]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/extensions.qh
change teleport to animation restart bit in weapon animation
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / extensions.qh
1
2 //DarkPlaces supported extension list, draft version 1.04
3
4 //things that don't have extensions yet:
5 .float disableclientprediction;
6
7 //definitions that id Software left out:
8 //these are passed as the 'nomonsters' parameter to traceline/tracebox (yes really this was supported in all quake engines, nomonsters is misnamed)
9 float MOVE_NORMAL = 0; // same as FALSE
10 float MOVE_NOMONSTERS = 1; // same as TRUE
11 float MOVE_MISSILE = 2; // save as movement with .movetype == MOVETYPE_FLYMISSILE
12
13 //checkextension function
14 //idea: expected by almost everyone
15 //darkplaces implementation: LordHavoc
16 float(string s) checkextension = #99;
17 //description:
18 //check if (cvar("pr_checkextension")) before calling this, this is the only
19 //guaranteed extension to be present in the extension system, it allows you
20 //to check if an extension is available, by name, to check for an extension
21 //use code like this:
22 //// (it is recommended this code be placed in worldspawn or a worldspawn called function somewhere)
23 //if (cvar("pr_checkextension"))
24 //if (checkextension("DP_SV_SETCOLOR"))
25 //      ext_setcolor = TRUE;
26 //from then on you can check ext_setcolor to know if that extension is available
27
28 //BX_WAL_SUPPORT
29 //idea: id Software
30 //darkplaces implementation: LordHavoc
31 //description:
32 //indicates the engine supports .wal textures for filenames in the textures/ directory
33 //(note: DarkPlaces has supported this since 2001 or 2002, but did not advertise it as an extension, then I noticed Betwix was advertising it and added the extension accordingly)
34
35 //DP_BUTTONCHAT
36 //idea: Vermeulen
37 //darkplaces implementation: LordHavoc
38 //field definitions:
39 .float buttonchat;
40 //description:
41 //true if the player is currently chatting (in messagemode, menus or console)
42
43 //DP_BUTTONUSE
44 //idea: id Software
45 //darkplaces implementation: LordHavoc
46 //field definitions:
47 .float buttonuse;
48 //client console commands:
49 //+use
50 //-use
51 //description:
52 //made +use and -use commands work, they now control the .buttonuse field (.button1 was used by many mods for other purposes).
53
54 //DP_CL_LOADSKY
55 //idea: Nehahra, LordHavoc
56 //darkplaces implementation: LordHavoc
57 //client console commands:
58 //"loadsky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, use "" to revert to quake sky, note: this is the same as Quake2 skybox naming)
59 //description:
60 //sets global skybox for the map for this client (can be stuffed to a client by QC), does not hurt much to repeatedly execute this command, please don't use this in mods if it can be avoided (only if changing skybox is REALLY needed, otherwise please use DP_GFX_SKYBOX).
61
62 //DP_CON_SET
63 //idea: id Software
64 //darkplaces implementation: LordHavoc
65 //description:
66 //indicates this engine supports the "set" console command which creates or sets a non-archived cvar (not saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
67
68 //DP_CON_SETA
69 //idea: id Software
70 //darkplaces implementation: LordHavoc
71 //description:
72 //indicates this engine supports the "seta" console command which creates or sets an archived cvar (saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
73
74 //DP_CON_ALIASPARAMETERS
75 //idea: many
76 //darkplaces implementation: Black
77 //description:
78 //indicates this engine supports aliases containing $1 through $9 parameter macros (which when called will expand to the parameters passed to the alias, for example alias test "say $2 $1", then you can type test hi there and it will execute say there hi), as well as $0 (name of the alias) and $* (all parameters $1 onward).
79
80 //DP_CON_EXPANDCVAR
81 //idea: many, PHP
82 //darkplaces implementation: Black
83 //description:
84 //indicates this engine supports console commandlines containing $cvarname which will expand to the contents of that cvar as a parameter, for instance say my fov is $fov, will say "my fov is 90", or similar.
85
86 //DP_CON_STARTMAP
87 //idea: LordHavoc
88 //darkplaces implementation: LordHavoc
89 //description:
90 //adds two engine-called aliases named startmap_sp and startmap_dm which are called when the engine tries to start a singleplayer game from the menu (startmap_sp) or the -listen or -dedicated options are used or the engine is a dedicated server (uses startmap_dm), these allow a mod or game to specify their own map instead of start, and also distinguish between singleplayer and -listen/-dedicated, also these need not be a simple "map start" command, they can do other things if desired, startmap_sp and startmap_dm both default to "map start".
91
92 //DP_EF_ADDITIVE
93 //idea: LordHavoc
94 //darkplaces implementation: LordHavoc
95 //effects bit:
96 float   EF_ADDITIVE     = 32;
97 //description:
98 //additive blending when this object is rendered
99
100 //DP_EF_BLUE
101 //idea: id Software
102 //darkplaces implementation: LordHavoc
103 //effects bit:
104 float   EF_BLUE         = 64;
105 //description:
106 //entity emits blue light (used for quad)
107
108 //DP_EF_DOUBLESIDED
109 //idea: LordHavoc
110 //darkplaces implementation: [515] and LordHavoc
111 //effects bit:
112 float EF_DOUBLESIDED = 32768;
113 //description:
114 //render entity as double sided (backfaces are visible, I.E. you see the 'interior' of the model, rather than just the front), can be occasionally useful on transparent stuff.
115
116 //DP_EF_FLAME
117 //idea: LordHavoc
118 //darkplaces implementation: LordHavoc
119 //effects bit:
120 float   EF_FLAME        = 1024;
121 //description:
122 //entity is on fire
123
124 //DP_EF_FULLBRIGHT
125 //idea: LordHavoc
126 //darkplaces implementation: LordHavoc
127 //effects bit:
128 float   EF_FULLBRIGHT   = 512;
129 //description:
130 //entity is always brightly lit
131
132 //DP_EF_NODEPTHTEST
133 //idea: Supa
134 //darkplaces implementation: LordHavoc
135 //effects bit:
136 float   EF_NODEPTHTEST       = 8192;
137 //description:
138 //makes entity show up to client even through walls, useful with EF_ADDITIVE for special indicators like where team bases are in a map, so that people don't get lost
139
140 //DP_EF_NODRAW
141 //idea: id Software
142 //darkplaces implementation: LordHavoc
143 //effects bit:
144 float   EF_NODRAW       = 16;
145 //description:
146 //prevents server from sending entity to client (forced invisible, even if it would have been a light source or other such things)
147
148 //DP_EF_NOGUNBOB
149 //idea: Chris Page, Dresk
150 //darkplaces implementation: LordHAvoc
151 //effects bit:
152 float   EF_NOGUNBOB     = 256;
153 //description:
154 //this has different meanings depending on the entity it is used on:
155 //player entity - prevents gun bobbing on player.viewmodel
156 //viewmodelforclient entity - prevents gun bobbing on an entity attached to the player's view
157 //other entities - no effect
158 //uses:
159 //disabling gun bobbing on a diving mask or other model used as a .viewmodel.
160 //disabling gun bobbing on view-relative models meant to be part of the heads up display.  (note: if fov is changed these entities may be off-screen, or too near the center of the screen, so use fov 90 in this case)
161
162 //DP_EF_NOSHADOW
163 //idea: LordHavoc
164 //darkplaces implementation: LordHavoc
165 //effects bit:
166 float   EF_NOSHADOW     = 4096;
167 //description:
168 //realtime lights will not cast shadows from this entity (but can still illuminate it)
169
170 //DP_EF_RED
171 //idea: id Software
172 //darkplaces implementation: LordHavoc
173 //effects bit:
174 float   EF_RED          = 128;
175 //description:
176 //entity emits red light (used for invulnerability)
177
178 //DP_EF_RESTARTANIM_BIT
179 //idea: id software
180 //darkplaces implementation: div0
181 //effects bit:
182 float   EF_RESTARTANIM_BIT = 1048576;
183 //description:
184 //when toggled, the current animation is restarted. Useful for weapon animation.
185 //to toggle this bit in QC, you can do:
186 //  self.effects += (EF_RESTARTANIM_BIT - 2 * (self.effects & EF_RESTARTANIM_BIT));
187
188 //DP_EF_STARDUST
189 //idea: MythWorks Inc
190 //darkplaces implementation: LordHavoc
191 //effects bit:
192 float   EF_STARDUST     = 2048;
193 //description:
194 //entity emits bouncing sparkles in every direction
195
196 //DP_EF_TELEPORT_BIT
197 //idea: id software
198 //darkplaces implementation: div0
199 //effects bit:
200 float   EF_TELEPORT_BIT = 2097152;
201 //description:
202 //when toggled, interpolation of the entity is skipped for one frame. Useful for teleporting.
203 //to toggle this bit in QC, you can do:
204 //  self.effects += (EF_TELEPORT_BIT - 2 * (self.effects & EF_TELEPORT_BIT));
205
206 //DP_ENT_ALPHA
207 //idea: Nehahra
208 //darkplaces implementation: LordHavoc
209 //fields:
210 .float alpha;
211 //description:
212 //controls opacity of the entity, 0.0 is forced to be 1.0 (otherwise everything would be invisible), use -1 if you want to make something invisible, 1.0 is solid (like normal).
213
214 //DP_ENT_COLORMOD
215 //idea: LordHavoc
216 //darkplaces implementation: LordHavoc
217 //field definition:
218 .vector colormod;
219 //description:
220 //controls color of the entity, '0 0 0', is forced to be '1 1 1' (otherwise everything would be black), used for tinting objects, for instance using '1 0.6 0.4' on an ogre would give you an orange ogre (order is red green blue), note the colors can go up to '8 8 8' (8x as bright as normal).
221
222 //DP_ENT_CUSTOMCOLORMAP
223 //idea: LordHavoc
224 //darkplaces implementation: LordHavoc
225 //description:
226 //if .colormap is set to 1024 + pants + shirt * 16, those colors will be used for colormapping the entity, rather than looking up a colormap by player number.
227
228 /*
229 //NOTE: no longer supported by darkplaces because all entities are delta compressed now
230 //DP_ENT_DELTACOMPRESS // no longer supported
231 //idea: LordHavoc
232 //darkplaces implementation: LordHavoc
233 //effects bit:
234 float EF_DELTA = 8388608;
235 //description:
236 //(obsolete) applies delta compression to the network updates of the entity, making updates smaller, this might cause some unreliable behavior in packet loss situations, so it should only be used on numerous (nails/plasma shots/etc) or unimportant objects (gibs/shell casings/bullet holes/etc).
237 */
238
239 //DP_ENT_EXTERIORMODELTOCLIENT
240 //idea: LordHavoc
241 //darkplaces implementation: LordHavoc
242 //fields:
243 .entity exteriormodeltoclient;
244 //description:
245 //the entity is visible to all clients with one exception: if the specified client is using first person view (not using chase_active) the entity will not be shown.  Also if tag attachments are supported any entities attached to the player entity will not be drawn in first person.
246
247 //DP_ENT_GLOW
248 //idea: LordHavoc
249 //darkplaces implementation: LordHavoc
250 //field definitions:
251 .float glow_color;
252 .float glow_size;
253 .float glow_trail;
254 //description:
255 //customizable glowing light effect on the entity, glow_color is a paletted (8bit) color in the range 0-255 (note: 0 and 254 are white), glow_size is 0 or higher (up to the engine what limit to cap it to, darkplaces imposes a 1020 limit), if glow_trail is true it will leave a trail of particles of the same color as the light.
256
257 //DP_ENT_GLOWMOD
258 //idea: LordHavoc
259 //darkplaces implementation: LordHavoc
260 //field definition:
261 .vector glowmod;
262 //description:
263 //controls color of the entity's glow texture (fullbrights), '0 0 0', is forced to be '1 1 1' (otherwise everything would be black), used for tinting objects, see colormod (same color restrictions apply).
264
265 //DP_ENT_LOWPRECISION
266 //idea: LordHavoc
267 //darkplaces implementation: LordHavoc
268 //effects bit:
269 float EF_LOWPRECISION = 4194304;
270 //description:
271 //uses low quality origin coordinates, reducing network traffic compared to the default high precision, intended for numerous objects (projectiles/gibs/bullet holes/etc).
272
273 //DP_ENT_SCALE
274 //idea: LordHavoc
275 //darkplaces implementation: LordHavoc
276 //field definitions:
277 .float scale;
278 //description:
279 //controls rendering scale of the object, 0 is forced to be 1, darkplaces uses 1/16th accuracy and a limit of 15.9375, can be used to make an object larger or smaller.
280
281 //DP_ENT_VIEWMODEL
282 //idea: LordHavoc
283 //darkplaces implementation: LordHavoc
284 //field definitions:
285 .entity viewmodelforclient;
286 //description:
287 //this is a very special capability, attachs the entity to the view of the client specified, origin and angles become relative to the view of that client, all effects can be used (multiple skins on a weapon model etc)...  the entity is not visible to any other client.
288
289 //DP_GECKO_SUPPORT
290 //idea: Res2k, BlackHC
291 //darkplaces implementation: Res2k, BlackHC
292 //constant definitions:
293 float GECKO_BUTTON_DOWN         = 0;
294 float GECKO_BUTTON_UP           = 1;
295 // either use down and up or just press but not all of them!
296 float GECKO_BUTTON_PRESS        = 2;
297 // use this for mouse events if needed?
298 float GECKO_BUTTON_DOUBLECLICK  = 3;
299 //builtin definitions:
300 float(string name) gecko_create( string name ) = #487;
301 void(string name) gecko_destroy( string name ) = #488;
302 void(string name) gecko_navigate( string name, string URI ) = #489;
303 float(string name) gecko_keyevent( string name, float key, float eventtype ) = #490;
304 void gecko_mousemove( string name, float x, float y ) = #491;
305 void gecko_resize( string name, float w, float h ) = #492;
306 vector gecko_get_texture_extent( string name ) = #493;
307 //engine-called QC prototypes:
308 //string(string name, string query) Qecko_Query;
309 //description:
310 //provides an interface to the offscreengecko library and allows for internet browsing in games
311
312 //DP_GFX_EXTERNALTEXTURES
313 //idea: LordHavoc
314 //darkplaces implementation: LordHavoc
315 //description:
316 //loads external textures found in various directories (tenebrae compatible)...
