]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/extensions.qh
add a new cheat "impulse 404"; some CSQC refactorings; distribute prandom seed as...
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / extensions.qh
1
2 //DarkPlaces supported extension list, draft version 1.04
3
4 //things that don't have extensions yet:
5 .float disableclientprediction;
6
7 //definitions that id Software left out:
8 //these are passed as the 'nomonsters' parameter to traceline/tracebox (yes really this was supported in all quake engines, nomonsters is misnamed)
9 float MOVE_NORMAL = 0; // same as FALSE
10 float MOVE_NOMONSTERS = 1; // same as TRUE
11 float MOVE_MISSILE = 2; // save as movement with .movetype == MOVETYPE_FLYMISSILE
12
13 //checkextension function
14 //idea: expected by almost everyone
15 //darkplaces implementation: LordHavoc
16 float(string s) checkextension = #99;
17 //description:
18 //check if (cvar("pr_checkextension")) before calling this, this is the only
19 //guaranteed extension to be present in the extension system, it allows you
20 //to check if an extension is available, by name, to check for an extension
21 //use code like this:
22 //// (it is recommended this code be placed in worldspawn or a worldspawn called function somewhere)
23 //if (cvar("pr_checkextension"))
24 //if (checkextension("DP_SV_SETCOLOR"))
25 //      ext_setcolor = TRUE;
26 //from then on you can check ext_setcolor to know if that extension is available
27
28 //BX_WAL_SUPPORT
29 //idea: id Software
30 //darkplaces implementation: LordHavoc
31 //description:
32 //indicates the engine supports .wal textures for filenames in the textures/ directory
33 //(note: DarkPlaces has supported this since 2001 or 2002, but did not advertise it as an extension, then I noticed Betwix was advertising it and added the extension accordingly)
34
35 //DP_BUTTONCHAT
36 //idea: Vermeulen
37 //darkplaces implementation: LordHavoc
38 //field definitions:
39 .float buttonchat;
40 //description:
41 //true if the player is currently chatting (in messagemode, menus or console)
42
43 //DP_BUTTONUSE
44 //idea: id Software
45 //darkplaces implementation: LordHavoc
46 //field definitions:
47 .float buttonuse;
48 //client console commands:
49 //+use
50 //-use
51 //description:
52 //made +use and -use commands work, they now control the .buttonuse field (.button1 was used by many mods for other purposes).
53
54 // LordHavoc: HIGHLY experimental, do not implement this in other engines
55 //DP_CGAME
56 //idea: LordHavoc
57 //darkplaces implementation: LordHavoc
58 //SVC definitions:
59 float svc_cgame = 50; // [short] length [bytes] data
60 //description:
61 //contains network messages to client gamecode.
62
63 //DP_CL_LOADSKY
64 //idea: Nehahra, LordHavoc
65 //darkplaces implementation: LordHavoc
66 //client console commands:
67 //"loadsky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, use "" to revert to quake sky, note: this is the same as Quake2 skybox naming)
68 //description:
69 //sets global skybox for the map for this client (can be stuffed to a client by QC), does not hurt much to repeatedly execute this command, please don't use this in mods if it can be avoided (only if changing skybox is REALLY needed, otherwise please use DP_GFX_SKYBOX).
70
71 //DP_CON_SET
72 //idea: id Software
73 //darkplaces implementation: LordHavoc
74 //description:
75 //indicates this engine supports the "set" console command which creates or sets a non-archived cvar (not saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
76
77 //DP_CON_SETA
78 //idea: id Software
79 //darkplaces implementation: LordHavoc
80 //description:
81 //indicates this engine supports the "seta" console command which creates or sets an archived cvar (saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
82
83 //DP_CON_ALIASPARAMETERS
84 //idea: many
85 //darkplaces implementation: Black
86 //description:
87 //indicates this engine supports aliases containing $1 through $9 parameter macros (which when called will expand to the parameters passed to the alias, for example alias test "say $2 $1", then you can type test hi there and it will execute say there hi), as well as $0 (name of the alias) and $* (all parameters $1 onward).
88
89 //DP_CON_EXPANDCVAR
90 //idea: many, PHP
91 //darkplaces implementation: Black
92 //description:
93 //indicates this engine supports console commandlines containing $cvarname which will expand to the contents of that cvar as a parameter, for instance say my fov is $fov, will say "my fov is 90", or similar.
94
95 //DP_CON_STARTMAP
96 //idea: LordHavoc
97 //darkplaces implementation: LordHavoc
98 //description:
99 //adds two engine-called aliases named startmap_sp and startmap_dm which are called when the engine tries to start a singleplayer game from the menu (startmap_sp) or the -listen or -dedicated options are used or the engine is a dedicated server (uses startmap_dm), these allow a mod or game to specify their own map instead of start, and also distinguish between singleplayer and -listen/-dedicated, also these need not be a simple "map start" command, they can do other things if desired, startmap_sp and startmap_dm both default to "map start".
100
101 //DP_EF_ADDITIVE
102 //idea: LordHavoc
103 //darkplaces implementation: LordHavoc
104 //effects bit:
105 float   EF_ADDITIVE     = 32;
106 //description:
107 //additive blending when this object is rendered
108
109 //DP_EF_BLUE
110 //idea: id Software
111 //darkplaces implementation: LordHavoc
112 //effects bit:
113 float   EF_BLUE         = 64;
114 //description:
115 //entity emits blue light (used for quad)
116
117 //DP_EF_DOUBLESIDED
118 //idea: LordHavoc
119 //darkplaces implementation: [515] and LordHavoc
120 //effects bit:
121 float EF_DOUBLESIDED = 32768;
122 //description:
123 //render entity as double sided (backfaces are visible, I.E. you see the 'interior' of the model, rather than just the front), can be occasionally useful on transparent stuff.
124
125 //DP_EF_FLAME
126 //idea: LordHavoc
127 //darkplaces implementation: LordHavoc
128 //effects bit:
129 float   EF_FLAME        = 1024;
130 //description:
131 //entity is on fire
132
133 //DP_EF_FULLBRIGHT
134 //idea: LordHavoc
135 //darkplaces implementation: LordHavoc
136 //effects bit:
137 float   EF_FULLBRIGHT   = 512;
138 //description:
139 //entity is always brightly lit
140
141 //DP_EF_NODEPTHTEST
142 //idea: Supa
143 //darkplaces implementation: LordHavoc
144 //effects bit:
145 float   EF_NODEPTHTEST       = 8192;
146 //description:
147 //makes entity show up to client even through walls, useful with EF_ADDITIVE for special indicators like where team bases are in a map, so that people don't get lost
148
149 //DP_EF_NODRAW
150 //idea: id Software
151 //darkplaces implementation: LordHavoc
152 //effects bit:
153 float   EF_NODRAW       = 16;
154 //description:
155 //prevents server from sending entity to client (forced invisible, even if it would have been a light source or other such things)
156
157 //DP_EF_NOGUNBOB
158 //idea: Chris Page, Dresk
159 //darkplaces implementation: LordHAvoc
160 //effects bit:
161 float   EF_NOGUNBOB     = 256;
162 //description:
163 //this has different meanings depending on the entity it is used on:
164 //player entity - prevents gun bobbing on player.viewmodel
165 //viewmodelforclient entity - prevents gun bobbing on an entity attached to the player's view
166 //other entities - no effect
167 //uses:
168 //disabling gun bobbing on a diving mask or other model used as a .viewmodel.
169 //disabling gun bobbing on view-relative models meant to be part of the heads up display.  (note: if fov is changed these entities may be off-screen, or too near the center of the screen, so use fov 90 in this case)
170
171 //DP_EF_NOSHADOW
172 //idea: LordHavoc
173 //darkplaces implementation: LordHavoc
174 //effects bit:
175 float   EF_NOSHADOW     = 4096;
176 //description:
177 //realtime lights will not cast shadows from this entity (but can still illuminate it)
178
179 //DP_EF_RED
180 //idea: id Software
181 //darkplaces implementation: LordHavoc
182 //effects bit:
183 float   EF_RED          = 128;
184 //description:
185 //entity emits red light (used for invulnerability)
186
187 //DP_EF_STARDUST
188 //idea: MythWorks Inc
189 //darkplaces implementation: LordHavoc
190 //effects bit:
191 float   EF_STARDUST     = 2048;
192 //description:
193 //entity emits bouncing sparkles in every direction
194
195 //DP_ENT_ALPHA
196 //idea: Nehahra
197 //darkplaces implementation: LordHavoc
198 //fields:
199 .float alpha;
200 //description:
201 //controls opacity of the entity, 0.0 is forced to be 1.0 (otherwise everything would be invisible), use -1 if you want to make something invisible, 1.0 is solid (like normal).
202
203 //DP_ENT_COLORMOD
204 //idea: LordHavoc
205 //darkplaces implementation: LordHavoc
206 //field definition:
207 .vector colormod;
208 //description:
209 //controls color of the entity, '0 0 0', is forced to be '1 1 1' (otherwise everything would be black), used for tinting objects, for instance using '1 0.6 0.4' on an ogre would give you an orange ogre (order is red green blue), note the colors can go up to '8 8 8' (8x as bright as normal).
210
211 //DP_ENT_CUSTOMCOLORMAP
212 //idea: LordHavoc
213 //darkplaces implementation: LordHavoc
214 //description:
215 //if .colormap is set to 1024 + pants + shirt * 16, those colors will be used for colormapping the entity, rather than looking up a colormap by player number.
216
217 /*
218 //NOTE: no longer supported by darkplaces because all entities are delta compressed now
219 //DP_ENT_DELTACOMPRESS // no longer supported
220 //idea: LordHavoc
221 //darkplaces implementation: LordHavoc
222 //effects bit:
223 float EF_DELTA = 8388608;
224 //description:
225 //(obsolete) applies delta compression to the network updates of the entity, making updates smaller, this might cause some unreliable behavior in packet loss situations, so it should only be used on numerous (nails/plasma shots/etc) or unimportant objects (gibs/shell casings/bullet holes/etc).
226 */
227
228 //DP_ENT_EXTERIORMODELTOCLIENT
229 //idea: LordHavoc
230 //darkplaces implementation: LordHavoc
231 //fields:
232 .entity exteriormodeltoclient;
233 //description:
234 //the entity is visible to all clients with one exception: if the specified client is using first person view (not using chase_active) the entity will not be shown.  Also if tag attachments are supported any entities attached to the player entity will not be drawn in first person.
235
236 //DP_ENT_GLOW
237 //idea: LordHavoc
238 //darkplaces implementation: LordHavoc
239 //field definitions:
240 .float glow_color;
241 .float glow_size;
242 .float glow_trail;
243 //description:
244 //customizable glowing light effect on the entity, glow_color is a paletted (8bit) color in the range 0-255 (note: 0 and 254 are white), glow_size is 0 or higher (up to the engine what limit to cap it to, darkplaces imposes a 1020 limit), if glow_trail is true it will leave a trail of particles of the same color as the light.
245
246 //DP_ENT_LOWPRECISION
247 //idea: LordHavoc
248 //darkplaces implementation: LordHavoc
249 //effects bit:
250 float EF_LOWPRECISION = 4194304;
251 //description:
252 //uses low quality origin coordinates, reducing network traffic compared to the default high precision, intended for numerous objects (projectiles/gibs/bullet holes/etc).
253
254 //DP_ENT_SCALE
255 //idea: LordHavoc
256 //darkplaces implementation: LordHavoc
257 //field definitions:
258 .float scale;
259 //description:
260 //controls rendering scale of the object, 0 is forced to be 1, darkplaces uses 1/16th accuracy and a limit of 15.9375, can be used to make an object larger or smaller.
261
262 //DP_ENT_VIEWMODEL
263 //idea: LordHavoc
264 //darkplaces implementation: LordHavoc
265 //field definitions:
266 .entity viewmodelforclient;
267 //description:
268 //this is a very special capability, attachs the entity to the view of the client specified, origin and angles become relative to the view of that client, all effects can be used (multiple skins on a weapon model etc)...  the entity is not visible to any other client.
