]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/client/View.qc
experimental team radar (try: cl_teamradar 1)
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / client / View.qc
1 vector angles_held[24];\r
2 void Net_ReadHoldAngles()\r
3 {\r
4         float wpn;\r
5         vector v;\r
6         wpn = ReadByte();\r
7         --wpn;\r
8         angles_held_status[wpn] = ReadByte();\r
9         if(angles_held_status[wpn])\r
10         {\r
11                 v_x = ReadCoord();\r
12                 v_y = ReadCoord();\r
13                 v_z = 0;\r
14                 angles_held[wpn] = v;\r
15         }\r
16 }\r
17 \r
18 entity porto;\r
19 vector polyline[16];\r
20 float trace_dphitcontents;\r
21 float Q3SURFACEFLAG_SLICK = 2; // low friction surface\r
22 float DPCONTENTS_PLAYERCLIP = 256; // blocks player movement\r
23 void Porto_Draw()\r
24 {\r
25         vector p, dir, ang, q, nextdir;\r
26         float idx, portal_number, portal1_idx;\r
27 \r
28         if(activeweapon != WEP_PORTO)\r
29                 return;\r
30 \r
31         dir = view_forward;\r
32 \r
33         if(angles_held_status[WEP_PORTO-1])\r
34         {\r
35                 makevectors(angles_held[WEP_PORTO-1]);\r
36                 dir = v_forward;\r
37         }\r
38 \r
39         p = view_origin;\r
40 \r
41         polyline[0] = p;\r
42         idx = 1;\r
43         portal_number = 0;\r
44         nextdir = dir;\r
45 \r
46         for(;;)\r
47         {\r
48                 dir = nextdir;\r
49                 traceline(p, p + 65536 * dir, TRUE, world);\r
50                 if(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT)\r
51                         return;\r
52                 nextdir = dir - 2 * (dir * trace_plane_normal) * trace_plane_normal; // mirror dir at trace_plane_normal\r
53                 p = trace_endpos;\r
54                 polyline[idx] = p;\r
55                 ++idx;\r
56                 if(idx >= 16)\r
57                         return;\r
58                 if(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_SLICK || trace_dphitcontents & DPCONTENTS_PLAYERCLIP)\r
59                         continue;\r
60                 ++portal_number;\r
61                 ang = vectoangles2(trace_plane_normal, dir);\r
62                 ang_x = -ang_x;\r
63                 makevectors(ang);\r
64                 if(!CheckWireframeBox(porto, p - 48 * v_right - 48 * v_up + 16 * v_forward, 96 * v_right, 96 * v_up, 96 * v_forward))\r
65                         return;\r
66                 if(portal_number == 1)\r
67                         portal1_idx = idx;\r
68                 if(portal_number >= 2)\r
69                         break;\r
70         }\r
71 \r
72         while(idx >= 2)\r
73         {\r
74                 p = polyline[idx-2];\r
75                 q = polyline[idx-1];\r
76                 if(idx == 2)\r
77                         p = p - view_up * 16;\r
78                 if(idx-1 >= portal1_idx)\r
79                 {\r
80                         Draw_CylindricLine(p, q, 4, "", 1, 0, '0 0 1', 0.5, DRAWFLAG_NORMAL);\r
81                 }\r
82                 else\r
83                 {\r
84                         Draw_CylindricLine(p, q, 4, "", 1, 0, '1 0 0', 0.5, DRAWFLAG_NORMAL);\r
85                 }\r
86                 --idx;\r
87         }\r
88 }\r
89 \r
90 float DPCONTENTS_SOLID = 1; // hit a bmodel, not a bounding box\r
91 float DPCONTENTS_BODY = 32; // hit a bounding box, not a bmodel\r
92 void Porto_Init()\r
93 {\r
94         porto = spawn();\r
95         porto.classname = "porto";\r
96         porto.draw = Porto_Draw;\r
97         porto.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_PLAYERCLIP;\r
98 }\r
99 \r
100 float drawtime;\r
101 \r
102 float tan(float x)\r
103\r
104         return sin(x) / cos(x);\r
105 }\r
106 float atan2(float y, float x)\r
107 {\r
108         vector v;\r
109         v = '1 0 0' * x + '0 1 0' * y;\r
110         v = vectoangles(v);\r
111         return v_y * 0.01745329251994329576;\r
112 }\r
113 \r
114 vector GetCurrentFov(float fov)\r