317 /*
318 in all examples .tga is merely the base texture, it can be any of these:
319 .tga (base texture)
320 _glow.tga (fullbrights or other glowing overlay stuff, NOTE: this is done using additive blend, not alpha)
321 _pants.tga (pants overlay for colormapping on models, this should be shades of grey (it is tinted by pants color) and black wherever the base texture is not black, as this is an additive blend)
322 _shirt.tga (same idea as pants, but for shirt color)
323 _diffuse.tga (this may be used instead of base texture for per pixel lighting)
324 _gloss.tga (specular texture for per pixel lighting, note this can be in color (tenebrae only supports greyscale))
325 _norm.tga (normalmap texture for per pixel lighting)
326 _bump.tga (bumpmap, converted to normalmap at load time, supported only for reasons of tenebrae compatibility)
327 _luma.tga (same as _glow but supported only for reasons of tenebrae compatibility)
328
329 due to glquake's incomplete Targa(r) loader, this section describes
330 required Targa(r) features support:
331 types:
332 type 1 (uncompressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
333 type 2 (uncompressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
334 type 3 (uncompressed 8bit greyscale)
335 type 9 (RLE compressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
336 type 10 (RLE compressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
337 type 11 (RLE compressed 8bit greyscale)
338 attribute bit 0x20 (Origin At Top Left, top to bottom, left to right)
339
340 image formats guaranteed to be supported: tga, pcx, lmp
341 image formats that are optional: png, jpg
342
343 mdl/spr/spr32 examples:
344 skins are named _A (A being a number) and skingroups are named like _A_B
345 these act as suffixes on the model name...
346 example names for skin _2_1 of model "progs/armor.mdl":
347 game/override/progs/armor.mdl_2_1.tga
348 game/textures/progs/armor.mdl_2_1.tga
349 game/progs/armor.mdl_2_1.tga
350 example names for skin _0 of the model "progs/armor.mdl":
351 game/override/progs/armor.mdl_0.tga
352 game/textures/progs/armor.mdl_0.tga
353 game/progs/armor.mdl_0.tga
354 note that there can be more skins files (of the _0 naming) than the mdl
355 contains, this is only useful to save space in the .mdl file if classic quake
356 compatibility is not a concern.
357
358 bsp/md2/md3 examples:
359 example names for the texture "quake" of model "maps/start.bsp":
360 game/override/quake.tga
361 game/textures/quake.tga
362 game/quake.tga
363
364 sbar/menu/console textures: for example the texture "conchars" (console font) in gfx.wad
365 game/override/gfx/conchars.tga
366 game/textures/gfx/conchars.tga
367 game/gfx/conchars.tga
368 */
369
370 //DP_GFX_EXTERNALTEXTURES_PERMAPTEXTURES
371 //idea: Fuh?
372 //darkplaces implementation: LordHavoc
373 //description:
374 //Q1BSP and HLBSP map loading loads external textures found in textures/<mapname>/ as well as textures/.
375 //Where mapname is the bsp filename minus the extension (typically .bsp) and minus maps/ if it is in maps/ (any other path is not removed)
376 //example:
377 //maps/e1m1.bsp uses textures in the directory textures/e1m1/ and falls back to textures/
378 //maps/b_batt0.bsp uses textures in the directory textures/b_batt0.bsp and falls back to textures/
379 //as a more extreme example:
380 //progs/something/blah.bsp uses textures in the directory textures/progs/something/blah/ and falls back to textures/
381
382 //DP_GFX_FOG
383 //idea: LordHavoc
384 //darkplaces implementation: LordHavoc
385 //worldspawn fields:
386 //"fog" (parameters: "density red green blue", example: "0.1 0.3 0.3 0.3")
387 //description:
388 //global fog for the map, can not be changed by QC
389
390 //DP_GFX_QUAKE3MODELTAGS
391 //idea: id Software
392 //darkplaces implementation: LordHavoc
393 //field definitions:
394 .entity tag_entity; // entity this is attached to (call setattachment to set this)
395 .float tag_index; // which tag on that entity (0 is relative to the entity, > 0 is an index into the tags on the model if it has any) (call setattachment to set this)
396 //builtin definitions:
397 void(entity e, entity tagentity, string tagname) setattachment = #443; // attachs e to a tag on tagentity (note: use "" to attach to entity origin/angles instead of a tag)
398 //description:
399 //allows entities to be visually attached to model tags (which follow animations perfectly) on other entities, for example attaching a weapon to a player's hand, or upper body attached to lower body, allowing it to change angles and frame separately (note: origin and angles are relative to the tag, use '0 0 0' for both if you want it to follow exactly, this is similar to viewmodelforclient's behavior).
400 //note 2: if the tag is not found, it defaults to "" (attach to origin/angles of entity)
401 //note 3: attaching to world turns off attachment
402 //note 4: the entity that this is attached to must be visible for this to work
403 //note 5: if an entity is attached to the player entity it will not be drawn in first person.
404
405 //DP_GFX_SKINFILES
406 //idea: LordHavoc
407 //darkplaces implementation: LordHavoc
408 //description:
409 //alias models (mdl, md2, md3) can have .skin files to replace conventional texture naming, these have a naming format such as:
410 //progs/test.md3_0.skin
411 //progs/test.md3_1.skin
412 //...
413 //
414 //these files contain replace commands (replace meshname shadername), example:
415 //replace "helmet" "progs/test/helmet1.tga" // this is a mesh shader replacement
416 //replace "teamstripes" "progs/test/redstripes.tga"
417 //replace "visor" "common/nodraw" // this makes the visor mesh invisible
418 ////it is not possible to rename tags using this format
419 //
420 //Or the Quake3 syntax (100% compatible with Quake3's .skin files):
421 //helmet,progs/test/helmet1.tga // this is a mesh shader replacement
422 //teamstripes,progs/test/redstripes.tga
423 //visor,common/nodraw // this makes the visor mesh invisible
424 //tag_camera, // this defines that the first tag in the model is called tag_camera
425 //tag_test, // this defines that the second tag in the model is called tag_test
426 //
427 //any names that are not replaced are automatically show up as a grey checkerboard to indicate the error status, and "common/nodraw" is a special case that is invisible.
428 //this feature is intended to allow multiple skin sets on md3 models (which otherwise only have one skin set).
429 //other commands might be added someday but it is not expected.
430
431 //DP_GFX_SKYBOX
432 //idea: LordHavoc
433 //darkplaces implementation: LordHavoc
434 //worldspawn fields:
435 //"sky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, note: "sky" is also used the same way by Quake2)
436 //description:
437 //global skybox for the map, can not be changed by QC
438
439 //DP_HALFLIFE_MAP
440 //idea: LordHavoc
441 //darkplaces implementation: LordHavoc
442 //description:
443 //simply indicates that the engine supports HalfLife maps (BSP version 30, NOT the QER RGBA ones which are also version 30).
444
445 //DP_HALFLIFE_MAP_CVAR
446 //idea: LordHavoc
447 //darkplaces implementation: LordHavoc
448 //cvars:
449 //halflifebsp 0/1
450 //description:
451 //engine sets this cvar when loading a map to indicate if it is halflife format or not.
452
453 //DP_HALFLIFE_SPRITE
454 //idea: LordHavoc
455 //darkplaces implementation: LordHavoc
456 //description:
457 //simply indicates that the engine supports HalfLife sprites.
458
459 //DP_INPUTBUTTONS
460 //idea: LordHavoc
461 //darkplaces implementation: LordHavoc
462 //field definitions:
463 .float button3;
464 .float button4;
465 .float button5;
466 .float button6;
467 .float button7;
468 .float button8;
469 //description:
470 //set to the state of the +button3, +button4, +button5, +button6, +button7, and +button8 buttons from the client, this does not involve protocol changes (the extra 6 button bits were simply not used).
471 //the exact mapping of protocol button bits on the server is:
472 //self.button0 = (bits & 1) != 0;
473 ///* button1 is skipped because mods abuse it as a variable, and accordingly it has no bit */
474 //self.button2 = (bits & 2) != 0;
475 //self.button3 = (bits & 4) != 0;
476 //self.button4 = (bits & 8) != 0;
477 //self.button5 = (bits & 16) != 0;
478 //self.button6 = (bits & 32) != 0;
479 //self.button7 = (bits & 64) != 0;
480 //self.button8 = (bits & 128) != 0;
481
482 // DP_LIGHTSTYLE_STATICVALUE
483 // idea: VorteX
484 // darkplaces implementation: VorteX
485 // description: allows alternative 'static' lightstyle syntax : "=value"
486 // examples: "=0.5", "=2.0", "=2.75"
487 // could be used to control switchable lights or making styled lights with brightness > 2
488 // Warning: this extension is experimental. It safely works in CSQC, but SVQC use is limited by the fact 
489 // that other engines (which do not support this extension) could connect to a game and misunderstand this kind of lightstyle syntax
490
491 //DP_LITSPRITES
492 //idea: LordHavoc
493 //darkplaces implementation: LordHavoc
494 //description:
495 //indicates this engine supports lighting on sprites, any sprite with ! in its filename (both on disk and in the qc) will be lit rather than having forced EF_FULLBRIGHT (EF_FULLBRIGHT on the entity can still force these sprites to not be lit).
496
497 //DP_LITSUPPORT
498 //idea: LordHavoc
499 //darkplaces implementation: LordHavoc
500 //description:
501 //indicates this engine loads .lit files for any quake1 format .bsp files it loads to enhance maps with colored lighting.
502 //implementation description: these files begin with the header QLIT followed by version number 1 (as little endian 32bit), the rest of the file is a replacement lightmaps lump, except being 3x as large as the lightmaps lump of the map it matches up with (and yes the between-lightmap padding is expanded 3x to keep this consistent), so the lightmap offset in each surface is simply multiplied by 3 during loading to properly index the lit data, and the lit file is loaded instead of the lightmap lump, other renderer changes are needed to display these of course...  see the litsupport.zip sample code (almost a tutorial) at http://icculus.org/twilight/darkplaces for more information.
503
504 //DP_MONSTERWALK
505 //idea: LordHavoc
506 //darkplaces implementation: LordHavoc
507 //description:
508 //MOVETYPE_WALK is permitted on non-clients, so bots can move smoothly, run off ledges, etc, just like a real player.
509
510 //DP_MOVETYPEBOUNCEMISSILE
511 //idea: id Software
512 //darkplaces implementation: id Software
513 //movetype definitions:
514 //float MOVETYPE_BOUNCEMISSILE = 11; // already in defs.qc
515 //description:
516 //MOVETYPE_BOUNCE but without gravity, and with full reflection (no speed loss like grenades have), in other words - bouncing laser bolts.
517
518 //DP_NULL_MODEL
519 //idea: Chris
520 //darkplaces implementation: div0
521 //definitions:
522 //string dp_null_model = "null";
523 //description:
524 //setmodel(e, "null"); makes an entity invisible, have a zero bbox, but
525 //networked. useful for shared CSQC entities.
526
527 //DP_MOVETYPEFOLLOW
528 //idea: id Software, LordHavoc (redesigned)
529 //darkplaces implementation: LordHavoc
530 //movetype definitions:
531 float MOVETYPE_FOLLOW = 12;
532 //description:
533 //MOVETYPE_FOLLOW implemented, this uses existing entity fields in unusual ways:
534 //aiment - the entity this is attached to.
535 //punchangle - the original angles when the follow began.
536 //view_ofs - the relative origin (note that this is un-rotated by punchangle, and that is actually the only purpose of punchangle).
537 //v_angle - the relative angles.
538 //here's an example of how you would set a bullet hole sprite to follow a bmodel it was created on, even if the bmodel rotates:
539 //hole.movetype = MOVETYPE_FOLLOW; // make the hole follow
540 //hole.solid = SOLID_NOT; // MOVETYPE_FOLLOW is always non-solid
541 //hole.aiment = bmodel; // make the hole follow bmodel
542 //hole.punchangle = bmodel.angles; // the original angles of bmodel
543 //hole.view_ofs = hole.origin - bmodel.origin; // relative origin
544 //hole.v_angle = hole.angles - bmodel.angles; // relative angles
545
546 //DP_QC_ASINACOSATANATAN2TAN
547 //idea: Urre
548 //darkplaces implementation: LordHavoc
549 //constant definitions:
550 float DEG2RAD = 0.0174532925199432957692369076848861271344287188854172545609719144;
551 float RAD2DEG = 57.2957795130823208767981548141051703324054724665643215491602438612;
552 float PI      = 3.1415926535897932384626433832795028841971693993751058209749445923;
553 //builtin definitions:
554 float(float s) asin = #471; // returns angle in radians for a given sin() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
555 float(float c) acos = #472; // returns angle in radians for a given cos() value, the result is in the range 0 to PI
556 float(float t) atan = #473; // returns angle in radians for a given tan() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
557 float(float c, float s) atan2 = #474; // returns angle in radians for a given cos() and sin() value pair, the result is in the range -PI to PI (this is identical to vectoyaw except it returns radians rather than degrees)
558 float(float a) tan = #475; // returns tangent value (which is simply sin(a)/cos(a)) for the given angle in radians, the result is in the range -infinity to +infinity
559 //description:
560 //useful math functions for analyzing vectors, note that these all use angles in radians (just like the cos/sin functions) not degrees unlike makevectors/vectoyaw/vectoangles, so be sure to do the appropriate conversions (multiply by DEG2RAD or RAD2DEG as needed).
561 //note: atan2 can take unnormalized vectors (just like vectoyaw), and the function was included only for completeness (more often you want vectoyaw or vectoangles), atan2(v_x,v_y) * RAD2DEG gives the same result as vectoyaw(v)
562
563 //DP_QC_AUTOCVARS
564 //idea: div0
565 //darkplaces implementation: div0
566 //description:
567 //allows QC variables to be bound to cvars
568 //(works for float, string, vector types)
569 //example:
570 // float autocvar_developer;
571 // float autocvar_registered;
572 // string autocvar__cl_name;
573 //NOTE: copying a string-typed autocvar to another variable/field, and then
574 //changing the cvar or returning from progs is UNDEFINED. Writing to autocvar
575 //globals is UNDEFINED.  Accessing autocvar globals after cvar_set()ing that
576 //cvar is IMPLEMENTATION DEFINED (an implementation may either yield the
577 //previous, or the current, value). Whether autocvar globals, after restoring
578 //a savegame, have the cvar's current value, or the original value at time of
579 //saving, is UNDEFINED. Restoring a savegame however must not restore the
580 //cvar values themselves.
581 //In case the cvar does NOT exist, then it is automatically created with the
582 //value of the autocvar initializer, if given. This is possible with e.g.
583 //frikqcc and fteqcc the following way:
584 // var float autocvar_whatever = 42;
585 //If no initializer is given, the cvar will be initialized to a string
586 //equivalent to the NULL value of the given data type, that is, the empty
587 //string, 0, or '0 0 0'. However, when automatic cvar creation took place, a
588 //warning is printed to the game console.
589
590 //DP_QC_CHANGEPITCH
591 //idea: id Software
592 //darkplaces implementation: id Software
593 //field definitions:
594 .float idealpitch;
595 .float pitch_speed;
596 //builtin definitions:
597 void(entity ent) changepitch = #63;
598 //description:
599 //equivilant to changeyaw, ent is normally self. (this was a Q2 builtin)
600
601 //DP_QC_COPYENTITY
602 //idea: LordHavoc
603 //darkplaces implementation: LordHavoc
604 //builtin definitions:
605 void(entity from, entity to) copyentity = #400;
606 //description:
607 //copies all data in the entity to another entity.