269
270 //DP_GECKO_SUPPORT
271 //idea: Res2k, BlackHC
272 //darkplaces implementation: Res2k, BlackHC
273 //constant definitions:
274 float GECKO_BUTTON_DOWN         = 0;
275 float GECKO_BUTTON_UP           = 1;
276 // either use down and up or just press but not all of them!
277 float GECKO_BUTTON_PRESS        = 2;
278 // use this for mouse events if needed?
279 float GECKO_BUTTON_DOUBLECLICK  = 3;
280 //builtin definitions:
281 float(string name) gecko_create( string name ) = #487;
282 void(string name) gecko_destroy( string name ) = #488;
283 void(string name) gecko_navigate( string name, string URI ) = #489;
284 float(string name) gecko_keyevent( string name, float key, float eventtype ) = #490;
285 void gecko_mousemove( string name, float x, float y ) = #491;
286 void gecko_resize( string name, float w, float h ) = #492;
287 vector gecko_get_texture_extent( string name ) = #493;
288 //engine-called QC prototypes:
289 //string(string name, string query) Qecko_Query;
290 //description:
291 //provides an interface to the offscreengecko library and allows for internet browsing in games
292
293 //DP_GFX_EXTERNALTEXTURES
294 //idea: LordHavoc
295 //darkplaces implementation: LordHavoc
296 //description:
297 //loads external textures found in various directories (tenebrae compatible)...
298 /*
299 in all examples .tga is merely the base texture, it can be any of these:
300 .tga (base texture)
301 _glow.tga (fullbrights or other glowing overlay stuff, NOTE: this is done using additive blend, not alpha)
302 _pants.tga (pants overlay for colormapping on models, this should be shades of grey (it is tinted by pants color) and black wherever the base texture is not black, as this is an additive blend)
303 _shirt.tga (same idea as pants, but for shirt color)
304 _diffuse.tga (this may be used instead of base texture for per pixel lighting)
305 _gloss.tga (specular texture for per pixel lighting, note this can be in color (tenebrae only supports greyscale))
306 _norm.tga (normalmap texture for per pixel lighting)
307 _bump.tga (bumpmap, converted to normalmap at load time, supported only for reasons of tenebrae compatibility)
308 _luma.tga (same as _glow but supported only for reasons of tenebrae compatibility)
309
310 due to glquake's incomplete Targa(r) loader, this section describes
311 required Targa(r) features support:
312 types:
313 type 1 (uncompressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
314 type 2 (uncompressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
315 type 3 (uncompressed 8bit greyscale)
316 type 9 (RLE compressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
317 type 10 (RLE compressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
318 type 11 (RLE compressed 8bit greyscale)
319 attribute bit 0x20 (Origin At Top Left, top to bottom, left to right)
320
321 image formats guaranteed to be supported: tga, pcx, lmp
322 image formats that are optional: png, jpg
323
324 mdl/spr/spr32 examples:
325 skins are named _A (A being a number) and skingroups are named like _A_B
326 these act as suffixes on the model name...
327 example names for skin _2_1 of model "progs/armor.mdl":
328 game/override/progs/armor.mdl_2_1.tga
329 game/textures/progs/armor.mdl_2_1.tga
330 game/progs/armor.mdl_2_1.tga
331 example names for skin _0 of the model "progs/armor.mdl":
332 game/override/progs/armor.mdl_0.tga
333 game/textures/progs/armor.mdl_0.tga
334 game/progs/armor.mdl_0.tga
335 note that there can be more skins files (of the _0 naming) than the mdl
336 contains, this is only useful to save space in the .mdl file if classic quake
337 compatibility is not a concern.
338
339 bsp/md2/md3 examples:
340 example names for the texture "quake" of model "maps/start.bsp":
341 game/override/quake.tga
342 game/textures/quake.tga
343 game/quake.tga
344
345 sbar/menu/console textures: for example the texture "conchars" (console font) in gfx.wad
346 game/override/gfx/conchars.tga
347 game/textures/gfx/conchars.tga
348 game/gfx/conchars.tga
349 */
350
351 //DP_GFX_EXTERNALTEXTURES_PERMAPTEXTURES
352 //idea: Fuh?
353 //darkplaces implementation: LordHavoc
354 //description:
355 //Q1BSP and HLBSP map loading loads external textures found in textures/<mapname>/ as well as textures/.
356 //Where mapname is the bsp filename minus the extension (typically .bsp) and minus maps/ if it is in maps/ (any other path is not removed)
357 //example:
358 //maps/e1m1.bsp uses textures in the directory textures/e1m1/ and falls back to textures/
359 //maps/b_batt0.bsp uses textures in the directory textures/b_batt0.bsp and falls back to textures/
360 //as a more extreme example:
361 //progs/something/blah.bsp uses textures in the directory textures/progs/something/blah/ and falls back to textures/
362
363 //DP_GFX_FOG
364 //idea: LordHavoc
365 //darkplaces implementation: LordHavoc
366 //worldspawn fields:
367 //"fog" (parameters: "density red green blue", example: "0.1 0.3 0.3 0.3")
368 //description:
369 //global fog for the map, can not be changed by QC
370
371 //DP_GFX_QUAKE3MODELTAGS
372 //idea: id Software
373 //darkplaces implementation: LordHavoc
374 //field definitions:
375 .entity tag_entity; // entity this is attached to (call setattachment to set this)
376 .float tag_index; // which tag on that entity (0 is relative to the entity, > 0 is an index into the tags on the model if it has any) (call setattachment to set this)
377 //builtin definitions:
378 void(entity e, entity tagentity, string tagname) setattachment = #443; // attachs e to a tag on tagentity (note: use "" to attach to entity origin/angles instead of a tag)
379 //description:
380 //allows entities to be visually attached to model tags (which follow animations perfectly) on other entities, for example attaching a weapon to a player's hand, or upper body attached to lower body, allowing it to change angles and frame separately (note: origin and angles are relative to the tag, use '0 0 0' for both if you want it to follow exactly, this is similar to viewmodelforclient's behavior).
381 //note 2: if the tag is not found, it defaults to "" (attach to origin/angles of entity)
382 //note 3: attaching to world turns off attachment
383 //note 4: the entity that this is attached to must be visible for this to work
384 //note 5: if an entity is attached to the player entity it will not be drawn in first person.
385
386 //DP_GFX_SKINFILES
387 //idea: LordHavoc
388 //darkplaces implementation: LordHavoc
389 //description:
390 //alias models (mdl, md2, md3) can have .skin files to replace conventional texture naming, these have a naming format such as:
391 //progs/test.md3_0.skin
392 //progs/test.md3_1.skin
393 //...
394 //
395 //these files contain replace commands (replace meshname shadername), example:
396 //replace "helmet" "progs/test/helmet1.tga" // this is a mesh shader replacement
397 //replace "teamstripes" "progs/test/redstripes.tga"
398 //replace "visor" "common/nodraw" // this makes the visor mesh invisible
399 ////it is not possible to rename tags using this format
400 //
401 //Or the Quake3 syntax (100% compatible with Quake3's .skin files):
402 //helmet,progs/test/helmet1.tga // this is a mesh shader replacement
403 //teamstripes,progs/test/redstripes.tga
404 //visor,common/nodraw // this makes the visor mesh invisible
405 //tag_camera, // this defines that the first tag in the model is called tag_camera
406 //tag_test, // this defines that the second tag in the model is called tag_test
407 //
408 //any names that are not replaced are automatically show up as a grey checkerboard to indicate the error status, and "common/nodraw" is a special case that is invisible.
409 //this feature is intended to allow multiple skin sets on md3 models (which otherwise only have one skin set).
410 //other commands might be added someday but it is not expected.
411
412 //DP_GFX_SKYBOX
413 //idea: LordHavoc
414 //darkplaces implementation: LordHavoc
415 //worldspawn fields:
416 //"sky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, note: "sky" is also used the same way by Quake2)
417 //description:
418 //global skybox for the map, can not be changed by QC
419
420 //DP_HALFLIFE_MAP
421 //idea: LordHavoc
422 //darkplaces implementation: LordHavoc
423 //description:
424 //simply indicates that the engine supports HalfLife maps (BSP version 30, NOT the QER RGBA ones which are also version 30).
425
426 //DP_HALFLIFE_MAP_CVAR
427 //idea: LordHavoc
428 //darkplaces implementation: LordHavoc
429 //cvars:
430 //halflifebsp 0/1
431 //description:
432 //engine sets this cvar when loading a map to indicate if it is halflife format or not.
433
434 //DP_HALFLIFE_SPRITE
435 //idea: LordHavoc
436 //darkplaces implementation: LordHavoc
437 //description:
438 //simply indicates that the engine supports HalfLife sprites.
439
440 //DP_INPUTBUTTONS
441 //idea: LordHavoc
442 //darkplaces implementation: LordHavoc
443 //field definitions:
444 .float button3;
445 .float button4;
446 .float button5;
447 .float button6;
448 .float button7;
449 .float button8;
450 //description:
451 //set to the state of the +button3, +button4, +button5, +button6, +button7, and +button8 buttons from the client, this does not involve protocol changes (the extra 6 button bits were simply not used).
452 //the exact mapping of protocol button bits on the server is:
453 //self.button0 = (bits & 1) != 0;
454 ///* button1 is skipped because mods abuse it as a variable, and accordingly it has no bit */
455 //self.button2 = (bits & 2) != 0;
456 //self.button3 = (bits & 4) != 0;
457 //self.button4 = (bits & 8) != 0;
458 //self.button5 = (bits & 16) != 0;
459 //self.button6 = (bits & 32) != 0;
460 //self.button7 = (bits & 64) != 0;
461 //self.button8 = (bits & 128) != 0;
462
463 //DP_LITSPRITES
464 //idea: LordHavoc
465 //darkplaces implementation: LordHavoc
466 //description:
467 //indicates this engine supports lighting on sprites, any sprite with ! in its filename (both on disk and in the qc) will be lit rather than having forced EF_FULLBRIGHT (EF_FULLBRIGHT on the entity can still force these sprites to not be lit).
468
469 //DP_LITSUPPORT
470 //idea: LordHavoc
471 //darkplaces implementation: LordHavoc
472 //description:
473 //indicates this engine loads .lit files for any quake1 format .bsp files it loads to enhance maps with colored lighting.
474 //implementation description: these files begin with the header QLIT followed by version number 1 (as little endian 32bit), the rest of the file is a replacement lightmaps lump, except being 3x as large as the lightmaps lump of the map it matches up with (and yes the between-lightmap padding is expanded 3x to keep this consistent), so the lightmap offset in each surface is simply multiplied by 3 during loading to properly index the lit data, and the lit file is loaded instead of the lightmap lump, other renderer changes are needed to display these of course...  see the litsupport.zip sample code (almost a tutorial) at http://icculus.org/twilight/darkplaces for more information.
475
476 //DP_MONSTERWALK
477 //idea: LordHavoc
478 //darkplaces implementation: LordHavoc
479 //description:
480 //MOVETYPE_WALK is permitted on non-clients, so bots can move smoothly, run off ledges, etc, just like a real player.
481
482 //DP_MOVETYPEBOUNCEMISSILE
483 //idea: id Software
484 //darkplaces implementation: id Software
485 //movetype definitions:
486 //float MOVETYPE_BOUNCEMISSILE = 11; // already in defs.qc
487 //description:
488 //MOVETYPE_BOUNCE but without gravity, and with full reflection (no speed loss like grenades have), in other words - bouncing laser bolts.
489
490 //DP_NULL_MODEL
491 //idea: Chris
492 //darkplaces implementation: div0
493 //definitions:
494 //string dp_null_model = "null";
495 //description:
496 //setmodel(e, "null"); makes an entity invisible, have a zero bbox, but
497 //networked. useful for shared CSQC entities.
