]> icculus.org git repositories - divverent/darkplaces.git/blob - model_shared.c
new option -capturedemo to capture a demo to an AVI file;
[divverent/darkplaces.git] / model_shared.c
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20 // models.c -- model loading and caching
21
22 // models are the only shared resource between a client and server running
23 // on the same machine.
24
25 #include "quakedef.h"
26 #include "image.h"
27 #include "r_shadow.h"
28
29 cvar_t r_mipskins = {CVAR_SAVE, "r_mipskins", "0", "mipmaps model skins so they render faster in the distance and do not display noise artifacts, can cause discoloration of skins if they contain undesirable border colors"};
30
31 model_t *loadmodel;
32
33 static mempool_t *mod_mempool;
34 static memexpandablearray_t models;
35
36 static void mod_start(void)
37 {
38         int i;
39         int nummodels = Mem_ExpandableArray_IndexRange(&models);
40         model_t *mod;
41
42         for (i = 0;i < nummodels;i++)
43                 if ((mod = Mem_ExpandableArray_RecordAtIndex(&models, i)) && mod->name[0] && mod->name[0] != '*')
44                         if (mod->used)
45                                 Mod_LoadModel(mod, true, false, mod->isworldmodel);
46 }
47
48 static void mod_shutdown(void)
49 {
50         int i;
51         int nummodels = Mem_ExpandableArray_IndexRange(&models);
52         model_t *mod;
53
54         for (i = 0;i < nummodels;i++)
55                 if ((mod = Mem_ExpandableArray_RecordAtIndex(&models, i)) && (mod->loaded || mod->mempool))
56                         Mod_UnloadModel(mod);
57 }
58
59 static void mod_newmap(void)
60 {
61         msurface_t *surface;
62         int i, j, k, surfacenum, ssize, tsize;
63         int nummodels = Mem_ExpandableArray_IndexRange(&models);
64         model_t *mod;
65
66         R_SkinFrame_PrepareForPurge();
67         for (i = 0;i < nummodels;i++)
68         {
69                 if ((mod = Mem_ExpandableArray_RecordAtIndex(&models, i)) && mod->mempool && mod->data_textures)
70                 {
71                         for (j = 0;j < mod->num_textures;j++)
72                         {
73                                 for (k = 0;k < mod->data_textures[j].numskinframes;k++)
74                                         R_SkinFrame_MarkUsed(mod->data_textures[j].skinframes[k]);
75                                 for (k = 0;k < mod->data_textures[j].backgroundnumskinframes;k++)
76                                         R_SkinFrame_MarkUsed(mod->data_textures[j].backgroundskinframes[k]);
77                         }
78                 }
79         }
80         R_SkinFrame_Purge();
81
82         if (!cl_stainmaps_clearonload.integer)
83                 return;
84
85         for (i = 0;i < nummodels;i++)
86         {
87                 if ((mod = Mem_ExpandableArray_RecordAtIndex(&models, i)) && mod->mempool && mod->data_surfaces)
88                 {
89                         for (surfacenum = 0, surface = mod->data_surfaces;surfacenum < mod->num_surfaces;surfacenum++, surface++)
90                         {
91                                 if (surface->lightmapinfo && surface->lightmapinfo->stainsamples)
92                                 {
93                                         ssize = (surface->lightmapinfo->extents[0] >> 4) + 1;
94                                         tsize = (surface->lightmapinfo->extents[1] >> 4) + 1;
95                                         memset(surface->lightmapinfo->stainsamples, 255, ssize * tsize * 3);
96                                         surface->cached_dlight = true;
97                                 }
98                         }
99                 }
100         }
101 }
102
103 /*
104 ===============
105 Mod_Init
106 ===============
107 */
108 static void Mod_Print(void);
109 static void Mod_Precache (void);
110 static void Mod_BuildVBOs(void);
111 void Mod_Init (void)
112 {
113         mod_mempool = Mem_AllocPool("modelinfo", 0, NULL);
114         Mem_ExpandableArray_NewArray(&models, mod_mempool, sizeof(model_t), 16);
115
116         Mod_BrushInit();
117         Mod_AliasInit();
118         Mod_SpriteInit();
119
120         Cvar_RegisterVariable(&r_mipskins);
121         Cmd_AddCommand ("modellist", Mod_Print, "prints a list of loaded models");
122         Cmd_AddCommand ("modelprecache", Mod_Precache, "load a model");
123 }
124
125 void Mod_RenderInit(void)
126 {
127         R_RegisterModule("Models", mod_start, mod_shutdown, mod_newmap);
128 }
129
130 void Mod_UnloadModel (model_t *mod)
131 {
132         char name[MAX_QPATH];
133         qboolean isworldmodel;
134         qboolean used;
135         strlcpy(name, mod->name, sizeof(name));
136         isworldmodel = mod->isworldmodel;
137         used = mod->used;
138         if (mod->surfmesh.ebo)
139                 R_Mesh_DestroyBufferObject(mod->surfmesh.ebo);
140         if (mod->surfmesh.vbo)
141                 R_Mesh_DestroyBufferObject(mod->surfmesh.vbo);
142         // free textures/memory attached to the model
143         R_FreeTexturePool(&mod->texturepool);
144         Mem_FreePool(&mod->mempool);
145         // clear the struct to make it available
146         memset(mod, 0, sizeof(model_t));
147         // restore the fields we want to preserve
148         strlcpy(mod->name, name, sizeof(mod->name));
149         mod->isworldmodel = isworldmodel;
150         mod->used = used;
151         mod->loaded = false;
152 }
153
154 /*
155 ==================
156 Mod_LoadModel
157
158 Loads a model
159 ==================
160 */
161 model_t *Mod_LoadModel(model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
162 {
163         int num;
164         unsigned int crc;
165         void *buf;
166         fs_offset_t filesize;
167
168         mod->used = true;
169
170         if (mod->name[0] == '*') // submodel
171                 return mod;
172
173         crc = 0;
174         buf = NULL;
175
176         // even if the model is loaded it still may need reloading...
177
178         // if the model is a worldmodel and is being referred to as a
179         // non-worldmodel here, then it needs reloading to get rid of the
180         // submodels
181         if (mod->isworldmodel != isworldmodel)
182                 mod->loaded = false;
183
184         // if it is not loaded or checkdisk is true we need to calculate the crc
185         if (!mod->loaded || checkdisk)
186         {
187                 if (checkdisk && mod->loaded)
188                         Con_DPrintf("checking model %s\n", mod->name);
189                 buf = FS_LoadFile (mod->name, tempmempool, false, &filesize);
190                 if (buf)
191                 {
192                         crc = CRC_Block((unsigned char *)buf, filesize);
193                         // we need to reload the model if the crc does not match
194                         if (mod->crc != crc)
195                                 mod->loaded = false;
196                 }
197         }
198
199         // if the model is already loaded and checks passed, just return
200         if (mod->loaded)
201         {
202                 if (buf)
203                         Mem_Free(buf);
204                 return mod;
205         }
206
207         Con_DPrintf("loading model %s\n", mod->name);
208         // LordHavoc: unload the existing model in this slot (if there is one)
209         if (mod->loaded || mod->mempool)
210                 Mod_UnloadModel(mod);
211
212         // load the model
213         mod->isworldmodel = isworldmodel;
214         mod->used = true;
215         mod->crc = crc;
216         // errors can prevent the corresponding mod->loaded = true;
217         mod->loaded = false;
218
219         // default model radius and bounding box (mainly for missing models)
220         mod->radius = 16;
221         VectorSet(mod->normalmins, -mod->radius, -mod->radius, -mod->radius);
222         VectorSet(mod->normalmaxs, mod->radius, mod->radius, mod->radius);
223         VectorSet(mod->yawmins, -mod->radius, -mod->radius, -mod->radius);
224         VectorSet(mod->yawmaxs, mod->radius, mod->radius, mod->radius);
225         VectorSet(mod->rotatedmins, -mod->radius, -mod->radius, -mod->radius);
226         VectorSet(mod->rotatedmaxs, mod->radius, mod->radius, mod->radius);
227
228         if (buf)
229         {
230                 char *bufend = (char *)buf + filesize;
231
232                 // all models use memory, so allocate a memory pool
233                 mod->mempool = Mem_AllocPool(mod->name, 0, NULL);
234
235                 num = LittleLong(*((int *)buf));
236                 // call the apropriate loader
237                 loadmodel = mod;
238                      if (!memcmp(buf, "IDPO", 4)) Mod_IDP0_Load(mod, buf, bufend);
239                 else if (!memcmp(buf, "IDP2", 4)) Mod_IDP2_Load(mod, buf, bufend);
240                 else if (!memcmp(buf, "IDP3", 4)) Mod_IDP3_Load(mod, buf, bufend);
241                 else if (!memcmp(buf, "IDSP", 4)) Mod_IDSP_Load(mod, buf, bufend);
242                 else if (!memcmp(buf, "IDS2", 4)) Mod_IDS2_Load(mod, buf, bufend);
243                 else if (!memcmp(buf, "IBSP", 4)) Mod_IBSP_Load(mod, buf, bufend);
244                 else if (!memcmp(buf, "ZYMOTICMODEL", 12)) Mod_ZYMOTICMODEL_Load(mod, buf, bufend);
245                 else if (!memcmp(buf, "DARKPLACESMODEL", 16)) Mod_DARKPLACESMODEL_Load(mod, buf, bufend);
246                 else if (!memcmp(buf, "ACTRHEAD", 8)) Mod_PSKMODEL_Load(mod, buf, bufend);
247                 else if (strlen(mod->name) >= 4 && !strcmp(mod->name - 4, ".map")) Mod_MAP_Load(mod, buf, bufend);
248                 else if (!memcmp(buf, "MCBSPpad", 8)) Mod_Q1BSP_Load(mod, buf, bufend);
249                 else if (num == BSPVERSION || num == 30) Mod_Q1BSP_Load(mod, buf, bufend);
250                 else Con_Printf("Mod_LoadModel: model \"%s\" is of unknown/unsupported type\n", mod->name);
251                 Mem_Free(buf);
252
253                 Mod_BuildVBOs();
254
255                 // no fatal errors occurred, so this model is ready to use.