608
609 //DP_QC_CVAR_DEFSTRING
610 //idea: id Software (Doom3), LordHavoc
611 //darkplaces implementation: LordHavoc
612 //builtin definitions:
613 string(string s) cvar_defstring = #482;
614 //description:
615 //returns the default value of a cvar, as a tempstring.
616
617 //DP_QC_CVAR_DESCRIPTION
618 //idea: div0
619 //DarkPlaces implementation: div0
620 //builtin definitions:
621 string(string name) cvar_description = #518;
622 //description:
623 //returns the description of a cvar
624
625 //DP_QC_CVAR_STRING
626 //idea: VorteX
627 //DarkPlaces implementation: VorteX, LordHavoc
628 //builtin definitions:
629 string(string s) cvar_string = #448;
630 //description:
631 //returns the value of a cvar, as a tempstring.
632
633 //DP_QC_CVAR_TYPE
634 //idea: div0
635 //DarkPlaces implementation: div0
636 //builtin definitions:
637 float(string name) cvar_type = #495;
638 float CVAR_TYPEFLAG_EXISTS = 1;
639 float CVAR_TYPEFLAG_SAVED = 2;
640 float CVAR_TYPEFLAG_PRIVATE = 4;
641 float CVAR_TYPEFLAG_ENGINE = 8;
642 float CVAR_TYPEFLAG_HASDESCRIPTION = 16;
643 float CVAR_TYPEFLAG_READONLY = 32;
644
645 //DP_QC_EDICT_NUM
646 //idea: 515
647 //DarkPlaces implementation: LordHavoc
648 //builtin definitions:
649 entity(float entnum) edict_num = #459;
650 float(entity ent) wasfreed = #353; // same as in EXT_CSQC extension
651 //description:
652 //edict_num returns the entity corresponding to a given number, this works even for freed entities, but you should call wasfreed(ent) to see if is currently active.
653 //wasfreed returns whether an entity slot is currently free (entities that have never spawned are free, entities that have had remove called on them are also free).
654
655 //DP_QC_ENTITYDATA
656 //idea: KrimZon
657 //darkplaces implementation: KrimZon
658 //builtin definitions:
659 float() numentityfields = #496;
660 string(float fieldnum) entityfieldname = #497;
661 float(float fieldnum) entityfieldtype = #498;
662 string(float fieldnum, entity ent) getentityfieldstring = #499;
663 float(float fieldnum, entity ent, string s) putentityfieldstring = #500;
664 //constants:
665 //Returned by entityfieldtype
666 float FIELD_STRING   = 1;
667 float FIELD_FLOAT    = 2;
668 float FIELD_VECTOR   = 3;
669 float FIELD_ENTITY   = 4;
670 float FIELD_FUNCTION = 6;
671 //description:
672 //Versatile functions intended for storing data from specific entities between level changes, but can be customized for some kind of partial savegame.
673 //WARNING: .entity fields cannot be saved and restored between map loads as they will leave dangling pointers.
674 //numentityfields returns the number of entity fields. NOT offsets. Vectors comprise 4 fields: v, v_x, v_y and v_z.
675 //entityfieldname returns the name as a string, eg. "origin" or "classname" or whatever.
676 //entityfieldtype returns a value that the constants represent, but the field may be of another type in more exotic progs.dat formats or compilers.
677 //getentityfieldstring returns data as would be written to a savegame, eg... "0.05" (float), "0 0 1" (vector), or "Hello World!" (string). Function names can also be returned.
678 //putentityfieldstring puts the data returned by getentityfieldstring back into the entity.
679
680 //DP_QC_ENTITYSTRING
681 void(string s) loadfromdata = #529;
682 void(string s) loadfromfile = #530;
683 void(string s) callfunction = #605;
684 void(float fh, entity e) writetofile = #606;
685 float(string s) isfunction = #607;
686 void(entity e, string s) parseentitydata = #608;
687
688 //DP_QC_ETOS
689 //idea: id Software
690 //darkplaces implementation: id Software
691 //builtin definitions:
692 string(entity ent) etos = #65;
693 //description:
694 //prints "entity 1" or similar into a string. (this was a Q2 builtin)
695
696 //DP_QC_EXTRESPONSEPACKET
697 //idea: div0
698 //darkplaces implementation: div0
699 //builtin definitions:
700 string(void) getextresponse = #624;
701 //description:
702 //returns a string of the form "\"ipaddress:port\" data...", or the NULL string
703 //if no packet was found. Packets can be queued into the client/server by
704 //sending a packet starting with "\xFF\xFF\xFF\xFFextResponse " to the
705 //listening port.
706
707 //DP_QC_FINDCHAIN
708 //idea: LordHavoc
709 //darkplaces implementation: LordHavoc
710 //builtin definitions:
711 entity(.string fld, string match) findchain = #402;
712 //description:
713 //similar to find() but returns a chain of entities like findradius.
714
715 //DP_QC_FINDCHAIN_TOFIELD
716 //idea: div0
717 //darkplaces implementation: div0
718 //builtin definitions:
719 entity(.string fld, float match, .entity tofield) findradius_tofield = #22;
720 entity(.string fld, string match, .entity tofield) findchain_tofield = #402;
721 entity(.string fld, float match, .entity tofield) findchainflags_tofield = #450;
722 entity(.string fld, float match, .entity tofield) findchainfloat_tofield = #403;
723 //description:
724 //similar to findchain() etc, but stores the chain into .tofield instead of .chain
725 //actually, the .entity tofield is an optional field of the the existing findchain* functions
726
727 //DP_QC_FINDCHAINFLAGS
728 //idea: Sajt
729 //darkplaces implementation: LordHavoc
730 //builtin definitions:
731 entity(.float fld, float match) findchainflags = #450;
732 //description:
733 //similar to findflags() but returns a chain of entities like findradius.
734
735 //DP_QC_FINDCHAINFLOAT
736 //idea: LordHavoc
737 //darkplaces implementation: LordHavoc
738 //builtin definitions:
739 entity(.entity fld, entity match) findchainentity = #403;
740 entity(.float fld, float match) findchainfloat = #403;
741 //description:
742 //similar to findentity()/findfloat() but returns a chain of entities like findradius.
743
744 //DP_QC_FINDFLAGS
745 //idea: Sajt
746 //darkplaces implementation: LordHavoc
747 //builtin definitions:
748 entity(entity start, .float fld, float match) findflags = #449;
749 //description:
750 //finds an entity with the specified flag set in the field, similar to find()
751
752 //DP_QC_FINDFLOAT
753 //idea: LordHavoc
754 //darkplaces implementation: LordHavoc
755 //builtin definitions:
756 entity(entity start, .entity fld, entity match) findentity = #98;
757 entity(entity start, .float fld, float match) findfloat = #98;
758 //description:
759 //finds an entity or float field value, similar to find(), but for entity and float fields.
760
761 //DP_QC_FS_SEARCH
762 //idea: Black
763 //darkplaces implementation: Black
764 //builtin definitions:
765 float(string pattern, float caseinsensitive, float quiet) search_begin = #444;
766 void(float handle) search_end = #445;
767 float(float handle) search_getsize = #446;
768 string(float handle, float num) search_getfilename = #447;
769 //description:
770 //search_begin performs a filename search with the specified pattern (for example "maps/*.bsp") and stores the results in a search slot (minimum of 128 supported by any engine with this extension), the other functions take this returned search slot number, be sure to search_free when done (they are also freed on progs reload).
771 //search_end frees a search slot (also done at progs reload).
772 //search_getsize returns how many filenames were found.
773 //search_getfilename returns a filename from the search.
774
775 //DP_QC_GETLIGHT
776 //idea: LordHavoc
777 //darkplaces implementation: LordHavoc
778 //builtin definitions:
779 vector(vector org) getlight = #92;
780 //description:
781 //returns the lighting at the requested location (in color), 0-255 range (can exceed 255).
782
783 //DP_QC_GETSURFACE
784 //idea: LordHavoc
785 //darkplaces implementation: LordHavoc
786 //builtin definitions:
787 float(entity e, float s) getsurfacenumpoints = #434;
788 vector(entity e, float s, float n) getsurfacepoint = #435;
789 vector(entity e, float s) getsurfacenormal = #436;
790 string(entity e, float s) getsurfacetexture = #437;
791 float(entity e, vector p) getsurfacenearpoint = #438;
792 vector(entity e, float s, vector p) getsurfaceclippedpoint = #439;
793 //description:
794 //functions to query surface information.
795
796 //DP_QC_GETSURFACEPOINTATTRIBUTE
797 //idea: BlackHC
798 //darkplaces implementation: BlackHC
799 // constants
800 float SPA_POSITION = 0;
801 float SPA_S_AXIS = 1;
802 float SPA_T_AXIS = 2;
803 float SPA_R_AXIS = 3; // same as SPA_NORMAL
804 float SPA_TEXCOORDS0 = 4;
805 float SPA_LIGHTMAP0_TEXCOORDS = 5;
806 float SPA_LIGHTMAP0_COLOR = 6;
807 //builtin definitions:
808 vector(entity e, float s, float n, float a) getsurfacepointattribute = #486;
809
810 //description:
811 //function to query extended information about a point on a certain surface
812
813 //DP_QC_GETTAGINFO
814 //idea: VorteX, LordHavoc (somebody else?)
815 //DarkPlaces implementation: VorteX
816 //builtin definitions:
817 float(entity ent, string tagname) gettagindex = #451;
818 vector(entity ent, float tagindex) gettaginfo = #452;
819 //description:
820 //gettagindex returns the number of a tag on an entity, this number is the same as set by setattachment (in the .tag_index field), allowing the qc to save a little cpu time by keeping the number around if it wishes (this could already be done by calling setattachment and saving off the tag_index).
821 //gettaginfo returns the origin of the tag in worldspace and sets v_forward, v_right, and v_up to the current orientation of the tag in worldspace, this automatically resolves all dependencies (attachments, including viewmodelforclient), this means you could fire a shot from a tag on a gun entity attached to the view for example.
822
823 //DP_QC_GETTAGINFO_BONEPROPERTIES
824 //idea: daemon
825 //DarkPlaces implementation: div0
826 //global definitions:
827 float gettaginfo_parent;
828 string gettaginfo_name;
829 vector gettaginfo_offset;
830 vector gettaginfo_forward;
831 vector gettaginfo_right;
832 vector gettaginfo_up;
833 //description:
834 //when this extension is present, gettaginfo fills in some globals with info about the bone that had been queried
835 //gettaginfo_parent is set to the number of the parent bone, or 0 if it is a root bone
836 //gettaginfo_name is set to the name of the bone whose index had been specified in gettaginfo
837 //gettaginfo_offset, gettaginfo_forward, gettaginfo_right, gettaginfo_up contain the transformation matrix of the bone relative to its parent. Note that the matrix may contain a scaling component.
838
839 //DP_QC_GETTIME
840 //idea: tZork
841 //darkplaces implementation: tZork, div0
842 //constant definitions:
843 float GETTIME_FRAMESTART = 0; // time of start of frame
844 float GETTIME_REALTIME = 1; // current time (may be OS specific)
845 float GETTIME_HIRES = 2; // like REALTIME, but may reset between QC invocations and thus can be higher precision
846 float GETTIME_UPTIME = 3; // time since start of the engine
847 //builtin definitions:
848 float(float tmr) gettime = #519;
849 //description:
850 //some timers to query...
851
852 //DP_QC_GETTIME_CDTRACK
853 //idea: div0
854 //darkplaces implementation: div0
855 //constant definitions:
856 float GETTIME_CDTRACK = 4;
857 //description:
858 //returns the playing time of the current cdtrack when passed to gettime()
859
860 //DP_QC_LOG
861 //darkplaces implementation: div0
862 //builtin definitions:
863 float log(float f) = #532;
864 //description:
865 //logarithm
866
867 //DP_QC_MINMAXBOUND
868 //idea: LordHavoc
869 //darkplaces implementation: LordHavoc
870 //builtin definitions:
871 float(float a, float b) min = #94;
872 float(float a, float b, float c) min3 = #94;
873 float(float a, float b, float c, float d) min4 = #94;
874 float(float a, float b, float c, float d, float e) min5 = #94;
875 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) min6 = #94;
876 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) min7 = #94;
877 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) min8 = #94;
878 float(float a, float b) max = #95;
879 float(float a, float b, float c) max3 = #95;
880 float(float a, float b, float c, float d) max4 = #95;
881 float(float a, float b, float c, float d, float e) max5 = #95;
882 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) max6 = #95;
883 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) max7 = #95;
884 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) max8 = #95;
885 float(float minimum, float val, float maximum) bound = #96;
886 //description:
887 //min returns the lowest of all the supplied numbers.
888 //max returns the highest of all the supplied numbers.
889 //bound clamps the value to the range and returns it.
890
891 //DP_QC_MULTIPLETEMPSTRINGS
892 //idea: LordHavoc
893 //darkplaces implementation: LordHavoc
894 //description:
895 //this extension makes all builtins returning tempstrings (ftos for example)
896 //cycle through a pool of multiple tempstrings (at least 16), allowing
897 //multiple ftos results to be gathered before putting them to use, normal
898 //quake only had 1 tempstring, causing many headaches.
899 //
900 //Note that for longer term storage (or compatibility on engines having
901 //FRIK_FILE but not this extension) the FRIK_FILE extension's
902 //strzone/strunzone builtins provide similar functionality (slower though).
903 //
904 //NOTE: this extension is superseded by DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
905
906 //DP_QC_NUM_FOR_EDICT
907 //idea: Blub\0
908 //darkplaces implementation: Blub\0
909 //Function to get the number of an entity - a clean way.
910 float(entity num) num_for_edict = #512;
911
912 //DP_QC_RANDOMVEC
913 //idea: LordHavoc
914 //darkplaces implementation: LordHavoc
915 //builtin definitions:
916 vector() randomvec = #91;
917 //description:
918 //returns a vector of length < 1, much quicker version of this QC: do {v_x = random()*2-1;v_y = random()*2-1;v_z = random()*2-1;} while(vlen(v) > 1)
919
920 //DP_QC_SINCOSSQRTPOW
921 //idea: id Software, LordHavoc
922 //darkplaces implementation: id Software, LordHavoc
923 //builtin definitions:
924 float(float val) sin = #60;
925 float(float val) cos = #61;
926 float(float val) sqrt = #62;
927 float(float a, float b) pow = #97;
928 //description:
929 //useful math functions, sine of val, cosine of val, square root of val, and raise a to power b, respectively.
