: LordHavoc
385 //builtin definitions:
386 void(entity from, entity to) copyentity = #400;
387 //description:
388 //copies all data in the entity to another entity.
389
390 //DP_QC_ETOS
391 //idea: id Software
392 //darkplaces implementation: id Software
393 //builtin definitions:
394 string(entity ent) etos = #65;
395 //description:
396 //lists all of the entity's fields into a string (similar to edict command in console). (this was a Q2 builtin)
397
398 //DP_QC_FINDCHAIN
399 //idea: LordHavoc
400 //darkplaces implementation: LordHavoc
401 //builtin definitions:
402 entity(.string fld, string match) findchain = #402;
403 //description:
404 //similar to find() but returns a chain of entities like findradius.
405
406 //DP_QC_FINDCHAINFLOAT
407 //idea: LordHavoc
408 //darkplaces implementation: LordHavoc
409 //builtin definitions:
410 entity(.entity fld, entity match) findchainentity = #403;
411 entity(.float fld, float match) findchainfloat = #403;
412 //description:
413 //similar to findentity()/findfloat() but returns a chain of entities like findradius.
414
415 //DP_QC_FINDFLOAT
416 //idea: LordHavoc
417 //darkplaces implementation: LordHavoc
418 //builtin definitions:
419 entity(entity start, .entity fld, entity match) findentity = #98;
420 entity(entity start, .float fld, float match) findfloat = #98;
421 //description:
422 //finds an entity or float field value, similar to find(), but for entity and float fields.
423
424 //DP_QC_GETLIGHT
425 //idea: LordHavoc
426 //darkplaces implementation: LordHavoc
427 //builtin definitions:
428 vector(vector org) getlight = #92;
429 //description:
430 //returns the lighting at the requested location (in color), 0-255 range (can exceed 255).
431
432 //DP_QC_GETSURFACE
433 //idea: LordHavoc
434 //darkplaces implementation: LordHavoc
435 //builtin definitions:
436 float(entity e, float s) getsurfacenumpoints = #434;
437 vector(entity e, float s, float n) getsurfacepoint = #435;
438 vector(entity e, float s) getsurfacenormal = #436;
439 string(entity e, float s) getsurfacetexture = #437;
440 float(entity e, vector p) getsurfacenearpoint = #438;
441 vector(entity e, float s, vector p) getsurfaceclippedpoint = #439;
442 //description:
443 //functions to query surface information.
444
445 //DP_QC_MINMAXBOUND
446 //idea: LordHavoc
447 //darkplaces implementation: LordHavoc
448 //builtin definitions:
449 float(float a, float b) min = #94;
450 float(float a, float b, float c) min3 = #94;
451 float(float a, float b, float c, float d) min4 = #94;
452 float(float a, float b, float c, float d, float e) min5 = #94;
453 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) min6 = #94;
454 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) min7 = #94;
455 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) min8 = #94;
456 float(float a, float b) max = #95;
457 float(float a, float b, float c) max3 = #95;
458 float(float a, float b, float c, float d) max4 = #95;
459 float(float a, float b, float c, float d, float e) max5 = #95;
460 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) max6 = #95;
461 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) max7 = #95;
462 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) max8 = #95;
463 float(float minimum, float val, float maximum) bound = #96;
464 //description:
465 //min returns the lowest of all the supplied numbers.
466 //max returns the highest of all the supplied numbers.
467 //bound clamps the value to the range and returns it.
468
469 //DP_QC_RANDOMVEC
470 //idea: LordHavoc
471 //darkplaces implementation: LordHavoc
472 //builtin definitions:
473 vector() randomvec = #91;
474 //description:
475 //returns a vector of length < 1, much quicker version of this QC: do {v_x = random();v_y = random();v_z = random();} while(vlen(v) > 1)
476
477 //DP_QC_SINCOSSQRTPOW
478 //idea: id Software, LordHavoc
479 //darkplaces implementation: id Software, LordHavoc
480 //builtin definitions:
481 float(float val) sin = #60;
482 float(float val) cos = #61;
483 float(float val) sqrt = #62;
484 float(float a, float b) pow = #97;
485 //description:
486 //useful math functions, sine of val, cosine of val, square root of val, and raise a to power b, respectively.
