]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/scripts/entities.def
bgmscript: < means angular movement
[divverent/nexuiz.git] / data / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
18 zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
19
20 */
21
22 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
23 Domination team.
24 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
25 -------- KEYS --------
26 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
27 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
28 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
29 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
30 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
31 */
32
33 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ?
34 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
35 -------- KEYS --------
36 health: The damage this trigger can take
37 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
38 targetname: The name other entities can use to target this entity
39 mdl: particle effect name to show when destroyed
40 count: particle effect multiplier
41 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
42 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
43 noise: sound to play when destroyed
44 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
45 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
46 dmg_radius: damage radius
47 dmg_force: damage force
48 message: death message when a player gets hit by the explosion
49 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
50 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
51 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
52 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
53 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
54 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
55 debristime: time till the debris fades (average)
56 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
57 debrisfadetime: how long debris takes to fade
58 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
59 debrisskin: skin number of debris
60 */
61
62 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
63 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
64 -------- KEYS --------
65 target: targetname of a target_objective
66 */
67
68 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
69 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
70 -------- KEYS --------
71 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
72 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
73 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
74 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
75 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
76 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
77 message: death message when a player gets crushed
78 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
79 -------- SPAWNFLAGS --------
80 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
81 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
82 */
83
84 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
85 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
86 -------- KEYS --------
87 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
88 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
89 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
90 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
91 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
92 speed: speed of button's displacement (default 40).
93 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
94 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
95 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
96 */
97
98 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
99 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
100 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
101 -------- KEYS --------
102 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
103 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
104 angle: determines the opening direction
105 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
106 health: if set, door must be shot open
107 speed: movement speed (100 default)
108 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
109 lip: lip remaining at end of move (8 default)
110 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
111 sounds: when 1, use default door sounds
112 noise1: sound when the door opens
113 noise2: sound when the door closes
114 -------- SPAWNFLAGS --------
115 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
116 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
117 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
118 */
119
120 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS
121 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
122 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
123 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
124 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
125 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
126 must have set trigger_reverse to 1.
127 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
128 -------- KEYS --------
129 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
130 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
131 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
132 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
133 health: if set, door must be shot open
134 speed: speed to rotate (in degrees per second)
135 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
136 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
137 sounds: when 1, use default door sounds
138 noise1: sound when the door opens
139 noise2: sound when the door closes
140 -------- SPAWNFLAGS --------
141 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
142 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
143 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
144 */
145
146 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
147 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
148 -------- KEYS --------
149 wait: # of seconds before coming back
150 key1: first entity key with one-line description
151 key2: second entity key with one-line description
152 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
153 t_length: override LENGTH to move sideways
154 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
155 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
156 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
157 noise1: sound when opening backwards or closing
158 noise2: sound when opening sideways
159 noise3: sound when stopping
160 -------- SPAWNFLAGS --------
161 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
162 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
163 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
164 NO_SHOOT: never respond to shots
165 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
166 */
167
168 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
169 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
170 -------- Q3MAP2 KEYS --------
171 _lightmapscale: light map resolution factor
172 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
173 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
174 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
175 -------- KEYS --------
176 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
177 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
178 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
179 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
180 */
181
182 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
183 a ladder, need i say no more
184 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
185 */
186
187 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
188 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
189 -------- KEYS --------
190 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
191 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
192 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
193 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
194 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
195 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
196 sound1: platform starts moving sound
197 sound2: platform stop sound
198 message: kill message, when someone gets killed by this plat
199 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
200 -------- SPAWNFLAGS --------
201 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
202 -------- NOTES --------
203 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
204 */
205
206 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
207 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
208 -------- KEYS --------
209 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
210 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
211 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
212 */
213
214 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
215 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
216 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
217 -------- KEYS --------
218 speed: speed to rotate (in degrees per second)
219 noise: path/name of looping .wav file to play.