256                 mod->loaded = true;
257         }
258         else if (crash)
259         {
260                 // LordHavoc: Sys_Error was *ANNOYING*
261                 Con_Printf ("Mod_LoadModel: %s not found\n", mod->name);
262         }
263         return mod;
264 }
265
266 void Mod_ClearUsed(void)
267 {
268         int i;
269         int nummodels = Mem_ExpandableArray_IndexRange(&models);
270         model_t *mod;
271         for (i = 0;i < nummodels;i++)
272                 if ((mod = Mem_ExpandableArray_RecordAtIndex(&models, i)) && mod->name[0])
273                         mod->used = false;
274 }
275
276 void Mod_PurgeUnused(void)
277 {
278         int i;
279         int nummodels = Mem_ExpandableArray_IndexRange(&models);
280         model_t *mod;
281         for (i = 0;i < nummodels;i++)
282         {
283                 if ((mod = Mem_ExpandableArray_RecordAtIndex(&models, i)) && mod->name[0] && !mod->used)
284                 {
285                         Mod_UnloadModel(mod);
286                         Mem_ExpandableArray_FreeRecord(&models, mod);
287                 }
288         }
289 }
290
291 // only used during loading!
292 void Mod_RemoveStaleWorldModels(model_t *skip)
293 {
294         int i;
295         int nummodels = Mem_ExpandableArray_IndexRange(&models);
296         model_t *mod;
297         for (i = 0;i < nummodels;i++)
298         {
299                 if ((mod = Mem_ExpandableArray_RecordAtIndex(&models, i)) && mod->isworldmodel && mod->loaded && skip != mod)
300                 {
301                         Mod_UnloadModel(mod);
302                         mod->isworldmodel = false;
303                         mod->used = false;
304                 }
305         }
306 }
307
308 /*
309 ==================
310 Mod_FindName
311
312 ==================
313 */
314 model_t *Mod_FindName(const char *name)
315 {
316         int i;
317         int nummodels = Mem_ExpandableArray_IndexRange(&models);
318         model_t *mod;
319
320         if (!name[0])
321                 Host_Error ("Mod_ForName: NULL name");
322
323         // search the currently loaded models
324         for (i = 0;i < nummodels;i++)
325         {
326                 if ((mod = Mem_ExpandableArray_RecordAtIndex(&models, i)) && mod->name[0] && !strcmp(mod->name, name))
327                 {
328                         mod->used = true;
329                         return mod;
330                 }
331         }
332
333         // no match found, create a new one
334         mod = Mem_ExpandableArray_AllocRecord(&models);
335         strlcpy(mod->name, name, sizeof(mod->name));
336         mod->loaded = false;
337         mod->used = true;
338         return mod;
339 }
340
341 /*
342 ==================
343 Mod_ForName
344
345 Loads in a model for the given name
346 ==================
347 */
348 model_t *Mod_ForName(const char *name, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
349 {
350         model_t *model;
351         model = Mod_FindName(name);
352         if (model->name[0] != '*' && (!model->loaded || checkdisk))
353                 Mod_LoadModel(model, crash, checkdisk, isworldmodel);
354         return model;
355 }
356
357 /*
358 ==================
359 Mod_Reload
360
361 Reloads all models if they have changed
362 ==================
363 */
364 void Mod_Reload(void)
365 {
366         int i;
367         int nummodels = Mem_ExpandableArray_IndexRange(&models);
368         model_t *mod;
369         for (i = 0;i < nummodels;i++)
370                 if ((mod = Mem_ExpandableArray_RecordAtIndex(&models, i)) && mod->name[0] && mod->name[0] != '*' && mod->used)
371                         Mod_LoadModel(mod, true, true, mod->isworldmodel);
372 }
373
374 unsigned char *mod_base;
375
376
377 //=============================================================================
378
379 /*
380 ================
381 Mod_Print
382 ================
383 */
384 static void Mod_Print(void)
385 {
386         int i;
387         int nummodels = Mem_ExpandableArray_IndexRange(&models);
388         model_t *mod;
389
390         Con_Print("Loaded models:\n");
391         for (i = 0;i < nummodels;i++)
392                 if ((mod = Mem_ExpandableArray_RecordAtIndex(&models, i)) && mod->name[0])
393                         Con_Printf("%4iK %s\n", mod->mempool ? (int)((mod->mempool->totalsize + 1023) / 1024) : 0, mod->name);
394 }
395
396 /*
397 ================
398 Mod_Precache
399 ================
400 */
401 static void Mod_Precache(void)
402 {
403         if (Cmd_Argc() == 2)
404                 Mod_ForName(Cmd_Argv(1), false, true, cl.worldmodel && !strcasecmp(Cmd_Argv(1), cl.worldmodel->name));
405         else
406                 Con_Print("usage: modelprecache <filename>\n");
407 }
408
409 int Mod_BuildVertexRemapTableFromElements(int numelements, const int *elements, int numvertices, int *remapvertices)
410 {
411         int i, count;
412         unsigned char *used;
413         used = (unsigned char *)Mem_Alloc(tempmempool, numvertices);
414         memset(used, 0, numvertices);
415         for (i = 0;i < numelements;i++)
416                 used[elements[i]] = 1;
417         for (i = 0, count = 0;i < numvertices;i++)
418                 remapvertices[i] = used[i] ? count++ : -1;
419         Mem_Free(used);
420         return count;
421 }
422
423 #if 1
424 // fast way, using an edge hash
425 #define TRIANGLEEDGEHASH 8192
426 void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles)
427 {
428         int i, j, p, e1, e2, *n, hashindex, count, match;
429         const int *e;
430         typedef struct edgehashentry_s
431         {
432                 struct edgehashentry_s *next;
433                 int triangle;
434                 int element[2];
435         }
436         edgehashentry_t;
437         edgehashentry_t *edgehash[TRIANGLEEDGEHASH], *edgehashentries, edgehashentriesbuffer[TRIANGLEEDGEHASH*3], *hash;
438         memset(edgehash, 0, sizeof(edgehash));
439         edgehashentries = edgehashentriesbuffer;
440         // if there are too many triangles for the stack array, allocate larger buffer
441         if (numtriangles > TRIANGLEEDGEHASH)
442                 edgehashentries = (edgehashentry_t *)Mem_Alloc(tempmempool, numtriangles * 3 * sizeof(edgehashentry_t));
443         // find neighboring triangles
444         for (i = 0, e = elements, n = neighbors;i < numtriangles;i++, e += 3, n += 3)
445         {
446                 for (j = 0, p = 2;j < 3;p = j, j++)
447                 {
448                         e1 = e[p];
449                         e2 = e[j];
450                         // this hash index works for both forward and backward edges
451                         hashindex = (unsigned int)(e1 + e2) % TRIANGLEEDGEHASH;
452                         hash = edgehashentries + i * 3 + j;
453                         hash->next = edgehash[hashindex];
454                         edgehash[hashindex] = hash;
455                         hash->triangle = i;
456                         hash->element[0] = e1;
457                         hash->element[1] = e2;
458                 }
459         }
460         for (i = 0, e = elements, n = neighbors;i < numtriangles;i++, e += 3, n += 3)
461         {
462                 for (j = 0, p = 2;j < 3;p = j, j++)
463                 {
464                         e1 = e[p];
465                         e2 = e[j];
466                         // this hash index works for both forward and backward edges
467                         hashindex = (unsigned int)(e1 + e2) % TRIANGLEEDGEHASH;
468                         count = 0;
469                         match = -1;
470                         for (hash = edgehash[hashindex];hash;hash = hash->next)
471                         {