487
488 //DP_QC_TRACEBOX
489 //idea: id Software
490 //darkplaces implementation: id Software
491 //builtin definitions:
492 void(vector v1, vector min, vector max, vector v2, float nomonsters, entity forent) tracebox = #90;
493 //description:
494 //similar to traceline but much more useful, traces a box of the size specified (technical note: currently the hull size can only be one of the sizes used in the map for bmodel collisions, entity collisions will pay attention to the exact size specified however, this is a collision code limitation in quake itself, and will be fixed eventually).
495
496 //DP_QC_TRACETOSS
497 //idea: id Software
498 //darkplaces implementation: id Software
499 //builtin definitions:
500 void(entity ent, entity ignore) tracetoss = #64;
501 //description:
502 //simulates movement of the entity as if it is MOVETYPE_TOSS and starting with it's current state (location, velocity, etc), returns relevant trace_ variables (trace_fraction is always 0, all other values are supported - trace_ent, trace_endpos, trace_plane_normal), does not actually alter the entity.
503
504 //DP_QC_VECTORVECTORS
505 //idea: LordHavoc
506 //darkplaces implementation: LordHavoc
507 //builtin definitions:
508 void(vector dir) vectorvectors = #432;
509 //description:
510 //creates v_forward, v_right, and v_up vectors given a forward vector, similar to makevectors except it takes a forward direction vector instead of angles.
511
512 //DP_QUAKE2_MODEL
513 //idea: quake community
514 //darkplaces implementation: LordHavoc
515 //description:
516 //shows that the engine supports Quake2 .md2 files.
517
518 //DP_QUAKE3_MODEL
519 //idea: quake community
520 //darkplaces implementation: LordHavoc
521 //description:
522 //shows that the engine supports Quake3 .md3 files.
523
524 //DP_REGISTERCVAR
525 //idea: LordHavoc
526 //darkplaces implementation: LordHavoc
527 //builtin definitions:
528 float(string name, string value) registercvar = #93;
529 //description:
530 //adds a new console cvar to the server console (in singleplayer this is the player's console), the cvar exists until the mod is unloaded or the game quits.
531
532 //DP_SOLIDCORPSE
533 //idea: LordHavoc
534 //darkplaces implementation: LordHavoc
535 //solid definitions:
536 float SOLID_CORPSE = 5;
537 //description:
538 //the entity will not collide with SOLID_CORPSE and SOLID_SLIDEBOX entities (and likewise they will not collide with it), this is useful if you want dead bodies that are shootable but do not obstruct movement by players and monsters, note that if you traceline with a SOLID_SLIDEBOX entity as the ignoreent, it will ignore SOLID_CORPSE entities, this is desirable for visibility and movement traces, but not for bullets, for the traceline to hit SOLID_CORPSE you must temporarily force the player (or whatever) to SOLID_BBOX and then restore to SOLID_SLIDEBOX after the traceline.
539
540 //DP_SPRITE32
541 //idea: LordHavoc
542 //darkplaces implementation: LordHavoc
543 //description:
544 //the engine supports .spr32 sprites.
545
546 //DP_SV_CLIENTCOLORS
547 //idea: LordHavoc
548 //darkplaces implementation: LordHavoc
549 .float clientcolors; // colors of the client (format: pants + shirt * 16)
550 //description:
551 //allows qc to read and modify the client colors associated with a client entity (not particularly useful on other entities), and automatically sends out any appropriate network updates if changed
552
553 //DP_SV_CLIENTNAME
554 //idea: LordHavoc
555 //darkplaces implementation: LordHavoc
556 //allows qc to modify the client's .netname, and automatically sends out any appropriate network updates if changed
557
558 //DP_SV_DRAWONLYTOCLIENT
559 //idea: LordHavoc
560 //darkplaces implementation: LordHavoc
561 //field definitions:
562 .entity drawonlytoclient;
563 //description:
564 //the entity is only visible to the specified client.