220 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
221 dmgtime: See above. (0.25s default)
222 message: kill message when crushed by this
223 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
224 -------- SPAWNFLAGS --------
225 X_AXIS: rotate around the X axis
226 Y_AXIS: rotate around the Y axis
227 */
228
229 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
230 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
231 -------- KEYS --------
232 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
233 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
234 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
235 */
236
237 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
238 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
239 */
240
241 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
242 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
243 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
244 Trains always start on in the game.
245 Trains do not damage the played when blocked.
246 Trains cannot emit sound.
247 Trains are not trigger-able or toggle-able.
248 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
249 -------- KEYS --------
250 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
251 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
252 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
253 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
254 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
255 message: death message when a player gets crushed
256 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
257 */
258
259 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
260 Location for use by the %l escape in "say" messages.
261 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
262 -------- KEYS --------
263 message: name of location, possibly with color codes
264 */
265
266 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
267 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
268 -------- KEYS --------
269 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
270 */
271
272 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
273 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
274 -------- KEYS --------
275 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
276 */
277
278 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
279 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
280 -------- KEYS --------
281 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
282 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
283 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
284 */
285
286 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
287 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
288 -------- KEYS --------
289 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
290 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
291 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
292 */
293
294 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
295 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
296 -------- KEYS --------
297 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
298 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
299 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
300 */
301
302 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
303 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
304 -------- KEYS --------
305 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
306 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
307 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
308 */
309
310 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
311 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
312 -------- KEYS --------
313 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
314 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
315 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
316 */
317
318 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
319 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
320 -------- KEYS --------
321 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
322 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
323 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
324 */
325
326 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
327 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
328 -------- KEYS --------
329 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
330 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
331 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
332 */
333
334 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
335 Large Armor (default 100 armor points)
336 -------- KEYS --------
337 respawntime: time till it respawns (default: 30)
338 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
339 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
340 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
341 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
342 -------- SPAWNFLAGS --------
343 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
344 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
345 model="models/items/g_a25.md3"
346 */
347
348 /*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
349 Big Armor (default 50 armor points)
350 -------- KEYS --------
351 respawntime: time till it respawns (default: 20)
352 armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
353 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
354 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
355 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
356 -------- SPAWNFLAGS --------
357 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
358 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
359 model="models/items/g_a50.md3"
360 */
361
362 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
363 Medium Armor (default 25 armor points)
364 -------- KEYS --------
365 respawntime: time till it respawns (default: 20)
366 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
367 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
368 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
369 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
370 -------- SPAWNFLAGS --------
371 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
372 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
373 model="models/items/g_armormedium.md3"
374 */
375
376 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
377 Small Armor (default 5 armor points)
378 -------- KEYS --------
379 respawntime: time till it respawns (default: 15)
380 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
381 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
382 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
383 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
384 -------- SPAWNFLAGS --------
385 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
386 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
387 model="models/items/g_a1.md3"
388 */
389
390 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
391 Machine Gun ammo
392 -------- KEYS --------
393 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
394 respawntime: time till it respawns (default: 15)
395 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
396 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
397 -------- SPAWNFLAGS --------
398 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
399 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
400 model="models/items/a_bullets.md3"
401 */
402
403 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
404 Nex, Electro and Crylink ammo
405 -------- KEYS --------
406 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
407 respawntime: time till it respawns (default: 15)
408 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
409 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
410 -------- SPAWNFLAGS --------
411 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
412 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
413 model="models/items/a_cells.md3"
414 */
415
416 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
417 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
418 -------- KEYS --------
419 model: model to use
420 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
421 noise: sound played when flag is picked up
422 noise1: sound played when flag is returned
423 noise2: sound played when flag is captured
424 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
425 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
426 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
427 */
428
429 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
430 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
431 -------- KEYS --------
432 model: model to use
433 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
434 noise: sound played when flag is picked up
435 noise1: sound played when flag is returned
436 noise2: sound played when flag is captured
437 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
438 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
439 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
440 */
441
442 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
443 Large Health (default 50 health points)
444 -------- KEYS --------
445 respawntime: time till it respawns (default: 20)
446 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
447 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
448 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
449 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
450 -------- SPAWNFLAGS --------
451 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
452 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
453 model="models/items/g_h50.md3"
454 */
455
456 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
457 Medium Health (default 25 health points)
458 -------- KEYS --------
459 respawntime: time till it respawns (default: 15)
460 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
461 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
462 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
463 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
464 -------- SPAWNFLAGS --------
465 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
466 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
467 model="models/items/g_h25.md3"
468 */
469
470 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
471 Mega Health (default 100 health points)
472 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
473 -------- KEYS --------
474 respawntime: time till it respawns (default: 30)
475 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
476 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
477 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
478 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
479 -------- SPAWNFLAGS --------
480 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
481 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
482 model="models/items/g_h100.md3"
483 */
484
485 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
486 Small Health (default 5 health points)
487 -------- KEYS --------
488 respawntime: time till it respawns (default: 15)
489 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
490 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
491 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
492 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
493 -------- SPAWNFLAGS --------
494 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
495 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
496 model="models/items/g_h1.md3"
497 */
498
499 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
500 Strong Shield
501 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
502 -------- KEYS --------
503 respawntime: time till it respawns (default: 120)
504 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
505 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
506 -------- SPAWNFLAGS --------
507 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
508 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
509 model="models/items/g_invincible.md3"
