]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/defs.qh
change all spawn functions to use the spawnfunc_ prefix; sync dpextensions
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / defs.qh
1 #define MAPINFO
2 float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
3
4 // Globals
5
6 float g_domination, g_ctf, g_tdm, g_keyhunt, g_onslaught, g_assault, g_arena, g_lms, g_runematch;
7 float g_cloaked, g_footsteps, g_grappling_hook, g_instagib, g_laserguided_missile, g_midair, g_minstagib, g_nixnex, g_nixnex_with_laser, g_norecoil, g_rocketarena, g_vampire, g_minstagib_invis_alpha;
8 float g_tourney;
9 float tourneyInMatchStage;
10
11 float sv_cheats;
12
13 entity  activator;
14 string  string_null;
15
16 float player_count;
17 float currentbots;
18 float bots_would_leave;
19 float lms_lowest_lives;
20 float lms_next_place;
21 float() LMS_NewPlayerLives;
22
23 void(entity player, float f) UpdateFrags;
24 .float totalfrags;
25
26 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
27
28 float maxclients;
29
30 #define NEWLINES "\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"
31
32 // Fields
33
34 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
35
36 //.string       wad;
37 //.string       map;
38
39 //.float        worldtype;
40 .float  delay;
41 .float  wait;
42 .float  lip;
43 //.float        light_lev;
44 .float  speed;
45 //.float        style;
46 //.float        skill;
47 .float  sounds;
48
49 .string killtarget;
50
51 .vector pos1, pos2;
52 .vector mangle;
53
54 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
55 .float  pain_frame;                     //"
56 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
57 .float  crouch; // Crouching or not?
58
59 .float  strength_finished;
60 //.float        speed_finished;
61 .float  invincible_finished;
62 //.float        slowmo_finished;
63
64 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
65 .void()         think1;
66 .float state;
67 .float          t_length, t_width;
68
69 .vector destvec;                // for rain
70 .float cnt;             // for rain
71 .float count;
72 //.float cnt2;
73
74 .float play_time;
75 .float death_time;
76 .float dead_frame;
77 .float fade_time;
78 .float fade_rate;
79
80 // player animation state
81 .float animstate_startframe;
82 .float animstate_numframes;
83 .float animstate_framerate;
84 .float animstate_starttime;
85 .float animstate_endtime;
86 .float animstate_override;
87 .float animstate_looping;
88
89 // player animation data for this model
90 // each vector is as follows:
91 // _x = startframe
92 // _y = numframes
93 // _z = framerate
94 .vector anim_die1; // player dies
95 .vector anim_die2; // player dies differently
96 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
97 .vector anim_duck; // player crouches (from idle to duckidle)
98 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
99 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
100 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
101 .vector anim_idle; // player standing
102 .vector anim_jump; // player jump
103 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
104 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
105 .vector anim_shoot; // player shoots
106 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
107 .vector anim_run; // player running forward
108 .vector anim_runbackwards; // player running backward
109 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
110 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
111 .vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)
112 .vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)
113 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
114 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
115 .vector anim_backright; // player running backward and right
116 .vector anim_backleft; // player running back and left
117
118 void() player_setupanimsformodel;
119 void(vector anim, float looping, float override, float restart) player_setanim;
120
121 .string mdl;
122
123 .string playermodel;
124 .string playerskin;
125
126 .float  respawntime;
127 //.float        chasecam;
128
129 .float  damageforcescale;
130
131 //.float          gravity;
132
133 .float          dmg;
134
135 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
136 .float railgunhit;
137 .float railgunhitsolidbackup;
138 .vector railgunhitloc;
139
140 .float          air_finished;
141 .float          dmgtime;
142
143 .float          killcount;
144 .float hitsound;
145
146 .float watersound_finished;
147 .float iscreature;
148 .vector oldvelocity;
149
150 .float pauseregen_finished;
151 .float pauserothealth_finished;
152 .float pauserotarmor_finished;
153 .string item_pickupsound;
154
155 // definitions for weaponsystem
156
157 .entity weaponentity;
158 .entity exteriorweaponentity;
159 .float switchweapon;
160 .float autoswitch;
161 float(float wpn, float wrequest) weapon_action;