498
499 //DP_MOVETYPEFOLLOW
500 //idea: id Software, LordHavoc (redesigned)
501 //darkplaces implementation: LordHavoc
502 //movetype definitions:
503 float MOVETYPE_FOLLOW = 12;
504 //description:
505 //MOVETYPE_FOLLOW implemented, this uses existing entity fields in unusual ways:
506 //aiment - the entity this is attached to.
507 //punchangle - the original angles when the follow began.
508 //view_ofs - the relative origin (note that this is un-rotated by punchangle, and that is actually the only purpose of punchangle).
509 //v_angle - the relative angles.
510 //here's an example of how you would set a bullet hole sprite to follow a bmodel it was created on, even if the bmodel rotates:
511 //hole.movetype = MOVETYPE_FOLLOW; // make the hole follow
512 //hole.solid = SOLID_NOT; // MOVETYPE_FOLLOW is always non-solid
513 //hole.aiment = bmodel; // make the hole follow bmodel
514 //hole.punchangle = bmodel.angles; // the original angles of bmodel
515 //hole.view_ofs = hole.origin - bmodel.origin; // relative origin
516 //hole.v_angle = hole.angles - bmodel.angles; // relative angles
517
518 //DP_QC_ASINACOSATANATAN2TAN
519 //idea: Urre
520 //darkplaces implementation: LordHavoc
521 //constant definitions:
522 float DEG2RAD = 0.0174532925199432957692369076848861271344287188854172545609719144;
523 float RAD2DEG = 57.2957795130823208767981548141051703324054724665643215491602438612;
524 float PI      = 3.1415926535897932384626433832795028841971693993751058209749445923;
525 //builtin definitions:
526 float(float s) asin = #471; // returns angle in radians for a given sin() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
527 float(float c) acos = #472; // returns angle in radians for a given cos() value, the result is in the range 0 to PI
528 float(float t) atan = #473; // returns angle in radians for a given tan() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
529 float(float c, float s) atan2 = #474; // returns angle in radians for a given cos() and sin() value pair, the result is in the range -PI to PI (this is identical to vectoyaw except it returns radians rather than degrees)
530 float(float a) tan = #475; // returns tangent value (which is simply sin(a)/cos(a)) for the given angle in radians, the result is in the range -infinity to +infinity
531 //description:
532 //useful math functions for analyzing vectors, note that these all use angles in radians (just like the cos/sin functions) not degrees unlike makevectors/vectoyaw/vectoangles, so be sure to do the appropriate conversions (multiply by DEG2RAD or RAD2DEG as needed).
533 //note: atan2 can take unnormalized vectors (just like vectoyaw), and the function was included only for completeness (more often you want vectoyaw or vectoangles), atan2(v_x,v_y) * RAD2DEG gives the same result as vectoyaw(v)
534
535 //DP_QC_CHANGEPITCH
536 //idea: id Software
537 //darkplaces implementation: id Software
538 //field definitions:
539 .float idealpitch;
540 .float pitch_speed;
541 //builtin definitions:
542 void(entity ent) changepitch = #63;
543 //description:
544 //equivilant to changeyaw, ent is normally self. (this was a Q2 builtin)
545
546 //DP_QC_COPYENTITY
547 //idea: LordHavoc
548 //darkplaces implementation: LordHavoc
549 //builtin definitions:
550 void(entity from, entity to) copyentity = #400;
551 //description:
552 //copies all data in the entity to another entity.
553
554 //DP_QC_CVAR_DEFSTRING
555 //idea: id Software (Doom3), LordHavoc
556 //darkplaces implementation: LordHavoc
557 //builtin definitions:
558 string(string s) cvar_defstring = #482;
559 //description:
560 //returns the default value of a cvar, as a tempstring.
561
562 //DP_QC_CVAR_DESCRIPTION
563 //idea: div0
564 //DarkPlaces implementation: div0
565 //builtin definitions:
566 string(string name) cvar_description = #518;
567 //description:
568 //returns the description of a cvar
569
570 //DP_QC_CVAR_STRING
571 //idea: VorteX
572 //DarkPlaces implementation: VorteX, LordHavoc
573 //builtin definitions:
574 string(string s) cvar_string = #448;
575 //description:
576 //returns the value of a cvar, as a tempstring.
577
578 //DP_QC_CVAR_TYPE
579 //idea: div0
580 //DarkPlaces implementation: div0
581 //builtin definitions:
582 float(string name) cvar_type = #495;
583 float CVAR_TYPEFLAG_EXISTS = 1;
584 float CVAR_TYPEFLAG_SAVED = 2;
585 float CVAR_TYPEFLAG_PRIVATE = 4;
586 float CVAR_TYPEFLAG_ENGINE = 8;
587 float CVAR_TYPEFLAG_HASDESCRIPTION = 16;
588 float CVAR_TYPEFLAG_READONLY = 32;
589
590 //DP_QC_EDICT_NUM
591 //idea: 515
592 //DarkPlaces implementation: LordHavoc
593 //builtin definitions:
594 entity(float entnum) edict_num = #459;
595 float(entity ent) wasfreed = #353; // same as in EXT_CSQC extension
596 //description:
597 //edict_num returns the entity corresponding to a given number, this works even for freed entities, but you should call wasfreed(ent) to see if is currently active.
598 //wasfreed returns whether an entity slot is currently free (entities that have never spawned are free, entities that have had remove called on them are also free).
599
600 //DP_QC_ENTITYDATA
601 //idea: KrimZon
602 //darkplaces implementation: KrimZon
603 //builtin definitions:
604 float() numentityfields = #496;
605 string(float fieldnum) entityfieldname = #497;
606 float(float fieldnum) entityfieldtype = #498;
607 string(float fieldnum, entity ent) getentityfieldstring = #499;
608 float(float fieldnum, entity ent, string s) putentityfieldstring = #500;
609 //constants:
610 //Returned by entityfieldtype
611 float FIELD_STRING   = 1;
612 float FIELD_FLOAT    = 2;
613 float FIELD_VECTOR   = 3;
614 float FIELD_ENTITY   = 4;
615 float FIELD_FUNCTION = 6;
616 //description:
617 //Versatile functions intended for storing data from specific entities between level changes, but can be customized for some kind of partial savegame.
618 //WARNING: .entity fields cannot be saved and restored between map loads as they will leave dangling pointers.
619 //numentityfields returns the number of entity fields. NOT offsets. Vectors comprise 4 fields: v, v_x, v_y and v_z.
620 //entityfieldname returns the name as a string, eg. "origin" or "classname" or whatever.
621 //entityfieldtype returns a value that the constants represent, but the field may be of another type in more exotic progs.dat formats or compilers.
622 //getentityfieldstring returns data as would be written to a savegame, eg... "0.05" (float), "0 0 1" (vector), or "Hello World!" (string). Function names can also be returned.
623 //putentityfieldstring puts the data returned by getentityfieldstring back into the entity.
624
625 //DP_QC_ETOS
626 //idea: id Software
627 //darkplaces implementation: id Software
628 //builtin definitions:
629 string(entity ent) etos = #65;
630 //description:
631 //prints "entity 1" or similar into a string. (this was a Q2 builtin)
632
633 //DP_QC_FINDCHAIN
634 //idea: LordHavoc
635 //darkplaces implementation: LordHavoc
636 //builtin definitions:
637 entity(.string fld, string match) findchain = #402;
638 //description:
639 //similar to find() but returns a chain of entities like findradius.
640
641 //DP_QC_FINDCHAINFLAGS
642 //idea: Sajt
643 //darkplaces implementation: LordHavoc
644 //builtin definitions:
645 entity(.float fld, float match) findchainflags = #450;
646 //description:
647 //similar to findflags() but returns a chain of entities like findradius.
648
649 //DP_QC_FINDCHAINFLOAT
650 //idea: LordHavoc
651 //darkplaces implementation: LordHavoc
652 //builtin definitions:
653 entity(.entity fld, entity match) findchainentity = #403;
654 entity(.float fld, float match) findchainfloat = #403;
655 //description:
656 //similar to findentity()/findfloat() but returns a chain of entities like findradius.
657
658 //DP_QC_FINDFLAGS
659 //idea: Sajt
660 //darkplaces implementation: LordHavoc
661 //builtin definitions:
662 entity(entity start, .float fld, float match) findflags = #449;
663 //description:
664 //finds an entity with the specified flag set in the field, similar to find()
665
666 //DP_QC_FINDFLOAT
667 //idea: LordHavoc
668 //darkplaces implementation: LordHavoc
669 //builtin definitions:
670 entity(entity start, .entity fld, entity match) findentity = #98;
671 entity(entity start, .float fld, float match) findfloat = #98;
672 //description:
673 //finds an entity or float field value, similar to find(), but for entity and float fields.
674
675 //DP_QC_FS_SEARCH
676 //idea: Black
677 //darkplaces implementation: Black
678 //builtin definitions:
679 float(string pattern, float caseinsensitive, float quiet) search_begin = #444;
680 void(float handle) search_end = #445;
681 float(float handle) search_getsize = #446;
682 string(float handle, float num) search_getfilename = #447;
683 //description:
684 //search_begin performs a filename search with the specified pattern (for example "maps/*.bsp") and stores the results in a search slot (minimum of 128 supported by any engine with this extension), the other functions take this returned search slot number, be sure to search_free when done (they are also freed on progs reload).
685 //search_end frees a search slot (also done at progs reload).
686 //search_getsize returns how many filenames were found.
687 //search_getfilename returns a filename from the search.
688
689 //DP_QC_GETLIGHT
690 //idea: LordHavoc
691 //darkplaces implementation: LordHavoc
692 //builtin definitions:
693 vector(vector org) getlight = #92;
694 //description:
695 //returns the lighting at the requested location (in color), 0-255 range (can exceed 255).
696
697 //DP_QC_GETSURFACE
698 //idea: LordHavoc
699 //darkplaces implementation: LordHavoc
700 //builtin definitions:
701 float(entity e, float s) getsurfacenumpoints = #434;
702 vector(entity e, float s, float n) getsurfacepoint = #435;
703 vector(entity e, float s) getsurfacenormal = #436;
704 string(entity e, float s) getsurfacetexture = #437;
705 float(entity e, vector p) getsurfacenearpoint = #438;
706 vector(entity e, float s, vector p) getsurfaceclippedpoint = #439;
707 //description:
708 //functions to query surface information.
709
710 //DP_QC_GETSURFACEPOINTATTRIBUTE
711 //idea: BlackHC
712 //darkplaces implementation: BlackHC
713 // constants
714 float SPA_POSITION = 0;
715 float SPA_S_AXIS = 1;
716 float SPA_T_AXIS = 2;
717 float SPA_R_AXIS = 3; // same as SPA_NORMAL
718 float SPA_TEXCOORDS0 = 4;
719 float SPA_LIGHTMAP0_TEXCOORDS = 5;
720 float SPA_LIGHTMAP0_COLOR = 6;
721 //builtin definitions:
722 vector(entity e, float s, float n, float a) getsurfacepointattribute = #486;
723
724 //description:
725 //function to query extended information about a point on a certain surface
726
727 //DP_QC_GETTAGINFO
728 //idea: VorteX, LordHavoc (somebody else?)
729 //DarkPlaces implementation: VorteX
730 //builtin definitions:
731 float(entity ent, string tagname) gettagindex = #451;
732 vector(entity ent, float tagindex) gettaginfo = #452;
733 //description:
734 //gettagindex returns the number of a tag on an entity, this number is the same as set by setattachment (in the .tag_index field), allowing the qc to save a little cpu time by keeping the number around if it wishes (this could already be done by calling setattachment and saving off the tag_index).
735 //gettaginfo returns the origin of the tag in worldspace and sets v_forward, v_right, and v_up to the current orientation of the tag in worldspace, this automatically resolves all dependencies (attachments, including viewmodelforclient), this means you could fire a shot from a tag on a gun entity attached to the view for example.