510 */
511
512 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
513 Minstagib ammo.
514 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
515 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
516 -------- KEYS --------
517 respawntime: time till it respawns (default: 45)
518 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
519 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
520 -------- SPAWNFLAGS --------
521 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
522 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
523 model="models/items/a_cells.md3"
524 */
525
526 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
527 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
528 -------- KEYS --------
529 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
530 respawntime: time till it respawns (default: 15)
531 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
532 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
533 -------- SPAWNFLAGS --------
534 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
535 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
536 model="models/items/a_rockets.md3"
537 */
538
539 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
540 Shotgun ammo
541 -------- KEYS --------
542 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
543 respawntime: time till it respawns (default: 15)
544 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
545 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
546 -------- SPAWNFLAGS --------
547 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
548 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
549 model="models/items/a_shells.md3"
550 */
551
552 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
553 Strength aka Quad damage
554 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
555 -------- KEYS --------
556 respawntime: time till it respawns (default: 120)
557 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
558 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
559 -------- SPAWNFLAGS --------
560 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
561 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
562 model="models/items/g_strength.md3"
563 */
564
565 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
566 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
567 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
568 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
569 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
570 -------- KEYS --------
571 light: intensity factor (default: 300). A linear
572 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
573 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
574 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
575 _anglescale: scales angle attenuation
576 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
577 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
578 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
579 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
580 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
581 -------- SPAWNFLAGS --------
582 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
583 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
584 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
585 */
586
587 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
588 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
589 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
590 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
591 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
592 -------- KEYS --------
593 light: intensity factor (default: 300). A linear
594 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
595 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
596 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
597 _anglescale: scales angle attenuation
598 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
599 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
600 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
601 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
602 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
603 -------- SPAWNFLAGS --------
604 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
605 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
606 */
607
608 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
609 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
610 -------- KEYS --------
611 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
612 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
613 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
614 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
615 targetname: name to target this (then its state is toggled)
616 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
617 scale: scales the beam thickness (default 1)
