mdl/md2 transitioned to meshes
[divverent/darkplaces.git] / model_alias.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20
21 #ifndef MODEL_ALIAS_H
22 #define MODEL_ALIAS_H
23
24 /*
25 ==============================================================================
26
27 ALIAS MODELS
28
29 Alias models are position independent, so the cache manager can move them.
30 ==============================================================================
31 */
32
33 #include "modelgen.h"
34
35 typedef struct {
36         int                     ident;
37         int                     version;
38         vec3_t          scale;
39         vec3_t          scale_origin;
40         float           boundingradius;
41         vec3_t          eyeposition;
42         int                     numskins;
43         int                     skinwidth;
44         int                     skinheight;
45         int                     numverts;
46         int                     numtris;
47         int                     numframes;
48         synctype_t      synctype;
49         int                     flags;
50         float           size;
51 } daliashdr_t;
52
53 #define MAXALIASVERTS   4096
54 #define MAXALIASFRAMES  1024
55 #define MAXALIASTRIS    4096
56
57 /*
58 ========================================================================
59
60 .MD2 triangle model file format
61
62 ========================================================================
63 */
64
65 // LordHavoc: grabbed this from the Q2 utility source,
66 // renamed a things to avoid conflicts
67
68 #define MD2ALIAS_VERSION        8
69
70 #define MD2MAX_TRIANGLES        4096
71 #define MD2MAX_VERTS            4096
72 #define MD2MAX_FRAMES           1024
73 #define MD2MAX_SKINNAME 64
74 // sanity checking size
75 #define MD2MAX_SIZE     (16777216)
76
77 typedef struct
78 {
79         short   s;
80         short   t;
81 } md2stvert_t;
82
83 typedef struct 
84 {
85         short   index_xyz[3];
86         short   index_st[3];
87 } md2triangle_t;
88
89 typedef struct
90 {
91         float           scale[3];       // multiply byte verts by this
92         float           translate[3];   // then add this
93         char            name[16];       // frame name from grabbing
94 } md2frame_t;
95
96 // the glcmd format:
97 // a positive integer starts a tristrip command, followed by that many
98 // vertex structures.
99 // a negative integer starts a trifan command, followed by -x vertexes
100 // a zero indicates the end of the command list.
101 // a vertex consists of a floating point s, a floating point t,
102 // and an integer vertex index.
103
104
105 typedef struct
106 {
107         int                     ident;
108         int                     version;
109
110         int                     skinwidth;
111         int                     skinheight;
112         int                     framesize;              // byte size of each frame
113
114         int                     num_skins;
115         int                     num_xyz;
116         int                     num_st;                 // greater than num_xyz for seams
117         int                     num_tris;
118         int                     num_glcmds;             // dwords in strip/fan command list
119         int                     num_frames;
120
121         int                     ofs_skins;              // each skin is a MAX_SKINNAME string
122         int                     ofs_st;                 // byte offset from start for stverts
123         int                     ofs_tris;               // offset for dtriangles
124         int                     ofs_frames;             // offset for first frame
125         int                     ofs_glcmds;
126         int                     ofs_end;                // end of file
127 } md2_t;
128
129 // LordHavoc: mdl, md2 and md3 models are converted to the same internal format
130 #define ALIASTYPE_ALIAS 1
131 #define ALIASTYPE_ZYM 2
132
133 extern void Mod_LoadAliasModel (struct model_s *mod, void *buffer);
134 extern void Mod_LoadQ2AliasModel (struct model_s *mod, void *buffer);
135
136 extern void Mod_AliasInit(void);
137
138 #include "model_zymotic.h"
139
140 // all md3 ints, floats, and shorts, are little endian, and thus need to be
