]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/g_triggers.qc
laser: add a dlight to the end; improve effect; effect is now laser_deadly or none...
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / g_triggers.qc
1
2 void() SUB_UseTargets;
3
4 void DelayThink()
5 {
6         activator = self.enemy;
7         SUB_UseTargets ();
8         remove(self);
9 };
10
11 /*
12 ==============================
13 SUB_UseTargets
14
15 the global "activator" should be set to the entity that initiated the firing.
16
17 If self.delay is set, a DelayedUse entity will be created that will actually
18 do the SUB_UseTargets after that many seconds have passed.
19
20 Centerprints any self.message to the activator.
21
22 Removes all entities with a targetname that match self.killtarget,
23 and removes them, so some events can remove other triggers.
24
25 Search for (string)targetname in all entities that
26 match (string)self.target and call their .use function
27
28 ==============================
29 */
30 void SUB_UseTargets()
31 {
32         local entity t, stemp, otemp, act;
33
34 //
35 // check for a delay
36 //
37         if (self.delay)
38         {
39         // create a temp object to fire at a later time
40                 t = spawn();
41                 t.classname = "DelayedUse";
42                 t.nextthink = time + self.delay;
43                 t.think = DelayThink;
44                 t.enemy = activator;
45                 t.message = self.message;
46                 t.killtarget = self.killtarget;
47                 t.target = self.target;
48                 return;
49         }
50
51
52 //
53 // print the message
54 //
55         if (activator.classname == "player" && self.message != "")
56         {
57                 centerprint (activator, self.message);
58                 if (!self.noise)
59                         play2(activator, "misc/talk.wav");
60         }
61
62 //
63 // kill the killtagets
64 //
65         if (self.killtarget)
66         {
67                 t = world;
68                 do
69                 {
70                         t = find (t, targetname, self.killtarget);
71                         if (!t)
72                                 return;
73                         remove (t);
74                 } while ( 1 );
75         }
76
77 //
78 // fire targets
79 //
80         if (self.target)
81         {
82                 act = activator;
83                 t = world;
84                 do
85                 {
86                         t = find (t, targetname, self.target);
87                         if (!t)
88                         {
89                                 return;
90                         }
91                         stemp = self;
92                         otemp = other;
93                         self = t;
94                         other = stemp;
95                         if (self.use)
96                                 self.use ();
97                         self = stemp;
98                         other = otemp;
99                         activator = act;
100                 } while ( 1 );
101         }
102
103
104 };
105
106
107 //=============================================================================
108
109 float   SPAWNFLAG_NOMESSAGE = 1;
110 float   SPAWNFLAG_NOTOUCH = 1;
111
112 // the wait time has passed, so set back up for another activation
113 void multi_wait()
114 {
115         if (self.max_health)
116         {
117                 self.health = self.max_health;
118                 self.takedamage = DAMAGE_YES;
119                 self.solid = SOLID_BBOX;
120         }
121 };
122
123
124 // the trigger was just touched/killed/used
125 // self.enemy should be set to the activator so it can be held through a delay
126 // so wait for the delay time before firing
127 void multi_trigger()
128 {
129         if (self.nextthink > time)
130         {
131                 return;         // allready been triggered
132         }
133
134         if (self.classname == "trigger_secret")
135         {
136                 if (self.enemy.classname != "player")
137                         return;
138                 found_secrets = found_secrets + 1;
139                 WriteByte (MSG_ALL, SVC_FOUNDSECRET);
140         }
141
142         if (self.noise)
143                 sound (self.enemy, CHAN_AUTO, self.noise, VOL_BASE, ATTN_NORM);
144
145 // don't trigger again until reset
146         self.takedamage = DAMAGE_NO;
147
148         activator = self.enemy;
149
150         SUB_UseTargets();
151
152         if (self.wait > 0)
153         {
154                 self.think = multi_wait;
155                 self.nextthink = time + self.wait;
156         }
157         else
158         {       // we can't just remove (self) here, because this is a touch function
159                 // called wheil C code is looping through area links...