736
737 //DP_QC_MINMAXBOUND
738 //idea: LordHavoc
739 //darkplaces implementation: LordHavoc
740 //builtin definitions:
741 float(float a, float b) min = #94;
742 float(float a, float b, float c) min3 = #94;
743 float(float a, float b, float c, float d) min4 = #94;
744 float(float a, float b, float c, float d, float e) min5 = #94;
745 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) min6 = #94;
746 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) min7 = #94;
747 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) min8 = #94;
748 float(float a, float b) max = #95;
749 float(float a, float b, float c) max3 = #95;
750 float(float a, float b, float c, float d) max4 = #95;
751 float(float a, float b, float c, float d, float e) max5 = #95;
752 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) max6 = #95;
753 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) max7 = #95;
754 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) max8 = #95;
755 float(float minimum, float val, float maximum) bound = #96;
756 //description:
757 //min returns the lowest of all the supplied numbers.
758 //max returns the highest of all the supplied numbers.
759 //bound clamps the value to the range and returns it.
760
761 //DP_QC_MULTIPLETEMPSTRINGS
762 //idea: LordHavoc
763 //darkplaces implementation: LordHavoc
764 //description:
765 //this extension makes all builtins returning tempstrings (ftos for example)
766 //cycle through a pool of multiple tempstrings (at least 16), allowing
767 //multiple ftos results to be gathered before putting them to use, normal
768 //quake only had 1 tempstring, causing many headaches.
769 //
770 //Note that for longer term storage (or compatibility on engines having
771 //FRIK_FILE but not this extension) the FRIK_FILE extension's
772 //strzone/strunzone builtins provide similar functionality (slower though).
773 //
774 //NOTE: this extension is superseded by DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
775
776 //DP_QC_NUM_FOR_EDICT
777 //idea: Blub\0
778 //darkplaces implementation: Blub\0
779 //Function to get the number of an entity - a clean way.
780 float(entity num) num_for_edict = #512;
781
782 //DP_QC_RANDOMVEC
783 //idea: LordHavoc
784 //darkplaces implementation: LordHavoc
785 //builtin definitions:
786 vector() randomvec = #91;
787 //description:
788 //returns a vector of length < 1, much quicker version of this QC: do {v_x = random()*2-1;v_y = random()*2-1;v_z = random()*2-1;} while(vlen(v) > 1)
789
790 //DP_QC_SINCOSSQRTPOW
791 //idea: id Software, LordHavoc
792 //darkplaces implementation: id Software, LordHavoc
793 //builtin definitions:
794 float(float val) sin = #60;
795 float(float val) cos = #61;
796 float(float val) sqrt = #62;
797 float(float a, float b) pow = #97;
798 //description:
799 //useful math functions, sine of val, cosine of val, square root of val, and raise a to power b, respectively.
800
801 //DP_QC_STRFTIME
802 //idea: LordHavoc
803 //darkplaces implementation: LordHavoc
804 //builtin definitions:
805 string(float uselocaltime, string format, ...) strftime = #478;
806 //description:
807 //provides the ability to get the local (in your timezone) or world (Universal Coordinated Time) time as a string using the formatting of your choice:
808 //example: "%Y-%m-%d %H:%M:%S"   (result looks like: 2007-02-08 01:03:15)
809 //note: "%F %T" gives the same result as "%Y-%m-%d %H:%M:%S" (ISO 8601 date format and 24-hour time)
810 //for more format codes please do a web search for strftime 3 and you should find the man(3) pages for this standard C function.
811 //
812 //practical uses:
813 //changing day/night cycle (shops closing, monsters going on the prowl) in an RPG, for this you probably want to use s = strftime(TRUE, "%H");hour = stof(s);
814 //printing current date/time for competitive multiplayer games, such as the beginning/end of each round in real world time.
815 //activating eastereggs in singleplayer games on certain dates.
816 //
817 //note: some codes such as %x and %X use your locale settings and thus may not make sense to international users, it is not advisable to use these as the server and clients may be in different countries.
818 //note: if you display local time to a player, it would be a good idea to note whether it is local time using a string like "%F %T (local)", and otherwise use "%F %T (UTC)".
819 //note: be aware that if the game is saved and reloaded a week later the date and time will be different, so if activating eastereggs in a singleplayer game or something you may want to only check when a level is loaded and then keep the same easteregg state throughout the level so that the easteregg does not deactivate when reloading from a savegame (also be aware that precaches should not depend on such date/time code because reloading a savegame often scrambles the precaches if so!).
820 //note: this function can return a NULL string (you can check for it with if (!s)) if the localtime/gmtime functions returned NULL in the engine code, such as if those functions don't work on this platform (consoles perhaps?), so be aware that this may return nothing.
821
822 //DP_QC_STRINGCOLORFUNCTIONS
823 //idea: Dresk
824 //darkplaces implementation: Dresk
825 //builtin definitions:
826 float(string s) strlennocol = #476; // returns how many characters are in a string, minus color codes
827 string(string s) strdecolorize = #477; // returns a string minus the color codes of the string provided
828 //description:
829 //provides additional functionality to strings by supporting functions that isolate and identify strings with color codes
830
831 //DP_QC_STRING_CASE_FUNCTIONS
832 //idea: Dresk
833 //darkplaces implementation: LordHavoc / Dresk
834 //builtin definitions:
835 string(string s) strtolower = #480; // returns the passed in string in pure lowercase form
836 string(string s) strtoupper = #481; // returns the passed in string in pure uppercase form
837 //description:
838 //provides simple string uppercase and lowercase functions
839
840 //DP_QC_TOKENIZEBYSEPARATOR
841 //idea: Electro, SavageX, LordHavoc
842 //darkplaces implementation: LordHavoc
843 //builtin definitions:
844 float(string s, string separator1, ...) tokenizebyseparator = #479;
845 //description:
846 //this function returns tokens separated by any of the supplied separator strings, example:
847 //numnumbers = tokenizebyseparator("10.2.3.4", ".");
848 //returns 4 and the tokens are "10" "2" "3" "4"
849 //possibly useful for parsing IPv4 addresses (such as "1.2.3.4") and IPv6 addresses (such as "[1234:5678:9abc:def0:1234:5678:9abc:def0]:26000")
850
851 //DP_QC_TOKENIZE_CONSOLE
852 //idea: div0
853 //darkplaces implementation: div0
854 //builtin definitions:
855 float(string s) tokenize_console = #514;
856 float(float i) argv_start_index = #515;
857 float(float i) argv_end_index = #516;
858 //description:
859 //this function returns tokens separated just like the console does
860 //also, functions are provided to get the index of the first and last character of each token in the original string
861 //Passing negative values to them, or to argv, will be treated as indexes from the LAST token (like lists work in Perl). So argv(-1) will return the LAST token.
862
863 //DP_QC_TRACEBOX
864 //idea: id Software
865 //darkplaces implementation: id Software
866 //builtin definitions:
867 void(vector v1, vector min, vector max, vector v2, float nomonsters, entity forent) tracebox = #90;
868 //description:
869 //similar to traceline but much more useful, traces a box of the size specified (technical note: in quake1 and halflife bsp maps the mins and maxs will be rounded up to one of the hull sizes, quake3 bsp does not have this problem, this is the case with normal moving entities as well).
870
871 //DP_QC_TRACETOSS
872 //idea: id Software
873 //darkplaces implementation: id Software
874 //builtin definitions:
875 void(entity ent, entity ignore) tracetoss = #64;
876 //description:
877 //simulates movement of the entity as if it is MOVETYPE_TOSS and starting with it's current state (location, velocity, etc), returns relevant trace_ variables (trace_fraction is always 0, all other values are supported - trace_ent, trace_endpos, trace_plane_normal), does not actually alter the entity.
878
879 //DP_QC_TRACE_MOVETYPE_HITMODEL
880 //idea: LordHavoc
881 //darkplaces implementation: LordHavoc
882 //constant definitions:
883 float MOVE_HITMODEL = 4;
884 //description:
885 //allows traces to hit alias models (not sprites!) instead of entity boxes, use as the nomonsters parameter to trace functions, note that you can hit invisible model entities (alpha < 0 or EF_NODRAW or model "", it only checks modelindex)
886
887 //DP_QC_TRACE_MOVETYPE_WORLDONLY
888 //idea: LordHavoc
889 //darkplaces implementation: LordHavoc
890 //constant definitions:
891 float MOVE_WORLDONLY = 3;
892 //description:
893 //allows traces to hit only world (ignoring all entities, unlike MOVE_NOMONSTERS which hits all bmodels), use as the nomonsters parameter to trace functions
894
895 //DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
896 //idea: div0
897 //darkplaces implementation: LordHavoc
898 //description:
899 //this extension alters Quake behavior such that instead of reusing a single
900 //tempstring (or multiple) there are an unlimited number of tempstrings, which
901 //are removed only when a QC function invoked by the engine returns,
902 //eliminating almost all imaginable concerns with string handling in QuakeC.
903 //
904 //in short:
905 //you can now use and abuse tempstrings as much as you like, you still have to
906 //use strzone (FRIK_FILE) for permanent storage however.
907 //
908 //
909 //
910 //implementation notes for other engine coders:
911 //these tempstrings are expected to be stored in a contiguous buffer in memory
912 //which may be fixed size or controlled by a cvar, or automatically grown on
913 //demand (in the case of DarkPlaces).
914 //
915 //this concept is similar to quake's Zone system, however these are all freed
916 //when the QC interpreter returns.
917 //
918 //this is basically a poor man's garbage collection system for strings.
919
920 //DP_QC_VECTOANGLES_WITH_ROLL
921 //idea: LordHavoc
922 //darkplaces implementation: LordHavoc
923 //builtin definitions:
924 vector(vector forward, vector up) vectoangles2 = #51; // same number as vectoangles
925 //description:
926 //variant of vectoangles that takes an up vector to calculate roll angle (also uses this to calculate yaw correctly if the forward is straight up or straight down)
927 //note: just like normal vectoangles you need to negate the pitch of the returned angles if you want to feed them to makevectors or assign to self.v_angle
928
929 //DP_QC_VECTORVECTORS
930 //idea: LordHavoc
931 //darkplaces implementation: LordHavoc
932 //builtin definitions:
933 void(vector dir) vectorvectors = #432;
934 //description:
935 //creates v_forward, v_right, and v_up vectors given a forward vector, similar to makevectors except it takes a forward direction vector instead of angles.
936
937 //DP_QC_WHICHPACK
938 //idea: div0
939 //darkplaces implementation: div0
940 //builtin definitions:
941 string(string filename) whichpack = #503;
942 //description:
943 //returns the name of the pak/pk3/whatever containing the given file, in the same path space as FRIK_FILE functions use (that is, possibly with a path name prefix)
944
945 //DP_QC_URI_ESCAPE
946 //idea: div0
947 //darkplaces implementation: div0
948 //URI::Escape's functionality
949 string(string in) uri_escape = #510;
950 string(string in) uri_unescape = #511;
951
952 //DP_QC_URI_GET
953 //idea: div0
954 //darkplaces implementation: div0
955 //loads text from an URL into a string
956 //returns 1 on success of initiation, 0 if there are too many concurrent
957 //connections already or if the URL is invalid
958 //the following callback will receive the data and MUST exist!
959 //  void(float id, float status, string data) URI_Get_Callback;
960 //status is either
961 //  negative for an internal error,
962 //  0 for success, or
963 //  the HTTP response code on server error (e.g. 404)
964 //if 1 is returned by uri_get, the callback will be called in the future
965 float(string url, float id) uri_get = #513;
966
967 //DP_SV_SPAWNFUNC_PREFIX
968 //idea: div0
969 //darkplaces implementation: div0
970 //Make functions whose name start with spawnfunc_ take precedence as spawn function for loading entities.
971 //Useful if you have a field ammo_shells (required in any Quake mod) but want to support spawn functions called ammo_shells (like in Q3A).
972 //Optionally, you can declare a global "float require_spawnfunc_prefix;" which will require ANY spawn function to start with that prefix.
973
974
975 //DP_QUAKE2_MODEL
976 //idea: quake community
977 //darkplaces implementation: LordHavoc
978 //description:
979 //shows that the engine supports Quake2 .md2 files.