565
566 //DP_SV_EFFECT
567 //idea: LordHavoc
568 //darkplaces implementation: LordHavoc
569 //builtin definitions:
570 void(vector org, string modelname, float startframe, float endframe, float framerate) effect = #404;
571 //SVC definitions:
572 //float svc_effect = #52; // [vector] org [byte] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
573 //float svc_effect2 = #53; // [vector] org [short] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
574 //description:
575 //clientside playback of simple custom sprite effects (explosion sprites, etc).
576
577 //DP_SV_NODRAWTOCLIENT
578 //idea: LordHavoc
579 //darkplaces implementation: LordHavoc
580 //field definitions:
581 .entity nodrawtoclient;
582 //description:
583 //the entity is not visible to the specified client.
584
585 //DP_SV_PLAYERPHYSICS
586 //idea: LordHavoc
587 //darkplaces implementation: LordHavoc
588 //field definitions:
589 .vector movement;
590 //engine-called QC prototypes:
591 //void() SV_PlayerPhysics;
592 //description:
593 //.movement vector contains the movement input from the player, allowing QC to do as it wishs with the input, and SV_PlayerPhysics will completely replace the player physics if present (works for all MOVETYPE's), see darkplaces mod source for example of this function (in playermovement.qc, adds HalfLife ladders support, as well as acceleration/deceleration while airborn (rather than the quake sudden-stop while airborn), and simplifies the physics a bit)
594
595 //DP_SV_SETCOLOR
596 //idea: LordHavoc
597 //darkplaces implementation: LordHavoc
598 //builtin definitions:
599 void(entity ent, float colors) setcolor = #401;
600 //engine called QC functions (optional):
601 //void(float color) SV_ChangeTeam;
602 //description:
603 //setcolor sets the color on a client and updates internal color information accordingly (equivilant to stuffing a "color" command but immediate)
604 //SV_ChangeTeam is called by the engine whenever a "color" command is recieved, it may decide to do anything it pleases with the color passed by the client, including rejecting it (by doing nothing), or calling setcolor to apply it, preventing team changes is one use for this.
605 //the color format is pants + shirt * 16 (0-255 potentially)
606
607 //DP_SV_SLOWMO
608 //idea: LordHavoc
609 //darkplaces implementation: LordHavoc
610 //cvars:
611 //"slowmo" (0+, default 1)
612 //description:
613 //sets the time scale of the server, mainly intended for use in singleplayer by the player, however potentially useful for mods, so here's an extension for it.
614 //range is 0 to infinite, recommended values to try are 0.1 (very slow, 10% speed), 1 (normal speed), 5 (500% speed).
615
616 //DP_TE_BLOOD
617 //idea: LordHavoc
618 //darkplaces implementation: LordHavoc
619 //builtin definitions:
620 void(vector org, vector velocity, float howmany) te_blood = #405;
621 //temp entity definitions:
622 float TE_BLOOD = 50;
623 //protocol:
624 //vector origin
625 //byte xvelocity (-128 to +127)
626 //byte yvelocity (-128 to +127)
627 //byte zvelocity (-128 to +127)
628 //byte count (0 to 255, how much blood)
629 //description:
630 //creates a blood effect.
631
632 //DP_TE_BLOODSHOWER
633 //idea: LordHavoc
634 //darkplaces implementation: LordHavoc
635 //builtin definitions:
636 void(vector mincorner, vector maxcorner, float explosionspeed, float howmany) te_bloodshower = #406;
637 //temp entity definitions:
638 //float TE_BLOODSHOWER = 52;
639 //protocol:
640 //vector mins (minimum corner of the cube)
641 //vector maxs (maximum corner of the cube)
642 //coord explosionspeed (velocity of blood particles flying out of the center)
643 //short count (number of blood particles)
644 //description:
645 //creates an exploding shower of blood, for making gibbings more convincing.