160                 self.touch = SUB_Null;
161
162                 self.nextthink = time + 0.1;
163                 self.think = SUB_Remove;
164         }
165 };
166
167 void multi_use()
168 {
169         self.enemy = activator;
170         multi_trigger();
171 };
172
173 void multi_touch()
174 {
175         if (other.classname != "player")
176                 return;
177
178     if(self.team)
179     if(self.team == other.team)
180         return;
181
182 // if the trigger has an angles field, check player's facing direction
183         if (self.movedir != '0 0 0')
184         {
185                 makevectors (other.angles);
186                 if (v_forward * self.movedir < 0)
187                         return;         // not facing the right way
188         }
189
190         EXACTTRIGGER_TOUCH;
191
192         self.enemy = other;
193         multi_trigger ();
194 };
195
196 void multi_eventdamage (vector hitloc, float damage, entity inflictor, entity attacker, float deathtype)
197 {
198         if (!self.takedamage)
199                 return;
200         self.health = self.health - damage;
201         if (self.health <= 0)
202         {
203                 self.enemy = attacker;
204                 multi_trigger();
205         }
206 }
207
208 /*QUAKED spawnfunc_trigger_multiple (.5 .5 .5) ? notouch
209 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
210 If "delay" is set, the trigger waits some time after activating before firing.
211 "wait" : Seconds between triggerings. (.2 default)
212 If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
213 NOTOUCH has been obsoleted by spawnfunc_trigger_relay!
214 sounds
215 1)      secret
216 2)      beep beep
217 3)      large switch
218 4)
219 set "message" to text string
220 */
221 void spawnfunc_trigger_multiple()
222 {
223         if (self.sounds == 1)
224         {
225                 precache_sound ("misc/secret.wav");
226                 self.noise = "misc/secret.wav";
227         }
228         else if (self.sounds == 2)
229         {
230                 precache_sound ("misc/talk.wav");
231                 self.noise = "misc/talk.wav";
232         }
233         else if (self.sounds == 3)
234         {
235                 precache_sound ("misc/trigger1.wav");
236                 self.noise = "misc/trigger1.wav";
237         }
238
239         if (!self.wait)
240                 self.wait = 0.2;
241         self.use = multi_use;
242
243         EXACTTRIGGER_INIT;
244
245         if (self.health)
246         {
247                 if (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOTOUCH)
248                         objerror ("health and notouch don't make sense\n");
249                 self.max_health = self.health;
250                 self.event_damage = multi_eventdamage;
251                 self.takedamage = DAMAGE_YES;
252                 self.solid = SOLID_BBOX;
253                 setorigin (self, self.origin);  // make sure it links into the world
254         }
255         else
256         {
257                 if ( !(self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOTOUCH) )
258                 {
259                         self.touch = multi_touch;
260                         setorigin (self, self.origin);  // make sure it links into the world
261                 }
262         }
263 };
264
265
266 /*QUAKED spawnfunc_trigger_once (.5 .5 .5) ? notouch
267 Variable sized trigger. Triggers once, then removes itself.  You must set the key "target" to the name of another object in the level that has a matching
268 "targetname".  If "health" is set, the trigger must be killed to activate.
269 If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
270 if "killtarget" is set, any objects that have a matching "target" will be removed when the trigger is fired.
271 if "angle" is set, the trigger will only fire when someone is facing the direction of the angle.  Use "360" for an angle of 0.
272 sounds
273 1)      secret
274 2)      beep beep
275 3)      large switch
276 4)
277 set "message" to text string
278 */
279 void spawnfunc_trigger_once()
280 {
281         self.wait = -1;
282         spawnfunc_trigger_multiple();
283 };
284
285 //=============================================================================
286
287 /*QUAKED spawnfunc_trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
288 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events.  It can contain killtargets, targets, delays, and messages.
289 */
290 void spawnfunc_trigger_relay()
291 {
292         self.use = SUB_UseTargets;
293 };
294
295 void delay_use()
296 {
297     self.think = SUB_UseTargets;
298     self.nextthink = self.wait;
299 }
300
301 void spawnfunc_trigger_delay()
302 {
303     if(!self.wait)
304         self.wait = 1;
305
306     self.use = delay_use;
307 }
308
309 //=============================================================================
310
311
312 void counter_use()
313 {
314         self.count = self.count - 1;
315         if (self.count < 0)
316                 return;
317
318         if (self.count != 0)
319         {
320                 if (activator.classname == "player"
321                 && (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOMESSAGE) == 0)
322                 {
323                         if (self.count >= 4)
324                                 centerprint (activator, "There are more to go...");
325                         else if (self.count == 3)
326                                 centerprint (activator, "Only 3 more to go...");
327                         else if (self.count == 2)
328                                 centerprint (activator, "Only 2 more to go...");
329                         else
330                                 centerprint (activator, "Only 1 more to go...");
331                 }
332                 return;
333         }
334
335         if (activator.classname == "player"
336         && (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOMESSAGE) == 0)
337                 centerprint(activator, "Sequence completed!");
338         self.enemy = activator;
339         multi_trigger ();
340 };