980
981 //DP_QUAKE2_SPRITE
982 //idea: LordHavoc
983 //darkplaces implementation: Elric
984 //description:
985 //shows that the engine supports Quake2 .sp2 files.
986
987 //DP_QUAKE3_MAP
988 //idea: quake community
989 //darkplaces implementation: LordHavoc
990 //description:
991 //shows that the engine supports Quake3 .bsp files.
992
993 //DP_QUAKE3_MODEL
994 //idea: quake community
995 //darkplaces implementation: LordHavoc
996 //description:
997 //shows that the engine supports Quake3 .md3 files.
998
999 //DP_REGISTERCVAR
1000 //idea: LordHavoc
1001 //darkplaces implementation: LordHavoc
1002 //builtin definitions:
1003 float(string name, string value) registercvar = #93;
1004 //description:
1005 //adds a new console cvar to the server console (in singleplayer this is the player's console), the cvar exists until the mod is unloaded or the game quits.
1006 //NOTE: DP_CON_SET is much better.
1007
1008 //DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE
1009 //idea: LordHavoc
1010 //darkplaces implementation: LordHavoc
1011 //description:
1012 //make sounds with ATTN_NONE have no spatialization (enabling easy use as music sources).
1013
1014 //DP_SND_FAKETRACKS
1015 //idea: requested
1016 //darkplaces implementation: Elric
1017 //description:
1018 //the engine plays sound/cdtracks/track001.wav instead of cd track 1 and so on if found, this allows games and mods to have music tracks without using ambientsound.
1019 //Note: also plays .ogg with DP_SND_OGGVORBIS extension.
1020
1021 //DP_SND_OGGVORBIS
1022 //idea: Transfusion
1023 //darkplaces implementation: Elric
1024 //description:
1025 //the engine supports loading Ogg Vorbis sound files.  Use either the .ogg filename directly, or a .wav of the same name (will try to load the .wav first and then .ogg).
1026
1027 //DP_SND_STEREOWAV
1028 //idea: LordHavoc
1029 //darkplaces implementation: LordHavoc
1030 //description:
1031 //the engine supports stereo WAV files.  (useful with DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE for music)
1032
1033 //DP_SOLIDCORPSE
1034 //idea: LordHavoc
1035 //darkplaces implementation: LordHavoc
1036 //solid definitions:
1037 float SOLID_CORPSE = 5;
1038 //description:
1039 //the entity will not collide with SOLID_CORPSE and SOLID_SLIDEBOX entities (and likewise they will not collide with it), this is useful if you want dead bodies that are shootable but do not obstruct movement by players and monsters, note that if you traceline with a SOLID_SLIDEBOX entity as the ignoreent, it will ignore SOLID_CORPSE entities, this is desirable for visibility and movement traces, but not for bullets, for the traceline to hit SOLID_CORPSE you must temporarily force the player (or whatever) to SOLID_BBOX and then restore to SOLID_SLIDEBOX after the traceline.
1040
1041 //DP_SPRITE32
1042 //idea: LordHavoc
1043 //darkplaces implementation: LordHavoc
1044 //description:
1045 //the engine supports .spr32 sprites.
1046
1047 //DP_SV_BOTCLIENT
1048 //idea: LordHavoc
1049 //darkplaces implementation: LordHavoc
1050 //constants:
1051 float CLIENTTYPE_DISCONNECTED = 0;
1052 float CLIENTTYPE_REAL = 1;
1053 float CLIENTTYPE_BOT = 2;
1054 float CLIENTTYPE_NOTACLIENT = 3;
1055 //builtin definitions:
1056 entity() spawnclient = #454; // like spawn but for client slots (also calls relevant connect/spawn functions), returns world if no clients available
1057 float(entity clent) clienttype = #455; // returns one of the CLIENTTYPE_* constants
1058 //description:
1059 //spawns a client with no network connection, to allow bots to use client slots with no hacks.
1060 //How to use:
1061 /*
1062         // to spawn a bot
1063         local entity oldself;
1064         oldself = self;
1065         self = spawnclient();
1066         if (!self)
1067         {
1068                 bprint("Can not add bot, server full.\n");
1069                 self = oldself;
1070                 return;
1071         }
1072         self.netname = "Yoyobot";
1073         self.clientcolors = 12 * 16 + 4; // yellow (12) shirt and red (4) pants
1074         ClientConnect();
1075         PutClientInServer();
1076         self = oldself;
1077
1078         // to remove all bots
1079         local entity head;
1080         head = find(world, classname, "player");
1081         while (head)
1082         {
1083                 if (clienttype(head) == CLIENTTYPE_BOT)
1084                         dropclient(head);
1085                 head = find(head, classname, "player");
1086         }
1087
1088         // to identify if a client is a bot (for example in PlayerPreThink)
1089         if (clienttype(self) == CLIENTTYPE_BOT)
1090                 botthink();
1091 */
1092 //see also DP_SV_CLIENTCOLORS DP_SV_CLIENTNAME DP_SV_DROPCLIENT
1093 //How it works:
1094 //creates a new client, calls SetNewParms and stores the parms, and returns the client.
1095 //this intentionally does not call SV_SendServerinfo to allow the QuakeC a chance to set the netname and clientcolors fields before actually spawning the bot by calling ClientConnect and PutClientInServer manually
1096 //on level change ClientConnect and PutClientInServer are called by the engine to spawn in the bot (this is why clienttype() exists to tell you on the next level what type of client this is).
1097 //parms work the same on bot clients as they do on real clients, and do carry from level to level
1098
1099 //DP_SV_CLIENTCOLORS
1100 //idea: LordHavoc
1101 //darkplaces implementation: LordHavoc
1102 //field definitions:
1103 .float clientcolors; // colors of the client (format: pants + shirt * 16)
1104 //description:
1105 //allows qc to read and modify the client colors associated with a client entity (not particularly useful on other entities), and automatically sends out any appropriate network updates if changed
1106
1107 //DP_SV_CLIENTNAME
1108 //idea: LordHavoc
1109 //darkplaces implementation: LordHavoc
1110 //description:
1111 //allows qc to modify the client's .netname, and automatically sends out any appropriate network updates if changed
1112
1113 //DP_SV_CUSTOMIZEENTITYFORCLIENT
1114 //idea: LordHavoc
1115 //darkplaces implementation: [515] and LordHavoc
1116 //field definitions:
1117 .float() customizeentityforclient; // self = this entity, other = client entity
1118 //description:
1119 //allows qc to modify an entity before it is sent to each client, the function returns TRUE if it should send, FALSE if it should not, and is fully capable of editing the entity's fields, this allows cloaked players to appear less transparent to their teammates, navigation markers to only show to their team, etc
1120 //tips on writing customize functions:
1121 //it is a good idea to return FALSE early in the function if possible to reduce cpu usage, because this function may be called many thousands of times per frame if there are many customized entities on a 64+ player server.
1122 //you are free to change anything in self, but please do not change any other entities (the results may be very inconsistent).
1123 //example ideas for use of this extension:
1124 //making icons over teammates' heads which are only visible to teammates.  for exasmple: float() playericon_customizeentityforclient = {return self.owner.team == other.team;};
1125 //making cloaked players more visible to their teammates than their enemies.  for example: float() player_customizeentityforclient = {if (self.items & IT_CLOAKING) {if (self.team == other.team) self.alpha = 0.6;else self.alpha = 0.1;} return TRUE;};
1126 //making explosion models that face the viewer (does not work well with chase_active).  for example: float() explosion_customizeentityforclient = {self.angles = vectoangles(other.origin + other.view_ofs - self.origin);self.angles_x = 0 - self.angles_x;};
1127 //implementation notes:
1128 //entity customization is done before per-client culling (visibility for instance) because the entity may be doing setorigin to display itself in different locations on different clients, may be altering its .modelindex, .effects and other fields important to culling, so customized entities increase cpu usage (non-customized entities can use all the early culling they want however, as they are not changing on a per client basis).
1129
1130 //DP_SV_DRAWONLYTOCLIENT
1131 //idea: LordHavoc
1132 //darkplaces implementation: LordHavoc
1133 //field definitions:
1134 .entity drawonlytoclient;
1135 //description:
1136 //the entity is only visible to the specified client.
1137
1138 //DP_SV_DROPCLIENT
1139 //idea: FrikaC
1140 //darkplaces implementation: LordHavoc
1141 //builtin definitions:
1142 void(entity clent) dropclient = #453;
1143 //description:
1144 //causes the server to immediately drop the client, more reliable than stuffcmd(clent, "disconnect\n"); which could be intentionally ignored by the client engine
1145
1146 //DP_SV_EFFECT
1147 //idea: LordHavoc
1148 //darkplaces implementation: LordHavoc
1149 //builtin definitions:
1150 void(vector org, string modelname, float startframe, float endframe, float framerate) effect = #404;
1151 //SVC definitions:
1152 //float svc_effect = #52; // [vector] org [byte] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
1153 //float svc_effect2 = #53; // [vector] org [short] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
1154 //description:
1155 //clientside playback of simple custom sprite effects (explosion sprites, etc).
1156
1157 //DP_SV_ENTITYCONTENTSTRANSITION
1158 //idea: Dresk
1159 //darkplaces implementation: Dresk
1160 //field definitions:
1161 .void(float nOriginalContents, float nNewContents) contentstransition;
1162 //description:
1163 //This field function, when provided, is triggered on an entity when the contents (ie. liquid / water / etc) is changed.
1164 //The first parameter provides the entities original contents, prior to the transition.  The second parameter provides the new contents.
1165 //NOTE: If this field function is provided on an entity, the standard watersplash sound IS SUPPRESSED to allow for authors to create their own transition sounds.
1166
1167 //DP_SV_MOVETYPESTEP_LANDEVENT
1168 //idea: Dresk
1169 //darkplaces implementation: Dresk
1170 //field definitions:
1171 .void(vector vImpactVelocity) movetypesteplandevent;
1172 //description:
1173 //This field function, when provided, is triggered on a MOVETYPE_STEP entity when it experiences  "land event".
1174 // The standard engine behavior for this event is to play the sv_sound_land CVar sound.
1175 //The parameter provides the velocity of the entity at the time of the impact.  The z value may therefore be used to calculate how "hard" the entity struck the surface.
1176 //NOTE: If this field function is provided on a MOVETYPE_STEP entity, the standard sv_sound_land sound IS SUPPRESSED to allow for authors to create their own feedback.
1177
1178 //DP_SV_POINTSOUND
1179 //idea: Dresk
1180 //darkplaces implementation: Dresk
1181 //builtin definitions:
1182 void(vector origin, string sample, float volume, float attenuation) pointsound = #483;
1183 //description:
1184 //Similar to the standard QC sound function, this function takes an origin instead of an entity and omits the channel parameter.
1185 // This allows sounds to be played at arbitrary origins without spawning entities.
1186
1187 //DP_SV_ONENTITYNOSPAWNFUNCTION
1188 //idea: Dresk
1189 //darkplaces implementation: Dresk
1190 //engine-called QC prototypes:
1191 //void() SV_OnEntityNoSpawnFunction;
1192 //description:
1193 // This function is called whenever an entity on the server has no spawn function, and therefore has no defined QC behavior.
1194 // You may as such dictate the behavior as to what happens to the entity.
1195 // To mimic the engine's default behavior, simply call remove(self).
1196
1197 //DP_SV_ONENTITYPREPOSTSPAWNFUNCTION
1198 //idea: div0
1199 //darkplaces implementation: div0
1200 //engine-called QC prototypes:
1201 //void() SV_OnEntityPreSpawnFunction;
1202 //void() SV_OnEntityPostSpawnFunction;
1203 //description:
1204 // These functions are called BEFORE or AFTER an entity is spawned the regular way.
1205 // You may as such dictate the behavior as to what happens to the entity.
1206 // SV_OnEntityPreSpawnFunction is called before even looking for the spawn function, so you can even change its classname in there. If it remove()s the entity, the spawn function will not be looked for.