646
647 //DP_TE_CUSTOMFLASH
648 //idea: LordHavoc
649 //darkplaces implementation: LordHavoc
650 //builtin definitions:
651 void(vector org, float radius, float lifetime, vector color) te_customflash = #417;
652 //temp entity definitions:
653 //float TE_CUSTOMFLASH = 73;
654 //protocol:
655 //vector origin
656 //byte radius ((MSG_ReadByte() + 1) * 8, meaning 8-2048 unit radius)
657 //byte lifetime ((MSG_ReadByte() + 1) / 256.0, meaning approximately 0-1 second lifetime)
658 //byte red (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
659 //byte green (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
660 //byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
661 //description:
662 //creates a customized light flash.
663
664 //DP_TE_EXPLOSIONRGB
665 //idea: LordHavoc
666 //darkplaces implementation: LordHavoc
667 //builtin definitions:
668 void(vector org, vector color) te_explosionrgb = #407;
669 //temp entity definitions:
670 //float TE_EXPLOSIONRGB = 53;
671 //protocol:
672 //vector origin
673 //byte red (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
674 //byte green (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
675 //byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
676 //description:
677 //creates a colored explosion effect.
678
679 //DP_TE_FLAMEJET
680 //idea: LordHavoc
681 //darkplaces implementation: LordHavoc
682 //temp entity definitions:
683 float TE_FLAMEJET = 74;
684 //protocol:
685 //vector origin
686 //vector velocity
687 //byte count (0 to 255, how many flame particles)
688 //description:
689 //creates a single puff of flame particles.  (not very useful really)
690
691 //DP_TE_PARTICLECUBE
692 //idea: LordHavoc
693 //darkplaces implementation: LordHavoc
694 //builtin definitions:
695 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color, float gravityflag, float randomveljitter) te_particlecube = #408;
696 //temp entity definitions:
697 //float TE_PARTICLECUBE = 54;
698 //protocol:
699 //vector mins (minimum corner of the cube)
700 //vector maxs (maximum corner of the cube)
701 //vector velocity
702 //short count
703 //byte color (palette color)
704 //byte gravity (TRUE or FALSE, FIXME should this be a scaler instead?)
705 //coord randomvel (how much to jitter the velocity)
706 //description:
707 //creates a cloud of particles, useful for forcefields but quite customizable.
708
709 //DP_TE_PARTICLERAIN
710 //idea: LordHavoc
711 //darkplaces implementation: LordHavoc
712 //builtin definitions:
713 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlerain = #409;
714 //temp entity definitions:
715 //float TE_PARTICLERAIN = 55;
716 //protocol:
717 //vector mins (minimum corner of the cube)
718 //vector maxs (maximum corner of the cube)
719 //vector velocity (velocity of particles)
720 //short count (number of particles)
721 //byte color (8bit palette color)
722 //description:
723 //creates a shower of rain, the rain will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube.
724
725 //DP_TE_PARTICLESNOW
726 //idea: LordHavoc
727 //darkplaces implementation: LordHavoc
728 //builtin definitions:
729 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlesnow = #410;
730 //temp entity definitions:
731 //float TE_PARTICLERAIN = 56;
732 //protocol:
733 //vector mins (minimum corner of the cube)
734 //vector maxs (maximum corner of the cube)
735 //vector velocity (velocity of particles)
736 //short count (number of particles)
737 //byte color (8bit palette color)
738 //description:
739 //creates a shower of snow, the snow will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube, low velocities are advisable for convincing snow.