341
342 /*QUAKED spawnfunc_trigger_counter (.5 .5 .5) ? nomessage
343 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
344
345 If nomessage is not set, t will print "1 more.. " etc when triggered and "sequence complete" when finished.
346
347 After the counter has been triggered "count" times (default 2), it will fire all of it's targets and remove itself.
348 */
349 void spawnfunc_trigger_counter()
350 {
351         self.wait = -1;
352         if (!self.count)
353                 self.count = 2;
354
355         self.use = counter_use;
356 };
357
358 .float triggerhurttime;
359 void trigger_hurt_touch()
360 {
361         // only do the EXACTTRIGGER_TOUCH checks when really needed (saves some cpu)
362         if (!other.owner)
363         {
364                 if (other.items & IT_KEY1 || other.items & IT_KEY2)     // reset flag
365                 {
366                         EXACTTRIGGER_TOUCH;
367                         other.pain_finished = min(other.pain_finished, time + 2);
368                 }
369                 else if (other.classname == "rune")                     // reset runes
370                 {
371                         EXACTTRIGGER_TOUCH;
372                         other.nextthink = min(other.nextthink, time + 1);
373                 }
374         }
375
376         if (other.takedamage)
377         if (other.triggerhurttime < time)
378         {
379                 EXACTTRIGGER_TOUCH;
380                 other.triggerhurttime = time + 1;
381                 Damage (other, self, self, self.dmg, DEATH_HURTTRIGGER, other.origin, '0 0 0');
382         }
383
384         return;
385 };
386
387 /*QUAKED spawnfunc_trigger_hurt (.5 .5 .5) ?
388 Any object touching this will be hurt
389 set dmg to damage amount
390 defalt dmg = 5
391 */
392 .entity trigger_hurt_next;
393 entity trigger_hurt_last;
394 entity trigger_hurt_first;
395 void spawnfunc_trigger_hurt()
396 {
397         EXACTTRIGGER_INIT;
398         self.touch = trigger_hurt_touch;
399         if (!self.dmg)
400                 self.dmg = 1000;
401         if (!self.message)
402                 self.message = "was in the wrong place.";
403
404         if(!trigger_hurt_first)
405                 trigger_hurt_first = self;
406         if(trigger_hurt_last)
407                 trigger_hurt_last.trigger_hurt_next = self;
408         trigger_hurt_last = self;
409 };
410
411 float trace_hits_box_a0, trace_hits_box_a1;
412
413 float trace_hits_box_1d(float end, float thmi, float thma)
414 {
415         if(end == 0)
416         {
417                 // just check if x is in range
418                 if(0 < thmi)
419                         return FALSE;
420                 if(0 > thma)
421                         return FALSE;
422         }
423         else
424         {
425                 // do the trace with respect to x
426                 // 0 -> end has to stay in thmi -> thma
427                 trace_hits_box_a0 = max(trace_hits_box_a0, min(thmi / end, thma / end));
428                 trace_hits_box_a1 = min(trace_hits_box_a1, max(thmi / end, thma / end));
429                 if(trace_hits_box_a0 > trace_hits_box_a1)
430                         return FALSE;
431         }
432         return TRUE;
433 }
434
435 float trace_hits_box(vector start, vector end, vector thmi, vector thma)
436 {
437         end -= start;
438         thmi -= start;
439         thma -= start;
440         // now it is a trace from 0 to end
441
442         trace_hits_box_a0 = 0;
443         trace_hits_box_a1 = 1;
444
445         if(!trace_hits_box_1d(end_x, thmi_x, thma_x))
446                 return FALSE;
447         if(!trace_hits_box_1d(end_y, thmi_y, thma_y))
448                 return FALSE;
449         if(!trace_hits_box_1d(end_z, thmi_z, thma_z))
450                 return FALSE;
451
452         return TRUE;
453 }
454
455 float tracebox_hits_box(vector start, vector mi, vector ma, vector end, vector thmi, vector thma)
456 {
457         return trace_hits_box(start, end, thmi - ma, thma - mi);
458 }
459
460 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end)
461 {
462         entity th;
463
464         for(th = trigger_hurt_first; th; th = th.trigger_hurt_next)
465                 if(tracebox_hits_box(start, mi, ma, end, th.absmin, th.absmax))
466                         return TRUE;
467
468         return FALSE;
469 }
470
471
472 void target_speaker_use() {sound(self, CHAN_TRIGGER, self.noise, VOL_BASE, ATTN_NORM);}
473
474 void spawnfunc_target_speaker()
475 {
476         if(self.noise)
477                 precache_sound (self.noise);
478         IFTARGETED
479                 self.use = target_speaker_use;
480         else
481                 ambientsound (self.origin, self.noise, VOL_BASE, ATTN_STATIC);
482 };
483
484
485 void spawnfunc_func_stardust() {
486         self.effects = EF_STARDUST;
487 }
488
489 float pointparticles_SendEntity(entity to, float fl)
490 {
491         WriteByte(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_POINTPARTICLES);
492         WriteByte(MSG_ENTITY, fl);
493         if(fl & 2)
494         {
495                 if(self.state)
496                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.impulse);