618 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
619 -------- SPAWNFLAGS --------
620 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
621 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
622 -------- NOTES --------
623 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
624 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
625 */
626
627 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA
628 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
629 -------- Q3MAP2 KEYS --------
630 model: file name of model to include
631 _frame: frame of model to include
632 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
633 angle: view direction of the model
634 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
635 modelscale: scaling factor
636 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
637 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
638 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
639 _lightmapscale: light map resolution factor
640 _celshader: the cel shader for this
641 -------- SPAWNFLAGS --------
642 SOLID: make the model solid
643 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
644 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
645 COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
646 */
647
648 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
649 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
650 Is non-solid by default.
651 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
652 -------- KEYS --------
653 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
654 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
655 skin: number of skin to load (when model is used)
656 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
657 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
658 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
659 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
660 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
661 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
662 angles: initial looking direction
663 modelscale: scaling factor
664 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
665 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
666 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
667 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
668 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
669 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
670 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
671 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
672 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
673 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
674 -------- SPAWNFLAGS --------
675 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
676 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
677 */
678
679 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
680 NOTE: THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
681 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
682 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
683 -------- KEYS --------
684 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
685 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
686 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
687 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
688 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
689 angles: initial looking direction
690 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
691 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
692 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
693 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
694 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
695 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
696 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
697 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
698 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
699 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
700 -------- Q3MAP2 KEYS --------
701 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
702 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
703 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
704 _clonename: template name so one can clone from it
705 min: override automatically found minimum coordinate bounds
706 max: override automatically found maximum coordinate bounds
707 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
708 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
709 */
710
711 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
712 A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
713 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
714 -------- KEYS --------
715 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
716 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
717 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
718 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
719 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
720 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
721 angles: initial looking direction
722 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
723 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
724 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
725 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
726 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
727 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
728 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
729 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
730 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
731 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
732 -------- Q3MAP2 KEYS --------
733 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
734 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
735 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
736 _clonename: template name so one can clone from it
737 min: override automatically found minimum coordinate bounds
738 max: override automatically found maximum coordinate bounds
739 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
740 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
741 */
742
743 /*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
744 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
745 Is non-solid by default.
746 -------- KEYS --------
747 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
748 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
749 angles: initial looking direction
750 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
751 bgmscript: emitter class from the BGM script (if prefixed with <, movedir is treated as an angle value)
752 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
753 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
754 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
755 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
756 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
757 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
758 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
759 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
760 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
761 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
762 -------- SPAWNFLAGS --------
763 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
764 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
765 */
766
767 /*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
768 A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
769 -------- KEYS --------
770 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
771 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
772 angles: initial looking direction
773 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
774 bgmscript: emitter class from the BGM script
775 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
776 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
777 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
778 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
779 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
780 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
781 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
782 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
783 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
784 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
785 -------- Q3MAP2 KEYS --------
786 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
787 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
788 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
789 _clonename: template name so one can clone from it
790 min: override automatically found minimum coordinate bounds
791 max: override automatically found maximum coordinate bounds
792 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
793 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
794 */
795
796 /*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
797 NOTE: THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
798 A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
799 -------- KEYS --------
800 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
801 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
802 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
803 angles: initial looking direction
804 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
805 bgmscript: emitter class from the BGM script
806 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
807 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
808 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
809 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
810 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
811 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
812 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
813 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
814 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
815 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
816 -------- Q3MAP2 KEYS --------
817 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
818 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
819 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
820 _clonename: template name so one can clone from it
821 min: override automatically found minimum coordinate bounds
822 max: override automatically found maximum coordinate bounds
823 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
824 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
825 */
826
827 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
828 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
829 -------- KEYS --------
830 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
831 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
832 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
833 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
834 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
835 */
836
837 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
838 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
839 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
840 -------- KEYS --------
841 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
842 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
843 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
844 */
845
846 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
847 Base generator.
848
849 onslaught_link entities can target this.
850 -------- KEYS --------
851 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
852 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
853 */
854
855 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
856 Link between control points.
857
858 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
859 -------- KEYS --------
860 target: first control point.
861 target2: second control point.
862 */
863
864 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
865 Path corner entity that func_train will follow.
866 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
867 -------- KEYS --------
868 target: point to next path_corner in the path.
869 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
870 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
871 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
872 */
873
874 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
875 Spawn point for runes in a runematch.
876 Runematch can work without runes also, it then spawn runes at random safe locations.
877 */
878
879 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
880 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
881 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
882 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
883 -------- KEYS --------
884 targetname: Name to target this entity
885 */
886
887 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
888 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
889 -------- KEYS --------
890 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
891 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
892 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
893 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
894 */
895
896 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
897 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
898 -------- KEYS --------
899 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
900 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
901 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
902 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
903 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
904 */
905
906 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
907 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
908 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
909 -------- KEYS --------
910 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
911 targetname: Name for other entities to target this entity.
912 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
913 */
914
915 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
916 Aiming target for entities like light and trigger_push.
917 -------- KEYS --------
918 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
919 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
920 */
921
922 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
923 Sound generating entity that plays sound files.
924 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
925 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
926 -------- KEYS --------
927 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
928 targetname: the activating button or trigger points to this.
