]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/gamec/t_teleporters.c
The laser got a small viewkick
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / gamec / t_teleporters.c
1 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float
2 damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
3
4 void() tdeath_touch =
5 {
6         if (other == self.owner)
7                 return;
8         // so teleporting shots etc can't telefrag
9         if (!self.owner.takedamage)
10                 return;
11         if (!other.takedamage)
12                 return;
13
14         if ((self.owner.classname == "player") && (self.owner.health >= 1))
15                 Damage (other, self, self.owner, 10000, DEATH_TELEFRAG, other.origin, '0 0 0');
16         else if (other.health < 1) // corpses gib
17                 Damage (other, self, self.owner, 10000, DEATH_TELEFRAG, other.origin, '0 0 0');
18         else // dead bodies and monsters gib themselves instead of telefragging
19                 Damage (self.owner, self, self.owner, 10000, DEATH_TELEFRAG, self.owner.origin, '0 0 0');
20 };
21
22 void tdeath_remove()
23 {
24         if (self.owner)
25         {
26                 self.owner.effects = self.owner.effects - (self.owner.effects & EF_NODRAW);
27                 if (self.owner.weaponentity)
28                         self.owner.weaponentity.flags = self.owner.weaponentity.flags - (self.owner.weaponentity.flags & FL_FLY);
29         }
30         remove(self);
31 }
32
33 // org2 is where they will return to if the teleport fails
34 void(vector org, entity death_owner, vector org2) spawn_tdeath =
35 {
36         local entity death;
37
38         death = spawn();
39 //      death.classname = "teledeath";
40         death.movetype = MOVETYPE_NONE;
41         death.solid = SOLID_TRIGGER;
42         death.angles = '0 0 0';
43         death.dest2 = org2;
44         setsize (death, death_owner.mins - '1 1 1', death_owner.maxs + '1 1 1');
45         setorigin (death, org);
46         death.touch = tdeath_touch;
47         death.nextthink = time + 0.2;
48         death.think = tdeath_remove;
49         death.owner = death_owner;
50
51         // hide entity to avoid "ghosts" between teleporter and destination caused by clientside interpolation
52         death.owner.effects = death.owner.effects | EF_NODRAW;
53         if (death.owner.weaponentity) // misuse FL_FLY to avoid EF_NODRAW on viewmodel 
54                 death.owner.weaponentity.flags = death.owner.weaponentity.flags | FL_FLY;
55
56         force_retouch = 2;              // make sure even still objects get hit
57 };
58
59 void Teleport_Touch (void)
60 {
61         if (other.health < 1)
62                 return;
63         if (!other.flags & FL_CLIENT)   // FIXME: Make missiles firable through the teleport too
64                 return;
65
66         // Make teleport effect where the player left
67         sound (other, CHAN_ITEM, "misc/teleport.ogg", 1, ATTN_NORM);
68         te_teleport (other.origin);
69
70         dest = find (world, targetname, self.target);
71         if (!dest)
72                 objerror ("Teleporter with nonexistant target");
73
74         // Make teleport effect where the player arrived
75         sound (other, CHAN_ITEM, "misc/teleport.ogg", 1, ATTN_NORM);
76         makevectors (dest.mangle);
77         te_teleport (dest.origin + v_forward * 32);
78
79         spawn_tdeath(dest.origin, other, other.origin);
80
81         // Relocate the player
82         //setorigin (other, dest.origin);
83         setorigin (other, dest.origin + '0 0 1' * (1 - other.mins_z - 24));
84         other.angles = dest.mangle;
85         other.fixangle = TRUE;
86
87         // keep velocity but change movement direction
88         other.velocity = v_forward * vlen(other.velocity);
89
90         other.flags = other.flags - (other.flags & FL_ONGROUND);
91         // reset tracking of oldvelocity for impact damage (sudden velocity changes)
92         other.oldvelocity = other.velocity;
93         // reset tracking of who pushed you into a hazard (for kill credit)
94         other.pushltime = 0;
95 }
96
97 void info_teleport_destination (void)
98 {
99         self.mangle = self.angles;
100         self.angles = '0 0 0';
101
102         //setorigin (self, self.origin + '0 0 27');     // To fix a mappers' habit as old as Quake
103         setorigin (self, self.origin);
104
105         if (!self.targetname)
106                 objerror ("Teleport destination without a targetname");
107 }
108
109 void misc_teleporter_dest (void)
110 {
111         info_teleport_destination();
112 }
113
114 void trigger_teleport (void)
115 {
116         self.angles = '0 0 0';
117
118         self.solid = SOLID_TRIGGER;
119         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
120
121         setmodel (self, self.model);
122
123         self.model = "";
124         self.modelindex = 0;
125
126         self.touch = Teleport_Touch;
127
128         if (!self.target)
129                 objerror ("Teleporter with no target");
130 }