1207 // SV_OnEntityPostSpawnFunction is called ONLY after its spawn function or SV_OnEntityNoSpawnFunction was called, and skipped if the entity got removed by either.
1208
1209 //DP_SV_MODELFLAGS_AS_EFFECTS
1210 //idea: LordHavoc, Dresk
1211 //darkplaces implementation: LordHavoc
1212 //field definitions:
1213 .float modelflags;
1214 //constant definitions:
1215 float EF_NOMODELFLAGS = 8388608; // ignore any effects in a model file and substitute your own
1216 float MF_ROCKET  =   1; // leave a trail
1217 float MF_GRENADE =   2; // leave a trail
1218 float MF_GIB     =   4; // leave a trail
1219 float MF_ROTATE  =   8; // rotate (bonus items)
1220 float MF_TRACER  =  16; // green split trail
1221 float MF_ZOMGIB  =  32; // small blood trail
1222 float MF_TRACER2 =  64; // orange split trail
1223 float MF_TRACER3 = 128; // purple trail
1224 //description:
1225 //this extension allows model flags to be specified on entities so you can add a rocket trail and glow to any entity, etc.
1226 //setting any of these will override the flags the model already has, to disable the model's flags without supplying any of your own you must use EF_NOMODELFLAGS.
1227 //
1228 //silly example modification #1 to W_FireRocket in weapons.qc:
1229 //missile.effects = EF_NOMODELFLAGS; // rocket without a glow/fire trail
1230 //silly example modification #2 to W_FireRocket in weapons.qc:
1231 //missile.modelflags = MF_GIB; // leave a blood trail instead of glow/fire trail
1232 //
1233 //note: you can not combine multiple kinds of trail, only one of them will be active, you can combine MF_ROTATE and the other MF_ flags however, and using EF_NOMODELFLAGS along with these does no harm.
1234 //
1235 //note to engine coders: they are internally encoded in the protocol as extra EF_ flags (shift the values left 24 bits and send them in the protocol that way), so no protocol change was required (however 32bit effects is a protocol extension itself), within the engine they are referred to as EF_ for the 24bit shifted values.
1236
1237 //DP_SV_NETADDRESS
1238 //idea: Dresk
1239 //darkplaces implementation: Dresk
1240 //field definitions:
1241 .string netaddress;
1242 //description:
1243 // provides the netaddress of the associated entity (ie. 127.0.0.1) and "null/botclient" if the netconnection of the entity is invalid
1244
1245 //DP_SV_NODRAWTOCLIENT
1246 //idea: LordHavoc
1247 //darkplaces implementation: LordHavoc
1248 //field definitions:
1249 .entity nodrawtoclient;
1250 //description:
1251 //the entity is not visible to the specified client.
1252
1253 //DP_SV_PING
1254 //idea: LordHavoc
1255 //darkplaces implementation: LordHavoc
1256 //field definitions:
1257 .float ping;
1258 //description:
1259 //continuously updated field indicating client's ping (based on average of last 16 packet time differences).
1260
1261 //DP_SV_POINTPARTICLES
1262 //idea: Spike
1263 //darkplaces implementation: LordHavoc
1264 //function definitions:
1265 float(string effectname) particleeffectnum = #335; // same as in CSQC
1266 void(entity ent, float effectnum, vector start, vector end) trailparticles = #336; // same as in CSQC
1267 void(float effectnum, vector org, vector vel, float howmany) pointparticles = #337; // same as in CSQC
1268 //description:
1269 //provides the ability to spawn non-standard particle effects, typically these are defined in a particle effect information file such as effectinfo.txt in darkplaces.
1270 //this is a port of particle effect features from clientside QC (EXT_CSQC) to server QC, as these effects are potentially useful to all games even if they do not make use of EXT_CSQC.
1271 //warning: server must have same order of effects in effectinfo.txt as client does or the numbers would not match up, except for standard quake effects which are always the same numbers.
1272
1273 //DP_SV_PUNCHVECTOR
1274 //idea: LordHavoc
1275 //darkplaces implementation: LordHavoc
1276 //field definitions:
1277 .vector punchvector;
1278 //description:
1279 //offsets client view in worldspace, similar to view_ofs but all 3 components are used and are sent with at least 8 bits of fraction, this allows the view to be kicked around by damage or hard landings or whatever else, note that unlike punchangle this is not faded over time, it is up to the mod to fade it (see also DP_SV_PLAYERPHYSICS).
1280
1281 //DP_SV_PLAYERPHYSICS
1282 //idea: LordHavoc
1283 //darkplaces implementation: LordHavoc
1284 //field definitions:
1285 .vector movement;
1286 //cvar definitions:
1287 //"sv_playerphysicsqc" (0/1, default 1, allows user to disable qc player physics)
1288 //engine-called QC prototypes:
1289 //void() SV_PlayerPhysics;
1290 //description:
1291 //.movement vector contains the movement input from the player, allowing QC to do as it wishs with the input, and SV_PlayerPhysics will completely replace the player physics if present (works for all MOVETYPE's), see darkplaces mod source for example of this function (in playermovement.qc, adds HalfLife ladders support, as well as acceleration/deceleration while airborn (rather than the quake sudden-stop while airborn), and simplifies the physics a bit)
1292
1293 //DP_SV_PRINT
1294 //idea: id Software (QuakeWorld Server)
1295 //darkplaces implementation: Black, LordHavoc
1296 void(string s, ...) print = #339; // same number as in EXT_CSQC
1297 //description:
1298 //this is identical to dprint except that it always prints regardless of the developer cvar.
1299
1300 //DP_SV_PRECACHEANYTIME
1301 //idea: id Software (Quake2)
1302 //darkplaces implementation: LordHavoc
1303 //description:
1304 //this extension allows precache_model and precache_sound (and any variants) to be used during the game (with automatic messages to clients to precache the new model/sound indices), also setmodel/sound/ambientsound can be called without precaching first (they will cause an automatic precache).
1305
1306 //DP_SV_QCSTATUS
1307 //idea: div0
1308 //darkplaces implementation: div0
1309 //1. A global variable
1310 string worldstatus;
1311 //Its content is set as "qcstatus" field in the rules.
1312 //It may be at most 255 characters, and must not contain newlines or backslashes.
1313 //2. A per-client field
1314 .string clientstatus;
1315 //It is sent instead of the "frags" in status responses.
1316 //It should always be set in a way so that stof(player.clientstatus) is a meaningful score value. Other info may be appended. If used this way, the cvar sv_status_use_qcstatus may be set to 1, and then this value will replace the frags in "status".
1317 //Currently, qstat does not support this and will not show player info if used and set to anything other than ftos(some integer).
1318
1319 //DP_SV_ROTATINGBMODEL
1320 //idea: id Software
1321 //darkplaces implementation: LordHavoc
1322 //description:
1323 //this extension merely indicates that MOVETYPE_PUSH supports avelocity, allowing rotating brush models to be created, they rotate around their origin (needs rotation supporting qbsp/light utilities because id ones expected bmodel entity origins to be '0 0 0', recommend setting "origin" key in the entity fields in the map before compiling, there may be other methods depending on your qbsp, most are more complicated however).
1324 //tip: level designers can create a func_wall with an origin, and avelocity (for example "avelocity" "0 90 0"), and "nextthink" "99999999" to make a rotating bmodel without any qc modifications, such entities will be solid in stock quake but will not rotate)
1325
1326 //DP_SV_SETCOLOR
1327 //idea: LordHavoc
1328 //darkplaces implementation: LordHavoc
1329 //builtin definitions:
1330 void(entity ent, float colors) setcolor = #401;
1331 //engine called QC functions (optional):
1332 //void(float color) SV_ChangeTeam;
1333 //description:
1334 //setcolor sets the color on a client and updates internal color information accordingly (equivilant to stuffing a "color" command but immediate)
1335 //SV_ChangeTeam is called by the engine whenever a "color" command is recieved, it may decide to do anything it pleases with the color passed by the client, including rejecting it (by doing nothing), or calling setcolor to apply it, preventing team changes is one use for this.
1336 //the color format is pants + shirt * 16 (0-255 potentially)
1337
1338 //DP_SV_SLOWMO
1339 //idea: LordHavoc
1340 //darkplaces implementation: LordHavoc
1341 //cvars:
1342 //"slowmo" (0+, default 1)
1343 //description:
1344 //sets the time scale of the server, mainly intended for use in singleplayer by the player, however potentially useful for mods, so here's an extension for it.
1345 //range is 0 to infinite, recommended values to try are 0.1 (very slow, 10% speed), 1 (normal speed), 5 (500% speed).
1346
1347 //DP_SV_WRITEPICTURE
1348 //idea: div0
1349 //darkplaces implementation: div0
1350 //builtin definitions:
1351 void(float to, string s, float sz) WritePicture = #501;
1352 //description:
1353 //writes a picture to the data stream so CSQC can read it using ReadPicture, which has the definition
1354 //  string(void) ReadPicture = #501;
1355 //The picture data is sent as at most sz bytes, by compressing to low quality
1356 //JPEG. The data being sent will be equivalent to:
1357 //  WriteString(to, s);
1358 //  WriteShort(to, imagesize);
1359 //  for(i = 0; i < imagesize; ++i)
1360 //    WriteByte(to, [the i-th byte of the compressed JPEG image]);
1361
1362 //DP_SV_WRITEUNTERMINATEDSTRING
1363 //idea: FrikaC
1364 //darkplaces implementation: Sajt
1365 //builtin definitions:
1366 void(float to, string s) WriteUnterminatedString = #456;
1367 //description:
1368 //like WriteString, but does not write a terminating 0 after the string. This means you can include things like a player's netname in the middle of a string sent over the network. Just be sure to end it up with either a call to WriteString (which includes the trailing 0) or WriteByte(0) to terminate it yourself.
1369 //A historical note: this extension was suggested by FrikaC years ago, more recently Shadowalker has been badmouthing LordHavoc and Spike for stealing 'his' extension writestring2 which does exactly the same thing but uses a different builtin number and name and extension string, this argument hinges on the idea that it was his idea in the first place, which is incorrect as FrikaC first suggested it and used a rough equivilant of it in his FrikBot mod years ago involving WriteByte calls on each character.
1370
1371 //DP_TE_BLOOD
1372 //idea: LordHavoc
1373 //darkplaces implementation: LordHavoc
1374 //builtin definitions:
1375 void(vector org, vector velocity, float howmany) te_blood = #405;
1376 //temp entity definitions:
1377 float TE_BLOOD = 50;
1378 //protocol:
1379 //vector origin
1380 //byte xvelocity (-128 to +127)
1381 //byte yvelocity (-128 to +127)
1382 //byte zvelocity (-128 to +127)
1383 //byte count (0 to 255, how much blood)
1384 //description:
1385 //creates a blood effect.
1386
1387 //DP_TE_BLOODSHOWER
1388 //idea: LordHavoc
1389 //darkplaces implementation: LordHavoc
1390 //builtin definitions:
1391 void(vector mincorner, vector maxcorner, float explosionspeed, float howmany) te_bloodshower = #406;
1392 //temp entity definitions:
1393 //float TE_BLOODSHOWER = 52;
1394 //protocol:
1395 //vector mins (minimum corner of the cube)
1396 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1397 //coord explosionspeed (velocity of blood particles flying out of the center)
1398 //short count (number of blood particles)
1399 //description:
1400 //creates an exploding shower of blood, for making gibbings more convincing.
1401
1402 //DP_TE_CUSTOMFLASH
1403 //idea: LordHavoc
1404 //darkplaces implementation: LordHavoc
1405 //builtin definitions:
1406 void(vector org, float radius, float lifetime, vector color) te_customflash = #417;
1407 //temp entity definitions:
1408 //float TE_CUSTOMFLASH = 73;
1409 //protocol:
1410 //vector origin
1411 //byte radius ((MSG_ReadByte() + 1) * 8, meaning 8-2048 unit radius)
1412 //byte lifetime ((MSG_ReadByte() + 1) / 256.0, meaning approximately 0-1 second lifetime)
1413 //byte red (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1414 //byte green (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1415 //byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1416 //description:
1417 //creates a customized light flash.
