]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/scripts/entities.def
some stuff for ZeroRadiant, and a preliminary new entities.def (some entities still...
[divverent/nexuiz.git] / data / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a skybox (a wholly contained, seperate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the skybox surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle : rotation angle of the sky surfaces.
6 angles : Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale : scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  controlpoint
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place %:dom_team: and dom_controlpoint entites.  You *must* have at least 3 %:dom_team: entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 %:dom_team: entities).
13 -------- KEYS --------
14 message : message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait : How often this point gives its controlling team frags.
16 frags : How many frags this point gives each wait cycle.
17 */
18
19 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
20 Domination team.
21 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and %:dom_controlpoint: entites.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
22 -------- KEYS --------
23 netname : name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
24 cnt : color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
25 model : When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
26 noise : Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
27 noise1 : Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an annoncer voice ("Red Team has captured a control point")
28 */
29
30 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
31 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
32 -------- KEYS --------
33 health : The damage this trigger can take
34 target : The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
35 targetname : The name other entities can use to target this entity
36 */
37
38 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
39 Brush model that'll disappear once the targeted %:target_objective: is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
40 -------- KEYS --------
41 target : targetname of a %:target_objective:
42 */
43
44 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
45 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
46 -------- KEYS --------
47 speed : amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
48 height : sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
49 phase : sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
50 noise : path/name of .wav file to play. Use looping sounds only (eg. sound/world/drone6.wav - See Notes).
51 dmg : damage a player who gets crushed by it receives
52 dmgtime : interval to apply dmg to a player who is s in the way
53 message : death message when a player gets crushed
54 -------- SPAWNFLAGS --------
55 X_AXIS : entity will bob along the X axis.
56 Y_AXIS : entity will bob along the Y axis.
57 */
58
59 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
60 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
61 -------- KEYS --------
62 angle : determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
63 target : all entities with a matching targetname will be triggered.
64 speed : speed of button's displacement (default 40).
65 wait : number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
66 lip : lip remaining at end of move (default 4 units).
67 health : (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
68 */
69
70 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
71 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
72 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
73 -------- KEYS --------
74 message : is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet
75 angle : determines the opening direction
76 targetname : if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
77 health : if set, door must be shot open
78 speed : movement speed (100 default)
79 wait : wait before returning (3 default, -1 = never return)
80 lip : lip remaining at end of move (8 default)
81 dmg : damage to inflict when blocked (2 default)
82 sounds : when 1, use default door sounds
83 noise1 : sound when the door opens
84 noise2 : sound when the door closes
85 -------- SPAWNFLAGS --------
86 START_OPEN : causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not usefull for touch or takedamage doors).
87 DOOR_DONT_LINK : the door won't link with another door it touches
88 TOGGLE : causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
89 */
90
91 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
92 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like %:func_door: does.
93 -------- KEYS --------
94 wait : # of seconds before coming back
95 key1 : first entity key with one-line description
96 key2 : second entity key with one-line description
97 t_width : override WIDTH to move back (or height if going down)
98 t_length : override LENGTH to move sideways
99 dmg : damage to inflict when blocked (2 default)
100 message : text to display when activating the door
101 noise1 : sound when opening backwards or closing
102 noise2 : sound when opening sideways
103 noise3 : sound when stopping
104 -------- SPAWNFLAGS --------
105 OPEN_ONCE : only work once, then stay open
106 1ST_LEFT : 1st move is left of arrow
107 1ST_DOWN : 1st move is down from arrow
108 NO_SHOOT : never respond to shots
109 ALWAYS_SHOOT : even if targetname is set, respond to shots
110 */
111
112 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
113 a ladder, need i say no more
114 grab a trigger brush and put it infront of the part that you want the player to climb
115 */
116
117 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
118 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
119 -------- KEYS --------
120 speed : determines how fast the plat moves (default 150).
121 lip : lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
122 height : if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
123 dmg : damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
124 targetname : if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
125 sounds : 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
126 sound1 : platform starts moving sound
127 sound2 : platform stop sound
128 message : kill message, when someone gets killed by this plat
129 -------- SPAWNFLAGS --------
130 CRUSH : crush players hit by the platform instantly
131 -------- NOTES --------
132 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
133 */
134
135 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
136 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify define the rotation axis.
137 To rotate around another axis, make a %:func_wall: with an explicit avelocity given.
138 -------- KEYS --------
139 speed : speed to rotate (in degrees per second)
140 noise : path/name of looping .wav file to play.