929 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
930 volume: volume of the sound
931 */
932
933 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
934 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
935 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
936 -------- KEYS --------
937 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
938 target: trigger all entities with this targetname when triggered
939 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
940 delay: delay the triggering by the given time
941 message: print this message to the player who activated the trigger
942 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
943 -------- SPAWNFLAGS --------
944 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
945 */
946
947 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
948 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
949 -------- KEYS --------
950 wait: delay the triggering by the given time
951 target: trigger all entities with this targetname when triggered
952 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
953 message: print this message to the player who activated the trigger
954 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
955 */
956
957 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
958 Any object touching this will be hurt.
959 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
960 -------- KEYS --------
961 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
962 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
963 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
964 */
965
966 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
967 An accelerator/dampener/wind field.
968 Can be used in two ways:
969 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
970 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
971 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
972 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
973 -------- KEYS --------
974 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
975 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
976 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
977 */
978
979 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS
980 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
981 -------- KEYS --------
982 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
983 wait: prevent triggering again for this amount of time
984 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
985 noise: path to sound file, if you want to play something else
986 target: trigger all entities with this targetname when triggered
987 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
988 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
989 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
990 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
991 delay: delay the triggering by the given time
992 message: print this message to the player who activated the trigger
993 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
994 -------- SPAWNFLAGS --------
995 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
996 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
997 */
998
999 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
1000 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1001 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
1002 -------- KEYS --------
1003 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1004 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1005 noise: path to sound file, if you want to play something else
1006 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1007 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1008 delay: delay the triggering by the given time
1009 message: print this message to the player who activated the trigger
1010 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1011 -------- SPAWNFLAGS --------
1012 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1013 */
1014
1015 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? - - INVERT_TEAM
1016 Jump pad. What else?
1017 Can be used in three ways:
1018 Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
1019 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
1020 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
1021 -------- KEYS --------
1022 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
1023 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
1024 movedir: when target is not set, direction vector to push to
1025 speed: speed of jump pad (default: 1000)
1026 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
1027 team: team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1028 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1029 -------- SPAWNFLAGS --------
1030 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT jump when touching this
1031 */
1032
1033 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1034 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
1035 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
1036 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
1037 -------- KEYS --------
1038 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1039 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1040 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1041 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1042 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1043 delay: delay the triggering by the given time
1044 message: print this message to the player who activated the trigger
1045 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1046 */
1047
1048 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
1049 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
1050 -------- KEYS --------
1051 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
1052 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
1053 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
1054 */
1055
1056 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1057 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
1058 Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
1059 -------- KEYS --------
1060 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
1061 team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1062 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1063 -------- SPAWNFLAGS --------
1064 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this
1065 */
1066
1067 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1068 the Crylink
1069 -------- KEYS --------
1070 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1071 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1072 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1073 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1074 -------- SPAWNFLAGS --------
1075 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1076 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1077 model="models/weapons/g_crylink.md3"
1078 */
1079
1080 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1081 the Electro
1082 -------- KEYS --------
1083 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1084 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1085 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1086 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1087 -------- SPAWNFLAGS --------
1088 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1089 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1090 model="models/weapons/g_electro.md3"
1091 */
1092
1093 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1094 the Mortar
1095 -------- KEYS --------
1096 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1097 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1098 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1099 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1100 -------- SPAWNFLAGS --------
1101 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1102 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1103 model="models/weapons/g_gl.md3"
1104 */
1105
1106 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1107 the Hagar
1108 -------- KEYS --------
1109 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1110 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1111 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1112 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1113 -------- SPAWNFLAGS --------
1114 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1115 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1116 model="models/weapons/g_hagar.md3"
1117 */
1118
1119 /*QUAKED weapon_laser (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1120 the Laser. Note that unless you use
1121   settemp_for_type all g_start_weapon_laser 0
1122 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1123 -------- KEYS --------
1124 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1125 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1126 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1127 -------- SPAWNFLAGS --------
1128 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1129 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1130 model="models/weapons/g_laser.md3"
1131 */
1132
1133 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1134 the Nex
1135 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1136 -------- KEYS --------
1137 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1138 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
1139 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1140 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1141 -------- SPAWNFLAGS --------
1142 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1143 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1144 model="models/weapons/g_nex.md3"
1145 */
1146
1147 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1148 the Rocket Launcher
1149 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1150 -------- KEYS --------
1151 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1152 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1153 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1154 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1155 -------- SPAWNFLAGS --------
1156 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1157 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1158 model="models/weapons/g_rl.md3"
1159 */
1160
1161 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1162 the Shotgun. Note that unless you use
1163   settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0
1164 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1165 -------- KEYS --------
1166 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
1167 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1168 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1169 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1170 -------- SPAWNFLAGS --------
1171 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1172 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1173 model="models/weapons/g_shotgun.md3"
1174 */
1175
1176 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1177 the Machine Gun
1178 -------- KEYS --------
1179 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1180 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1181 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1182 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1183 -------- SPAWNFLAGS --------
1184 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1185 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1186 model="models/weapons/g_uzi.md3"
1187 */
1188
1189 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1190 The world.