497                 else
498                         WriteCoord(MSG_ENTITY, 0); // off
499         }
500         if(fl & 4)
501         {
502                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_x);
503                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_y);
504                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_z);
505         }
506         if(fl & 1)
507         {
508                 if(self.modelindex != 4.2)
509                 {
510                         WriteShort(MSG_ENTITY, self.modelindex);
511                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.mins_x);
512                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.mins_y);
513                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.mins_z);
514                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_x);
515                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_y);
516                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_z);
517                 }
518                 else
519                 {
520                         WriteShort(MSG_ENTITY, 0);
521                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_x);
522                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_y);
523                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_z);
524                 }
525                 WriteShort(MSG_ENTITY, self.cnt);
526                 WriteShort(MSG_ENTITY, compressShortVector(self.velocity));
527                 WriteShort(MSG_ENTITY, compressShortVector(self.movedir));
528                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.waterlevel);
529                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.count);
530                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.glow_color);
531                 WriteString(MSG_ENTITY, self.noise);
532         }
533         return 1;
534 }
535
536 void pointparticles_use()
537 {
538         self.state = !self.state;
539         self.SendFlags |= 2;
540 }
541
542 void pointparticles_think()
543 {
544         if(self.origin != self.oldorigin)
545         {
546                 self.SendFlags |= 4;
547                 self.oldorigin = self.origin;
548         }
549         self.nextthink = time;
550 }
551
552 void spawnfunc_func_pointparticles()
553 {
554         if(self.model != "")
555                 setmodel(self, self.model);
556         if(self.noise != "")
557                 precache_sound (self.noise);
558
559         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
560         self.SendEntity = pointparticles_SendEntity;
561         self.SendFlags = 7;
562         if(!self.modelindex)
563         {
564                 self.modelindex = 4.2;
565                 self.origin += self.mins;
566                 self.maxs -= self.mins;
567         }
568         self.model = "net_entity";
569         if(!self.cnt)
570                 self.cnt = particleeffectnum(self.mdl);
571         IFTARGETED
572         {
573                 self.use = pointparticles_use;
574                 if(self.spawnflags & 1)
575                         self.state = 1;
576                 else
577                         self.state = 0;
578         }
579         else
580                 self.state = 1;
581         self.think = pointparticles_think;
582         self.nextthink = time;
583 }
584
585 void spawnfunc_func_sparks()
586 {
587         // self.cnt is the amount of sparks that one burst will spawn
588         if(self.cnt < 1) {
589                 self.cnt = 25.0; // nice default value
590         }
591
592         // self.wait is the probability that a sparkthink will spawn a spark shower
593         // range: 0 - 1, but 0 makes little sense, so...
594         if(self.wait < 0.05) {
595                 self.wait = 0.25; // nice default value
596         }
597
598         self.count = self.cnt;
599         self.mins = '0 0 0';
600         self.maxs = '0 0 0';
601         self.velocity = '0 0 -1';
602         self.mdl = "TE_SPARK";
603         self.impulse = 0.1 / self.wait;
604         self.wait = 0;
605
606         spawnfunc_func_pointparticles();
607 }
608
609 float rainsnow_SendEntity(float to)
610 {
611         WriteByte(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_RAINSNOW);
612         WriteByte(MSG_ENTITY, self.state);
613         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_x + self.mins_x);
614         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_y + self.mins_y);
615         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_z + self.mins_z);
616         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_x - self.mins_x);
617         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_y - self.mins_y);
618         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_z - self.mins_z);
619         WriteShort(MSG_ENTITY, compressShortVector(self.dest));
620         WriteShort(MSG_ENTITY, self.count);
621         WriteByte(MSG_ENTITY, self.cnt);
622         return 1;
623 };
624
625 /*QUAKED spawnfunc_func_rain (0 .5 .8) ?