472                                 if (hash->element[0] == e2 && hash->element[1] == e1)
473                                 {
474                                         if (hash->triangle != i)
475                                                 match = hash->triangle;
476                                         count++;
477                                 }
478                                 else if ((hash->element[0] == e1 && hash->element[1] == e2))
479                                         count++;
480                         }
481                         // detect edges shared by three triangles and make them seams
482                         if (count > 2)
483                                 match = -1;
484                         n[p] = match;
485                 }
486         }
487         // free the allocated buffer
488         if (edgehashentries != edgehashentriesbuffer)
489                 Mem_Free(edgehashentries);
490 }
491 #else
492 // very slow but simple way
493 static int Mod_FindTriangleWithEdge(const int *elements, int numtriangles, int start, int end, int ignore)
494 {
495         int i, match, count;
496         count = 0;
497         match = -1;
498         for (i = 0;i < numtriangles;i++, elements += 3)
499         {
500                      if ((elements[0] == start && elements[1] == end)
501                       || (elements[1] == start && elements[2] == end)
502                       || (elements[2] == start && elements[0] == end))
503                 {
504                         if (i != ignore)
505                                 match = i;
506                         count++;
507                 }
508                 else if ((elements[1] == start && elements[0] == end)
509                       || (elements[2] == start && elements[1] == end)
510                       || (elements[0] == start && elements[2] == end))
511                         count++;
512         }
513         // detect edges shared by three triangles and make them seams
514         if (count > 2)
515                 match = -1;
516         return match;
517 }
518
519 void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles)
520 {
521         int i, *n;
522         const int *e;
523         for (i = 0, e = elements, n = neighbors;i < numtriangles;i++, e += 3, n += 3)
524         {
525                 n[0] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[1], e[0], i);
526                 n[1] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[2], e[1], i);
527                 n[2] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[0], e[2], i);
528         }
529 }
530 #endif
531
532 void Mod_ValidateElements(int *elements, int numtriangles, int firstvertex, int numverts, const char *filename, int fileline)
533 {
534         int i, warned = false, endvertex = firstvertex + numverts;
535         for (i = 0;i < numtriangles * 3;i++)
536         {
537                 if (elements[i] < firstvertex || elements[i] >= endvertex)
538                 {
539                         if (!warned)
540                         {
541                                 warned = true;
542                                 Con_Printf("Mod_ValidateElements: out of bounds elements detected at %s:%d\n", filename, fileline);
543                         }
544                         elements[i] = firstvertex;
545                 }
546         }
547 }
548
549 // warning: this is an expensive function!
550 void Mod_BuildNormals(int firstvertex, int numvertices, int numtriangles, const float *vertex3f, const int *elements, float *normal3f, qboolean areaweighting)
551 {
552         int i, j;
553         const int *element;
554         float *vectorNormal;
555         float areaNormal[3];
556         // clear the vectors
557         memset(normal3f + 3 * firstvertex, 0, numvertices * sizeof(float[3]));
558         // process each vertex of each triangle and accumulate the results
559         // use area-averaging, to make triangles with a big area have a bigger
560         // weighting on the vertex normal than triangles with a small area
561         // to do so, just add the 'normals' together (the bigger the area
562         // the greater the length of the normal is
563         element = elements;
564         for (i = 0; i < numtriangles; i++, element += 3)
565         {
566                 TriangleNormal(
567                         vertex3f + element[0] * 3,
568                         vertex3f + element[1] * 3,
569                         vertex3f + element[2] * 3,
570                         areaNormal
571                         );
572
573                 if (!areaweighting)
574                         VectorNormalize(areaNormal);
575
576                 for (j = 0;j < 3;j++)
577                 {
578                         vectorNormal = normal3f + element[j] * 3;
579                         vectorNormal[0] += areaNormal[0];
580                         vectorNormal[1] += areaNormal[1];
581                         vectorNormal[2] += areaNormal[2];
582                 }
583         }
584         // and just normalize the accumulated vertex normal in the end
585         vectorNormal = normal3f + 3 * firstvertex;
586         for (i = 0; i < numvertices; i++, vectorNormal += 3)
587                 VectorNormalize(vectorNormal);
588 }
589
590 void Mod_BuildBumpVectors(const float *v0, const float *v1, const float *v2, const float *tc0, const float *tc1, const float *tc2, float *svector3f, float *tvector3f, float *normal3f)
591 {
592         float f, tangentcross[3], v10[3], v20[3], tc10[2], tc20[2];
593         // 79 add/sub/negate/multiply (1 cycle), 1 compare (3 cycle?), total cycles not counting load/store/exchange roughly 82 cycles
594         // 6 add, 28 subtract, 39 multiply, 1 compare, 50% chance of 6 negates
595
596         // 6 multiply, 9 subtract
597         VectorSubtract(v1, v0, v10);
598         VectorSubtract(v2, v0, v20);
599         normal3f[0] = v20[1] * v10[2] - v20[2] * v10[1];
600         normal3f[1] = v20[2] * v10[0] - v20[0] * v10[2];
601         normal3f[2] = v20[0] * v10[1] - v20[1] * v10[0];
602         // 12 multiply, 10 subtract
603         tc10[1] = tc1[1] - tc0[1];
604         tc20[1] = tc2[1] - tc0[1];
605         svector3f[0] = tc10[1] * v20[0] - tc20[1] * v10[0];
606         svector3f[1] = tc10[1] * v20[1] - tc20[1] * v10[1];
607         svector3f[2] = tc10[1] * v20[2] - tc20[1] * v10[2];
608         tc10[0] = tc1[0] - tc0[0];
609         tc20[0] = tc2[0] - tc0[0];
610         tvector3f[0] = tc10[0] * v20[0] - tc20[0] * v10[0];
611         tvector3f[1] = tc10[0] * v20[1] - tc20[0] * v10[1];
612         tvector3f[2] = tc10[0] * v20[2] - tc20[0] * v10[2];
613         // 12 multiply, 4 add, 6 subtract
614         f = DotProduct(svector3f, normal3f);
615         svector3f[0] -= f * normal3f[0];
616         svector3f[1] -= f * normal3f[1];
617         svector3f[2] -= f * normal3f[2];
618         f = DotProduct(tvector3f, normal3f);
619         tvector3f[0] -= f * normal3f[0];
620         tvector3f[1] -= f * normal3f[1];
621         tvector3f[2] -= f * normal3f[2];
622         // if texture is mapped the wrong way (counterclockwise), the tangents
623         // have to be flipped, this is detected by calculating a normal from the
624         // two tangents, and seeing if it is opposite the surface normal
625         // 9 multiply, 2 add, 3 subtract, 1 compare, 50% chance of: 6 negates
626         CrossProduct(tvector3f, svector3f, tangentcross);
627         if (DotProduct(tangentcross, normal3f) < 0)
628         {
629                 VectorNegate(svector3f, svector3f);
630                 VectorNegate(tvector3f, tvector3f);
631         }
632 }
633
634 // warning: this is a very expensive function!