930
931 //DP_QC_STRFTIME
932 //idea: LordHavoc
933 //darkplaces implementation: LordHavoc
934 //builtin definitions:
935 string(float uselocaltime, string format, ...) strftime = #478;
936 //description:
937 //provides the ability to get the local (in your timezone) or world (Universal Coordinated Time) time as a string using the formatting of your choice:
938 //example: "%Y-%m-%d %H:%M:%S"   (result looks like: 2007-02-08 01:03:15)
939 //note: "%F %T" gives the same result as "%Y-%m-%d %H:%M:%S" (ISO 8601 date format and 24-hour time)
940 //for more format codes please do a web search for strftime 3 and you should find the man(3) pages for this standard C function.
941 //
942 //practical uses:
943 //changing day/night cycle (shops closing, monsters going on the prowl) in an RPG, for this you probably want to use s = strftime(TRUE, "%H");hour = stof(s);
944 //printing current date/time for competitive multiplayer games, such as the beginning/end of each round in real world time.
945 //activating eastereggs in singleplayer games on certain dates.
946 //
947 //note: some codes such as %x and %X use your locale settings and thus may not make sense to international users, it is not advisable to use these as the server and clients may be in different countries.
948 //note: if you display local time to a player, it would be a good idea to note whether it is local time using a string like "%F %T (local)", and otherwise use "%F %T (UTC)".
949 //note: be aware that if the game is saved and reloaded a week later the date and time will be different, so if activating eastereggs in a singleplayer game or something you may want to only check when a level is loaded and then keep the same easteregg state throughout the level so that the easteregg does not deactivate when reloading from a savegame (also be aware that precaches should not depend on such date/time code because reloading a savegame often scrambles the precaches if so!).
950 //note: this function can return a NULL string (you can check for it with if (!s)) if the localtime/gmtime functions returned NULL in the engine code, such as if those functions don't work on this platform (consoles perhaps?), so be aware that this may return nothing.
951
952 //DP_QC_STRINGCOLORFUNCTIONS
953 //idea: Dresk
954 //darkplaces implementation: Dresk
955 //builtin definitions:
956 float(string s) strlennocol = #476; // returns how many characters are in a string, minus color codes
957 string(string s) strdecolorize = #477; // returns a string minus the color codes of the string provided
958 //description:
959 //provides additional functionality to strings by supporting functions that isolate and identify strings with color codes
960
961 //DP_QC_STRING_CASE_FUNCTIONS
962 //idea: Dresk
963 //darkplaces implementation: LordHavoc / Dresk
964 //builtin definitions:
965 string(string s) strtolower = #480; // returns the passed in string in pure lowercase form
966 string(string s) strtoupper = #481; // returns the passed in string in pure uppercase form
967 //description:
968 //provides simple string uppercase and lowercase functions
969
970 //DP_QC_TOKENIZEBYSEPARATOR
971 //idea: Electro, SavageX, LordHavoc
972 //darkplaces implementation: LordHavoc
973 //builtin definitions:
974 float(string s, string separator1, ...) tokenizebyseparator = #479;
975 //description:
976 //this function returns tokens separated by any of the supplied separator strings, example:
977 //numnumbers = tokenizebyseparator("10.2.3.4", ".");
978 //returns 4 and the tokens are "10" "2" "3" "4"
979 //possibly useful for parsing IPv4 addresses (such as "1.2.3.4") and IPv6 addresses (such as "[1234:5678:9abc:def0:1234:5678:9abc:def0]:26000")
980
981 //DP_QC_TOKENIZE_CONSOLE
982 //idea: div0
983 //darkplaces implementation: div0
984 //builtin definitions:
985 float(string s) tokenize_console = #514;
986 float(float i) argv_start_index = #515;
987 float(float i) argv_end_index = #516;
988 //description:
989 //this function returns tokens separated just like the console does
990 //also, functions are provided to get the index of the first and last character of each token in the original string
991 //Passing negative values to them, or to argv, will be treated as indexes from the LAST token (like lists work in Perl). So argv(-1) will return the LAST token.
992
993 //DP_QC_TRACEBOX
994 //idea: id Software
995 //darkplaces implementation: id Software
996 //builtin definitions:
997 void(vector v1, vector min, vector max, vector v2, float nomonsters, entity forent) tracebox = #90;
998 //description:
999 //similar to traceline but much more useful, traces a box of the size specified (technical note: in quake1 and halflife bsp maps the mins and maxs will be rounded up to one of the hull sizes, quake3 bsp does not have this problem, this is the case with normal moving entities as well).
1000
1001 //DP_QC_TRACETOSS
1002 //idea: id Software
1003 //darkplaces implementation: id Software
1004 //builtin definitions:
1005 void(entity ent, entity ignore) tracetoss = #64;
1006 //description:
1007 //simulates movement of the entity as if it is MOVETYPE_TOSS and starting with it's current state (location, velocity, etc), returns relevant trace_ variables (trace_fraction is always 0, all other values are supported - trace_ent, trace_endpos, trace_plane_normal), does not actually alter the entity.
1008
1009 //DP_QC_TRACE_MOVETYPE_HITMODEL
1010 //idea: LordHavoc
1011 //darkplaces implementation: LordHavoc
1012 //constant definitions:
1013 float MOVE_HITMODEL = 4;
1014 //description:
1015 //allows traces to hit alias models (not sprites!) instead of entity boxes, use as the nomonsters parameter to trace functions, note that you can hit invisible model entities (alpha < 0 or EF_NODRAW or model "", it only checks modelindex)
1016
1017 //DP_QC_TRACE_MOVETYPE_WORLDONLY
1018 //idea: LordHavoc
1019 //darkplaces implementation: LordHavoc
1020 //constant definitions:
1021 float MOVE_WORLDONLY = 3;
1022 //description:
1023 //allows traces to hit only world (ignoring all entities, unlike MOVE_NOMONSTERS which hits all bmodels), use as the nomonsters parameter to trace functions
1024
1025 //DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
1026 //idea: div0
1027 //darkplaces implementation: LordHavoc
1028 //description:
1029 //this extension alters Quake behavior such that instead of reusing a single
1030 //tempstring (or multiple) there are an unlimited number of tempstrings, which
1031 //are removed only when a QC function invoked by the engine returns,
1032 //eliminating almost all imaginable concerns with string handling in QuakeC.
1033 //
1034 //in short:
1035 //you can now use and abuse tempstrings as much as you like, you still have to
1036 //use strzone (FRIK_FILE) for permanent storage however.
1037 //
1038 //
1039 //
1040 //implementation notes for other engine coders:
1041 //these tempstrings are expected to be stored in a contiguous buffer in memory
1042 //which may be fixed size or controlled by a cvar, or automatically grown on
1043 //demand (in the case of DarkPlaces).
1044 //
1045 //this concept is similar to quake's Zone system, however these are all freed
1046 //when the QC interpreter returns.
1047 //
1048 //this is basically a poor man's garbage collection system for strings.
1049
1050 //DP_QC_VECTOANGLES_WITH_ROLL
1051 //idea: LordHavoc
1052 //darkplaces implementation: LordHavoc
1053 //builtin definitions:
1054 vector(vector forward, vector up) vectoangles2 = #51; // same number as vectoangles
1055 //description:
1056 //variant of vectoangles that takes an up vector to calculate roll angle (also uses this to calculate yaw correctly if the forward is straight up or straight down)
1057 //note: just like normal vectoangles you need to negate the pitch of the returned angles if you want to feed them to makevectors or assign to self.v_angle
1058
1059 //DP_QC_VECTORVECTORS
1060 //idea: LordHavoc
1061 //darkplaces implementation: LordHavoc
1062 //builtin definitions:
1063 void(vector dir) vectorvectors = #432;
1064 //description:
1065 //creates v_forward, v_right, and v_up vectors given a forward vector, similar to makevectors except it takes a forward direction vector instead of angles.
1066
1067 //DP_QC_WHICHPACK
1068 //idea: div0
1069 //darkplaces implementation: div0
1070 //builtin definitions:
1071 string(string filename) whichpack = #503;
1072 //description:
1073 //returns the name of the pak/pk3/whatever containing the given file, in the same path space as FRIK_FILE functions use (that is, possibly with a path name prefix)
1074
1075 //DP_QC_URI_ESCAPE
1076 //idea: div0
1077 //darkplaces implementation: div0
1078 //URI::Escape's functionality
1079 string(string in) uri_escape = #510;
1080 string(string in) uri_unescape = #511;
1081
1082 //DP_QC_URI_GET
1083 //idea: div0
1084 //darkplaces implementation: div0
1085 //loads text from an URL into a string
1086 //returns 1 on success of initiation, 0 if there are too many concurrent
1087 //connections already or if the URL is invalid
1088 //the following callback will receive the data and MUST exist!
1089 //  void(float id, float status, string data) URI_Get_Callback;
1090 //status is either
1091 //  negative for an internal error,
1092 //  0 for success, or
1093 //  the HTTP response code on server error (e.g. 404)
1094 //if 1 is returned by uri_get, the callback will be called in the future
1095 float(string url, float id) uri_get = #513;
1096
1097 //DP_SKELETONOBJECTS
1098 //idea: LordHavoc
1099 //darkplaces implementation: LordHavoc
1100 //description:
1101 //this extension indicates that FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS functionality is available in server QC (as well as CSQC).
1102
1103 //DP_SV_SPAWNFUNC_PREFIX
1104 //idea: div0
1105 //darkplaces implementation: div0
1106 //Make functions whose name start with spawnfunc_ take precedence as spawn function for loading entities.
1107 //Useful if you have a field ammo_shells (required in any Quake mod) but want to support spawn functions called ammo_shells (like in Q3A).
1108 //Optionally, you can declare a global "float require_spawnfunc_prefix;" which will require ANY spawn function to start with that prefix.
1109
1110
1111 //DP_QUAKE2_MODEL
1112 //idea: quake community
1113 //darkplaces implementation: LordHavoc
1114 //description:
1115 //shows that the engine supports Quake2 .md2 files.
1116
1117 //DP_QUAKE2_SPRITE
1118 //idea: LordHavoc
1119 //darkplaces implementation: Elric
1120 //description:
1121 //shows that the engine supports Quake2 .sp2 files.
1122
1123 //DP_QUAKE3_MAP
1124 //idea: quake community
1125 //darkplaces implementation: LordHavoc
1126 //description:
1127 //shows that the engine supports Quake3 .bsp files.
1128
1129 //DP_QUAKE3_MODEL
1130 //idea: quake community
1131 //darkplaces implementation: LordHavoc
1132 //description:
1133 //shows that the engine supports Quake3 .md3 files.
1134
1135 //DP_REGISTERCVAR
1136 //idea: LordHavoc
1137 //darkplaces implementation: LordHavoc
1138 //builtin definitions:
1139 float(string name, string value) registercvar = #93;
1140 //description:
1141 //adds a new console cvar to the server console (in singleplayer this is the player's console), the cvar exists until the mod is unloaded or the game quits.
1142 //NOTE: DP_CON_SET is much better.
1143
1144 //DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE
1145 //idea: LordHavoc
1146 //darkplaces implementation: LordHavoc
1147 //description:
1148 //make sounds with ATTN_NONE have no spatialization (enabling easy use as music sources).
1149
1150 //DP_SND_FAKETRACKS
1151 //idea: requested
1152 //darkplaces implementation: Elric
1153 //description:
1154 //the engine plays sound/cdtracks/track001.wav instead of cd track 1 and so on if found, this allows games and mods to have music tracks without using ambientsound.
1155 //Note: also plays .ogg with DP_SND_OGGVORBIS extension.
1156
1157 //DP_SND_OGGVORBIS
1158 //idea: Transfusion
1159 //darkplaces implementation: Elric
1160 //description:
1161 //the engine supports loading Ogg Vorbis sound files.  Use either the .ogg filename directly, or a .wav of the same name (will try to load the .wav first and then .ogg).
1162
1163 //DP_SND_STEREOWAV
1164 //idea: LordHavoc
1165 //darkplaces implementation: LordHavoc
1166 //description:
1167 //the engine supports stereo WAV files.  (useful with DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE for music)
1168
1169 //DP_SOLIDCORPSE
1170 //idea: LordHavoc
1171 //darkplaces implementation: LordHavoc
1172 //solid definitions:
1173 float SOLID_CORPSE = 5;
1174 //description:
1175 //the entity will not collide with SOLID_CORPSE and SOLID_SLIDEBOX entities (and likewise they will not collide with it), this is useful if you want dead bodies that are shootable but do not obstruct movement by players and monsters, note that if you traceline with a SOLID_SLIDEBOX entity as the ignoreent, it will ignore SOLID_CORPSE entities, this is desirable for visibility and movement traces, but not for bullets, for the traceline to hit SOLID_CORPSE you must temporarily force the player (or whatever) to SOLID_BBOX and then restore to SOLID_SLIDEBOX after the traceline.
1176
1177 //DP_SPRITE32
1178 //idea: LordHavoc
1179 //darkplaces implementation: LordHavoc
1180 //description:
1181 //the engine supports .spr32 sprites.
1182
1183 //DP_SV_BOTCLIENT
1184 //idea: LordHavoc
1185 //darkplaces implementation: LordHavoc
1186 //constants:
1187 float CLIENTTYPE_DISCONNECTED = 0;
1188 float CLIENTTYPE_REAL = 1;
1189 float CLIENTTYPE_BOT = 2;
1190 float CLIENTTYPE_NOTACLIENT = 3;
1191 //builtin definitions:
1192 entity() spawnclient = #454; // like spawn but for client slots (also calls relevant connect/spawn functions), returns world if no clients available
1193 float(entity clent) clienttype = #455; // returns one of the CLIENTTYPE_* constants
1194 //description:
1195 //spawns a client with no network connection, to allow bots to use client slots with no hacks.
1196 //How to use:
1197 /*
1198         // to spawn a bot
1199         local entity oldself;
1200         oldself = self;
1201         self = spawnclient();
1202         if (!self)
1203         {
1204                 bprint("Can not add bot, server full.\n");
1205                 self = oldself;
1206                 return;
1207         }
1208         self.netname = "Yoyobot";
1209         self.clientcolors = 12 * 16 + 4; // yellow (12) shirt and red (4) pants
1210         ClientConnect();
1211         PutClientInServer();
1212         self = oldself;
1213
1214         // to remove all bots
1215         local entity head;
1216         head = find(world, classname, "player");
1217         while (head)
1218         {
1219                 if (clienttype(head) == CLIENTTYPE_BOT)
1220                         dropclient(head);
1221                 head = find(head, classname, "player");
1222         }
1223
1224         // to identify if a client is a bot (for example in PlayerPreThink)
1225         if (clienttype(self) == CLIENTTYPE_BOT)
1226                 botthink();
1227 */
1228 //see also DP_SV_CLIENTCOLORS DP_SV_CLIENTNAME DP_SV_DROPCLIENT
1229 //How it works:
1230 //creates a new client, calls SetNewParms and stores the parms, and returns the client.