626 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
627
628 Keys:
629 "velocity"
630  falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
631 "cnt"
632  sets color of rain (default 12 - white)
633 "count"
634  adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
635 */
636 void spawnfunc_func_rain()
637 {
638         self.dest = self.velocity;
639         self.velocity = '0 0 0';
640         if (!self.dest)
641                 self.dest = '0 0 -700';
642         self.angles = '0 0 0';
643         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
644         self.solid = SOLID_NOT;
645         SetBrushEntityModel();
646         self.model = "";
647         if (!self.cnt)
648                 self.cnt = 12;
649         if (!self.count)
650                 self.count = 2000;
651         self.count = 0.01 * self.count * (self.size_x / 1024) * (self.size_y / 1024);
652         if (self.count < 1)
653                 self.count = 1;
654         if(self.count > 65535)
655                 self.count = 65535;
656
657         self.state = 1; // 1 is rain, 0 is snow
658         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
659         self.SendEntity = rainsnow_SendEntity;
660         self.Version = 1;
661         self.modelindex = 1;
662         self.model = "net_entity";
663 };
664
665
666 /*QUAKED spawnfunc_func_snow (0 .5 .8) ?
667 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
668
669 Keys:
670 "velocity"
671  falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
672 "cnt"
673  sets color of rain (default 12 - white)
674 "count"
675  adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
676 */
677 void spawnfunc_func_snow()
678 {
679         self.dest = self.velocity;
680         self.velocity = '0 0 0';
681         if (!self.dest)
682                 self.dest = '0 0 -300';
683         self.angles = '0 0 0';
684         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
685         self.solid = SOLID_NOT;
686         SetBrushEntityModel();
687         self.model = "";
688         if (!self.cnt)
689                 self.cnt = 12;
690         if (!self.count)
691                 self.count = 2000;
692         self.count = 0.01 * self.count * (self.size_x / 1024) * (self.size_y / 1024);
693         if (self.count < 1)
694                 self.count = 1;
695         if(self.count > 65535)
696                 self.count = 65535;
697
698         self.state = 0; // 1 is rain, 0 is snow
699         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
700         self.SendEntity = rainsnow_SendEntity;
701         self.Version = 1;
702         self.modelindex = 1;
703         self.model = "net_entity";
704 };
705
706
707 void FireRailgunBullet (vector start, vector end, float bdamage, float bforce, float deathtype);
708
709 void misc_laser_aim()
710 {
711         vector a;
712         if(self.enemy)
713         {
714                 if(self.spawnflags & 2)
715                 {
716                         if(self.enemy.origin != self.mangle)
717                         {
718                                 self.mangle = self.enemy.origin;
719                                 self.SendFlags |= 2;
720                         }
721                 }
722                 else
723                 {
724                         a = vectoangles(self.enemy.origin - self.origin);
725                         a_x = -a_x;
726                         if(a != self.mangle)
727                         {
728                                 self.mangle = a;
729                                 self.SendFlags |= 2;
730                         }
731                 }
732         }
733         else
734         {
735                 if(self.angles != self.mangle)
736                 {
737                         self.mangle = self.angles;
738                         self.SendFlags |= 2;
739                 }
740         }
741         if(self.origin != self.oldorigin)
742         {
743                 self.SendFlags |= 1;
744                 self.oldorigin = self.origin;
745         }
746 }
747
748 void misc_laser_init()
749 {
750         if(self.target != "")
751                 self.enemy = find(world, targetname, self.target);
752 }
753
754 .entity pusher;
755 void misc_laser_think()
756 {
757         vector o;
758         entity oldself;
759
760         self.nextthink = time;
761
762         if(!self.state)
763                 return;
764
765         misc_laser_aim();
766
767         if(self.enemy)
768         {
769                 o = self.enemy.origin;
770                 if not(self.spawnflags & 2)
771                         o = self.origin + normalize(o - self.origin) * 32768;
772         }
773         else
774         {
775                 makevectors(self.mangle);
776                 o = self.origin + v_forward * 32768;
777         }
778
779         if(self.dmg)
780         {
781                 if(self.dmg < 0)
782                         FireRailgunBullet(self.origin, o, 100000, 0, DEATH_HURTTRIGGER);
783                 else
784                         FireRailgunBullet(self.origin, o, self.dmg * frametime, 0, DEATH_HURTTRIGGER);
785         }
786
787         if(self.enemy.target != "") // DETECTOR laser
788         {
789                 traceline(self.origin, o, MOVE_NORMAL, self);