1418
1419 //DP_TE_EXPLOSIONRGB
1420 //idea: LordHavoc
1421 //darkplaces implementation: LordHavoc
1422 //builtin definitions:
1423 void(vector org, vector color) te_explosionrgb = #407;
1424 //temp entity definitions:
1425 //float TE_EXPLOSIONRGB = 53;
1426 //protocol:
1427 //vector origin
1428 //byte red (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1429 //byte green (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1430 //byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1431 //description:
1432 //creates a colored explosion effect.
1433
1434 //DP_TE_FLAMEJET
1435 //idea: LordHavoc
1436 //darkplaces implementation: LordHavoc
1437 //builtin definitions:
1438 void(vector org, vector vel, float howmany) te_flamejet = #457;
1439 //temp entity definitions:
1440 //float TE_FLAMEJET = 74;
1441 //protocol:
1442 //vector origin
1443 //vector velocity
1444 //byte count (0 to 255, how many flame particles)
1445 //description:
1446 //creates a single puff of flame particles.  (not very useful really)
1447
1448 //DP_TE_PARTICLECUBE
1449 //idea: LordHavoc
1450 //darkplaces implementation: LordHavoc
1451 //builtin definitions:
1452 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color, float gravityflag, float randomveljitter) te_particlecube = #408;
1453 //temp entity definitions:
1454 //float TE_PARTICLECUBE = 54;
1455 //protocol:
1456 //vector mins (minimum corner of the cube)
1457 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1458 //vector velocity
1459 //short count
1460 //byte color (palette color)
1461 //byte gravity (TRUE or FALSE, FIXME should this be a scaler instead?)
1462 //coord randomvel (how much to jitter the velocity)
1463 //description:
1464 //creates a cloud of particles, useful for forcefields but quite customizable.
1465
1466 //DP_TE_PARTICLERAIN
1467 //idea: LordHavoc
1468 //darkplaces implementation: LordHavoc
1469 //builtin definitions:
1470 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlerain = #409;
1471 //temp entity definitions:
1472 //float TE_PARTICLERAIN = 55;
1473 //protocol:
1474 //vector mins (minimum corner of the cube)
1475 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1476 //vector velocity (velocity of particles)
1477 //short count (number of particles)
1478 //byte color (8bit palette color)
1479 //description:
1480 //creates a shower of rain, the rain will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube.
1481
1482 //DP_TE_PARTICLESNOW
1483 //idea: LordHavoc
1484 //darkplaces implementation: LordHavoc
1485 //builtin definitions:
1486 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlesnow = #410;
1487 //temp entity definitions:
1488 //float TE_PARTICLERAIN = 56;
1489 //protocol:
1490 //vector mins (minimum corner of the cube)
1491 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1492 //vector velocity (velocity of particles)
1493 //short count (number of particles)
1494 //byte color (8bit palette color)
1495 //description:
1496 //creates a shower of snow, the snow will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube, low velocities are advisable for convincing snow.
1497
1498 //DP_TE_PLASMABURN
1499 //idea: LordHavoc
1500 //darkplaces implementation: LordHavoc
1501 //builtin definitions:
1502 void(vector org) te_plasmaburn = #433;
1503 //temp entity definitions:
1504 //float TE_PLASMABURN = 75;
1505 //protocol:
1506 //vector origin
1507 //description:
1508 //creates a small light flash (radius 200, time 0.2) and marks the walls.
1509
1510 //DP_TE_QUADEFFECTS1
1511 //idea: LordHavoc
1512 //darkplaces implementation: LordHavoc
1513 //builtin definitions:
1514 void(vector org) te_gunshotquad = #412;
1515 void(vector org) te_spikequad = #413;
1516 void(vector org) te_superspikequad = #414;
1517 void(vector org) te_explosionquad = #415;
1518 //temp entity definitions:
1519 //float   TE_GUNSHOTQUAD  = 57; // [vector] origin
1520 //float   TE_SPIKEQUAD    = 58; // [vector] origin
1521 //float   TE_SUPERSPIKEQUAD = 59; // [vector] origin
1522 //float   TE_EXPLOSIONQUAD = 70; // [vector] origin
1523 //protocol:
1524 //vector origin
1525 //description:
1526 //all of these just take a location, and are equivilant in function (but not appearance :) to the original TE_GUNSHOT, etc.
1527
1528 //DP_TE_SMALLFLASH
1529 //idea: LordHavoc
1530 //darkplaces implementation: LordHavoc
1531 //builtin definitions:
1532 void(vector org) te_smallflash = #416;
1533 //temp entity definitions:
1534 //float TE_SMALLFLASH = 72;
1535 //protocol:
1536 //vector origin
1537 //description:
1538 //creates a small light flash (radius 200, time 0.2).
1539
1540 //DP_TE_SPARK
1541 //idea: LordHavoc
1542 //darkplaces implementation: LordHavoc
1543 //builtin definitions:
1544 void(vector org, vector vel, float howmany) te_spark = #411;
1545 //temp entity definitions:
1546 //float TE_SPARK = 51;
1547 //protocol:
1548 //vector origin
1549 //byte xvelocity (-128 to 127)
1550 //byte yvelocity (-128 to 127)
1551 //byte zvelocity (-128 to 127)
1552 //byte count (number of sparks)
1553 //description:
1554 //creates a shower of sparks and a smoke puff.
1555
1556 //DP_TE_STANDARDEFFECTBUILTINS
1557 //idea: LordHavoc
1558 //darkplaces implementation: LordHavoc
1559 //builtin definitions:
1560 void(vector org) te_gunshot = #418;
1561 void(vector org) te_spike = #419;
1562 void(vector org) te_superspike = #420;
1563 void(vector org) te_explosion = #421;
1564 void(vector org) te_tarexplosion = #422;
1565 void(vector org) te_wizspike = #423;
1566 void(vector org) te_knightspike = #424;
1567 void(vector org) te_lavasplash = #425;
1568 void(vector org) te_teleport = #426;
1569 void(vector org, float color, float colorlength) te_explosion2 = #427;
1570 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning1 = #428;
1571 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning2 = #429;
1572 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning3 = #430;
1573 void(entity own, vector start, vector end) te_beam = #431;
1574 //description:
1575 //to make life easier on mod coders.
1576
1577 //DP_TRACE_HITCONTENTSMASK_SURFACEINFO
1578 //idea: LordHavoc
1579 //darkplaces implementation: LordHavoc
1580 //globals:
1581 .float dphitcontentsmask; // if non-zero on the entity passed to traceline/tracebox/tracetoss this will override the normal collidable contents rules and instead hit these contents values (for example AI can use tracelines that hit DONOTENTER if it wants to, by simply changing this field on the entity passed to traceline), this affects normal movement as well as trace calls
1582 float trace_dpstartcontents; // DPCONTENTS_ value at start position of trace
1583 float trace_dphitcontents; // DPCONTENTS_ value of impacted surface (not contents at impact point, just contents of the surface that was hit)
1584 float trace_dphitq3surfaceflags; // Q3SURFACEFLAG_ value of impacted surface
1585 string trace_dphittexturename; // texture name of impacted surface
1586 //constants:
1587 float DPCONTENTS_SOLID = 1; // hit a bmodel, not a bounding box
1588 float DPCONTENTS_WATER = 2;
1589 float DPCONTENTS_SLIME = 4;
1590 float DPCONTENTS_LAVA = 8;
1591 float DPCONTENTS_SKY = 16;
1592 float DPCONTENTS_BODY = 32; // hit a bounding box, not a bmodel
1593 float DPCONTENTS_CORPSE = 64; // hit a SOLID_CORPSE entity
1594 float DPCONTENTS_NODROP = 128; // an area where backpacks should not spawn
1595 float DPCONTENTS_PLAYERCLIP = 256; // blocks player movement
1596 float DPCONTENTS_MONSTERCLIP = 512; // blocks monster movement
1597 float DPCONTENTS_DONOTENTER = 1024; // AI hint brush
1598 float DPCONTENTS_LIQUIDSMASK = 14; // WATER | SLIME | LAVA
1599 float Q3SURFACEFLAG_NODAMAGE = 1;
1600 float Q3SURFACEFLAG_SLICK = 2; // low friction surface
1601 float Q3SURFACEFLAG_SKY = 4; // sky surface (also has NOIMPACT and NOMARKS set)
1602 float Q3SURFACEFLAG_LADDER = 8; // climbable surface
1603 float Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT = 16; // projectiles should remove themselves on impact (this is set on sky)
1604 float Q3SURFACEFLAG_NOMARKS = 32; // projectiles should not leave marks, such as decals (this is set on sky)
1605 float Q3SURFACEFLAG_FLESH = 64; // projectiles should do a fleshy effect (blood?) on impact
1606 //float Q3SURFACEFLAG_NODRAW = 128; // compiler hint (not important to qc)
1607 //float Q3SURFACEFLAG_HINT = 256; // compiler hint (not important to qc)
1608 //float Q3SURFACEFLAG_SKIP = 512; // compiler hint (not important to qc)
1609 //float Q3SURFACEFLAG_NOLIGHTMAP = 1024; // compiler hint (not important to qc)
1610 //float Q3SURFACEFLAG_POINTLIGHT = 2048; // compiler hint (not important to qc)
1611 float Q3SURFACEFLAG_METALSTEPS = 4096; // walking on this surface should make metal step sounds
1612 float Q3SURFACEFLAG_NOSTEPS = 8192; // walking on this surface should not make footstep sounds
1613 //float Q3SURFACEFLAG_NONSOLID = 16384; // compiler hint (not important to qc)
1614 //float Q3SURFACEFLAG_LIGHTFILTER = 32768; // compiler hint (not important to qc)
1615 //float Q3SURFACEFLAG_ALPHASHADOW = 65536; // compiler hint (not important to qc)
1616 //float Q3SURFACEFLAG_NODLIGHT = 131072; // compiler hint (not important to qc)
1617 //float Q3SURFACEFLAG_DUST = 262144; // translucent 'light beam' effect (not important to qc)
1618 //description:
1619 //adds additional information after a traceline/tracebox/tracetoss call.
1620 //also (very important) sets trace_* globals before calling .touch functions,
1621 //this allows them to inspect the nature of the collision (for example
1622 //determining if a projectile hit sky), clears trace_* variables for the other
1623 //object in a touch event (that is to say, a projectile moving will see the
1624 //trace results in its .touch function, but the player it hit will see very
1625 //little information in the trace_ variables as it was not moving at the time)
1626
1627 //DP_VIEWZOOM
1628 //idea: LordHavoc
1629 //darkplaces implementation: LordHavoc
1630 //field definitions:
1631 .float viewzoom;
1632 //description:
1633 //scales fov and sensitivity of player, valid range is 0 to 1 (intended for sniper rifle zooming, and such)
1634
1635 //EXT_BITSHIFT
1636 //idea: Spike
1637 //darkplaces implementation: [515]
1638 //builtin definitions:
1639 float(float number, float quantity) bitshift = #218;
1640 //description:
1641 //multiplies number by a power of 2 corresponding to quantity (0 = *1, 1 = *2, 2 = *4, 3 = *8, -1 = /2, -2 = /4x, etc), and rounds down (due to integer math) like other bit operations do (& and | and the like).
1642 //note: it is faster to use multiply if you are shifting by a constant, avoiding the quakec function call cost, however that does not do a floor for you.