1231 //this intentionally does not call SV_SendServerinfo to allow the QuakeC a chance to set the netname and clientcolors fields before actually spawning the bot by calling ClientConnect and PutClientInServer manually
1232 //on level change ClientConnect and PutClientInServer are called by the engine to spawn in the bot (this is why clienttype() exists to tell you on the next level what type of client this is).
1233 //parms work the same on bot clients as they do on real clients, and do carry from level to level
1234
1235 //DP_SV_BOUNCEFACTOR
1236 //idea: divVerent
1237 //darkplaces implementation: divVerent
1238 //field definitions:
1239 .float bouncefactor; // velocity multiplier after a bounce
1240 .float bouncestop; // bounce stops if velocity to bounce plane is < bouncestop * gravity AFTER the bounce
1241 //description:
1242 //allows qc to customize MOVETYPE_BOUNCE a bit
1243
1244 //DP_SV_CLIENTCOLORS
1245 //idea: LordHavoc
1246 //darkplaces implementation: LordHavoc
1247 //field definitions:
1248 .float clientcolors; // colors of the client (format: pants + shirt * 16)
1249 //description:
1250 //allows qc to read and modify the client colors associated with a client entity (not particularly useful on other entities), and automatically sends out any appropriate network updates if changed
1251
1252 //DP_SV_CLIENTNAME
1253 //idea: LordHavoc
1254 //darkplaces implementation: LordHavoc
1255 //description:
1256 //allows qc to modify the client's .netname, and automatically sends out any appropriate network updates if changed
1257
1258 //DP_SV_CUSTOMIZEENTITYFORCLIENT
1259 //idea: LordHavoc
1260 //darkplaces implementation: [515] and LordHavoc
1261 //field definitions:
1262 .float() customizeentityforclient; // self = this entity, other = client entity
1263 //description:
1264 //allows qc to modify an entity before it is sent to each client, the function returns TRUE if it should send, FALSE if it should not, and is fully capable of editing the entity's fields, this allows cloaked players to appear less transparent to their teammates, navigation markers to only show to their team, etc
1265 //tips on writing customize functions:
1266 //it is a good idea to return FALSE early in the function if possible to reduce cpu usage, because this function may be called many thousands of times per frame if there are many customized entities on a 64+ player server.
1267 //you are free to change anything in self, but please do not change any other entities (the results may be very inconsistent).
1268 //example ideas for use of this extension:
1269 //making icons over teammates' heads which are only visible to teammates.  for exasmple: float() playericon_customizeentityforclient = {return self.owner.team == other.team;};
1270 //making cloaked players more visible to their teammates than their enemies.  for example: float() player_customizeentityforclient = {if (self.items & IT_CLOAKING) {if (self.team == other.team) self.alpha = 0.6;else self.alpha = 0.1;} return TRUE;};
1271 //making explosion models that face the viewer (does not work well with chase_active).  for example: float() explosion_customizeentityforclient = {self.angles = vectoangles(other.origin + other.view_ofs - self.origin);self.angles_x = 0 - self.angles_x;};
1272 //implementation notes:
1273 //entity customization is done before per-client culling (visibility for instance) because the entity may be doing setorigin to display itself in different locations on different clients, may be altering its .modelindex, .effects and other fields important to culling, so customized entities increase cpu usage (non-customized entities can use all the early culling they want however, as they are not changing on a per client basis).
1274
1275 //DP_SV_DRAWONLYTOCLIENT
1276 //idea: LordHavoc
1277 //darkplaces implementation: LordHavoc
1278 //field definitions:
1279 .entity drawonlytoclient;
1280 //description:
1281 //the entity is only visible to the specified client.
1282
1283 //DP_SV_DROPCLIENT
1284 //idea: FrikaC
1285 //darkplaces implementation: LordHavoc
1286 //builtin definitions:
1287 void(entity clent) dropclient = #453;
1288 //description:
1289 //causes the server to immediately drop the client, more reliable than stuffcmd(clent, "disconnect\n"); which could be intentionally ignored by the client engine
1290
1291 //DP_SV_EFFECT
1292 //idea: LordHavoc
1293 //darkplaces implementation: LordHavoc
1294 //builtin definitions:
1295 void(vector org, string modelname, float startframe, float endframe, float framerate) effect = #404;
1296 //SVC definitions:
1297 //float svc_effect = #52; // [vector] org [byte] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
1298 //float svc_effect2 = #53; // [vector] org [short] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
1299 //description:
1300 //clientside playback of simple custom sprite effects (explosion sprites, etc).
1301
1302 //DP_SV_ENTITYCONTENTSTRANSITION
1303 //idea: Dresk
1304 //darkplaces implementation: Dresk
1305 //field definitions:
1306 .void(float nOriginalContents, float nNewContents) contentstransition;
1307 //description:
1308 //This field function, when provided, is triggered on an entity when the contents (ie. liquid / water / etc) is changed.
1309 //The first parameter provides the entities original contents, prior to the transition.  The second parameter provides the new contents.
1310 //NOTE: If this field function is provided on an entity, the standard watersplash sound IS SUPPRESSED to allow for authors to create their own transition sounds.
1311
1312 //DP_SV_MOVETYPESTEP_LANDEVENT
1313 //idea: Dresk
1314 //darkplaces implementation: Dresk
1315 //field definitions:
1316 .void(vector vImpactVelocity) movetypesteplandevent;
1317 //description:
1318 //This field function, when provided, is triggered on a MOVETYPE_STEP entity when it experiences  "land event".
1319 // The standard engine behavior for this event is to play the sv_sound_land CVar sound.
1320 //The parameter provides the velocity of the entity at the time of the impact.  The z value may therefore be used to calculate how "hard" the entity struck the surface.
1321 //NOTE: If this field function is provided on a MOVETYPE_STEP entity, the standard sv_sound_land sound IS SUPPRESSED to allow for authors to create their own feedback.
1322
1323 //DP_SV_POINTSOUND
1324 //idea: Dresk
1325 //darkplaces implementation: Dresk
1326 //builtin definitions:
1327 void(vector origin, string sample, float volume, float attenuation) pointsound = #483;
1328 //description:
1329 //Similar to the standard QC sound function, this function takes an origin instead of an entity and omits the channel parameter.
1330 // This allows sounds to be played at arbitrary origins without spawning entities.
1331
1332 //DP_SV_ONENTITYNOSPAWNFUNCTION
1333 //idea: Dresk
1334 //darkplaces implementation: Dresk
1335 //engine-called QC prototypes:
1336 //void() SV_OnEntityNoSpawnFunction;
1337 //description:
1338 // This function is called whenever an entity on the server has no spawn function, and therefore has no defined QC behavior.
1339 // You may as such dictate the behavior as to what happens to the entity.
1340 // To mimic the engine's default behavior, simply call remove(self).
1341
1342 //DP_SV_ONENTITYPREPOSTSPAWNFUNCTION
1343 //idea: div0
1344 //darkplaces implementation: div0
1345 //engine-called QC prototypes:
1346 //void() SV_OnEntityPreSpawnFunction;
1347 //void() SV_OnEntityPostSpawnFunction;
1348 //description:
1349 // These functions are called BEFORE or AFTER an entity is spawned the regular way.
1350 // You may as such dictate the behavior as to what happens to the entity.
1351 // SV_OnEntityPreSpawnFunction is called before even looking for the spawn function, so you can even change its classname in there. If it remove()s the entity, the spawn function will not be looked for.
1352 // SV_OnEntityPostSpawnFunction is called ONLY after its spawn function or SV_OnEntityNoSpawnFunction was called, and skipped if the entity got removed by either.
1353
1354 //DP_SV_MODELFLAGS_AS_EFFECTS
1355 //idea: LordHavoc, Dresk
1356 //darkplaces implementation: LordHavoc
1357 //field definitions:
1358 .float modelflags;
1359 //constant definitions:
1360 float EF_NOMODELFLAGS = 8388608; // ignore any effects in a model file and substitute your own
1361 float MF_ROCKET  =   1; // leave a trail
1362 float MF_GRENADE =   2; // leave a trail
1363 float MF_GIB     =   4; // leave a trail
1364 float MF_ROTATE  =   8; // rotate (bonus items)
1365 float MF_TRACER  =  16; // green split trail
1366 float MF_ZOMGIB  =  32; // small blood trail
1367 float MF_TRACER2 =  64; // orange split trail
1368 float MF_TRACER3 = 128; // purple trail
1369 //description:
1370 //this extension allows model flags to be specified on entities so you can add a rocket trail and glow to any entity, etc.
1371 //setting any of these will override the flags the model already has, to disable the model's flags without supplying any of your own you must use EF_NOMODELFLAGS.
1372 //
1373 //silly example modification #1 to W_FireRocket in weapons.qc:
1374 //missile.effects = EF_NOMODELFLAGS; // rocket without a glow/fire trail
1375 //silly example modification #2 to W_FireRocket in weapons.qc:
1376 //missile.modelflags = MF_GIB; // leave a blood trail instead of glow/fire trail
1377 //
1378 //note: you can not combine multiple kinds of trail, only one of them will be active, you can combine MF_ROTATE and the other MF_ flags however, and using EF_NOMODELFLAGS along with these does no harm.
1379 //
1380 //note to engine coders: they are internally encoded in the protocol as extra EF_ flags (shift the values left 24 bits and send them in the protocol that way), so no protocol change was required (however 32bit effects is a protocol extension itself), within the engine they are referred to as EF_ for the 24bit shifted values.
1381
1382 //DP_SV_NETADDRESS
1383 //idea: Dresk
1384 //darkplaces implementation: Dresk
1385 //field definitions:
1386 .string netaddress;
1387 //description:
1388 // provides the netaddress of the associated entity (ie. 127.0.0.1) and "null/botclient" if the netconnection of the entity is invalid
1389
1390 //DP_SV_NODRAWTOCLIENT
1391 //idea: LordHavoc
1392 //darkplaces implementation: LordHavoc
1393 //field definitions:
1394 .entity nodrawtoclient;
1395 //description:
1396 //the entity is not visible to the specified client.
1397
1398 //DP_SV_PING
1399 //idea: LordHavoc
1400 //darkplaces implementation: LordHavoc
1401 //field definitions:
1402 .float ping;
1403 //description:
1404 //continuously updated field indicating client's ping (based on average of last 16 packet time differences).
1405
1406 //DP_SV_POINTPARTICLES
1407 //idea: Spike
1408 //darkplaces implementation: LordHavoc
1409 //function definitions:
1410 float(string effectname) particleeffectnum = #335; // same as in CSQC
1411 void(entity ent, float effectnum, vector start, vector end) trailparticles = #336; // same as in CSQC
1412 void(float effectnum, vector org, vector vel, float howmany) pointparticles = #337; // same as in CSQC
1413 //SVC definitions:
1414 //float svc_trailparticles = 60; // [short] entnum [short] effectnum [vector] start [vector] end
1415 //float svc_pointparticles = 61; // [short] effectnum [vector] start [vector] velocity [short] count
1416 //float svc_pointparticles1 = 62; // [short] effectnum [vector] start, same as svc_pointparticles except velocity is zero and count is 1
1417 //description:
1418 //provides the ability to spawn non-standard particle effects, typically these are defined in a particle effect information file such as effectinfo.txt in darkplaces.
1419 //this is a port of particle effect features from clientside QC (EXT_CSQC) to server QC, as these effects are potentially useful to all games even if they do not make use of EXT_CSQC.
1420 //warning: server must have same order of effects in effectinfo.txt as client does or the numbers would not match up, except for standard quake effects which are always the same numbers.
1421
1422 //DP_SV_PUNCHVECTOR
1423 //idea: LordHavoc
1424 //darkplaces implementation: LordHavoc
1425 //field definitions:
1426 .vector punchvector;
1427 //description:
1428 //offsets client view in worldspace, similar to view_ofs but all 3 components are used and are sent with at least 8 bits of fraction, this allows the view to be kicked around by damage or hard landings or whatever else, note that unlike punchangle this is not faded over time, it is up to the mod to fade it (see also DP_SV_PLAYERPHYSICS).
1429
1430 //DP_SV_PLAYERPHYSICS
1431 //idea: LordHavoc
1432 //darkplaces implementation: LordHavoc
1433 //field definitions:
1434 .vector movement;
1435 //cvar definitions:
1436 //"sv_playerphysicsqc" (0/1, default 1, allows user to disable qc player physics)
1437 //engine-called QC prototypes:
1438 //void() SV_PlayerPhysics;
1439 //description:
1440 //.movement vector contains the movement input from the player, allowing QC to do as it wishs with the input, and SV_PlayerPhysics will completely replace the player physics if present (works for all MOVETYPE's), see darkplaces mod source for example of this function (in playermovement.qc, adds HalfLife ladders support, as well as acceleration/deceleration while airborn (rather than the quake sudden-stop while airborn), and simplifies the physics a bit)
1441
1442 //DP_SV_PRINT
1443 //idea: id Software (QuakeWorld Server)
1444 //darkplaces implementation: Black, LordHavoc
1445 void(string s, ...) print = #339; // same number as in EXT_CSQC
1446 //description:
1447 //this is identical to dprint except that it always prints regardless of the developer cvar.
1448
1449 //DP_SV_PRECACHEANYTIME
1450 //idea: id Software (Quake2)
1451 //darkplaces implementation: LordHavoc
1452 //description:
1453 //this extension allows precache_model and precache_sound (and any variants) to be used during the game (with automatic messages to clients to precache the new model/sound indices), also setmodel/sound/ambientsound can be called without precaching first (they will cause an automatic precache).
1454
1455 //DP_SV_QCSTATUS
1456 //idea: div0
1457 //darkplaces implementation: div0
1458 //1. A global variable
1459 string worldstatus;
1460 //Its content is set as "qcstatus" field in the rules.
1461 //It may be at most 255 characters, and must not contain newlines or backslashes.
1462 //2. A per-client field
1463 .string clientstatus;
1464 //It is sent instead of the "frags" in status responses.
1465 //It should always be set in a way so that stof(player.clientstatus) is a meaningful score value. Other info may be appended. If used this way, the cvar sv_status_use_qcstatus may be set to 1, and then this value will replace the frags in "status".
1466 //Currently, qstat does not support this and will not show player info if used and set to anything other than ftos(some integer).
1467
1468 //DP_SV_ROTATINGBMODEL
1469 //idea: id Software
1470 //darkplaces implementation: LordHavoc
1471 //description:
1472 //this extension merely indicates that MOVETYPE_PUSH supports avelocity, allowing rotating brush models to be created, they rotate around their origin (needs rotation supporting qbsp/light utilities because id ones expected bmodel entity origins to be '0 0 0', recommend setting "origin" key in the entity fields in the map before compiling, there may be other methods depending on your qbsp, most are more complicated however).