790                 if(trace_ent.classname == "player")
791                 {
792                         self.pusher = trace_ent;
793                         if(!self.count)
794                         {
795                                 self.count = 1;
796
797                                 oldself = self;
798                                 self = self.enemy;
799                                 activator = self.pusher;
800                                 SUB_UseTargets();
801                                 self = oldself;
802                         }
803                 }
804                 else
805                 {
806                         if(self.count)
807                         {
808                                 self.count = 0;
809
810                                 oldself = self;
811                                 self = self.enemy;
812                                 activator = self.pusher;
813                                 SUB_UseTargets();
814                                 self = oldself;
815                         }
816                 }
817         }
818 }
819
820 float laser_SendEntity(entity to, float fl)
821 {
822         WriteByte(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_LASER);
823         fl = fl - (fl & 0xC0); // use that bit to indicate finite length laser
824         if(self.spawnflags & 2)
825                 fl |= 0x80;
826         if(self.alpha)
827                 fl |= 0x40;
828         WriteByte(MSG_ENTITY, fl);
829         if(fl & 1)
830         {
831                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_x);
832                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_y);
833                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_z);
834         }
835         if(fl & 8)
836         {
837                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.colormod_x * 255.0);
838                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.colormod_y * 255.0);
839                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.colormod_z * 255.0);
840                 if(fl & 0x40)
841                         WriteByte(MSG_ENTITY, self.alpha * 255.0);
842                 WriteShort(MSG_ENTITY, self.cnt + 1);
843         }
844         if(fl & 2)
845         {
846                 if(fl & 0x80)
847                 {
848                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.enemy.origin_x);
849                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.enemy.origin_y);
850                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.enemy.origin_z);
851                 }
852                 else
853                 {
854                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.mangle_x);
855                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.mangle_y);
856                 }
857         }
858         if(fl & 4)
859                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.state);
860         return 1;
861 }
862
863 /*QUAKED spawnfunc_misc_laser (.5 .5 .5) ? START_ON DEST_IS_FIXED
864 Any object touching the beam will be hurt
865 Keys:
866 "target"
867  spawnfunc_target_position where the laser ends
868 "mdl"
869  name of beam end effect to use
870 "colormod"
871  color of the beam (default: red)
872 "dmg"
873  damage per second (-1 for a laser that kills immediately)
874 */
875 void laser_use()
876 {
877         self.state = !self.state;
878         self.SendFlags |= 4;
879         misc_laser_aim();
880 }
881
882 void spawnfunc_misc_laser()
883 {
884         if(self.mdl)
885         {
886                 self.cnt = particleeffectnum(self.mdl);
887         }
888         else if(!self.cnt)
889         {
890                 if(self.dmg)
891                         self.cnt = particleeffectnum("laser_deadly");
892                 else
893                         self.cnt = -1;
894         }
895
896         if(self.colormod == '0 0 0')
897                 if(!self.alpha)
898                         self.colormod = '1 0 0';
899         if(!self.message)
900                 self.message = "saw the light";
901         self.think = misc_laser_think;
902         self.nextthink = time;
903         InitializeEntity(self, misc_laser_init, INITPRIO_FINDTARGET);
904
905         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
906         self.SendEntity = laser_SendEntity;
907         self.SendFlags = 15;
908         self.modelindex = 1;
909         self.model = "net_entity";
910         self.mangle = self.angles;
911
912         IFTARGETED
913         {
914                 self.use = laser_use;
915                 if(self.spawnflags & 1)
916                         self.state = 1;
917                 else
918                         self.state = 0;
919         }
920         else
921                 self.state = 1;
922 }
923
924 // tZorks trigger impulse / gravity
925 .float radius;
926 .float falloff;
927 .float strength;
928 .float lastpushtime;
929
930 // targeted (directional) mode
931 void trigger_impulse_touch1()
932 {
933         entity targ;
934     float pushdeltatime;
935     float str;
936
937         // FIXME: Better checking for what to push and not.