1191 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1192 -------- KEYS --------
1193 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
1194 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1195 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1196 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1197 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1198 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1199 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1200 _color: color of the global light parameters
1201 _ambient: light added to all surfaces
1202 _mingridlight: minimum grid light
1203 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1204 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1205 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1206 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1207 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1208 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1209 _lightmapscale: light map resolution factor
1210 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1211 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1212 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1213 */
1214
1215 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH
1216 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1217 -------- KEYS --------
1218 cnt: Number of the checkpoint. 0 for finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1219 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1220 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1221 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1222 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1223 -------- SPAWNFLAGS --------
1224 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1225 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1226 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1227 */
1228
1229 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1230 Race spawn point.
1231 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest map ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with race_place not set. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1232 -------- KEYS --------
1233 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1234 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1235 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1236 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who come in later (have to be behind the ones with race_place set to an actual place), and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only
1237 */
1238
1239 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE
1240 A brush that emits particles.
1241 -------- KEYS --------
1242 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1243 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1244 velocity: particle direction and speed
1245 waterlevel: extra velocity jitter amount
1246 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1247 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1248 noise: sound to play when the particle is emitted
1249 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)
1250 volume: volume of the sound
1251 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1252 bgmscript: emitter class from the BGM script
1253 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
1254 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
1255 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
1256 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
1257 -------- SPAWNFLAGS --------
1258 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1259 IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
1260 -------- NOTES --------
1261 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
1262 A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
1263   <emitter class> <time since start of background music> <0 if the emitters are to be switched off, >0 and <=1 if they are to be switched on>
1264 e.g.
1265   smokers 4.7 1
1266   smokers 4.9 0
1267 The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
1268 */
1269
1270 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1271 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1272 -------- KEYS --------
1273 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1274 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1275 -------- SPAWNFLAGS --------
1276 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1277 */
1278
1279 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1280 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1281 -------- KEYS --------
1282 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1283 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1284 wait: time to wait until the "off" event is fired
1285 -------- SPAWNFLAGS --------
1286 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1287 */
1288
1289 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1290 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1291 -------- KEYS --------
1292 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1293 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1294 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1295 wait: "on" cycle time (default: 1)
1296 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1297 -------- SPAWNFLAGS --------
1298 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1299 */
1300
1301 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1302 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1303 -------- KEYS --------
1304 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1305 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1306 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1307 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1308 wait: wait so many seconds before triggering
1309 */
1310
1311 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ATTACH LOCAL
1312 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1313 -------- KEYS --------
1314 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1315 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1316 message: tag name to attach to (if ATTACH is used)
1317 punchangle: angle modifier (if LOCAL is used, and ATTACH is not)
1318 -------- SPAWNFLAGS --------
1319 ATTACH: attachment will be used instead of MOVETYPE_FOLLOW (mostly useful for attaching stuff to ZYM models)
1320 LOCAL: do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.
1321 */
1322
1323 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1324 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
1325 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1326 -------- KEYS --------
1327 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1328 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1329 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1330 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1331 -------- SPAWNFLAGS --------
1332 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1333 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1334 model="models/weapons/g_minstanex.md3"
1335 */
1336
1337 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1338 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1339 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1340 -------- KEYS --------
1341 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1342 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1343 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1344 -------- SPAWNFLAGS --------
1345 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1346 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1347 model="models/weapons/g_porto.md3"
1348 */
1349
1350 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1351 Sets the items of any player who triggers this.