115 {\r
116         float zoomsensitivity, zoomspeed, zoomfactor, zoomdir;\r
117 \r
118         zoomsensitivity = cvar("cl_zoomsensitivity");\r
119         zoomfactor = cvar("cl_zoomfactor");\r
120         if(zoomfactor < 1 || zoomfactor > 16)\r
121                 zoomfactor = 2.5;\r
122         zoomspeed = cvar("cl_zoomspeed");\r
123         if(zoomspeed >= 0)\r
124                 if(zoomspeed < 0.5 || zoomspeed > 16)\r
125                         zoomspeed = 3.5;\r
126 \r
127         zoomdir = button_zoom;\r
128         if(getstati(STAT_ACTIVEWEAPON) == WEP_NEX) // do NOT use switchweapon here\r
129                 zoomdir += button_attack2;\r
130         if(spectatee_status > 0 || isdemo())\r
131         {\r
132                 if(spectatorbutton_zoom)\r
133                         zoomdir = 0 + !zoomdir;\r
134                         // do not even THINK about removing this 0\r
135                         // _I_ know what I am doing\r
136                         // fteqcc does not\r
137         }\r
138 \r
139         if(zoomdir)\r
140                 zoomin_effect = 0;\r
141 \r
142         if(zoomin_effect)\r
143         {\r
144                 current_viewzoom = min(1, current_viewzoom + drawframetime);\r
145         }\r
146         else\r
147         {\r
148                 if(zoomspeed < 0) // instant zoom\r
149                 {\r
150                         if(zoomdir)\r
151                                 current_viewzoom = 1 / zoomfactor;\r
152                         else\r
153                                 current_viewzoom = 1;\r
154                 }\r
155                 else\r
156                 {\r
157                         if(zoomdir)\r
158                                 current_viewzoom = 1 / bound(1, 1 / current_viewzoom + drawframetime * zoomspeed * (zoomfactor - 1), zoomfactor);\r
159                         else\r
160                                 current_viewzoom = bound(1 / zoomfactor, current_viewzoom + drawframetime * zoomspeed * (1 - 1 / zoomfactor), 1);\r
161                 }\r
162         }\r
163 \r
164         current_zoomfraction = (current_viewzoom - 1) / (1/zoomfactor - 1);\r
165 \r
166         if(zoomsensitivity < 1)\r
167                 setsensitivityscale(pow(current_viewzoom, 1 - zoomsensitivity));\r
168         else\r
169                 setsensitivityscale(1);\r
170 \r
171         float frustumx, frustumy, fovx, fovy;\r
172         frustumy = tan(fov * 0.00872664625997164788) * 0.75 * current_viewzoom;\r
173         frustumx = frustumy * cvar("vid_width") / cvar("vid_height") / cvar("vid_pixelheight");\r
174         fovx = atan2(frustumx, 1) / 0.00872664625997164788;\r
175         fovy = atan2(frustumy, 1) / 0.00872664625997164788;\r
176 \r
177         return '1 0 0' * fovx + '0 1 0' * fovy;\r
178 }\r
179 \r
180 void CSQC_common_hud(void);\r
181 \r
182 void CSQC_kh_hud(void);\r
183 void CSQC_ctf_hud(void);\r
184 void PostInit(void);\r
185 float Sbar_WouldDrawScoreboard ();\r
186 float zoomscript_caught;\r
187 void CSQC_UpdateView(void)\r
188 {\r
189         entity e;\r
190         float fov;\r
191 \r
192         Fog_Force();\r
193 \r
194         drawframetime = max(0.000001, time - drawtime);\r
195         drawtime = time;\r
196 \r
197         // watch for gametype changes here...\r
198         // in ParseStuffCMD the cmd isn't executed yet :/\r
199         // might even be better to add the gametype to TE_CSQC_INIT...?\r
200         if(!postinit)\r
201                 PostInit();\r
202 \r
203         fov = cvar("fov");\r
204         if(button_zoom || fov <= 59.5)\r
205         {\r
206                 if(!zoomscript_caught)\r
207                 {\r
208                         localcmd("+button4\n");\r
209                         zoomscript_caught = 1;\r
210                         ignore_plus_zoom += 1;\r
211                 }\r
212         }\r
213         else\r
214         {\r
215                 if(zoomscript_caught)\r
216                 {\r
217                         localcmd("-button4\n");\r