938         if (other.classname != "player")
939         if (other.classname != "corpse")
940         if (other.classname != "body")
941         if (other.classname != "gib")
942         if (other.classname != "missile")
943         if (other.classname != "casing")
944         if (other.classname != "grenade")
945         if (other.classname != "plasma")
946         if (other.classname != "plasma_prim")
947         if (other.classname != "plasma_chain")
948         if (other.classname != "droppedweapon")
949                 return;
950
951         if (other.deadflag && other.classname == "player")
952                 return;
953
954         EXACTTRIGGER_TOUCH;
955
956     targ = find(world, targetname, self.target);
957     if(!targ)
958     {
959         objerror("trigger_force without a (valid) .target!\n");
960         remove(self);
961         return;
962     }
963
964     if(self.falloff == 1)
965         str = (str / self.radius) * self.strength;
966     else if(self.falloff == 2)
967         str = (1 - (str / self.radius)) * self.strength;
968     else
969         str = self.strength;
970
971     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
972     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
973     other.lastpushtime = time;
974     if(!pushdeltatime) return;
975
976     other.velocity = other.velocity + normalize(targ.origin - self.origin) * self.strength * pushdeltatime;
977 }
978
979 // Directionless (accelerator/decelerator) mode
980 void trigger_impulse_touch2()
981 {
982     float pushdeltatime;
983
984         // FIXME: Better checking for what to push and not.
985         if (other.classname != "player")
986         if (other.classname != "corpse")
987         if (other.classname != "body")
988         if (other.classname != "gib")
989         if (other.classname != "missile")
990         if (other.classname != "casing")
991         if (other.classname != "grenade")
992         if (other.classname != "plasma")
993         if (other.classname != "plasma_prim")
994         if (other.classname != "plasma_chain")
995         if (other.classname != "droppedweapon")
996                 return;
997
998         if (other.deadflag && other.classname == "player")
999                 return;
1000
1001         EXACTTRIGGER_TOUCH;
1002
1003     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
1004     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
1005     other.lastpushtime = time;
1006     if(!pushdeltatime) return;
1007
1008     //if(self.strength > 1)
1009         other.velocity = other.velocity * (self.strength * pushdeltatime);
1010     //else
1011     //    other.velocity = other.velocity - (other.velocity * self.strength * pushdeltatime);
1012 }
1013
1014 // Spherical (gravity/repulsor) mode
1015 void trigger_impulse_touch3()
1016 {
1017     float pushdeltatime;
1018     float str;
1019
1020         // FIXME: Better checking for what to push and not.
1021         if (other.classname != "player")
1022         if (other.classname != "corpse")
1023         if (other.classname != "body")
1024         if (other.classname != "gib")
1025         if (other.classname != "missile")
1026         if (other.classname != "casing")
1027         if (other.classname != "grenade")
1028         if (other.classname != "plasma")
1029         if (other.classname != "plasma_prim")
1030         if (other.classname != "plasma_chain")
1031         if (other.classname != "droppedweapon")
1032                 return;
1033
1034         if (other.deadflag && other.classname == "player")
1035                 return;
1036
1037         EXACTTRIGGER_TOUCH;
1038
1039     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
1040     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
1041     other.lastpushtime = time;
1042     if(!pushdeltatime) return;
1043
1044     setsize(self, '-1 -1 -1' * self.radius,'1 1 1' * self.radius);
1045
1046         str = min(self.radius, vlen(self.origin - other.origin));
1047
1048     if(self.falloff == 1)
1049         str = (1 - str / self.radius) * self.strength; // 1 in the inside
1050     else if(self.falloff == 2)
1051         str = (str / self.radius) * self.strength; // 0 in the inside
1052     else
1053         str = self.strength;
1054
1055     other.velocity = other.velocity + normalize(other.origin - self.origin) * str * pushdeltatime;
1056 }
1057
1058 /*QUAKED spawnfunc_trigger_impulse (.5 .5 .5) ?
1059 -------- KEYS --------
1060 target : If this is set, this points to the spawnfunc_target_position to which the player will get pushed.
1061          If not, this trigger acts like a damper/accelerator field.
1062
1063 strength : This is how mutch force to add in the direction of .target each second
1064            when .target is set. If not, this is hoe mutch to slow down/accelerate
1065            someting cought inside this trigger. (1=no change, 0,5 half speed rougthly each tic, 2 = doubble)
1066
1067 radius   : If set, act as a spherical device rather then a liniar one.
1068
1069 falloff : 0 = none, 1 = liniar, 2 = inverted liniar
1070
1071 -------- NOTES --------
1072 Use a brush textured with common/origin in the trigger entity to determine the origin of the force
1073 in directional and sperical mode. For damper/accelerator mode this is not nessesary (and has no effect).