740
741 //DP_TE_QUADEFFECTS1
742 //idea: LordHavoc
743 //darkplaces implementation: LordHavoc
744 //builtin definitions:
745 void(vector org) te_gunshotquad = #412;
746 void(vector org) te_spikequad = #413;
747 void(vector org) te_superspikequad = #414;
748 void(vector org) te_explosionquad = #415;
749 //temp entity definitions:
750 //float   TE_GUNSHOTQUAD  = 57; // [vector] origin
751 //float   TE_SPIKEQUAD    = 58; // [vector] origin
752 //float   TE_SUPERSPIKEQUAD = 59; // [vector] origin
753 //float   TE_EXPLOSIONQUAD = 70; // [vector] origin
754 //protocol:
755 //vector origin
756 //description:
757 //all of these just take a location, and are equivilant in function (but not appearance :) to the original TE_GUNSHOT, etc.
758
759 //DP_TE_SMALLFLASH
760 //idea: LordHavoc
761 //darkplaces implementation: LordHavoc
762 //builtin definitions:
763 void(vector org) te_smallflash = #416;
764 //temp entity definitions:
765 //float TE_SMALLFLASH = 72;
766 //protocol:
767 //vector origin
768 //description:
769 //creates a small light flash (radius 200, time 0.2).
770
771 //DP_TE_SPARK
772 //idea: LordHavoc
773 //darkplaces implementation: LordHavoc
774 //builtin definitions:
775 void(vector org, vector vel, float howmany) te_spark = #411;
776 //temp entity definitions:
777 //float TE_SPARK = 51;
778 //protocol:
779 //vector origin
780 //byte xvelocity (-128 to 127)
781 //byte yvelocity (-128 to 127)
782 //byte zvelocity (-128 to 127)
783 //byte count (number of sparks)
784 //description:
785 //creates a shower of sparks and a smoke puff.
786
787 //DP_TE_STANDARDEFFECTBUILTINS
788 //idea: LordHavoc
789 //darkplaces implementation: LordHavoc
790 //builtin definitions:
791 void(vector org) te_gunshot = #418;
792 void(vector org) te_spike = #419;
793 void(vector org) te_superspike = #420;
794 void(vector org) te_explosion = #421;
795 void(vector org) te_tarexplosion = #422;
796 void(vector org) te_wizspike = #423;
797 void(vector org) te_knightspike = #424;
798 void(vector org) te_lavasplash = #425;
799 void(vector org) te_teleport = #426;
800 void(vector org, float color) te_explosion2 = #427;
801 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning1 = #428;
802 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning2 = #429;
803 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning3 = #430;
804 void(entity own, vector start, vector end) te_beam = #431;
805 //description:
806 //to make life easier on mod coders.
807
808 //DP_TE_PLASMABURN
809 //idea: LordHavoc
810 //darkplaces implementation: LordHavoc
811 //builtin definitions:
812 void(vector org) te_plasmaburn = #433;
813 //temp entity definitions:
814 //float TE_PLASMABURN = 75;
815 //protocol:
816 //vector origin
817 //description:
818 //creates a small light flash (radius 200, time 0.2) and marks the walls.
819
820 //DP_VIEWZOOM
821 //idea: LordHavoc
822 //darkplaces implementation: LordHavoc
823 //field definitions:
824 .float viewzoom;
825 //description:
826 //scales fov and sensitivity of player, valid range is 0 to 1 (intended for sniper rifle zooming, and such)
827
828 //FRIK_FILE
829 //idea: FrikaC
830 //darkplaces implementation: LordHavoc
831 //builtin definitions:
832 float(string s) stof = #81; // get numerical value from a string
833 float(string filename, float mode) fopen = #110; // opens a file inside quake/gamedir/data/ (mode is FILE_READ, FILE_APPEND, or FILE_WRITE), returns fhandle >= 0 if successful, or fhandle < 0 if unable to open file for any reason
834 void(float fhandle) fclose = #111; // closes a file
835 string(float fhandle) fgets = #112; // reads a line of text from the file and returns as a tempstring
836 void(float fhandle, string s) fputs = #113; // writes a line of text to the end of the file
837 float(string s) strlen = #114; // returns how many characters are in a string
838 string(string s1, string s2) strcat = #115; // concatenates two strings (for example "abc", "def" would return "abcdef") and returns as a tempstring
839 string(string s, float start, float length) substring = #116; // returns a section of a string as a tempstring
840 vector(string s) stov = #117; // returns vector value from a string
841 string(string s) strzone = #118; // makes a copy of a string into the string zone and returns it, this is often used to keep around a tempstring for longer periods of time (tempstrings are replaced often)
842 void(string s) strunzone = #119; // removes a copy of a string from the string zone (you can not use that string again or it may crash!!!)