218                         zoomscript_caught = 0;\r
219                         ignore_minus_zoom += 1;\r
220                 }\r
221         }\r
222         \r
223         sbar_alpha_fg = cvar("sbar_alpha_fg" );\r
224         sbar_hudselector = cvar("sbar_hudselector");\r
225         activeweapon = getstati(STAT_SWITCHWEAPON);\r
226         teamplay = cvar("teamplay");\r
227 \r
228         if(last_weapon != activeweapon) {\r
229                 weapontime = time;\r
230                 last_weapon = activeweapon;\r
231         }\r
232 \r
233         // ALWAYS Clear Current Scene First\r
234         R_ClearScene();\r
235 \r
236         // Assign Standard Viewflags\r
237         // Draw the World (and sky)\r
238         R_SetView(VF_DRAWWORLD, 1);\r
239 \r
240         R_SetView(VF_FOV, GetCurrentFov(fov));\r
241         \r
242         // Draw the Crosshair\r
243         R_SetView(VF_DRAWCROSSHAIR, !Sbar_WouldDrawScoreboard());\r
244         \r
245         // Draw the Engine Status Bar (the default Quake HUD)\r
246         draw_enginesbar = !cvar("sbar_usecsqc");\r
247         R_SetView(VF_DRAWENGINESBAR, draw_enginesbar);\r
248 \r
249         // Set the console size vars\r
250         vid_conwidth = cvar("vid_conwidth");\r
251         vid_conheight = cvar("vid_conheight");\r
252 \r
253         // fetch this one only once per frame\r
254         sbar_showbinds = cvar("sbar_showbinds");\r
255         sbar_showbinds_limit = cvar("sbar_showbinds_limit");\r
256 \r
257         // Update the mouse position\r
258         /*\r
259         mousepos_x = vid_conwidth;\r
260         mousepos_y = vid_conheight;\r
261         mousepos = mousepos*0.5 + getmousepos();\r
262         */\r
263 \r
264         R_AddEntities(MASK_NORMAL | MASK_ENGINE | MASK_ENGINEVIEWMODELS);\r
265 \r
266         // Render the Scene\r
267         \r
268         view_origin = pmove_org + '0 0 1' * getstati(STAT_VIEWHEIGHT);\r
269         view_angles = input_angles;\r
270         makevectors(view_angles);\r
271         view_forward = v_forward;\r
272         view_right = v_right;\r
273         view_up = v_up;\r
274         \r
275         e = self;\r
276         for(self = world; (self = nextent(self)); )\r
277                 if(self.draw)\r
278                         self.draw();\r
279         self = e;\r
280         R_RenderScene();\r
281 \r
282         // Draw the mouse cursor\r
283         // NOTE: drawpic must happen after R_RenderScene for some reason\r
284         //drawpic(getmousepos(), "gfx/cursor.tga", '11 14 0', '1 1 1', 1, 0);\r
285         //drawstring('50 50', ftos(game), '10 10 0', '1 1 1', 1, 0);\r
286         //self = edict_num(player_localnum);\r
287         //drawstring('0 0', vtos(pmove_org), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
288         //drawstring('0 8', strcat("ORG: ", vtos(self.origin), " state: ", ftos(self.ctf_state), " HP: ", ftos(self.health)), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
289         // as long as the ctf part isn't in, this is useless\r
290         if(menu_visible)\r
291                 menu_show();\r
292         \r
293         /*if(gametype == GAME_CTF)\r
294         {\r
295                 ctf_view();\r
296         } else */\r
297         if(!draw_enginesbar)\r
298         {\r
299                 if(cvar("r_letterbox") == 0)\r
300                 if(cvar("viewsize") < 120)\r
301                         CSQC_common_hud();\r
302         }\r
303         \r
304         if(gametype == GAME_ONSLAUGHT)\r
305         {\r
306                 //drawstring('0 0', minimapname, '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
307                 //drawsetcliparea(0,0,800,600);\r
308                 ons_view();\r
309                 //drawresetcliparea();\r
310         }\r
311         else if(teamplay)\r
312                 teamradar_view();\r
313 }\r
314 \r
315 void Sbar_Draw();\r
316 void CSQC_common_hud(void)\r
317 {\r
318         // Sbar_SortFrags(); done in Sbar_Draw\r
319         Sbar_Draw();\r
320 }\r
321 \r
322 // KeyHunt HUD by victim\r