635 void Mod_BuildTextureVectorsFromNormals(int firstvertex, int numvertices, int numtriangles, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const float *normal3f, const int *elements, float *svector3f, float *tvector3f, qboolean areaweighting)
636 {
637         int i, tnum;
638         float sdir[3], tdir[3], normal[3], *sv, *tv;
639         const float *v0, *v1, *v2, *tc0, *tc1, *tc2, *n;
640         float f, tangentcross[3], v10[3], v20[3], tc10[2], tc20[2];
641         const int *e;
642         // clear the vectors
643         memset(svector3f + 3 * firstvertex, 0, numvertices * sizeof(float[3]));
644         memset(tvector3f + 3 * firstvertex, 0, numvertices * sizeof(float[3]));
645         // process each vertex of each triangle and accumulate the results
646         for (tnum = 0, e = elements;tnum < numtriangles;tnum++, e += 3)
647         {
648                 v0 = vertex3f + e[0] * 3;
649                 v1 = vertex3f + e[1] * 3;
650                 v2 = vertex3f + e[2] * 3;
651                 tc0 = texcoord2f + e[0] * 2;
652                 tc1 = texcoord2f + e[1] * 2;
653                 tc2 = texcoord2f + e[2] * 2;
654
655                 // 79 add/sub/negate/multiply (1 cycle), 1 compare (3 cycle?), total cycles not counting load/store/exchange roughly 82 cycles
656                 // 6 add, 28 subtract, 39 multiply, 1 compare, 50% chance of 6 negates
657
658                 // calculate the edge directions and surface normal
659                 // 6 multiply, 9 subtract
660                 VectorSubtract(v1, v0, v10);
661                 VectorSubtract(v2, v0, v20);
662                 normal[0] = v20[1] * v10[2] - v20[2] * v10[1];
663                 normal[1] = v20[2] * v10[0] - v20[0] * v10[2];
664                 normal[2] = v20[0] * v10[1] - v20[1] * v10[0];
665
666                 // calculate the tangents
667                 // 12 multiply, 10 subtract
668                 tc10[1] = tc1[1] - tc0[1];
669                 tc20[1] = tc2[1] - tc0[1];
670                 sdir[0] = tc10[1] * v20[0] - tc20[1] * v10[0];
671                 sdir[1] = tc10[1] * v20[1] - tc20[1] * v10[1];
672                 sdir[2] = tc10[1] * v20[2] - tc20[1] * v10[2];
673                 tc10[0] = tc1[0] - tc0[0];
674                 tc20[0] = tc2[0] - tc0[0];
675                 tdir[0] = tc10[0] * v20[0] - tc20[0] * v10[0];
676                 tdir[1] = tc10[0] * v20[1] - tc20[0] * v10[1];
677                 tdir[2] = tc10[0] * v20[2] - tc20[0] * v10[2];
678
679                 // if texture is mapped the wrong way (counterclockwise), the tangents
680                 // have to be flipped, this is detected by calculating a normal from the
681                 // two tangents, and seeing if it is opposite the surface normal
682                 // 9 multiply, 2 add, 3 subtract, 1 compare, 50% chance of: 6 negates
683                 CrossProduct(tdir, sdir, tangentcross);
684                 if (DotProduct(tangentcross, normal) < 0)
685                 {
686                         VectorNegate(sdir, sdir);
687                         VectorNegate(tdir, tdir);
688                 }
689
690                 if (!areaweighting)
691                 {
692                         VectorNormalize(sdir);
693                         VectorNormalize(tdir);
694                 }
695                 for (i = 0;i < 3;i++)
696                 {
697                         VectorAdd(svector3f + e[i]*3, sdir, svector3f + e[i]*3);
698                         VectorAdd(tvector3f + e[i]*3, tdir, tvector3f + e[i]*3);
699                 }
700         }
701         // make the tangents completely perpendicular to the surface normal, and
702         // then normalize them
703         // 16 assignments, 2 divide, 2 sqrt, 2 negates, 14 adds, 24 multiplies
704         for (i = 0, sv = svector3f + 3 * firstvertex, tv = tvector3f + 3 * firstvertex, n = normal3f + 3 * firstvertex;i < numvertices;i++, sv += 3, tv += 3, n += 3)
705         {
706                 f = -DotProduct(sv, n);
707                 VectorMA(sv, f, n, sv);
708                 VectorNormalize(sv);
709                 f = -DotProduct(tv, n);
710                 VectorMA(tv, f, n, tv);
711                 VectorNormalize(tv);
712         }
713 }
714
715 void Mod_AllocSurfMesh(mempool_t *mempool, int numvertices, int numtriangles, qboolean lightmapoffsets, qboolean vertexcolors, qboolean neighbors)
716 {
717         unsigned char *data;
718         data = (unsigned char *)Mem_Alloc(mempool, numvertices * (3 + 3 + 3 + 3 + 2 + 2 + (vertexcolors ? 4 : 0)) * sizeof(float) + numvertices * (lightmapoffsets ? 1 : 0) * sizeof(int) + numtriangles * (3 + (neighbors ? 3 : 0)) * sizeof(int));
719         loadmodel->surfmesh.num_vertices = numvertices;
720         loadmodel->surfmesh.num_triangles = numtriangles;
721         if (loadmodel->surfmesh.num_vertices)
722         {
723                 loadmodel->surfmesh.data_vertex3f = (float *)data, data += sizeof(float[3]) * loadmodel->surfmesh.num_vertices;
724                 loadmodel->surfmesh.data_svector3f = (float *)data, data += sizeof(float[3]) * loadmodel->surfmesh.num_vertices;
725                 loadmodel->surfmesh.data_tvector3f = (float *)data, data += sizeof(float[3]) * loadmodel->surfmesh.num_vertices;
726                 loadmodel->surfmesh.data_normal3f = (float *)data, data += sizeof(float[3]) * loadmodel->surfmesh.num_vertices;
727                 loadmodel->surfmesh.data_texcoordtexture2f = (float *)data, data += sizeof(float[2]) * loadmodel->surfmesh.num_vertices;
728                 loadmodel->surfmesh.data_texcoordlightmap2f = (float *)data, data += sizeof(float[2]) * loadmodel->surfmesh.num_vertices;
729                 if (vertexcolors)
730                         loadmodel->surfmesh.data_lightmapcolor4f = (float *)data, data += sizeof(float[4]) * loadmodel->surfmesh.num_vertices;
731                 if (lightmapoffsets)
732                         loadmodel->surfmesh.data_lightmapoffsets = (int *)data, data += sizeof(int) * loadmodel->surfmesh.num_vertices;
733         }
734         if (loadmodel->surfmesh.num_triangles)
735         {
736                 loadmodel->surfmesh.data_element3i = (int *)data, data += sizeof(int[3]) * loadmodel->surfmesh.num_triangles;
737                 if (neighbors)
738                         loadmodel->surfmesh.data_neighbor3i = (int *)data, data += sizeof(int[3]) * loadmodel->surfmesh.num_triangles;
739         }
740 }
741
742 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts, int maxtriangles, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, int light, int neighbors, int expandable)
743 {
744         shadowmesh_t *newmesh;
745         unsigned char *data;
746         int size;
747         size = sizeof(shadowmesh_t);
748         size += maxverts * sizeof(float[3]);
749         if (light)
750                 size += maxverts * sizeof(float[11]);
751         size += maxtriangles * sizeof(int[3]);
752         if (neighbors)
753                 size += maxtriangles * sizeof(int[3]);
754         if (expandable)
755                 size += SHADOWMESHVERTEXHASH * sizeof(shadowmeshvertexhash_t *) + maxverts * sizeof(shadowmeshvertexhash_t);
756         data = (unsigned char *)Mem_Alloc(mempool, size);
757         newmesh = (shadowmesh_t *)data;data += sizeof(*newmesh);
758         newmesh->map_diffuse = map_diffuse;
759         newmesh->map_specular = map_specular;
760         newmesh->map_normal = map_normal;
761         newmesh->maxverts = maxverts;
762         newmesh->maxtriangles = maxtriangles;
763         newmesh->numverts = 0;
764         newmesh->numtriangles = 0;
765
766         newmesh->vertex3f = (float *)data;data += maxverts * sizeof(float[3]);
767         if (light)
768         {
769                 newmesh->svector3f = (float *)data;data += maxverts * sizeof(float[3]);
770                 newmesh->tvector3f = (float *)data;data += maxverts * sizeof(float[3]);
771                 newmesh->normal3f = (float *)data;data += maxverts * sizeof(float[3]);
772                 newmesh->texcoord2f = (float *)data;data += maxverts * sizeof(float[2]);
773         }
774         newmesh->element3i = (int *)data;data += maxtriangles * sizeof(int[3]);
775         if (neighbors)
776         {
777                 newmesh->neighbor3i = (int *)data;data += maxtriangles * sizeof(int[3]);
778         }
779         if (expandable)
780         {
781                 newmesh->vertexhashtable = (shadowmeshvertexhash_t **)data;data += SHADOWMESHVERTEXHASH * sizeof(shadowmeshvertexhash_t *);
782                 newmesh->vertexhashentries = (shadowmeshvertexhash_t *)data;data += maxverts * sizeof(shadowmeshvertexhash_t);
783         }
784         return newmesh;