1352 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1353 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1354 -------- KEYS --------
1355 targetname: used to trigger this
1356 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible", "strength", "jetpack" and "fuel_regen"
1357 message: message to print
1358 ammo_shells: amount of shells
1359 ammo_nails: amount of bullets
1360 ammo_rockets: amount of rockets
1361 ammo_cells: amount of cells
1362 ammo_fuel: amount of fuel
1363 health: amount of health
1364 armorvalue: amount of armor
1365 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1366 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1367 -------- SPAWNFLAGS --------
1368 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1369 OR: the player may keep items not listed
1370 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1371 */
1372
1373 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1374 Spawns or modifies an entity when triggered.
1375 The entity field list is a single string of the form:
1376 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1377 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1378 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1379 Field values can use various variable replacements:
1380 $E
1381 $E.field
1382 $E.field+offset
1383 $E.field+offset+randomoffset
1384 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
1385 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1386 {
1387 "classname" "func_button"
1388 "angle" "-1"
1389 "wait" "5"
1390 "target" "makenex"
1391 "speed" "1000"
1392 "lip" "64"
1393 ...
1394 }
1395 {
1396 "classname" "target_spawn"
1397 "origin" "0 0 448"
1398 "targetname" "makenex"
1399 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1400 }
1401 -------- KEYS --------
1402 targetname: used to trigger this
1403 message: entity field list
1404 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones
1405 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1406 killtarget: reference entity (can be used as $killtarget)
1407 target2: reference entity (can be used as $target2)
1408 target3: reference entity (can be used as $target3)
1409 target4: reference entity (can be used as $target4)
1410 -------- SPAWNFLAGS --------
1411 ONLOAD: create a first entity on map load
1412 */
1413
1414 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE
1415 This is a brush model which can be damaged.
1416 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1417 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1418 -------- KEYS --------
1419 health: The damage this trigger can take
1420 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1421 targetname: The name other entities can use to target this entity
1422 mdl: particle effect name to show when destroyed
1423 count: particle effect multiplier
1424 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1425 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1426 noise: sound to play when destroyed
1427 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1428 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1429 dmg_radius: damage radius
1430 dmg_force: damage force
1431 message: death message when a player gets hit by the explosion
1432 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1433 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1434 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1435 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1436 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1437 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1438 debristime: time till the debris fades (average)
1439 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1440 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1441 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1442 debrisskin: skin number of debris
1443 -------- SPAWNFLAGS --------
1444 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1445 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1446 */
1447
1448 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1449 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1450 -------- KEYS --------
1451 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1452 targetname: The name other entities can use to target this entity
1453 netname: The name of the cvar to check
1454 message: The value of the cvar to check
1455 count: The count of entities that must be found
1456 -------- SPAWNFLAGS --------
1457 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1458 */
1459
1460 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1461 the Heavy Laser Assault Cannon.
1462 -------- KEYS --------
1463 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1464 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1465 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1466 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1467 -------- SPAWNFLAGS --------
1468 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1469 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1470 model="models/weapons/g_hlac.md3"
1471 */
1472
1473 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1474 the T.A.G. Seeker.
1475 -------- KEYS --------
1476 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1477 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1478 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1479 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1480 -------- SPAWNFLAGS --------
1481 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1482 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1483 model="models/weapons/g_seeker.md3"
1484 */
1485
1486 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1487 the on-hand Grappling Hook.
1488 -------- KEYS --------
1489 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1490 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1491 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1492 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1493 -------- SPAWNFLAGS --------
1494 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1495 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1496 model="models/weapons/g_hookgun.md3"
1497 */
1498
1499 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1500 Any object touching this will be healed.
1501 -------- KEYS --------
1502 health: health to give per second (default 10)
1503 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1504 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1505 */
1506
1507 /*QUAKED weapon_campingrifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1508 the Camping Rifle.
1509 WARNING: DO NOT PLACE THIS ON MAPS YET.
1510 The weapon is subject to change in behaviour and appearance, and such a change may break weapon balance on your map. So don't place it yet, use it as server weapon replacement option ONLY.