162 float(entity cl, float wpn, float andammo, float complain) client_hasweapon;
163 void() w_clear;
164 void() w_ready;
165 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
166 .float weapon_nextthink;
167 .void() weapon_think;
168
169 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
170 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
171 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
172
173 // weapon states (self.weaponentity.state)
174 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
175 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
176 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
177 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
178 float WS_READY                  = 4; // idle frame
179
180 // weapon requests
181 float WR_SETUP            = 1; // setup weapon data
182 float WR_THINK            = 2; // logic to run every frame
183 float WR_CHECKAMMO1       = 3; // checks ammo for weapon
184 float WR_CHECKAMMO2       = 4; // checks ammo for weapon
185 float WR_AIM              = 5; // runs bot aiming code for this weapon
186 float WR_PRECACHE         = 6; // precaches models/sounds used by this weapon
187 float WR_REGISTER         = 7; // send data about the weapon to the client self (for ClientConnect)
188
189 // Weapon indexes
190 float WEP_LASER                         = 1; // float   IT_LASER                                = 4096;
191 float WEP_SHOTGUN                       = 2; // float   IT_SHOTGUN                              = 1;
192 float WEP_UZI                           = 3; // float   IT_UZI                                  = 2;
193 float WEP_GRENADE_LAUNCHER      = 4; // float   IT_GRENADE_LAUNCHER             = 4;
194 float WEP_ELECTRO                       = 5; // float   IT_ELECTRO                              = 8;
195 float WEP_CRYLINK                       = 6; // float   IT_CRYLINK                              = 16;
196 float WEP_NEX                           = 7; // float   IT_NEX                                  = 32;
197 float WEP_HAGAR                         = 8; // float   IT_HAGAR                                = 64;
198 float WEP_ROCKET_LAUNCHER       = 9; // float   IT_ROCKET_LAUNCHER              = 128;
199
200 // For weapon cycling commands
201 float WEP_FIRST                         = 1;
202 float WEP_LAST                          = 9;
203
204 void(entity client, string s)   stuffcmd = #21;
205 void(entity client, string s)   sprint = #24;
206 vector(entity e, float sped)    aim = #44;
207 void(entity client, string s)   centerprint_builtin = #73;
208 void(entity e)                  setspawnparms = #78;
209 void(float to, float f)         WriteByte = #52;
210 void(float to, float f)         WriteChar = #53;
211 void(float to, float f)         WriteShort = #54;
212 void(float to, float f)         WriteLong = #55;
213 void(float to, float f)         WriteCoord = #56;
214 void(float to, float f)         WriteAngle = #57;
215 void(float to, string s)        WriteString     = #58;
216 void(float to, entity s)        WriteEntity     = #59;
217 .vector dest1, dest2;
218
219 float gameover;
220 float intermission_running;
221 float intermission_exittime;
222 float alreadychangedlevel;
223
224
225 .float runes;
226
227
228 .float welcomemessage_time;
229 .float version;
230
231 // esteel's voting
232 float votecalled;
233 string votecalledvote;
234 string votecalledvote_display;
235 float votecalledmaster;
236 entity votecaller;
237 float votefinished;
238 .float vote_master;
239 .float vote_next;
240 .float vote_vote;
241 void VoteThink();
242 string VoteParse();
243 float VoteAllowed(string vote);
244 void VoteReset();
245 void VoteAccept();
246 void VoteReject();
247 void VoteTimeout();
248 void VoteStop(entity stopper);
249 void VoteCount();
250
251 // Wazat's grappling hook
252 .entity         hook;
253 void GrapplingHookFrame();
254 void RemoveGrapplingHook(entity pl);
255 void SetGrappleHookBindings();
256 // hook impulses
257 float GRAPHOOK_FIRE             = 20;
258 float GRAPHOOK_RELEASE          = 21;
259 // (note: you can change the hook impulse #'s to whatever you please)
260 .float hook_time;
261
262 // Laser target for laser-guided weapons
263 .entity lasertarget;
264 .float laser_on;
265
266 // minstagib vars
267 .float jump_interval;    // laser refire
268
269 //swamp
270 .float in_swamp;              // bool
271 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
272
273 // footstep interval
274 .float nextstep;
275
276 .float ready;
277 #define RESTART_COUNTDOWN 10
278 float restart_countdown; //point in time when the countdown is over
279 float restart_mapalreadyrestarted; //bool, indicates whether reset_map() was already executed
280 entity restartAnnouncer; //a temporary entity which will play the countdown sounds 3, 2, 1 for all clients, will also reset the map after the countdown
281 void restartAnnouncer_Think();
282 entity readyNagger; //manages printing the ready-nag to active players who are not ready yet