785 }
786
787 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh, int light, int neighbors)
788 {
789         shadowmesh_t *newmesh;
790         newmesh = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, oldmesh->numverts, oldmesh->numtriangles, oldmesh->map_diffuse, oldmesh->map_specular, oldmesh->map_normal, light, neighbors, false);
791         newmesh->numverts = oldmesh->numverts;
792         newmesh->numtriangles = oldmesh->numtriangles;
793
794         memcpy(newmesh->vertex3f, oldmesh->vertex3f, oldmesh->numverts * sizeof(float[3]));
795         if (newmesh->svector3f && oldmesh->svector3f)
796         {
797                 memcpy(newmesh->svector3f, oldmesh->svector3f, oldmesh->numverts * sizeof(float[3]));
798                 memcpy(newmesh->tvector3f, oldmesh->tvector3f, oldmesh->numverts * sizeof(float[3]));
799                 memcpy(newmesh->normal3f, oldmesh->normal3f, oldmesh->numverts * sizeof(float[3]));
800                 memcpy(newmesh->texcoord2f, oldmesh->texcoord2f, oldmesh->numverts * sizeof(float[2]));
801         }
802         memcpy(newmesh->element3i, oldmesh->element3i, oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
803         if (newmesh->neighbor3i && oldmesh->neighbor3i)
804                 memcpy(newmesh->neighbor3i, oldmesh->neighbor3i, oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
805         return newmesh;
806 }
807
808 int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *vertex14f)
809 {
810         int hashindex, vnum;
811         shadowmeshvertexhash_t *hash;
812         // this uses prime numbers intentionally
813         hashindex = (unsigned int) (vertex14f[0] * 3 + vertex14f[1] * 5 + vertex14f[2] * 7) % SHADOWMESHVERTEXHASH;
814         for (hash = mesh->vertexhashtable[hashindex];hash;hash = hash->next)
815         {
816                 vnum = (hash - mesh->vertexhashentries);
817                 if ((mesh->vertex3f == NULL || (mesh->vertex3f[vnum * 3 + 0] == vertex14f[0] && mesh->vertex3f[vnum * 3 + 1] == vertex14f[1] && mesh->vertex3f[vnum * 3 + 2] == vertex14f[2]))
818                  && (mesh->svector3f == NULL || (mesh->svector3f[vnum * 3 + 0] == vertex14f[3] && mesh->svector3f[vnum * 3 + 1] == vertex14f[4] && mesh->svector3f[vnum * 3 + 2] == vertex14f[5]))
819                  && (mesh->tvector3f == NULL || (mesh->tvector3f[vnum * 3 + 0] == vertex14f[6] && mesh->tvector3f[vnum * 3 + 1] == vertex14f[7] && mesh->tvector3f[vnum * 3 + 2] == vertex14f[8]))
820                  && (mesh->normal3f == NULL || (mesh->normal3f[vnum * 3 + 0] == vertex14f[9] && mesh->normal3f[vnum * 3 + 1] == vertex14f[10] && mesh->normal3f[vnum * 3 + 2] == vertex14f[11]))
821                  && (mesh->texcoord2f == NULL || (mesh->texcoord2f[vnum * 2 + 0] == vertex14f[12] && mesh->texcoord2f[vnum * 2 + 1] == vertex14f[13])))
822                         return hash - mesh->vertexhashentries;
823         }
824         vnum = mesh->numverts++;
825         hash = mesh->vertexhashentries + vnum;
826         hash->next = mesh->vertexhashtable[hashindex];
827         mesh->vertexhashtable[hashindex] = hash;
828         if (mesh->vertex3f) {mesh->vertex3f[vnum * 3 + 0] = vertex14f[0];mesh->vertex3f[vnum * 3 + 1] = vertex14f[1];mesh->vertex3f[vnum * 3 + 2] = vertex14f[2];}
829         if (mesh->svector3f) {mesh->svector3f[vnum * 3 + 0] = vertex14f[3];mesh->svector3f[vnum * 3 + 1] = vertex14f[4];mesh->svector3f[vnum * 3 + 2] = vertex14f[5];}
830         if (mesh->tvector3f) {mesh->tvector3f[vnum * 3 + 0] = vertex14f[6];mesh->tvector3f[vnum * 3 + 1] = vertex14f[7];mesh->tvector3f[vnum * 3 + 2] = vertex14f[8];}
831         if (mesh->normal3f) {mesh->normal3f[vnum * 3 + 0] = vertex14f[9];mesh->normal3f[vnum * 3 + 1] = vertex14f[10];mesh->normal3f[vnum * 3 + 2] = vertex14f[11];}
832         if (mesh->texcoord2f) {mesh->texcoord2f[vnum * 2 + 0] = vertex14f[12];mesh->texcoord2f[vnum * 2 + 1] = vertex14f[13];}
833         return vnum;
834 }
835
836 void Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, float *vertex14f)
837 {
838         if (mesh->numtriangles == 0)
839         {
840                 // set the properties on this empty mesh to be more favorable...
841                 // (note: this case only occurs for the first triangle added to a new mesh chain)
842                 mesh->map_diffuse = map_diffuse;
843                 mesh->map_specular = map_specular;
844                 mesh->map_normal = map_normal;
845         }
846         while (mesh->map_diffuse != map_diffuse || mesh->map_specular != map_specular || mesh->map_normal != map_normal || mesh->numverts + 3 > mesh->maxverts || mesh->numtriangles + 1 > mesh->maxtriangles)
847         {
848                 if (mesh->next == NULL)
849                         mesh->next = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, max(mesh->maxverts, 300), max(mesh->maxtriangles, 100), map_diffuse, map_specular, map_normal, mesh->svector3f != NULL, mesh->neighbor3i != NULL, true);
850                 mesh = mesh->next;
851         }
852         mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 0] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vertex14f + 14 * 0);
853         mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 1] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vertex14f + 14 * 1);
854         mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 2] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vertex14f + 14 * 2);
855         mesh->numtriangles++;
856 }
857
858 void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, const float *vertex3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *normal3f, const float *texcoord2f, int numtris, const int *element3i)
859 {
860         int i, j, e;
861         float vbuf[3*14], *v;
862         memset(vbuf, 0, sizeof(vbuf));
863         for (i = 0;i < numtris;i++)
864         {
865                 for (j = 0, v = vbuf;j < 3;j++, v += 14)
866                 {
867                         e = *element3i++;
868                         if (vertex3f)
869                         {
870                                 v[0] = vertex3f[e * 3 + 0];
871                                 v[1] = vertex3f[e * 3 + 1];
872                                 v[2] = vertex3f[e * 3 + 2];
873                         }
874                         if (svector3f)
875                         {
876                                 v[3] = svector3f[e * 3 + 0];
877                                 v[4] = svector3f[e * 3 + 1];
878                                 v[5] = svector3f[e * 3 + 2];
879                         }
880                         if (tvector3f)
881                         {
882                                 v[6] = tvector3f[e * 3 + 0];
883                                 v[7] = tvector3f[e * 3 + 1];
884                                 v[8] = tvector3f[e * 3 + 2];
885                         }
886                         if (normal3f)
887                         {
888                                 v[9] = normal3f[e * 3 + 0];
889                                 v[10] = normal3f[e * 3 + 1];
890                                 v[11] = normal3f[e * 3 + 2];
891                         }
892                         if (texcoord2f)
893                         {
894                                 v[12] = texcoord2f[e * 2 + 0];
895                                 v[13] = texcoord2f[e * 2 + 1];
896                         }
897                 }
898                 Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool, mesh, map_diffuse, map_specular, map_normal, vbuf);
899         }
900 }
901
902 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int maxverts, int maxtriangles, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, int light, int neighbors, int expandable)
903 {
904         return Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, maxverts, maxtriangles, map_diffuse, map_specular, map_normal, light, neighbors, expandable);
905 }
906
907 static void Mod_ShadowMesh_CreateVBOs(shadowmesh_t *mesh)
908 {
909         if (!gl_support_arb_vertex_buffer_object)
910                 return;
911
912         // element buffer is easy because it's just one array
913         if (mesh->numtriangles)
914                 mesh->ebo = R_Mesh_CreateStaticBufferObject(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, mesh->element3i, mesh->numtriangles * sizeof(int[3]), "shadowmesh");
915
916         // vertex buffer is several arrays and we put them in the same buffer
917         //
918         // is this wise?  the texcoordtexture2f array is used with dynamic
919         // vertex/svector/tvector/normal when rendering animated models, on the
920         // other hand animated models don't use a lot of vertices anyway...