323 void CSQC_kh_hud(void)\r
324 {\r
325         // HUD 0 has the weapons on the right hand side - temporarily shown when needed\r
326         // HUD 1 has the weapons on the bottom - permanently\r
327 \r
328         // use the following two binds to check the icons move correctly\r
329         // bind g "toggle sbar_flagstatus_right; echo Menu right $sbar_flagstatus_right"  // move the icons\r
330         // bind h "toggle sbar_hudselector; echo HUD $sbar_hudselector"  // change the HUD\r
331 \r
332         float kh_keys, kh_keys_status, kh_teams_set;\r
333         float kh_margin_x, kh_margin_y, kh_key_box;\r
334         string kh_carrying, kh_outline;\r
335         vector red_pos, blue_pos, yellow_pos, pink_pos, kh_size;\r
336         vector red, blue, yellow, pink;\r
337 \r
338         kh_keys = getstati(STAT_KH_KEYS);\r
339         kh_keys_status = kh_keys / 256;\r
340         kh_teams_set = cvar("_teams_available");  // set in keyhunt.qc\r
341 \r
342         kh_margin_y = 8;\r
343         kh_margin_x = (cvar("sbar_flagstatus_right") * sbar_hudselector * (vid_conwidth - 67)) + 10;\r
344 //      sbar_flagstatus_right 0/1; sbar_hudselector 0/1; screen width - key width + margin\r
345 \r
346         red_pos_x = blue_pos_x = yellow_pos_x = pink_pos_x = kh_margin_x;\r
347 \r
348         kh_key_box = 120;\r
349 \r
350         pink_pos_y = kh_margin_y + 0;  // top\r
351         yellow_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box;\r
352         blue_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 2;\r
353         red_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 3;  //bottom\r
354 \r
355         red = '1 0 0';\r
356         blue = '0 0 1';\r
357         yellow = '1 1 0';\r
358         pink = '1 0 1';\r
359 \r
360         kh_size = '0 0 0';  // don't resize the image\r
361 \r
362         kh_carrying = "gfx/sb_kh_full";\r
363         kh_outline = "gfx/sb_kh_outline";\r
364 \r
365 //      drawpic(vector position, string pic, vector size, vector rgb, float alpha, float flag)\r
366 //      vector position = '0 0';  // 'x y' 0 0 (the origin) is the top left. X 0 - 799, Y 0 - 599\r
367 \r
368 //      vector size = '0 0';  // 'x y' changes the x & y dimensions. '0 0' gives the default pic size\r
369 //      vector rgb = '0 0 0';  // 'r g b' range 0 - 1\r
370 \r
371         if (kh_keys_status & 1)  // red\r
372                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 0.2, 0);  // show 20% alpha key\r
373         else\r
374                 drawpic (red_pos, kh_outline, kh_size, red, 0.4, 0);  // show key outline 40% alpha\r
375 \r
376         if (kh_keys & 1)\r
377                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 1.0, 0);  // show solid key 100% alpha\r
378 \r
379 \r
380         if (kh_keys_status & 2)  // blue\r
381                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 0.2, 0);\r
382         else\r
383                 drawpic (blue_pos, kh_outline, kh_size, blue, 0.4, 0);\r
384 \r
385         if (kh_keys & 2)\r
386                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 1.0, 0);\r
387 \r
388 \r
389         if (kh_teams_set & 4)  // yellow\r
390         {\r
391                 if (kh_keys_status & 4)\r
392                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 0.2, 0);\r
393                 else\r
394                         drawpic (yellow_pos, kh_outline, kh_size, yellow, 0.4, 0);\r
395 \r
396                 if (kh_keys & 4)\r
397                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 1.0, 0);\r
398         }\r
399 \r
400 \r
401         if (kh_teams_set & 8)  // pink\r
402         {\r
403                 if (kh_keys_status & 8)\r
404                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 0.2, 0);\r
405                 else\r
406                         drawpic (pink_pos, kh_outline, kh_size, pink, 0.4, 0);\r
407 \r
408                 if (kh_keys & 8)\r
409                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 1.0, 0);\r
410         }\r
411 \r
412 }\r