283 void readyNagger_Think();
284 float readyNagActive; //if set to 1, the readyNagger entity was already spawned (boolean)
285 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
286 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
287 void checkSpectatorBlock();
288 float timelimit_orig;
289
290 .float winning;
291 .float deaths;
292 .float jointime;
293
294 float isJoinAllowed();
295 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
296
297 //sv_timeout: pauses the game by setting the gamespeed to a really low value (see TIMEOUT_SLOWMO_VALUE)
298 #define TIMEOUT_SLOWMO_VALUE 0.0001
299 float sys_ticrate; // gets initialised in worlspawn, saves the value from cvar("sys_ticrate")
300 float remainingTimeoutTime; // contains the time in seconds that the active timeout has left
301 float remainingLeadTime; // contains the number of seconds left of the leadtime (before the timeout starts)
302 float timeoutStatus; // (values: 0, 1, 2) contains whether a timeout is not active (0), was called but still at leadtime (1) or is active (2)
303 .float allowedTimeouts; // contains the number of allowed timeouts for each player
304 entity timeoutInitiator; // contains the entity of the player who started the last timeout
305 float orig_slowmo; // contains the value of cvar("slowmo") so that, after timeout finished, it isn't set to slowmo 1 necessarily
306 .vector lastV_angle; //used when pausing the game in order to force the player to keep his old view angle fixed
307 entity timeoutHandler; //responsible for centerprinting the timeout countdowns and playing sounds
308 void timeoutHandler_Think();
309 void evaluateTimeoutCall();
310 void evaluateResumeGame();
311 string getTimeoutText(float addOneSecond);
312
313 .float spawnshieldtime;
314
315 .float lms_nextcheck;
316 .float lms_traveled_distance;
317
318 .entity flagcarried;
319
320 .entity lastrocket;
321
322 .float playerid;
323 float playerid_last;
324 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
325
326 .vector spawnorigin;
327
328 .vector death_origin;
329 .vector killer_origin;
330
331 .float isdecor;
332
333 float default_player_alpha;
334 float default_weapon_alpha;
335
336 .float has_zoomed;
337
338 .float() customizeentityforclient;
339 .float cvar_cl_handicap;
340 .float cvar_cl_zoomfactor;
341 .float cvar_cl_zoomspeed;
342 .float cvar_cl_playerdetailreduction;
343 .float cvar_cl_nogibs;
344 .float cvar_scr_centertime;
345 .float cvar_cl_shownames;
346 .float cvar_cl_hidewaypoints;
347 .string cvar_g_nexuizversion;
348
349 .float version_nagtime;
350
351 #ifdef ALLOW_VARIABLE_LOD
352 .float modelindex_lod0;
353 .float modelindex_lod1;
354 .float modelindex_lod2;
355 #endif
356
357 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
358 .float jumppadcount;
359 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
360
361 string gamemode_name;
362 float teams_matter;
363
364 float startitem_failed;
365
366 void DropFlag(entity flag);
367 void DropAllRunes(entity pl);
368
369
370 typedef .float floatfield;
371 floatfield Item_CounterField(float it);
372 float Item_WeaponCode(float it);
373 void Item_SpawnByItemCode(float it);
374
375 float W_AmmoItemCode(float wpn);
376 float W_ItemCode(float wpn);
377 string W_Name(float weaponid);
378
379 void UpdateSelectedPlayer();
380 void ClearSelectedPlayer();
381 .entity selected_player;
382 .entity last_selected_player;
383 .float selected_player_time; // when this player has been selected
384 .float selected_player_count; // how long this player has been directly pointed to
385 .float selected_player_display_needs_update; // are regular updates necessary? (health)
386 .float selected_player_display_timeout; // when the selection will time out
387
388 void FixIntermissionClient(entity e);
389 void FixClientCvars(entity e);
390
391 float itemsInMap;
392
393 void centerprint_atprio(entity e, float prio, string s);
394 void centerprint_expire(entity e, float prio);
395 void centerprint(entity e, string s);
396
397 .float respawn_countdown; // next number to count
398
399 float bot_waypoints_for_items;
400
401 .float  attack_finished_for[WEP_LAST + 1];
402 .float attack_finished_single;
403 #define ATTACK_FINISHED(ent) ((ent).(attack_finished_for[(ent).weapon]))
404
405 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
406 float assault_attacker_team;
407
408 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
409 .float speedrunning;
410
411 // Q3 support
412 .float notteam;
413 .float notsingle;
414 .float notfree;
415 .float notq3a;
416 float q3acompat_machineshotgunswap;
417
418 // database
419 float ServerProgsDB;
420
421 .float team_saved;
422
423 float some_spawn_has_been_used;
424 float have_team_spawns;
425
426 // set when showing a kill countdown
427 .entity killindicator;
428 .float killindicator_teamchange;
429
430 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
431
432 float lockteams;