921         if (mesh->numverts)
922         {
923                 size_t size;
924                 unsigned char *mem;
925                 size = 0;
926                 mesh->vbooffset_vertex3f           = size;if (mesh->vertex3f          ) size += mesh->numverts * sizeof(float[3]);
927                 mesh->vbooffset_svector3f          = size;if (mesh->svector3f         ) size += mesh->numverts * sizeof(float[3]);
928                 mesh->vbooffset_tvector3f          = size;if (mesh->tvector3f         ) size += mesh->numverts * sizeof(float[3]);
929                 mesh->vbooffset_normal3f           = size;if (mesh->normal3f          ) size += mesh->numverts * sizeof(float[3]);
930                 mesh->vbooffset_texcoord2f         = size;if (mesh->texcoord2f        ) size += mesh->numverts * sizeof(float[2]);
931                 mem = (unsigned char *)Mem_Alloc(tempmempool, size);
932                 if (mesh->vertex3f          ) memcpy(mem + mesh->vbooffset_vertex3f          , mesh->vertex3f          , mesh->numverts * sizeof(float[3]));
933                 if (mesh->svector3f         ) memcpy(mem + mesh->vbooffset_svector3f         , mesh->svector3f         , mesh->numverts * sizeof(float[3]));
934                 if (mesh->tvector3f         ) memcpy(mem + mesh->vbooffset_tvector3f         , mesh->tvector3f         , mesh->numverts * sizeof(float[3]));
935                 if (mesh->normal3f          ) memcpy(mem + mesh->vbooffset_normal3f          , mesh->normal3f          , mesh->numverts * sizeof(float[3]));
936                 if (mesh->texcoord2f        ) memcpy(mem + mesh->vbooffset_texcoord2f        , mesh->texcoord2f        , mesh->numverts * sizeof(float[2]));
937                 mesh->vbo = R_Mesh_CreateStaticBufferObject(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mem, size, "shadowmesh");
938                 Mem_Free(mem);
939         }
940 }
941
942 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh, qboolean light, qboolean neighbors, qboolean createvbo)
943 {
944         shadowmesh_t *mesh, *newmesh, *nextmesh;
945         // reallocate meshs to conserve space
946         for (mesh = firstmesh, firstmesh = NULL;mesh;mesh = nextmesh)
947         {
948                 nextmesh = mesh->next;
949                 if (mesh->numverts >= 3 && mesh->numtriangles >= 1)
950                 {
951                         newmesh = Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool, mesh, light, neighbors);
952                         newmesh->next = firstmesh;
953                         firstmesh = newmesh;
954                         if (createvbo)
955                                 Mod_ShadowMesh_CreateVBOs(newmesh);
956                 }
957                 Mem_Free(mesh);
958         }
959         return firstmesh;
960 }
961
962 void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t center, float *radius)
963 {
964         int i;
965         shadowmesh_t *mesh;
966         vec3_t nmins, nmaxs, ncenter, temp;
967         float nradius2, dist2, *v;
968         VectorClear(nmins);
969         VectorClear(nmaxs);
970         // calculate bbox
971         for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
972         {
973                 if (mesh == firstmesh)
974                 {
975                         VectorCopy(mesh->vertex3f, nmins);
976                         VectorCopy(mesh->vertex3f, nmaxs);
977                 }
978                 for (i = 0, v = mesh->vertex3f;i < mesh->numverts;i++, v += 3)
979                 {
980                         if (nmins[0] > v[0]) nmins[0] = v[0];if (nmaxs[0] < v[0]) nmaxs[0] = v[0];
981                         if (nmins[1] > v[1]) nmins[1] = v[1];if (nmaxs[1] < v[1]) nmaxs[1] = v[1];
982                         if (nmins[2] > v[2]) nmins[2] = v[2];if (nmaxs[2] < v[2]) nmaxs[2] = v[2];
983                 }
984         }
985         // calculate center and radius
986         ncenter[0] = (nmins[0] + nmaxs[0]) * 0.5f;
987         ncenter[1] = (nmins[1] + nmaxs[1]) * 0.5f;
988         ncenter[2] = (nmins[2] + nmaxs[2]) * 0.5f;
989         nradius2 = 0;
990         for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
991         {
992                 for (i = 0, v = mesh->vertex3f;i < mesh->numverts;i++, v += 3)
993                 {
994                         VectorSubtract(v, ncenter, temp);
995                         dist2 = DotProduct(temp, temp);
996                         if (nradius2 < dist2)
997                                 nradius2 = dist2;
998                 }
999         }
1000         // return data
1001         if (mins)
1002                 VectorCopy(nmins, mins);
1003         if (maxs)
1004                 VectorCopy(nmaxs, maxs);
1005         if (center)
1006                 VectorCopy(ncenter, center);
1007         if (radius)
1008                 *radius = sqrt(nradius2);
1009 }
1010
1011 void Mod_ShadowMesh_Free(shadowmesh_t *mesh)
1012 {
1013         shadowmesh_t *nextmesh;
1014         for (;mesh;mesh = nextmesh)
1015         {
1016                 if (mesh->ebo)
1017                         R_Mesh_DestroyBufferObject(mesh->ebo);
1018                 if (mesh->vbo)
1019                         R_Mesh_DestroyBufferObject(mesh->vbo);
1020                 nextmesh = mesh->next;
1021                 Mem_Free(mesh);
1022         }
1023 }
1024
1025 void Mod_GetTerrainVertex3fTexCoord2fFromRGBA(const unsigned char *imagepixels, int imagewidth, int imageheight, int ix, int iy, float *vertex3f, float *texcoord2f, matrix4x4_t *pixelstepmatrix, matrix4x4_t *pixeltexturestepmatrix)
1026 {
1027         float v[3], tc[3];
1028         v[0] = ix;
1029         v[1] = iy;
1030         if (ix >= 0 && iy >= 0 && ix < imagewidth && iy < imageheight)
1031                 v[2] = (imagepixels[((iy*imagewidth)+ix)*4+0] + imagepixels[((iy*imagewidth)+ix)*4+1] + imagepixels[((iy*imagewidth)+ix)*4+2]) * (1.0f / 765.0f);
1032         else
1033                 v[2] = 0;
1034         Matrix4x4_Transform(pixelstepmatrix, v, vertex3f);
1035         Matrix4x4_Transform(pixeltexturestepmatrix, v, tc);
1036         texcoord2f[0] = tc[0];
1037         texcoord2f[1] = tc[1];
1038 }
1039
1040 void Mod_GetTerrainVertexFromRGBA(const unsigned char *imagepixels, int imagewidth, int imageheight, int ix, int iy, float *vertex3f, float *svector3f, float *tvector3f, float *normal3f, float *texcoord2f, matrix4x4_t *pixelstepmatrix, matrix4x4_t *pixeltexturestepmatrix)
1041 {
1042         float vup[3], vdown[3], vleft[3], vright[3];
1043         float tcup[3], tcdown[3], tcleft[3], tcright[3];
1044         float sv[3], tv[3], nl[3];
1045         Mod_GetTerrainVertex3fTexCoord2fFromRGBA(imagepixels, imagewidth, imageheight, ix, iy, vertex3f, texcoord2f, pixelstepmatrix, pixeltexturestepmatrix);
1046         Mod_GetTerrainVertex3fTexCoord2fFromRGBA(imagepixels, imagewidth, imageheight, ix, iy - 1, vup, tcup, pixelstepmatrix, pixeltexturestepmatrix);
1047         Mod_GetTerrainVertex3fTexCoord2fFromRGBA(imagepixels, imagewidth, imageheight, ix, iy + 1, vdown, tcdown, pixelstepmatrix, pixeltexturestepmatrix);
1048         Mod_GetTerrainVertex3fTexCoord2fFromRGBA(imagepixels, imagewidth, imageheight, ix - 1, iy, vleft, tcleft, pixelstepmatrix, pixeltexturestepmatrix);
1049         Mod_GetTerrainVertex3fTexCoord2fFromRGBA(imagepixels, imagewidth, imageheight, ix + 1, iy, vright, tcright, pixelstepmatrix, pixeltexturestepmatrix);
1050         Mod_BuildBumpVectors(vertex3f, vup, vright, texcoord2f, tcup, tcright, svector3f, tvector3f, normal3f);
1051         Mod_BuildBumpVectors(vertex3f, vright, vdown, texcoord2f, tcright, tcdown, sv, tv, nl);
1052         VectorAdd(svector3f, sv, svector3f);
1053         VectorAdd(tvector3f, tv, tvector3f);
1054         VectorAdd(normal3f, nl, normal3f);
1055         Mod_BuildBumpVectors(vertex3f, vdown, vleft, texcoord2f, tcdown, tcleft, sv, tv, nl);
1056         VectorAdd(svector3f, sv, svector3f);
1057         VectorAdd(tvector3f, tv, tvector3f);
1058         VectorAdd(normal3f, nl, normal3f);
1059         Mod_BuildBumpVectors(vertex3f, vleft, vup, texcoord2f, tcleft, tcup, sv, tv, nl);
1060         VectorAdd(svector3f, sv, svector3f);