1473 //tip: level designers can create a func_wall with an origin, and avelocity (for example "avelocity" "0 90 0"), and "nextthink" "99999999" to make a rotating bmodel without any qc modifications, such entities will be solid in stock quake but will not rotate)
1474
1475 //DP_SV_SETCOLOR
1476 //idea: LordHavoc
1477 //darkplaces implementation: LordHavoc
1478 //builtin definitions:
1479 void(entity ent, float colors) setcolor = #401;
1480 //engine called QC functions (optional):
1481 //void(float color) SV_ChangeTeam;
1482 //description:
1483 //setcolor sets the color on a client and updates internal color information accordingly (equivilant to stuffing a "color" command but immediate)
1484 //SV_ChangeTeam is called by the engine whenever a "color" command is recieved, it may decide to do anything it pleases with the color passed by the client, including rejecting it (by doing nothing), or calling setcolor to apply it, preventing team changes is one use for this.
1485 //the color format is pants + shirt * 16 (0-255 potentially)
1486
1487 //DP_SV_SLOWMO
1488 //idea: LordHavoc
1489 //darkplaces implementation: LordHavoc
1490 //cvars:
1491 //"slowmo" (0+, default 1)
1492 //description:
1493 //sets the time scale of the server, mainly intended for use in singleplayer by the player, however potentially useful for mods, so here's an extension for it.
1494 //range is 0 to infinite, recommended values to try are 0.1 (very slow, 10% speed), 1 (normal speed), 5 (500% speed).
1495
1496 //DP_SV_WRITEPICTURE
1497 //idea: div0
1498 //darkplaces implementation: div0
1499 //builtin definitions:
1500 void(float to, string s, float sz) WritePicture = #501;
1501 //description:
1502 //writes a picture to the data stream so CSQC can read it using ReadPicture, which has the definition
1503 //  string(void) ReadPicture = #501;
1504 //The picture data is sent as at most sz bytes, by compressing to low quality
1505 //JPEG. The data being sent will be equivalent to:
1506 //  WriteString(to, s);
1507 //  WriteShort(to, imagesize);
1508 //  for(i = 0; i < imagesize; ++i)
1509 //    WriteByte(to, [the i-th byte of the compressed JPEG image]);
1510
1511 //DP_SV_WRITEUNTERMINATEDSTRING
1512 //idea: FrikaC
1513 //darkplaces implementation: Sajt
1514 //builtin definitions:
1515 void(float to, string s) WriteUnterminatedString = #456;
1516 //description:
1517 //like WriteString, but does not write a terminating 0 after the string. This means you can include things like a player's netname in the middle of a string sent over the network. Just be sure to end it up with either a call to WriteString (which includes the trailing 0) or WriteByte(0) to terminate it yourself.
1518 //A historical note: this extension was suggested by FrikaC years ago, more recently Shadowalker has been badmouthing LordHavoc and Spike for stealing 'his' extension writestring2 which does exactly the same thing but uses a different builtin number and name and extension string, this argument hinges on the idea that it was his idea in the first place, which is incorrect as FrikaC first suggested it and used a rough equivilant of it in his FrikBot mod years ago involving WriteByte calls on each character.
1519
1520 //DP_TE_BLOOD
1521 //idea: LordHavoc
1522 //darkplaces implementation: LordHavoc
1523 //builtin definitions:
1524 void(vector org, vector velocity, float howmany) te_blood = #405;
1525 //temp entity definitions:
1526 float TE_BLOOD = 50;
1527 //protocol:
1528 //vector origin
1529 //byte xvelocity (-128 to +127)
1530 //byte yvelocity (-128 to +127)
1531 //byte zvelocity (-128 to +127)
1532 //byte count (0 to 255, how much blood)
1533 //description:
1534 //creates a blood effect.
1535
1536 //DP_TE_BLOODSHOWER
1537 //idea: LordHavoc
1538 //darkplaces implementation: LordHavoc
1539 //builtin definitions:
1540 void(vector mincorner, vector maxcorner, float explosionspeed, float howmany) te_bloodshower = #406;
1541 //temp entity definitions:
1542 //float TE_BLOODSHOWER = 52;
1543 //protocol:
1544 //vector mins (minimum corner of the cube)
1545 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1546 //coord explosionspeed (velocity of blood particles flying out of the center)
1547 //short count (number of blood particles)
1548 //description:
1549 //creates an exploding shower of blood, for making gibbings more convincing.
1550
1551 //DP_TE_CUSTOMFLASH
1552 //idea: LordHavoc
1553 //darkplaces implementation: LordHavoc
1554 //builtin definitions:
1555 void(vector org, float radius, float lifetime, vector color) te_customflash = #417;
1556 //temp entity definitions:
1557 //float TE_CUSTOMFLASH = 73;
1558 //protocol:
1559 //vector origin
1560 //byte radius ((MSG_ReadByte() + 1) * 8, meaning 8-2048 unit radius)
1561 //byte lifetime ((MSG_ReadByte() + 1) / 256.0, meaning approximately 0-1 second lifetime)
1562 //byte red (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1563 //byte green (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1564 //byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1565 //description:
1566 //creates a customized light flash.
1567
1568 //DP_TE_EXPLOSIONRGB
1569 //idea: LordHavoc
1570 //darkplaces implementation: LordHavoc
1571 //builtin definitions:
1572 void(vector org, vector color) te_explosionrgb = #407;
1573 //temp entity definitions:
1574 //float TE_EXPLOSIONRGB = 53;
1575 //protocol:
1576 //vector origin
1577 //byte red (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1578 //byte green (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1579 //byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1580 //description:
1581 //creates a colored explosion effect.
1582
1583 //DP_TE_FLAMEJET
1584 //idea: LordHavoc
1585 //darkplaces implementation: LordHavoc
1586 //builtin definitions:
1587 void(vector org, vector vel, float howmany) te_flamejet = #457;
1588 //temp entity definitions:
1589 //float TE_FLAMEJET = 74;
1590 //protocol:
1591 //vector origin
1592 //vector velocity
1593 //byte count (0 to 255, how many flame particles)
1594 //description:
1595 //creates a single puff of flame particles.  (not very useful really)
1596
1597 //DP_TE_PARTICLECUBE
1598 //idea: LordHavoc
1599 //darkplaces implementation: LordHavoc
1600 //builtin definitions:
1601 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color, float gravityflag, float randomveljitter) te_particlecube = #408;
1602 //temp entity definitions:
1603 //float TE_PARTICLECUBE = 54;
1604 //protocol:
1605 //vector mins (minimum corner of the cube)
1606 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1607 //vector velocity
1608 //short count
1609 //byte color (palette color)
1610 //byte gravity (TRUE or FALSE, FIXME should this be a scaler instead?)
1611 //coord randomvel (how much to jitter the velocity)
1612 //description:
1613 //creates a cloud of particles, useful for forcefields but quite customizable.
1614
1615 //DP_TE_PARTICLERAIN
1616 //idea: LordHavoc
1617 //darkplaces implementation: LordHavoc
1618 //builtin definitions:
1619 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlerain = #409;
1620 //temp entity definitions:
1621 //float TE_PARTICLERAIN = 55;
1622 //protocol:
1623 //vector mins (minimum corner of the cube)
1624 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1625 //vector velocity (velocity of particles)
1626 //short count (number of particles)
1627 //byte color (8bit palette color)
1628 //description:
1629 //creates a shower of rain, the rain will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube.
1630
1631 //DP_TE_PARTICLESNOW
1632 //idea: LordHavoc
1633 //darkplaces implementation: LordHavoc
1634 //builtin definitions:
1635 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlesnow = #410;
1636 //temp entity definitions:
1637 //float TE_PARTICLERAIN = 56;
1638 //protocol:
1639 //vector mins (minimum corner of the cube)
1640 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1641 //vector velocity (velocity of particles)
1642 //short count (number of particles)
1643 //byte color (8bit palette color)
1644 //description:
1645 //creates a shower of snow, the snow will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube, low velocities are advisable for convincing snow.
1646
1647 //DP_TE_PLASMABURN
1648 //idea: LordHavoc
1649 //darkplaces implementation: LordHavoc
1650 //builtin definitions:
1651 void(vector org) te_plasmaburn = #433;
1652 //temp entity definitions:
1653 //float TE_PLASMABURN = 75;
1654 //protocol:
1655 //vector origin
1656 //description:
1657 //creates a small light flash (radius 200, time 0.2) and marks the walls.
1658
1659 //DP_TE_QUADEFFECTS1
1660 //idea: LordHavoc
1661 //darkplaces implementation: LordHavoc
1662 //builtin definitions:
1663 void(vector org) te_gunshotquad = #412;
1664 void(vector org) te_spikequad = #413;
1665 void(vector org) te_superspikequad = #414;
1666 void(vector org) te_explosionquad = #415;
1667 //temp entity definitions:
1668 //float   TE_GUNSHOTQUAD  = 57; // [vector] origin
1669 //float   TE_SPIKEQUAD    = 58; // [vector] origin
1670 //float   TE_SUPERSPIKEQUAD = 59; // [vector] origin
1671 //float   TE_EXPLOSIONQUAD = 70; // [vector] origin
1672 //protocol:
1673 //vector origin
1674 //description:
1675 //all of these just take a location, and are equivilant in function (but not appearance :) to the original TE_GUNSHOT, etc.
1676
1677 //DP_TE_SMALLFLASH
1678 //idea: LordHavoc
1679 //darkplaces implementation: LordHavoc
1680 //builtin definitions:
1681 void(vector org) te_smallflash = #416;
1682 //temp entity definitions:
1683 //float TE_SMALLFLASH = 72;
1684 //protocol:
1685 //vector origin
1686 //description:
1687 //creates a small light flash (radius 200, time 0.2).
1688
1689 //DP_TE_SPARK
1690 //idea: LordHavoc
1691 //darkplaces implementation: LordHavoc
1692 //builtin definitions:
1693 void(vector org, vector vel, float howmany) te_spark = #411;
1694 //temp entity definitions:
1695 //float TE_SPARK = 51;
1696 //protocol:
1697 //vector origin
1698 //byte xvelocity (-128 to 127)
1699 //byte yvelocity (-128 to 127)
1700 //byte zvelocity (-128 to 127)
1701 //byte count (number of sparks)
1702 //description:
1703 //creates a shower of sparks and a smoke puff.
1704
1705 //DP_TE_STANDARDEFFECTBUILTINS
1706 //idea: LordHavoc
1707 //darkplaces implementation: LordHavoc
1708 //builtin definitions:
1709 void(vector org) te_gunshot = #418;
1710 void(vector org) te_spike = #419;
1711 void(vector org) te_superspike = #420;
1712 void(vector org) te_explosion = #421;
1713 void(vector org) te_tarexplosion = #422;
1714 void(vector org) te_wizspike = #423;
1715 void(vector org) te_knightspike = #424;
1716 void(vector org) te_lavasplash = #425;
1717 void(vector org) te_teleport = #426;
1718 void(vector org, float color, float colorlength) te_explosion2 = #427;
1719 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning1 = #428;
1720 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning2 = #429;
1721 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning3 = #430;
1722 void(entity own, vector start, vector end) te_beam = #431;
1723 //description:
1724 //to make life easier on mod coders.
1725
1726 //DP_TRACE_HITCONTENTSMASK_SURFACEINFO
1727 //idea: LordHavoc
1728 //darkplaces implementation: LordHavoc
1729 //globals:
1730 .float dphitcontentsmask; // if non-zero on the entity passed to traceline/tracebox/tracetoss this will override the normal collidable contents rules and instead hit these contents values (for example AI can use tracelines that hit DONOTENTER if it wants to, by simply changing this field on the entity passed to traceline), this affects normal movement as well as trace calls
1731 float trace_dpstartcontents; // DPCONTENTS_ value at start position of trace
1732 float trace_dphitcontents; // DPCONTENTS_ value of impacted surface (not contents at impact point, just contents of the surface that was hit)
1733 float trace_dphitq3surfaceflags; // Q3SURFACEFLAG_ value of impacted surface
1734 string trace_dphittexturename; // texture name of impacted surface
1735 //constants:
1736 float DPCONTENTS_SOLID = 1; // hit a bmodel, not a bounding box
1737 float DPCONTENTS_WATER = 2;
1738 float DPCONTENTS_SLIME = 4;
1739 float DPCONTENTS_LAVA = 8;
1740 float DPCONTENTS_SKY = 16;
1741 float DPCONTENTS_BODY = 32; // hit a bounding box, not a bmodel
1742 float DPCONTENTS_CORPSE = 64; // hit a SOLID_CORPSE entity
1743 float DPCONTENTS_NODROP = 128; // an area where backpacks should not spawn
1744 float DPCONTENTS_PLAYERCLIP = 256; // blocks player movement
1745 float DPCONTENTS_MONSTERCLIP = 512; // blocks monster movement
1746 float DPCONTENTS_DONOTENTER = 1024; // AI hint brush
1747 float DPCONTENTS_LIQUIDSMASK = 14; // WATER | SLIME | LAVA
1748 float DPCONTENTS_BOTCLIP = 2048; // AI hint brush
1749 float DPCONTENTS_OPAQUE = 4096; // only fully opaque brushes get this (may be useful for line of sight checks)
1750 float Q3SURFACEFLAG_NODAMAGE = 1;
1751 float Q3SURFACEFLAG_SLICK = 2; // low friction surface
1752 float Q3SURFACEFLAG_SKY = 4; // sky surface (also has NOIMPACT and NOMARKS set)
1753 float Q3SURFACEFLAG_LADDER = 8; // climbable surface
1754 float Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT = 16; // projectiles should remove themselves on impact (this is set on sky)
1755 float Q3SURFACEFLAG_NOMARKS = 32; // projectiles should not leave marks, such as decals (this is set on sky)
1756 float Q3SURFACEFLAG_FLESH = 64; // projectiles should do a fleshy effect (blood?) on impact
1757 //float Q3SURFACEFLAG_NODRAW = 128; // compiler hint (not important to qc)
1758 //float Q3SURFACEFLAG_HINT = 256; // compiler hint (not important to qc)
1759 //float Q3SURFACEFLAG_SKIP = 512; // compiler hint (not important to qc)
1760 //float Q3SURFACEFLAG_NOLIGHTMAP = 1024; // compiler hint (not important to qc)
1761 //float Q3SURFACEFLAG_POINTLIGHT = 2048; // compiler hint (not important to qc)
1762 float Q3SURFACEFLAG_METALSTEPS = 4096; // walking on this surface should make metal step sounds
1763 float Q3SURFACEFLAG_NOSTEPS = 8192; // walking on this surface should not make footstep sounds
1764 //float Q3SURFACEFLAG_NONSOLID = 16384; // compiler hint (not important to qc)
1765 //float Q3SURFACEFLAG_LIGHTFILTER = 32768; // compiler hint (not important to qc)
1766 //float Q3SURFACEFLAG_ALPHASHADOW = 65536; // compiler hint (not important to qc)
1767 //float Q3SURFACEFLAG_NODLIGHT = 131072; // compiler hint (not important to qc)
1768 //float Q3SURFACEFLAG_DUST = 262144; // translucent 'light beam' effect (not important to qc)
1769 //description:
1770 //adds additional information after a traceline/tracebox/tracetoss call.