1511 -------- KEYS --------
1512 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1513 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1514 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1515 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1516 -------- SPAWNFLAGS --------
1517 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1518 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1519 model="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1520 */
1521
1522 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1523 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1524 -------- KEYS --------
1525 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1526 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1527 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1528 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1529 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1530 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1531 message: death message when a player gets crushed
1532 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1533 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1534 */
1535
1536 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL TARGET2NORMAL_IS_DIRECTION TARGET3NORMAL_IS_DIRECTION TARGET4NORMAL_IS_DIRECTION
1537 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1538 -------- KEYS --------
1539 target: first reference entity
1540 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1541 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1542 target2: second reference entity
1543 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1544 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1545 target3: third reference entity (optional)
1546 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1547 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1548 target4: fourth reference entity (optional)
1549 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1550 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1551 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1552 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1553 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1554 message: death message when a player gets crushed
1555 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1556 -------- SPAWNFLAGS --------
1557 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1558 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1559 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1560 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1561 */
1562
1563 /*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
1564 Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
1565 -------- KEYS --------
1566 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1567 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1568 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1569 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1570 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1571 delay: delay the triggering by the given time
1572 message: print this message to the player who activated the trigger
1573 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1574 team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
1575 -------- SPAWNFLAGS --------
1576 NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
1577 INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
1578 */
1579
1580 /*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1581 Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
1582 -------- KEYS --------
1583 target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
1584 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1585 */
1586
1587 /*QUAKED nexball_redgoal (1 0 0) ?
1588 Red goal. Defended by the red team.
1589 -------- KEYS --------
1590 noise: sound played when a point is scored
1591 -------- SPAWNFLAGS --------
1592 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1593 */
1594
1595 /*QUAKED nexball_bluegoal (0 0 1) ?
1596 Blue goal. Defended by the blue team.
1597 -------- KEYS --------
1598 noise: sound played when a point is scored
1599 -------- SPAWNFLAGS --------
1600 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1601 */
1602
1603 /*QUAKED nexball_yellowgoal (1 1 0) ?
1604 Yellow goal. Defended by the yellow team. Needs both red and blue goals on the map to work.
1605 -------- KEYS --------
1606 noise: sound played when a point is scored
1607 -------- SPAWNFLAGS --------
1608 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1609 */
1610
1611 /*QUAKED nexball_bluegoal (1 0 1) ?
1612 Pink goal. Defended by the pink team. Needs red, blue and pink goals on the map to work.
1613 -------- KEYS --------
1614 noise: sound played when a point is scored
1615 -------- SPAWNFLAGS --------
1616 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1617 */
1618
1619
1620 /*QUAKED nexball_fault (0.6 0.1 0) ?
1621 This acts as a goal that always gives points to the opposing team.
1622 -------- KEYS --------
1623 noise: sound played when a point is scored
1624 -------- SPAWNFLAGS --------
1625 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1626 */
1627
1628 /*QUAKED nexball_out (0.1 0.6 0) ?
1629 When the ball touches this, it is returned.
1630 -------- KEYS --------
1631 noise: sound played when a point is scored
1632 -------- SPAWNFLAGS --------
1633 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1634 */
1635
1636 /*QUAKED nexball_football (.9 .9 .9) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1637 The soccer type Nexball.
1638 -------- KEYS --------
1639 model: set this if you want to use your own model
1640 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1641 noise: played when the ball bounces
1642 noise1: played when the ball is dropped on the map
1643 */
1644
1645 /*QUAKED nexball_basketball (.5 .2 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1646 The basket ball type Nexball.
1647 -------- KEYS --------
1648 model: set this if you want to use your own model
1649 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1650 noise: played when the ball bounces
1651 noise1: played when the ball is dropped on the map
1652 noise2: played when the ball is stolen from the enemy
1653 */
1654
1655 /*QUAKED item_fuel (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1656 Jetpack fuel
1657 -------- KEYS --------
1658 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
1659 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1660 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1661 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1662 -------- SPAWNFLAGS --------
1663 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1664 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1665 model="models/items/g_fuel.md3"
1666 */
1667
1668 /*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1669 Fuel regenerator
1670 -------- KEYS --------
1671 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1672 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1673 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1674 -------- SPAWNFLAGS --------
1675 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1676 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1677 model="models/items/g_fuelregen.md3"
1678 */
1679
1680 /*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1681 Jetpack
1682 -------- KEYS --------
1683 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
1684 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1685 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1686 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1687 -------- SPAWNFLAGS --------
1688 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1689 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1690 model="models/items/g_jetpack.md3"
1691 */