843 //constants:
844 float FILE_READ = 0;
845 float FILE_APPEND = 1;
846 float FILE_WRITE = 2;
847 //cvars:
848 //pr_zone_min_strings : default 64 (64k), min 64 (64k), max 8192 (8mb)
849 //description:
850 //provides text file access functions and string manipulation functions, note that you may want to set pr_zone_min_strings in the worldspawn function if 64k is not enough string zone space.
851
852 //KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND
853 //idea: KrimZon
854 //darkplaces implementation: KrimZon, LordHavoc
855 //engine-called QC prototypes:
856 //void(string s) SV_ParseClientCommand;
857 //builtin definitions:
858 void(entity e, string s) clientcommand = #440;
859 float(string s) tokenize = #441;
860 string(float n) argv = #442;
861 //description:
862 //provides QC the ability to completely control server interpretation of client commands ("say" and "color" for example, clientcommand is necessary for this and substring (FRIK_FILE) is useful) as well as adding new commands (tokenize, argv, and stof (FRIK_FILE) are useful for this)), whenever a clc_stringcmd is received the QC function is called, and it is up to the QC to decide what (if anything) to do with it
863
864 //NEH_RESTOREGAME
865 //idea: Nehahra
866 //darkplaces implementation: LordHavoc
867 //engine-called QC prototypes:
868 //void() RestoreGame;
869 //description:
870 //when a savegame is loaded, this function is called
871
872 //NEH_CMD_PLAY2
873 //idea: Nehahra
874 //darkplaces implementation: LordHavoc
875 //description:
876 //shows that the engine supports the "play2" console command (plays a sound without spatialization).
877
878 //TW_SV_STEPCONTROL
879 //idea: Transfusion
880 //darkplaces implementation: LordHavoc
881 //cvars:
882 //sv_jumpstep (0/1, default 1)
883 //sv_stepheight (default 18)
884 //description:
885 //sv_jumpstep allows stepping up onto stairs while airborn, sv_stepheight controls how high a single step can be.
886
887 // NEXUIZ_PLAYERMODEL
888 // NEXUIZ_PLAYERSKIN
889 //idea:
890 //darkplaces implementation: Black
891 .string playermodel; // contains the name of the model set by a client with playermodel
892 .string playerskin; // contains the name of the skin set by a client with playerskin
893
894 // UNFINISHED section
895 //DP_QC_BOTCLIENT
896 //idea: LordHavoc
897 //darkplaces implementation: LordHavoc
898 //builtin definitions:
899 // FIXME: these need numbers assigned, and they need to be added to the engine!
900 //entity() spawnclient = #; // like spawn but for client slots (also calls relevant connect/spawn functions), returns world if no clients available
901 //void(entity e) removeclient = #; // like remove but for client slots (also calls relevant disconnect functions)
902 //description:
903 //functions to allow bots to use client slots with no hacks, some notes:
904 .string netname; //controls name on scoreboard (so be sure to set it for a bot)
905 .float frags; //controls score on scoreboard (this is expected)
906 .float clientcolors; //controls coloring on scoreboard (this determines player colors exactly like the "color" command, except for using a single number that contains pants and shirt colors (pants + shirt * 16, 0-255 potentially), so be sure to set it for a bot)
907 //note also that these fields can be set on a real client to change the relevant settings.
908 //see also DP_SV_SETCOLOR extension for another way to manipulate clientcolors (made obsolete by this extension).
909
910 //unassigned stuff:  (need to write up specs but haven't yet)
911 .vector punchvector; // DP_SV_PUNCHVECTOR
912 .float  ping; // DP_SV_PING
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