1643
1644 //FRIK_FILE
1645 //idea: FrikaC
1646 //darkplaces implementation: LordHavoc
1647 //builtin definitions:
1648 float(string s) stof = #81; // get numerical value from a string
1649 float(string filename, float mode) fopen = #110; // opens a file inside quake/gamedir/data/ (mode is FILE_READ, FILE_APPEND, or FILE_WRITE), returns fhandle >= 0 if successful, or fhandle < 0 if unable to open file for any reason
1650 void(float fhandle) fclose = #111; // closes a file
1651 string(float fhandle) fgets = #112; // reads a line of text from the file and returns as a tempstring
1652 void(float fhandle, string s, ...) fputs = #113; // writes a line of text to the end of the file
1653 float(string s) strlen = #114; // returns how many characters are in a string
1654 string(string s1, string s2, ...) strcat = #115; // concatenates two or more strings (for example "abc", "def" would return "abcdef") and returns as a tempstring
1655 string(string s, float start, float length) substring = #116; // returns a section of a string as a tempstring
1656 vector(string s) stov = #117; // returns vector value from a string
1657 string(string s, ...) strzone = #118; // makes a copy of a string into the string zone and returns it, this is often used to keep around a tempstring for longer periods of time (tempstrings are replaced often)
1658 void(string s) strunzone = #119; // removes a copy of a string from the string zone (you can not use that string again or it may crash!!!)
1659 //constants:
1660 float FILE_READ = 0;
1661 float FILE_APPEND = 1;
1662 float FILE_WRITE = 2;
1663 //cvars:
1664 //pr_zone_min_strings : default 64 (64k), min 64 (64k), max 8192 (8mb)
1665 //description:
1666 //provides text file access functions and string manipulation functions, note that you may want to set pr_zone_min_strings in the worldspawn function if 64k is not enough string zone space.
1667 //
1668 //NOTE: strzone functionality is partially superseded by
1669 //DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS when longterm storage is not needed
1670
1671 //KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND
1672 //idea: KrimZon
1673 //darkplaces implementation: KrimZon, LordHavoc
1674 //engine-called QC prototypes:
1675 //void(string s) SV_ParseClientCommand;
1676 //builtin definitions:
1677 void(entity e, string s) clientcommand = #440;
1678 float(string s) tokenize = #441;
1679 string(float n) argv = #442;
1680 //description:
1681 //provides QC the ability to completely control server interpretation of client commands ("say" and "color" for example, clientcommand is necessary for this and substring (FRIK_FILE) is useful) as well as adding new commands (tokenize, argv, and stof (FRIK_FILE) are useful for this)), whenever a clc_stringcmd is received the QC function is called, and it is up to the QC to decide what (if anything) to do with it
1682
1683 //NEH_CMD_PLAY2
1684 //idea: Nehahra
1685 //darkplaces implementation: LordHavoc
1686 //description:
1687 //shows that the engine supports the "play2" console command (plays a sound without spatialization).
1688
1689 //NEH_RESTOREGAME
1690 //idea: Nehahra
1691 //darkplaces implementation: LordHavoc
1692 //engine-called QC prototypes:
1693 //void() RestoreGame;
1694 //description:
1695 //when a savegame is loaded, this function is called
1696
1697 //NEXUIZ_PLAYERMODEL
1698 //idea: Nexuiz
1699 //darkplaces implementation: Black
1700 //console commands:
1701 //playermodel <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
1702 //playerskin <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
1703 //field definitions:
1704 .string playermodel; // name of player model sent by client
1705 .string playerskin; // name of player skin sent by client
1706 //description:
1707 //these client properties are used by Nexuiz.
1708
1709 //NXQ_GFX_LETTERBOX
1710 //idea: nxQuake
1711 //darkplaces implementation: LordHavoc
1712 //description:
1713 //shows that the engine supports the "r_letterbox" console variable, set to values in the range 0-100 this restricts the view vertically (and turns off sbar and crosshair), value is a 0-100 percentage of how much to constrict the view, <=0 = normal view height, 25 = 75% of normal view height, 50 = 50%, 75 = 25%, >=100 = no view
1714
1715 //PRYDON_CLIENTCURSOR
1716 //idea: FrikaC
1717 //darkplaces implementation: LordHavoc
1718 //effects bit:
1719 float EF_SELECTABLE = 16384; // allows cursor to highlight entity (brighten)
1720 //field definitions:
1721 .float cursor_active; // true if cl_prydoncursor mode is on
1722 .vector cursor_screen; // screen position of cursor as -1 to +1 in _x and _y (_z unused)
1723 .vector cursor_trace_start; // position of camera
1724 .vector cursor_trace_endpos; // position of cursor in world (as traced from camera)
1725 .entity cursor_trace_ent; // entity the cursor is pointing at (server forces this to world if the entity is currently free at time of receipt)
1726 //cvar definitions:
1727 //cl_prydoncursor (0/1+, default 0, 1 and above use cursors named gfx/prydoncursor%03i.lmp - or .tga and such if DP_GFX_EXTERNALTEXTURES is implemented)
1728 //description:
1729 //shows that the engine supports the cl_prydoncursor cvar, this puts a clientside mouse pointer on the screen and feeds input to the server for the QuakeC to use as it sees fit.
1730 //the mouse pointer triggers button4 if cursor is at left edge of screen, button5 if at right edge of screen, button6 if at top edge of screen, button7 if at bottom edge of screen.
1731 //the clientside trace skips transparent entities (except those marked EF_SELECTABLE).
1732 //the selected entity highlights only if EF_SELECTABLE is set, a typical selection method would be doubling the brightness of the entity by some means (such as colormod[] *= 2).
1733 //intended to be used by Prydon Gate.
1734
1735 //TENEBRAE_GFX_DLIGHTS
1736 //idea: Tenebrae
1737 //darkplaces implementation: LordHavoc
1738 //fields:
1739 .float light_lev; // radius (does not affect brightness), typical value 350
1740 .vector color; // color (does not affect radius), typical value '1 1 1' (bright white), can be up to '255 255 255' (nuclear blast)
1741 .float style; // light style (like normal light entities, flickering torches or switchable, etc)
1742 .float pflags; // flags (see PFLAGS_ constants)
1743 .vector angles; // orientation of the light
1744 .float skin; // cubemap filter number, can be 1-255 (0 is assumed to be none, and tenebrae only allows 16-255), this selects a projective light filter, a value of 1 loads cubemaps/1posx.tga and cubemaps/1negx.tga and posy, negy, posz, and negz, similar to skybox but some sides need to be rotated or flipped
1745 //constants:
1746 float PFLAGS_NOSHADOW = 1; // light does not cast shadows
1747 float PFLAGS_CORONA = 2; // light has a corona flare
1748 float PFLAGS_FULLDYNAMIC = 128; // light enable (without this set no light is produced!)
1749 //description:
1750 //more powerful dynamic light settings
1751 //warning: it is best not to use cubemaps on a light entity that has a model, as using a skin number that a model does not have will cause issues in glquake, and produce warnings in darkplaces (use developer 1 to see them)
1752 //changes compared to tenebrae (because they're too 'leet' for standards):
1753 //note: networking should send entities with PFLAGS_FULLDYNAMIC set even if they have no model (lights in general do not have a model, nor should they)
1754 //EF_FULLDYNAMIC effects flag replaced by PFLAGS_FULLDYNAMIC flag (EF_FULLDYNAMIC conflicts with EF_NODRAW)
1755
1756 //TW_SV_STEPCONTROL
1757 //idea: Transfusion
1758 //darkplaces implementation: LordHavoc
1759 //cvars:
1760 //sv_jumpstep (0/1, default 1)
1761 //sv_stepheight (default 18)
1762 //description:
1763 //sv_jumpstep allows stepping up onto stairs while airborn, sv_stepheight controls how high a single step can be.
1764
1765 //FTE_STRINGS
1766 //idea: many
1767 //darkplaces implementation: KrimZon
1768 //description:
1769 //various string manipulation functions
1770 float(string str, string sub, float startpos) strstrofs = #221;
1771 float(string str, float ofs) str2chr = #222;
1772 string(float c, ...) chr2str = #223;
1773 string(float ccase, float calpha, float cnum, string s, ...) strconv = #224;
1774 string(float chars, string s, ...) strpad = #225;
1775 string(string info, string key, string value, ...) infoadd = #226;
1776 string(string info, string key) infoget = #227;
1777 float(string s1, string s2, float len) strncmp = #228;
1778 float(string s1, string s2) strcasecmp = #229;
1779 float(string s1, string s2, float len) strncasecmp = #230;
1780
1781 //DP_CON_BESTWEAPON
1782 //idea: many
1783 //darkplaces implementation: div0
1784 //description:
1785 //allows QC to register weapon properties for use by the bestweapon command, for mods that change required ammo count or type for the weapons
1786 //it is done using console commands sent via stuffcmd:
1787 //  register_bestweapon quake
1788 //  register_bestweapon clear
1789 //  register_bestweapon <shortname> <impulse> <itemcode> <activeweaponcode> <ammostat> <ammomin>
1790 //for example, this is what Quake uses:
1791 //  register_bestweapon 1 1 4096 4096 6 0 // STAT_SHELLS is 6
1792 //  register_bestweapon 2 2    1    1 6 1
1793 //  register_bestweapon 3 3    2    2 6 1
1794 //  register_bestweapon 4 4    4    4 7 1 // STAT_NAILS is 7
1795 //  register_bestweapon 5 5    8    8 7 1
1796 //  register_bestweapon 6 6   16   16 8 1 // STAT_ROCKETS is 8
1797 //  register_bestweapon 7 7   32   32 8 1
1798 //  register_bestweapon 8 8   64   64 9 1 // STAT_CELLS is 9
1799 //after each map client initialization, this is reset back to Quake settings. So you should send these data in ClientConnect.
1800 //also, this extension introduces a new "cycleweapon" command to the user.
1801
1802 //DP_QC_STRINGBUFFERS
1803 //idea: ??
1804 //darkplaces implementation: LordHavoc
1805 //functions to manage string buffer objects - that is, arbitrary length string arrays that are handled by the engine
1806 float() buf_create = #460;
1807 void(float bufhandle) buf_del = #461;
1808 float(float bufhandle) buf_getsize = #462;
1809 void(float bufhandle_from, float bufhandle_to) buf_copy = #463;
1810 void(float bufhandle, float sortpower, float backward) buf_sort = #464;
1811 string(float bufhandle, string glue) buf_implode = #465;
1812 string(float bufhandle, float string_index) bufstr_get = #466;
1813 void(float bufhandle, float string_index, string str) bufstr_set = #467;
1814 float(float bufhandle, string str, float order) bufstr_add = #468;
1815 void(float bufhandle, float string_index) bufstr_free = #469;
1816
1817 //DP_QC_STRINGBUFFERS_CVARLIST
1818 //idea: div0
1819 //darkplaces implementation: div0
1820 //functions to list cvars and store their names into a stringbuffer
1821 //cvars that start with pattern but not with antipattern will be stored into the buffer
1822 void(float bufhandle, string pattern, string antipattern) buf_cvarlist = #517;
1823
1824 //DP_QC_STRREPLACE
1825 //idea: Sajt
1826 //darkplaces implementation: Sajt
1827 //builtin definitions:
1828 string(string search, string replace, string subject) strreplace = #484;
1829 string(string search, string replace, string subject) strireplace = #485;
1830 //description:
1831 //strreplace replaces all occurrences of 'search' with 'replace' in the string 'subject', and returns the result as a tempstring.
1832 //strireplace does the same but uses case-insensitive matching of the 'search' term
1833 //
1834 //DP_QC_CRC16
1835 //idea: div0
1836 //darkplaces implementation: div0
1837 //Some hash function to build hash tables with. This has to be be the CRC-16-CCITT that is also required for the QuakeWorld download protocol.
1838 //When caseinsensitive is set, the CRC is calculated of the lower cased string.
1839 float(float caseinsensitive, string s, ...) crc16 = #494;
1840
1841 //DP_SV_SHUTDOWN
1842 //idea: div0
1843 //darkplaces implementation: div0
1844 //A function that gets called just before progs exit. To save persistent data from.
1845 //It is not called on a crash or error.
1846 //void SV_Shutdown();
1847
1848 //EXT_CSQC
1849 // #232 void(float index, float type, .void field) SV_AddStat (EXT_CSQC)
1850 void(float index, float type, ...) addstat = #232;