1771 //also (very important) sets trace_* globals before calling .touch functions,
1772 //this allows them to inspect the nature of the collision (for example
1773 //determining if a projectile hit sky), clears trace_* variables for the other
1774 //object in a touch event (that is to say, a projectile moving will see the
1775 //trace results in its .touch function, but the player it hit will see very
1776 //little information in the trace_ variables as it was not moving at the time)
1777
1778 //DP_VIEWZOOM
1779 //idea: LordHavoc
1780 //darkplaces implementation: LordHavoc
1781 //field definitions:
1782 .float viewzoom;
1783 //description:
1784 //scales fov and sensitivity of player, valid range is 0 to 1 (intended for sniper rifle zooming, and such)
1785
1786 //EXT_BITSHIFT
1787 //idea: Spike
1788 //darkplaces implementation: [515]
1789 //builtin definitions:
1790 float(float number, float quantity) bitshift = #218;
1791 //description:
1792 //multiplies number by a power of 2 corresponding to quantity (0 = *1, 1 = *2, 2 = *4, 3 = *8, -1 = /2, -2 = /4x, etc), and rounds down (due to integer math) like other bit operations do (& and | and the like).
1793 //note: it is faster to use multiply if you are shifting by a constant, avoiding the quakec function call cost, however that does not do a floor for you.
1794
1795 //FRIK_FILE
1796 //idea: FrikaC
1797 //darkplaces implementation: LordHavoc
1798 //builtin definitions:
1799 float(string s) stof = #81; // get numerical value from a string
1800 float(string filename, float mode) fopen = #110; // opens a file inside quake/gamedir/data/ (mode is FILE_READ, FILE_APPEND, or FILE_WRITE), returns fhandle >= 0 if successful, or fhandle < 0 if unable to open file for any reason
1801 void(float fhandle) fclose = #111; // closes a file
1802 string(float fhandle) fgets = #112; // reads a line of text from the file and returns as a tempstring
1803 void(float fhandle, string s, ...) fputs = #113; // writes a line of text to the end of the file
1804 float(string s) strlen = #114; // returns how many characters are in a string
1805 string(string s1, string s2, ...) strcat = #115; // concatenates two or more strings (for example "abc", "def" would return "abcdef") and returns as a tempstring
1806 string(string s, float start, float length) substring = #116; // returns a section of a string as a tempstring - see FTE_STRINGS for enhanced version
1807 vector(string s) stov = #117; // returns vector value from a string
1808 string(string s, ...) strzone = #118; // makes a copy of a string into the string zone and returns it, this is often used to keep around a tempstring for longer periods of time (tempstrings are replaced often)
1809 void(string s) strunzone = #119; // removes a copy of a string from the string zone (you can not use that string again or it may crash!!!)
1810 //constants:
1811 float FILE_READ = 0;
1812 float FILE_APPEND = 1;
1813 float FILE_WRITE = 2;
1814 //cvars:
1815 //pr_zone_min_strings : default 64 (64k), min 64 (64k), max 8192 (8mb)
1816 //description:
1817 //provides text file access functions and string manipulation functions, note that you may want to set pr_zone_min_strings in the worldspawn function if 64k is not enough string zone space.
1818 //
1819 //NOTE: strzone functionality is partially superseded by
1820 //DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS when longterm storage is not needed
1821 //NOTE: substring is upgraded by FTE_STRINGS extension with negative start/length handling identical to php 5.2.0
1822
1823 //FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS
1824 //idea: Spike, LordHavoc
1825 //darkplaces implementation: LordHavoc
1826 //builtin definitions:
1827 float(float modlindex) skel_create = #263; // create a skeleton (be sure to assign this value into .skeletonindex for use), returns skeleton index (1 or higher) on success, returns 0 on failure  (for example if the modelindex is not skeletal), it is recommended that you create a new skeleton if you change modelindex.
1828 float(float skel, entity ent, float modlindex, float retainfrac, float firstbone, float lastbone) skel_build = #264; // blend in a percentage of standard animation, 0 replaces entirely, 1 does nothing, 0.5 blends half, etc, and this only alters the bones in the specified range for which out of bounds values like 0,100000 are safe (uses .frame, .frame2, .frame3, .frame4, .lerpfrac, .lerpfrac3, .lerpfrac4, .frame1time, .frame2time, .frame3time, .frame4time), returns skel on success, 0 on failure
1829 float(float skel) skel_get_numbones = #265; // returns how many bones exist in the created skeleton
1830 string(float skel, float bonenum) skel_get_bonename = #266; // returns name of bone (as a tempstring)
1831 float(float skel, float bonenum) skel_get_boneparent = #267; // returns parent num for supplied bonenum, -1 if bonenum has no parent or bone does not exist (returned value is always less than bonenum, you can loop on this)
1832 float(float skel, string tagname) skel_find_bone = #268; // get number of bone with specified name, 0 on failure, tagindex (bonenum+1) on success, same as using gettagindex on the modelindex
1833 vector(float skel, float bonenum) skel_get_bonerel = #269; // get matrix of bone in skeleton relative to its parent - sets v_forward, v_right, v_up, returns origin (relative to parent bone)
1834 vector(float skel, float bonenum) skel_get_boneabs = #270; // get matrix of bone in skeleton in model space - sets v_forward, v_right, v_up, returns origin (relative to entity)
1835 void(float skel, float bonenum, vector org) skel_set_bone = #271; // set matrix of bone relative to its parent, reads v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bone)
1836 void(float skel, float bonenum, vector org) skel_mul_bone = #272; // transform bone matrix (relative to its parent) by the supplied matrix in v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bone)
1837 void(float skel, float startbone, float endbone, vector org) skel_mul_bones = #273; // transform bone matrices (relative to their parents) by the supplied matrix in v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bones)
1838 void(float skeldst, float skelsrc, float startbone, float endbone) skel_copybones = #274; // copy bone matrices (relative to their parents) from one skeleton to another, useful for copying a skeleton to a corpse
1839 void(float skel) skel_delete = #275; // deletes skeleton at the beginning of the next frame (you can add the entity, delete the skeleton, renderscene, and it will still work)
1840 float(float modlindex, string framename) frameforname = #276; // finds number of a specified frame in the animation, returns -1 if no match found
1841 float(float modlindex, float framenum) frameduration = #277; // returns the intended play time (in seconds) of the specified framegroup, if it does not exist the result is 0, if it is a single frame it may be a small value around 0.1 or 0.
1842 //fields:
1843 .float skeletonindex; // active skeleton overriding standard animation on model
1844 .float frame; // primary framegroup animation (strength = 1 - lerpfrac - lerpfrac3 - lerpfrac4)
1845 .float frame2; // secondary framegroup animation (strength = lerpfrac)
1846 .float frame3; // tertiary framegroup animation (strength = lerpfrac3)
1847 .float frame4; // quaternary framegroup animation (strength = lerpfrac4)
1848 .float lerpfrac; // strength of framegroup blend
1849 .float lerpfrac3; // strength of framegroup blend
1850 .float lerpfrac4; // strength of framegroup blend
1851 .float frame1time; // start time of framegroup animation
1852 .float frame2time; // start time of framegroup animation
1853 .float frame3time; // start time of framegroup animation
1854 .float frame4time; // start time of framegroup animation
1855 //description:
1856 //this extension provides a way to do complex skeletal animation on an entity.
1857 //
1858 //see also DP_SKELETONOBJECTS (this extension implemented on server as well as client)
1859 //
1860 //notes:
1861 //each model contains its own skeleton, reusing a skeleton with incompatible models will yield garbage (or not render).
1862 //each model contains its own animation data, you can use animations from other model files (for example saving out all character animations as separate model files).
1863 //if an engine supports loading an animation-only file format such as .md5anim in FTEQW, it can be used to animate any model with a compatible skeleton.
1864 //proper use of this extension may require understanding matrix transforms (v_forward, v_right, v_up, origin), and you must keep in mind that v_right is negative for this purpose.
1865 //
1866 //features include:
1867 //multiple animations blended together.
1868 //animating a model with animations from another model with a compatible skeleton.
1869 //restricting animation blends to certain bones of a model - for example independent animation of legs, torso, head.
1870 //custom bone controllers - for example making eyes track a target location.
1871 //
1872 //
1873 //
1874 //example code follows...
1875 //
1876 //this helper function lets you identify (by parentage) what group a bone
1877 //belongs to - for example "torso", "leftarm", would return 1 ("torso") for
1878 //all children of the bone named "torso", unless they are children of
1879 //"leftarm" (which is a child of "torso") which would return 2 instead...
1880 float(float skel, float bonenum, string g1, string g2, string g3, string g4, string g5, string g6) example_skel_findbonegroup =
1881 {
1882         local string bonename;
1883         while (bonenum >= 0)
1884         {
1885                 bonename = skel_get_bonename(skel, bonenum);
1886                 if (bonename == g1) return 1;
1887                 if (bonename == g2) return 2;
1888                 if (bonename == g3) return 3;
1889                 if (bonename == g4) return 4;
1890                 if (bonename == g5) return 5;
1891                 if (bonename == g6) return 6;
1892                 bonenum = skel_get_boneparent(skel, bonenum);
1893         }
1894         return 0;
1895 };
1896 // create a skeletonindex for our player using current modelindex
1897 void() example_skel_player_setup =
1898 {
1899         self.skeletonindex = skel_create(self.modelindex);
1900 };
1901 // setup bones of skeleton based on an animation
1902 // note: animmodelindex can be a different model than self.modelindex
1903 void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime) example_skel_player_update_begin =
1904 {
1905         // start with our standard animation
1906         self.frame = framegroup;
1907         self.frame2 = 0;
1908         self.frame3 = 0;
1909         self.frame4 = 0;
1910         self.frame1time = framegroupstarttime;
1911         self.frame2time = 0;
1912         self.frame3time = 0;
1913         self.frame4time = 0;
1914         self.lerpfrac = 0;
1915         self.lerpfrac3 = 0;
1916         self.lerpfrac4 = 0;
1917         skel_build(self.skeletonindex, self, animmodelindex, 0, 0, 100000);
1918 };
1919 // apply a different framegroup animation to bones with a specified parent
1920 void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime, float blendalpha, string groupbonename, string excludegroupname1, string excludegroupname2) example_skel_player_update_applyoverride =
1921 {
1922         local float bonenum;
1923         local float numbones;
1924         self.frame = framegroup;
1925         self.frame2 = 0;
1926         self.frame3 = 0;
1927         self.frame4 = 0;
1928         self.frame1time = framegroupstarttime;
1929         self.frame2time = 0;
1930         self.frame3time = 0;
1931         self.frame4time = 0;
1932         self.lerpfrac = 0;
1933         self.lerpfrac3 = 0;
1934         self.lerpfrac4 = 0;
1935         bonenum = 0;
1936         numbones = skel_get_numbones(self.skeletonindex);
1937         while (bonenum < numbones)
1938         {
1939                 if (example_skel_findbonegroup(self.skeletonindex, bonenum, groupbonename, excludegroupname1, excludegroupname2, "", "", "") == 1)
1940                         skel_build(self.skeletonindex, self, animmodelindex, 1 - blendalpha, bonenum, bonenum + 1);
1941                 bonenum = bonenum + 1;
1942         }
1943 };
1944 // make eyes point at a target location, be sure v_forward, v_right, v_up are set correctly before calling
1945 void(vector eyetarget, string bonename) example_skel_player_update_eyetarget =
1946 {
1947         local float bonenum;
1948         local vector ang;
1949         local vector oldforward, oldright, oldup;
1950         local vector relforward, relright, relup, relorg;
1951         local vector boneforward, boneright, boneup, boneorg;
1952         local vector parentforward, parentright, parentup, parentorg;
1953         local vector u, v;
1954         local vector modeleyetarget;
1955         bonenum = skel_find_bone(self.skeletonindex, bonename) - 1;
1956         if (bonenum < 0)
1957                 return;
1958         oldforward = v_forward;
1959         oldright = v_right;
1960         oldup = v_up;
1961         v = eyetarget - self.origin;
1962         modeleyetarget_x =   v * v_forward;
1963         modeleyetarget_y = 0-v * v_right;
1964         modeleyetarget_z =   v * v_up;
1965         // this is an eyeball, make it point at the target location
1966         // first get all the data we can...
1967         relorg = skel_get_bonerel(self.skeletonindex, bonenum);
1968         relforward = v_forward;
1969         relright = v_right;
1970         relup = v_up;
1971         boneorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, bonenum);
1972         boneforward = v_forward;
1973         boneright = v_right;
1974         boneup = v_up;
1975         parentorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, skel_get_boneparent(self.skeletonindex, bonenum));
1976         parentforward = v_forward;
1977         parentright = v_right;
1978         parentup = v_up;
1979         // get the vector from the eyeball to the target
1980         u = modeleyetarget - boneorg;
1981         // now transform it inversely by the parent matrix to produce new rel vectors
1982         v_x = u * parentforward;
1983         v_y = u * parentright;
1984         v_z = u * parentup;
1985         ang = vectoangles2(v, relup);
1986         ang_x = 0 - ang_x;
1987         makevectors(ang);
1988         // set the relative bone matrix
1989         skel_set_bone(self.skeletonindex, bonenum, relorg);
1990         // restore caller's v_ vectors
1991         v_forward = oldforward;
1992         v_right = oldright;
1993         v_up = oldup;
1994 };
1995 // delete skeleton when we're done with it
1996 // note: skeleton remains valid until next frame when it is really deleted
1997 void() example_skel_player_delete =
1998 {
1999         skel_delete(self.skeletonindex);
2000         self.skeletonindex = 0;
2001 };
2002 //
2003 // END OF EXAMPLES FOR FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS
2004 //
2005
2006 //KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND
2007 //idea: KrimZon
2008 //darkplaces implementation: KrimZon, LordHavoc
2009 //engine-called QC prototypes:
2010 //void(string s) SV_ParseClientCommand;
2011 //builtin definitions:
2012 void(entity e, string s) clientcommand = #440;
2013 float(string s) tokenize = #441;
2014 string(float n) argv = #442;
2015 //description:
2016 //provides QC the ability to completely control server interpretation of client commands ("say" and "color" for example, clientcommand is necessary for this and substring (FRIK_FILE) is useful) as well as adding new commands (tokenize, argv, and stof (FRIK_FILE) are useful for this)), whenever a clc_stringcmd is received the QC function is called, and it is up to the QC to decide what (if anything) to do with it
2017
2018 //NEH_CMD_PLAY2
2019 //idea: Nehahra
2020 //darkplaces implementation: LordHavoc
2021 //description:
2022 //shows that the engine supports the "play2" console command (plays a sound without spatialization).