1074 */
1075
1076 void spawnfunc_trigger_impulse()
1077 {
1078         EXACTTRIGGER_INIT;
1079     if(self.radius)
1080     {
1081         if(!self.strength) self.strength = 2000;
1082         setorigin(self, self.origin);
1083         setsize(self, '-1 -1 -1' * self.radius,'1 1 1' * self.radius);
1084         self.touch = trigger_impulse_touch3;
1085     }
1086     else
1087     {
1088         if(self.target)
1089         {
1090             if(!self.strength) self.strength = 950;
1091             self.touch = trigger_impulse_touch1;
1092         }
1093         else
1094         {
1095             if(!self.strength) self.strength = 0.9;
1096             self.touch = trigger_impulse_touch2;
1097         }
1098     }
1099 }
1100
1101 /*QUAKED spawnfunc_trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ENABLED
1102 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1103 */
1104 void flipflop_use()
1105 {
1106         self.state = !self.state;
1107         if(self.state)
1108                 SUB_UseTargets();
1109 }
1110
1111 void spawnfunc_trigger_flipflop()
1112 {
1113         if(self.spawnflags & 1)
1114                 self.state = 1;
1115     self.use = flipflop_use;
1116 }
1117
1118 /*QUAKED spawnfunc_trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1119 "Mono-flop" trigger gate... turns one trigger event into one "on" and one "off" event, separated by a delay of "wait"
1120 */
1121 void monoflop_use()
1122 {
1123         self.nextthink = time + self.wait;
1124         if(self.state)
1125                 return;
1126         self.state = 1;
1127         SUB_UseTargets();
1128 }
1129 void monoflop_fixed_use()
1130 {
1131         if(self.state)
1132                 return;
1133         self.nextthink = time + self.wait;
1134         self.state = 1;
1135         SUB_UseTargets();
1136 }
1137
1138 void monoflop_think()
1139 {
1140         self.state = 0;
1141         SUB_UseTargets();
1142 }
1143
1144 void spawnfunc_trigger_monoflop()
1145 {
1146         if(!self.wait)
1147                 self.wait = 1;
1148         if(self.spawnflags & 1)
1149                 self.use = monoflop_fixed_use;
1150         else
1151                 self.use = monoflop_use;
1152         self.think = monoflop_think;
1153         self.state = 0;
1154 }
1155
1156 void multivibrator_send()
1157 {
1158         float newstate;
1159         float cyclestart;
1160
1161         cyclestart = floor((time + self.phase) / (self.wait + self.respawntime)) * (self.wait + self.respawntime) - self.phase;
1162
1163         newstate = (time < cyclestart + self.wait);
1164
1165         if(self.state != newstate)
1166                 SUB_UseTargets();
1167         self.state = newstate;
1168
1169         if(self.state)
1170                 self.nextthink = cyclestart + self.wait + 0.01;
1171         else
1172                 self.nextthink = cyclestart + self.wait + self.respawntime + 0.01;
1173 }
1174
1175 void multivibrator_toggle()
1176 {
1177         if(self.nextthink == 0)
1178         {
1179                 multivibrator_send();
1180         }
1181         else
1182         {
1183                 if(self.state)
1184                 {
1185                         SUB_UseTargets();
1186                         self.state = 0;
1187                 }
1188                 self.nextthink = 0;
1189         }
1190 }
1191
1192 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1193 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1194 -------- KEYS --------
1195 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1196 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered; when off, it always uses the OFF state
1197 phase: offset of the timing
1198 wait: "on" cycle time (default: 1)
1199 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1200 -------- SPAWNFLAGS --------
1201 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1202 */
1203 void spawnfunc_trigger_multivibrator()
1204 {
1205         if(!self.wait)
1206                 self.wait = 1;
1207         if(!self.respawntime)
1208                 self.respawntime = self.wait;
1209
1210         self.state = 0;
1211         self.use = multivibrator_toggle;
1212         self.think = multivibrator_send;
1213         self.nextthink = time;
1214
1215         IFTARGETED
1216         {
1217                 if(!(self.spawnflags & 1))
1218                         self.nextthink = 0; // wait for a trigger event
1219         }
1220         else
1221                 self.nextthink = time;
1222 }
1223
1224
1225 void follow_init()
1226 {
1227         entity src, dst;
1228         src = find(world, targetname, self.killtarget);
1229         dst = find(world, targetname, self.target);
1230
1231         if(!src || !dst)
1232         {
1233                 objerror("follow: could not find target/killtarget");
1234                 return;
1235         }
1236
1237         dst.movetype = MOVETYPE_FOLLOW;
1238         dst.aiment = src;
1239         dst.punchangle = src.angles;
1240         dst.view_ofs = dst.origin - src.origin;
1241         dst.v_angle = dst.angles - src.angles;
1242
1243         remove(self);
1244 }
1245
1246 void spawnfunc_misc_follow()
1247 {
1248         InitializeEntity(self, follow_init, INITPRIO_FINDTARGET);
1249 }