1061         VectorAdd(tvector3f, tv, tvector3f);
1062         VectorAdd(normal3f, nl, normal3f);
1063 }
1064
1065 void Mod_ConstructTerrainPatchFromRGBA(const unsigned char *imagepixels, int imagewidth, int imageheight, int x1, int y1, int width, int height, int *element3i, int *neighbor3i, float *vertex3f, float *svector3f, float *tvector3f, float *normal3f, float *texcoord2f, matrix4x4_t *pixelstepmatrix, matrix4x4_t *pixeltexturestepmatrix)
1066 {
1067         int x, y, ix, iy, *e;
1068         e = element3i;
1069         for (y = 0;y < height;y++)
1070         {
1071                 for (x = 0;x < width;x++)
1072                 {
1073                         e[0] = (y + 1) * (width + 1) + (x + 0);
1074                         e[1] = (y + 0) * (width + 1) + (x + 0);
1075                         e[2] = (y + 1) * (width + 1) + (x + 1);
1076                         e[3] = (y + 0) * (width + 1) + (x + 0);
1077                         e[4] = (y + 0) * (width + 1) + (x + 1);
1078                         e[5] = (y + 1) * (width + 1) + (x + 1);
1079                         e += 6;
1080                 }
1081         }
1082         Mod_BuildTriangleNeighbors(neighbor3i, element3i, width*height*2);
1083         for (y = 0, iy = y1;y < height + 1;y++, iy++)
1084                 for (x = 0, ix = x1;x < width + 1;x++, ix++, vertex3f += 3, texcoord2f += 2, svector3f += 3, tvector3f += 3, normal3f += 3)
1085                         Mod_GetTerrainVertexFromRGBA(imagepixels, imagewidth, imageheight, ix, iy, vertex3f, texcoord2f, svector3f, tvector3f, normal3f, pixelstepmatrix, pixeltexturestepmatrix);
1086 }
1087
1088 skinfile_t *Mod_LoadSkinFiles(void)
1089 {
1090         int i, words, numtags, line, tagsetsused = false, wordsoverflow;
1091         char *text;
1092         const char *data;
1093         skinfile_t *skinfile = NULL, *first = NULL;
1094         skinfileitem_t *skinfileitem;
1095         char word[10][MAX_QPATH];
1096         overridetagnameset_t tagsets[MAX_SKINS];
1097         overridetagname_t tags[256];
1098
1099 /*
1100 sample file:
1101 U_bodyBox,models/players/Legoman/BikerA2.tga
1102 U_RArm,models/players/Legoman/BikerA1.tga
1103 U_LArm,models/players/Legoman/BikerA1.tga
1104 U_armor,common/nodraw
1105 U_sword,common/nodraw
1106 U_shield,common/nodraw
1107 U_homb,common/nodraw
1108 U_backpack,common/nodraw
1109 U_colcha,common/nodraw
1110 tag_head,
1111 tag_weapon,
1112 tag_torso,
1113 */
1114         memset(tagsets, 0, sizeof(tagsets));
1115         memset(word, 0, sizeof(word));
1116         for (i = 0;i < MAX_SKINS && (data = text = (char *)FS_LoadFile(va("%s_%i.skin", loadmodel->name, i), tempmempool, true, NULL));i++)
1117         {
1118                 numtags = 0;
1119
1120                 // If it's the first file we parse
1121                 if (skinfile == NULL)
1122                 {
1123                         skinfile = (skinfile_t *)Mem_Alloc(loadmodel->mempool, sizeof(skinfile_t));
1124                         first = skinfile;
1125                 }
1126                 else
1127                 {
1128                         skinfile->next = (skinfile_t *)Mem_Alloc(loadmodel->mempool, sizeof(skinfile_t));
1129                         skinfile = skinfile->next;
1130                 }
1131                 skinfile->next = NULL;
1132
1133                 for(line = 0;;line++)
1134                 {
1135                         // parse line
1136                         if (!COM_ParseToken_QuakeC(&data, true))
1137                                 break;
1138                         if (!strcmp(com_token, "\n"))
1139                                 continue;
1140                         words = 0;
1141                         wordsoverflow = false;
1142                         do
1143                         {
1144                                 if (words < 10)
1145                                         strlcpy(word[words++], com_token, sizeof (word[0]));
1146                                 else
1147                                         wordsoverflow = true;
1148                         }
1149                         while (COM_ParseToken_QuakeC(&data, true) && strcmp(com_token, "\n"));
1150                         if (wordsoverflow)
1151                         {
1152                                 Con_Printf("Mod_LoadSkinFiles: parsing error in file \"%s_%i.skin\" on line #%i: line with too many statements, skipping\n", loadmodel->name, i, line);
1153                                 continue;
1154                         }
1155                         // words is always >= 1
1156                         if (!strcmp(word[0], "replace"))
1157                         {
1158                                 if (words == 3)
1159                                 {
1160                                         Con_DPrintf("Mod_LoadSkinFiles: parsed mesh \"%s\" shader replacement \"%s\"\n", word[1], word[2]);
1161                                         skinfileitem = (skinfileitem_t *)Mem_Alloc(loadmodel->mempool, sizeof(skinfileitem_t));
1162                                         skinfileitem->next = skinfile->items;
1163                                         skinfile->items = skinfileitem;
1164                                         strlcpy (skinfileitem->name, word[1], sizeof (skinfileitem->name));
1165                                         strlcpy (skinfileitem->replacement, word[2], sizeof (skinfileitem->replacement));
1166                                 }
1167                                 else
1168                                         Con_Printf("Mod_LoadSkinFiles: parsing error in file \"%s_%i.skin\" on line #%i: wrong number of parameters to command \"%s\", see documentation in DP_GFX_SKINFILES extension in dpextensions.qc\n", loadmodel->name, i, line, word[0]);
1169                         }
1170                         else if (words == 2 && !strcmp(word[1], ","))
1171                         {
1172                                 // tag name, like "tag_weapon,"
1173                                 Con_DPrintf("Mod_LoadSkinFiles: parsed tag #%i \"%s\"\n", numtags, word[0]);
1174                                 memset(tags + numtags, 0, sizeof(tags[numtags]));
1175                                 strlcpy (tags[numtags].name, word[0], sizeof (tags[numtags].name));
1176                                 numtags++;
1177                         }
1178                         else if (words == 3 && !strcmp(word[1], ","))
1179                         {
1180                                 // mesh shader name, like "U_RArm,models/players/Legoman/BikerA1.tga"
1181                                 Con_DPrintf("Mod_LoadSkinFiles: parsed mesh \"%s\" shader replacement \"%s\"\n", word[0], word[2]);
1182                                 skinfileitem = (skinfileitem_t *)Mem_Alloc(loadmodel->mempool, sizeof(skinfileitem_t));
1183                                 skinfileitem->next = skinfile->items;
1184                                 skinfile->items = skinfileitem;
1185                                 strlcpy (skinfileitem->name, word[0], sizeof (skinfileitem->name));
1186                                 strlcpy (skinfileitem->replacement, word[2], sizeof (skinfileitem->replacement));
1187                         }
1188                         else
1189                                 Con_Printf("Mod_LoadSkinFiles: parsing error in file \"%s_%i.skin\" on line #%i: does not look like tag or mesh specification, or replace command, see documentation in DP_GFX_SKINFILES extension in dpextensions.qc\n", loadmodel->name, i, line);
1190                 }
1191                 Mem_Free(text);
1192
1193                 if (numtags)
1194                 {
1195                         overridetagnameset_t *t;
1196                         t = tagsets + i;
1197                         t->num_overridetagnames = numtags;
1198                         t->data_overridetagnames = (overridetagname_t *)Mem_Alloc(loadmodel->mempool, t->num_overridetagnames * sizeof(overridetagname_t));
1199                         memcpy(t->data_overridetagnames, tags, t->num_overridetagnames * sizeof(overridetagname_t));
1200                         tagsetsused = true;