2023
2024 //NEH_RESTOREGAME
2025 //idea: Nehahra
2026 //darkplaces implementation: LordHavoc
2027 //engine-called QC prototypes:
2028 //void() RestoreGame;
2029 //description:
2030 //when a savegame is loaded, this function is called
2031
2032 //NEXUIZ_PLAYERMODEL
2033 //idea: Nexuiz
2034 //darkplaces implementation: Black
2035 //console commands:
2036 //playermodel <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
2037 //playerskin <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
2038 //field definitions:
2039 .string playermodel; // name of player model sent by client
2040 .string playerskin; // name of player skin sent by client
2041 //description:
2042 //these client properties are used by Nexuiz.
2043
2044 //NXQ_GFX_LETTERBOX
2045 //idea: nxQuake
2046 //darkplaces implementation: LordHavoc
2047 //description:
2048 //shows that the engine supports the "r_letterbox" console variable, set to values in the range 0-100 this restricts the view vertically (and turns off sbar and crosshair), value is a 0-100 percentage of how much to constrict the view, <=0 = normal view height, 25 = 75% of normal view height, 50 = 50%, 75 = 25%, >=100 = no view
2049
2050 //PRYDON_CLIENTCURSOR
2051 //idea: FrikaC
2052 //darkplaces implementation: LordHavoc
2053 //effects bit:
2054 float EF_SELECTABLE = 16384; // allows cursor to highlight entity (brighten)
2055 //field definitions:
2056 .float cursor_active; // true if cl_prydoncursor mode is on
2057 .vector cursor_screen; // screen position of cursor as -1 to +1 in _x and _y (_z unused)
2058 .vector cursor_trace_start; // position of camera
2059 .vector cursor_trace_endpos; // position of cursor in world (as traced from camera)
2060 .entity cursor_trace_ent; // entity the cursor is pointing at (server forces this to world if the entity is currently free at time of receipt)
2061 //cvar definitions:
2062 //cl_prydoncursor (0/1+, default 0, 1 and above use cursors named gfx/prydoncursor%03i.lmp - or .tga and such if DP_GFX_EXTERNALTEXTURES is implemented)
2063 //description:
2064 //shows that the engine supports the cl_prydoncursor cvar, this puts a clientside mouse pointer on the screen and feeds input to the server for the QuakeC to use as it sees fit.
2065 //the mouse pointer triggers button4 if cursor is at left edge of screen, button5 if at right edge of screen, button6 if at top edge of screen, button7 if at bottom edge of screen.
2066 //the clientside trace skips transparent entities (except those marked EF_SELECTABLE).
2067 //the selected entity highlights only if EF_SELECTABLE is set, a typical selection method would be doubling the brightness of the entity by some means (such as colormod[] *= 2).
2068 //intended to be used by Prydon Gate.
2069
2070 //TENEBRAE_GFX_DLIGHTS
2071 //idea: Tenebrae
2072 //darkplaces implementation: LordHavoc
2073 //fields:
2074 .float light_lev; // radius (does not affect brightness), typical value 350
2075 .vector color; // color (does not affect radius), typical value '1 1 1' (bright white), can be up to '255 255 255' (nuclear blast)
2076 .float style; // light style (like normal light entities, flickering torches or switchable, etc)
2077 .float pflags; // flags (see PFLAGS_ constants)
2078 .vector angles; // orientation of the light
2079 .float skin; // cubemap filter number, can be 1-255 (0 is assumed to be none, and tenebrae only allows 16-255), this selects a projective light filter, a value of 1 loads cubemaps/1posx.tga and cubemaps/1negx.tga and posy, negy, posz, and negz, similar to skybox but some sides need to be rotated or flipped
2080 //constants:
2081 float PFLAGS_NOSHADOW = 1; // light does not cast shadows
2082 float PFLAGS_CORONA = 2; // light has a corona flare
2083 float PFLAGS_FULLDYNAMIC = 128; // light enable (without this set no light is produced!)
2084 //description:
2085 //more powerful dynamic light settings
2086 //warning: it is best not to use cubemaps on a light entity that has a model, as using a skin number that a model does not have will cause issues in glquake, and produce warnings in darkplaces (use developer 1 to see them)
2087 //changes compared to tenebrae (because they're too 'leet' for standards):
2088 //note: networking should send entities with PFLAGS_FULLDYNAMIC set even if they have no model (lights in general do not have a model, nor should they)
2089 //EF_FULLDYNAMIC effects flag replaced by PFLAGS_FULLDYNAMIC flag (EF_FULLDYNAMIC conflicts with EF_NODRAW)
2090
2091 //TW_SV_STEPCONTROL
2092 //idea: Transfusion
2093 //darkplaces implementation: LordHavoc
2094 //cvars:
2095 //sv_jumpstep (0/1, default 1)
2096 //sv_stepheight (default 18)
2097 //description:
2098 //sv_jumpstep allows stepping up onto stairs while airborn, sv_stepheight controls how high a single step can be.
2099
2100 //FTE_QC_CHECKPVS
2101 //idea: Urre
2102 //darkplaces implementation: div0
2103 //builtin definitions:
2104 float checkpvs(vector viewpos, entity viewee) = #240;
2105 //description:
2106 //returns true if viewee can be seen from viewpos according to PVS data
2107
2108 //FTE_STRINGS
2109 //idea: many
2110 //darkplaces implementation: KrimZon
2111 //builtin definitions:
2112 float(string str, string sub, float startpos) strstrofs = #221; // returns the offset into a string of the matching text, or -1 if not found, case sensitive
2113 float(string str, float ofs) str2chr = #222; // returns the character at the specified offset as an integer, or 0 if an invalid index, or byte value - 256 if the engine supports UTF8 and the byte is part of an extended character
2114 string(float c, ...) chr2str = #223; // returns a string representing the character given, if the engine supports UTF8 this may be a multi-byte sequence (length may be more than 1) for characters over 127.
2115 string(float ccase, float calpha, float cnum, string s, ...) strconv = #224; // reformat a string with special color characters in the font, DO NOT USE THIS ON UTF8 ENGINES (if you are lucky they will emit ^4 and such color codes instead), the parameter values are 0=same/1=lower/2=upper for ccase, 0=same/1=white/2=red/5=alternate/6=alternate-alternate for redalpha, 0=same/1=white/2=red/3=redspecial/4=whitespecial/5=alternate/6=alternate-alternate for rednum.
2116 string(float chars, string s, ...) strpad = #225; // pad string with spaces to a specified length, < 0 = left padding, > 0 = right padding
2117 string(string info, string key, string value, ...) infoadd = #226; // sets or adds a key/value pair to an infostring - note: forbidden characters are \ and "
2118 string(string info, string key) infoget = #227; // gets a key/value pair in an infostring, returns value or null if not found
2119 float(string s1, string s2, float len) strncmp = #228; // compare two strings up to the specified number of characters, if their length differs and is within the specified limit the result will be negative, otherwise it is the difference in value of their first non-matching character.
2120 float(string s1, string s2) strcasecmp = #229; // compare two strings with case-insensitive matching, characters a-z are considered equivalent to the matching A-Z character, no other differences, and this does not consider special characters equal even if they look similar
2121 float(string s1, string s2, float len) strncasecmp = #230; // same as strcasecmp but with a length limit, see strncmp
2122 //string(string s, float start, float length) substring = #116; // see note below
2123 //description:
2124 //various string manipulation functions
2125 //note: substring also exists in FRIK_FILE but this extension adds negative start and length as valid cases (see note above), substring is consistent with the php 5.2.0 substr function (not 5.2.3 behavior)
2126 //substring returns a section of a string as a tempstring, if given negative
2127 // start the start is measured back from the end of the string, if given a
2128 // negative length the length is the offset back from the end of the string to
2129 // stop at, rather than being relative to start, if start is negative and
2130 // larger than length it is treated as 0.
2131 // examples of substring:
2132 // substring("blah", -3, 3) returns "lah"
2133 // substring("blah", 3, 3) returns "h"
2134 // substring("blah", -10, 3) returns "bla"
2135 // substring("blah", -10, -3) returns "b"
2136
2137 //DP_CON_BESTWEAPON
2138 //idea: many
2139 //darkplaces implementation: div0
2140 //description:
2141 //allows QC to register weapon properties for use by the bestweapon command, for mods that change required ammo count or type for the weapons
2142 //it is done using console commands sent via stuffcmd:
2143 //  register_bestweapon quake
2144 //  register_bestweapon clear
2145 //  register_bestweapon <shortname> <impulse> <itemcode> <activeweaponcode> <ammostat> <ammomin>
2146 //for example, this is what Quake uses:
2147 //  register_bestweapon 1 1 4096 4096 6 0 // STAT_SHELLS is 6
2148 //  register_bestweapon 2 2    1    1 6 1
2149 //  register_bestweapon 3 3    2    2 6 1
2150 //  register_bestweapon 4 4    4    4 7 1 // STAT_NAILS is 7
2151 //  register_bestweapon 5 5    8    8 7 1
2152 //  register_bestweapon 6 6   16   16 8 1 // STAT_ROCKETS is 8
2153 //  register_bestweapon 7 7   32   32 8 1
2154 //  register_bestweapon 8 8   64   64 9 1 // STAT_CELLS is 9
2155 //after each map client initialization, this is reset back to Quake settings. So you should send these data in ClientConnect.
2156 //also, this extension introduces a new "cycleweapon" command to the user.
2157
2158 //DP_QC_STRINGBUFFERS
2159 //idea: ??
2160 //darkplaces implementation: LordHavoc
2161 //functions to manage string buffer objects - that is, arbitrary length string arrays that are handled by the engine
2162 float() buf_create = #460;
2163 void(float bufhandle) buf_del = #461;
2164 float(float bufhandle) buf_getsize = #462;
2165 void(float bufhandle_from, float bufhandle_to) buf_copy = #463;
2166 void(float bufhandle, float sortpower, float backward) buf_sort = #464;
2167 string(float bufhandle, string glue) buf_implode = #465;
2168 string(float bufhandle, float string_index) bufstr_get = #466;
2169 void(float bufhandle, float string_index, string str) bufstr_set = #467;
2170 float(float bufhandle, string str, float order) bufstr_add = #468;
2171 void(float bufhandle, float string_index) bufstr_free = #469;
2172
2173 //DP_QC_STRINGBUFFERS_CVARLIST
2174 //idea: div0
2175 //darkplaces implementation: div0
2176 //functions to list cvars and store their names into a stringbuffer
2177 //cvars that start with pattern but not with antipattern will be stored into the buffer
2178 void(float bufhandle, string pattern, string antipattern) buf_cvarlist = #517;
2179
2180 //DP_QC_STRREPLACE
2181 //idea: Sajt
2182 //darkplaces implementation: Sajt
2183 //builtin definitions:
2184 string(string search, string replace, string subject) strreplace = #484;
2185 string(string search, string replace, string subject) strireplace = #485;
2186 //description:
2187 //strreplace replaces all occurrences of 'search' with 'replace' in the string 'subject', and returns the result as a tempstring.
2188 //strireplace does the same but uses case-insensitive matching of the 'search' term
2189 //
2190 //DP_QC_CRC16
2191 //idea: div0
2192 //darkplaces implementation: div0
2193 //Some hash function to build hash tables with. This has to be be the CRC-16-CCITT that is also required for the QuakeWorld download protocol.
2194 //When caseinsensitive is set, the CRC is calculated of the lower cased string.
2195 float(float caseinsensitive, string s, ...) crc16 = #494;
2196
2197 //DP_SV_SHUTDOWN
2198 //idea: div0
2199 //darkplaces implementation: div0
2200 //A function that gets called just before progs exit. To save persistent data from.
2201 //It is not called on a crash or error.
2202 //void SV_Shutdown();
2203
2204 //EXT_CSQC
2205 // #232 void(float index, float type, .void field) SV_AddStat (EXT_CSQC)
2206 void(float index, float type, ...) addstat = #232;
2207
2208 //ZQ_PAUSE
2209 //idea: ZQuake
2210 //darkplaces implementation: GreEn`mArine
2211 //builtin definitions:
2212 void(float pause) setpause = #531;
2213 //function definitions:
2214 //void(float elapsedtime) SV_PausedTic;
2215 //description:
2216 //during pause the world is not updated (time does not advance), SV_PausedTic is the only function you can be sure will be called at regular intervals during the pause, elapsedtime is the current system time in seconds since the pause started (not affected by slowmo or anything else).
2217 //
2218 //calling setpause(0) will end a pause immediately.
2219 //
2220 //Note: it is worth considering that network-related functions may be called during the pause (including customizeentityforclient for example), and it is also important to consider the continued use of the KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND extension while paused (chatting players, etc), players may also join/leave during the pause.  In other words, the only things that are not called are think and other time-related functions.
2221
2222
2223
2224
2225
2226
2227
2228 //DP_PHYSICS
2229 float SOLID_PHYSICS_BOX = 32;
2230 float SOLID_PHYSICS_SPHERE = 33;
2231 float SOLID_PHYSICS_CAPSULE = 34;
2232 float MOVETYPE_PHYSICS = 32;
2233 .float mass;
2234
2235 .float jointtype;
2236 // common joint properties:
2237 // .entity aiment, enemy; // connected objects
2238 // .vector movedir;
2239 //   for a spring:
2240 //     movedir_x = spring constant (force multiplier, must be > 0)
2241 //     movedir_y = spring dampening constant to prevent oscillation (must be > 0)
2242 //     movedir_z = spring stop position (+/-)
2243 //   for a motor:
2244 //     movedir_x = desired motor velocity
2245 //     movedir_y = -1 * max motor force to use
2246 //     movedir_z = stop position (+/-), set to 0 for no stop
2247 //   note that ODE does not support both in one anyway
2248 //   motor properties only make sense for hinge and slider!
2249
2250 float JOINTTYPE_POINT = 1;
2251 // .vector origin; // point anchor
2252
2253 float JOINTTYPE_HINGE = 2;
2254 // .vector origin; // hinge anchor
2255 // .vector angles; // hinge axis
2256
2257 float JOINTTYPE_SLIDER = 3;
2258 // .vector angles; // slider axis
2259
2260 float JOINTTYPE_UNIVERSAL = 4;
2261 // .vector origin; // universal anchor
2262 // .vector angles; // universal axis1 and axis2 (axis1 is forward, axis2 is up)
2263
2264 float JOINTTYPE_HINGE2 = 5;
2265 // .vector origin; // hinge2 anchor
2266 // .vector angles; // hinge2 first axis (as angles)
2267 // .vector velocity; // hinge2 second axis (as vector)
2268
2269
2270
2271
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