141 // passed through LittleLong/LittleFloat/LittleShort to avoid breaking on
142 // bigendian machines (Macs for example)
143 #define MD3VERSION 15
144 #define MD3NAME 64
145 #define MD3FRAMENAME 16
146
147 // the origin is at 1/64th scale
148 // the pitch and yaw are encoded as 8 bits each
149 typedef struct md3vertex_s
150 {
151         short origin[3], normalpitchyaw;
152 }
153 md3vertex_t;
154
155 // one per frame
156 typedef struct md3frameinfo_s
157 {
158         float mins[3];
159         float maxs[3];
160         float origin[3];
161         float radius;
162         char name[MD3FRAMENAME];
163 }
164 md3frameinfo_t;
165
166 // one per tag per frame
167 typedef struct md3tag_s
168 {
169         char name[MD3NAME];
170         float origin[3];
171         float rotationmatrix[9];
172 }
173 md3tag_t;
174
175 // one per shader per mesh
176 typedef struct md3shader_s
177 {
178         char name[MD3NAME];
179         // engine field (yes this empty int does exist in the file)
180         int shadernum;
181 }
182 md3shader_t;
183
184 // one per mesh per model
185 //
186 // note that the lump_ offsets in this struct are relative to the beginning
187 // of the mesh struct
188 //
189 // to find the next mesh in the file, you must go to lump_end, which puts you
190 // at the beginning of the next mesh
191 typedef struct md3mesh_s
192 {
193         char identifier[4]; // "IDP3"
194         char name[MD3NAME];
195         int flags;
196         int num_frames;
197         int num_shaders;
198         int num_vertices;
199         int num_triangles;
200         int lump_elements;
201         int lump_shaders;
202         int lump_texcoords;
203         int lump_framevertices;
204         int lump_end;
205 }
206 md3mesh_t;
207
208 // this struct is at the beginning of the md3 file
209 //
210 // note that the lump_ offsets in this struct are relative to the beginning
211 // of the header struct (which is the beginning of the file)
212 typedef struct md3modelheader_s
213 {
214         char identifier[4]; // "IDP3"
215         int version; // 15
216         char name[MD3NAME];
217         int flags;
218         int num_frames;
219         int num_tags;
220         int num_meshes;
221         int num_skins;
222         int lump_frameinfo;
223         int lump_tags;
224         int lump_meshes;
225         int lump_end;
226 }
227 md3modelheader_t;
228
229 // LordHavoc: all quake series 'alias' models (mdl, md2, md3) are converted to this vertex format
230 typedef struct aliasvertex_s
231 {
232         // location
233         float origin[3];
234         // surface normal
235         float normal[3];
236         // S texture vector
237         float svector[3];
238 }
239 aliasvertex_t;
240
241 // this layer is fog (completely specialized behavior)
242 #define ALIASLAYER_FOG 1
243 // alpha blending
244 #define ALIASLAYER_ALPHA 2
245 // additive blending
246 #define ALIASLAYER_ADD 4
247 // apply diffuse lighting
248 #define ALIASLAYER_DIFFUSE 8
249 // apply specular lighting
250 #define ALIASLAYER_SPECULAR 16
251 // tint with pants color
252 #define ALIASLAYER_COLORMAP_PANTS 32
253 // tint with shirt color
254 #define ALIASLAYER_COLORMAP_SHIRT 64
255 // don't draw this layer if colormap is not used
256 #define ALIASLAYER_NODRAW_IF_NOTCOLORMAPPED 128
257 // don't draw this layer if colormap is used
258 #define ALIASLAYER_NODRAW_IF_COLORMAPPED 256
259 // draw this layer for realtime lighting passes, otherwise don't
260 #define ALIASLAYER_DRAW_PER_LIGHT 512
261
262 typedef struct aliaslayer_s
263 {
264         int flags;
265         rtexture_t *texture;
266         rtexture_t *nmap;
267 }
268 aliaslayer_t;
269
270 // indicates this skin is transparent
271 #define ALIASSKIN_TRANSPARENT 1
272
273 typedef struct aliasskin_s
274 {
275         int flags;
276         int num_layers;
277         aliaslayer_t *data_layers;
278 }
279 aliasskin_t;
280
281 typedef struct aliasmesh_s
282 {
283         int num_skins;
284         int num_triangles;
285         int num_frames;
286         int num_vertices;
287         aliasskin_t *data_skins;
288         int *data_elements;
289         int *data_neighbors;
290         float *data_texcoords;
291         aliasvertex_t *data_vertices;
292 }
293 aliasmesh_t;
294
295 #endif
296