1201                 }
1202         }
1203         if (tagsetsused)
1204         {
1205                 loadmodel->data_overridetagnamesforskin = (overridetagnameset_t *)Mem_Alloc(loadmodel->mempool, i * sizeof(overridetagnameset_t));
1206                 memcpy(loadmodel->data_overridetagnamesforskin, tagsets, i * sizeof(overridetagnameset_t));
1207         }
1208         if (i)
1209                 loadmodel->numskins = i;
1210         return first;
1211 }
1212
1213 void Mod_FreeSkinFiles(skinfile_t *skinfile)
1214 {
1215         skinfile_t *next;
1216         skinfileitem_t *skinfileitem, *nextitem;
1217         for (;skinfile;skinfile = next)
1218         {
1219                 next = skinfile->next;
1220                 for (skinfileitem = skinfile->items;skinfileitem;skinfileitem = nextitem)
1221                 {
1222                         nextitem = skinfileitem->next;
1223                         Mem_Free(skinfileitem);
1224                 }
1225                 Mem_Free(skinfile);
1226         }
1227 }
1228
1229 int Mod_CountSkinFiles(skinfile_t *skinfile)
1230 {
1231         int i;
1232         for (i = 0;skinfile;skinfile = skinfile->next, i++);
1233         return i;
1234 }
1235
1236 void Mod_SnapVertices(int numcomponents, int numvertices, float *vertices, float snap)
1237 {
1238         int i;
1239         double isnap = 1.0 / snap;
1240         for (i = 0;i < numvertices*numcomponents;i++)
1241                 vertices[i] = floor(vertices[i]*isnap)*snap;
1242 }
1243
1244 int Mod_RemoveDegenerateTriangles(int numtriangles, const int *inelement3i, int *outelement3i, const float *vertex3f)
1245 {
1246         int i, outtriangles;
1247         float d, edgedir[3], temp[3];
1248         // a degenerate triangle is one with no width (thickness, surface area)
1249         // these are characterized by having all 3 points colinear (along a line)
1250         // or having two points identical
1251         for (i = 0, outtriangles = 0;i < numtriangles;i++, inelement3i += 3)
1252         {
1253                 // calculate first edge
1254                 VectorSubtract(vertex3f + inelement3i[1] * 3, vertex3f + inelement3i[0] * 3, edgedir);
1255                 if (VectorLength2(edgedir) < 0.0001f)
1256                         continue; // degenerate first edge (no length)
1257                 VectorNormalize(edgedir);
1258                 // check if third point is on the edge (colinear)
1259                 d = -DotProduct(vertex3f + inelement3i[2] * 3, edgedir);
1260                 VectorMA(vertex3f + inelement3i[2] * 3, d, edgedir, temp);
1261                 if (VectorLength2(temp) < 0.0001f)
1262                         continue; // third point colinear with first edge
1263                 // valid triangle (no colinear points, no duplicate points)
1264                 VectorCopy(inelement3i, outelement3i);
1265                 outelement3i += 3;
1266                 outtriangles++;
1267         }
1268         return outtriangles;
1269 }
1270
1271 void Mod_VertexRangeFromElements(int numelements, const int *elements, int *firstvertexpointer, int *lastvertexpointer)
1272 {
1273         int i, e;
1274         int firstvertex, lastvertex;
1275         if (numelements > 0 && elements)
1276         {
1277                 firstvertex = lastvertex = elements[0];
1278                 for (i = 1;i < numelements;i++)
1279                 {
1280                         e = elements[i];
1281                         firstvertex = min(firstvertex, e);
1282                         lastvertex = max(lastvertex, e);
1283                 }
1284         }
1285         else
1286                 firstvertex = lastvertex = 0;
1287         if (firstvertexpointer)
1288                 *firstvertexpointer = firstvertex;
1289         if (lastvertexpointer)
1290                 *lastvertexpointer = lastvertex;
1291 }
1292
1293 static void Mod_BuildVBOs(void)
1294 {
1295         if (!gl_support_arb_vertex_buffer_object)
1296                 return;
1297
1298         // element buffer is easy because it's just one array
1299         if (loadmodel->surfmesh.num_triangles)
1300                 loadmodel->surfmesh.ebo = R_Mesh_CreateStaticBufferObject(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, loadmodel->surfmesh.data_element3i, loadmodel->surfmesh.num_triangles * sizeof(int[3]), loadmodel->name);
1301
1302         // vertex buffer is several arrays and we put them in the same buffer
1303         //
1304         // is this wise?  the texcoordtexture2f array is used with dynamic
1305         // vertex/svector/tvector/normal when rendering animated models, on the
1306         // other hand animated models don't use a lot of vertices anyway...
1307         if (loadmodel->surfmesh.num_vertices)
1308         {
1309                 size_t size;
1310                 unsigned char *mem;
1311                 size = 0;
1312                 loadmodel->surfmesh.vbooffset_vertex3f           = size;if (loadmodel->surfmesh.data_vertex3f          ) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]);
1313                 loadmodel->surfmesh.vbooffset_svector3f          = size;if (loadmodel->surfmesh.data_svector3f         ) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]);
1314                 loadmodel->surfmesh.vbooffset_tvector3f          = size;if (loadmodel->surfmesh.data_tvector3f         ) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]);
1315                 loadmodel->surfmesh.vbooffset_normal3f           = size;if (loadmodel->surfmesh.data_normal3f          ) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]);
1316                 loadmodel->surfmesh.vbooffset_texcoordtexture2f  = size;if (loadmodel->surfmesh.data_texcoordtexture2f ) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[2]);
1317                 loadmodel->surfmesh.vbooffset_texcoordlightmap2f = size;if (loadmodel->surfmesh.data_texcoordlightmap2f) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[2]);
1318                 loadmodel->surfmesh.vbooffset_lightmapcolor4f    = size;if (loadmodel->surfmesh.data_lightmapcolor4f   ) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[4]);
1319                 mem = (unsigned char *)Mem_Alloc(tempmempool, size);
1320                 if (loadmodel->surfmesh.data_vertex3f          ) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_vertex3f          , loadmodel->surfmesh.data_vertex3f          , loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]));
1321                 if (loadmodel->surfmesh.data_svector3f         ) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_svector3f         , loadmodel->surfmesh.data_svector3f         , loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]));
1322                 if (loadmodel->surfmesh.data_tvector3f         ) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_tvector3f         , loadmodel->surfmesh.data_tvector3f         , loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]));
1323                 if (loadmodel->surfmesh.data_normal3f          ) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_normal3f          , loadmodel->surfmesh.data_normal3f          , loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]));
1324                 if (loadmodel->surfmesh.data_texcoordtexture2f ) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_texcoordtexture2f , loadmodel->surfmesh.data_texcoordtexture2f , loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[2]));
1325                 if (loadmodel->surfmesh.data_texcoordlightmap2f) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_texcoordlightmap2f, loadmodel->surfmesh.data_texcoordlightmap2f, loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[2]));
1326                 if (loadmodel->surfmesh.data_lightmapcolor4f   ) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_lightmapcolor4f   , loadmodel->surfmesh.data_lightmapcolor4f   , loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[4]));
1327                 loadmodel->surfmesh.vbo = R_Mesh_CreateStaticBufferObject(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mem, size, loadmodel->name);
1328                 Mem_Free(mem);
1329         }
1330 }