141 dmg : Do this mutch dmg every .dmgtime intervall when blocked
142 dmgtime : See above. (0.25s default)
143 message : kill message when crushed by this
144 -------- SPAWNFLAGS --------
145 X_AXIS : rotate around the X axis
146 Y_AXIS : rotate around the Y axis
147 */
148
149 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
150 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
151 */
152
153 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
154 Trains are moving solids that follow a cycle of %:path_corner: entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
155 At each node, the train's mins corner hits exactly the %:path_corner:.
156 Trains always start on in the game.
157 Trains do not damage the played when blocked.
158 Trains cannot emit sound.
159 Trains are not triggerable or toggle-able.
160 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
161 -------- KEYS --------
162 speed : default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted %:path_corner:)
163 target : targetname of first %:path_corner: to move to at the default speed; ideally, this %:path_corner: shall be exactly where the train starts
164 */
165
166 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
167 A solid brush entity.
168 Behaves just like solid brushes, except that it is a separate entity (a submodel) and can be targeted.
169 -------- KEYS --------
170 targetname : when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
171 */
172
173 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
174 Location for use by the %l escape in "say" messages.
175 The closest "visible" %:info_location: entity is chosen to find the right location name for a point.
176 -------- KEYS --------
177 message : name of location, possibly with color codes
178 */
179
180 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
181 Aiming target for entities like _decal.
182 -------- KEYS --------
183 targetname : the entity that requires an aiming direction points to this.
184 */
185
186 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
187 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
188 -------- KEYS --------
189 cnt : weight of spawnpoint for random selection. Set to a lower value if you have many spawnpoints close together. Default value is 1.
190 */
191
192 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
193 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
194 -------- KEYS --------
195 cnt : weight of spawnpoint for random selection. Set to a lower value if you have many spawnpoints close together. Default value is 1.
196 targetname : when targeted by a %:func_button:, pressing the button will assign the spawnpoint to the team of the activator as an additional spawnpoint, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawnpoints to Onslaught control points.
197 */
198
199 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
200 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
201 -------- KEYS --------
202 cnt : weight of spawnpoint for random selection. Set to a lower value if you have many spawnpoints close together. Default value is 1.
203 */
204
205 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
206 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
207 -------- KEYS --------
208 cnt : weight of spawnpoint for random selection. Set to a lower value if you have many spawnpoints close together. Default value is 1.
209 targetname : when targeted by a %:func_button:, pressing the button will reassign the spawnpoint to the team of the activator. If a team has no more spawnpoint left, it immediately loses.
210 */
211
212 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
213 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
214 -------- KEYS --------
215 cnt : weight of spawnpoint for random selection. Set to a lower value if you have many spawnpoints close together. Default value is 1.
216 targetname : when targeted by a %:func_button:, pressing the button will reassign the spawnpoint to the team of the activator. If a team has no more spawnpoint left, it immediately loses.
217 */
218
219 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
220 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
221 -------- KEYS --------
222 cnt : weight of spawnpoint for random selection. Set to a lower value if you have many spawnpoints close together. Default value is 1.
223 targetname : when targeted by a %:func_button:, pressing the button will reassign the spawnpoint to the team of the activator. If a team has no more spawnpoint left, it immediately loses.
224 */
225
226 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
227 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
228 -------- KEYS --------
229 cnt : weight of spawnpoint for random selection. Set to a lower value if you have many spawnpoints close together. Default value is 1.
230 targetname : when targeted by a %:func_button:, pressing the button will reassign the spawnpoint to the team of the activator. If a team has no more spawnpoint left, it immediately loses.
231 */
232
233 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
234 Large Armor (default 100 armor points)
235 -------- KEYS --------
236 respawntime : time till it respawns (default: 30)
237 armorvalue : amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
238 max_armorvalue : max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
239 -------- SPAWNFLAGS --------
240 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
241 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
242 model="models/items/g_a25.md3"
243 */
244
245 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
246 Medium Armor (default 25 armor points)
247 -------- KEYS --------
248 respawntime : time till it respawns (default: 30)
249 armorvalue : amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
250 max_armorvalue : max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
251 -------- SPAWNFLAGS --------
252 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
253 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
254 model="models/items/g_armormedium.md3"
255 */
256
257 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
258 Small Armor (default 5 armor points)
259 -------- KEYS --------
260 respawntime : time till it respawns (default: 15)
261 armorvalue : amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
262 max_armorvalue : max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
263 -------- SPAWNFLAGS --------
264 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
265 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
266 model="models/items/g_a1.md3"
267 */
268
269 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
270 Machine Gun ammo
271 -------- KEYS --------
272 ammo_nails : bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
273 respawntime : time till it respawns (default: 15)
274 -------- SPAWNFLAGS --------
275 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
276 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
277 model="models/items/a_bullets.mdl"
278 */
279
280 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
281 Nex, Electro and Crylink ammo
282 -------- KEYS --------
283 ammo_cells : cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
284 respawntime : time till it respawns (default: 15)
285 -------- SPAWNFLAGS --------
286 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
287 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
288 model="models/items/a_cells.md3"
289 */
290
291 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
292 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
293 -------- KEYS --------
294 model : model to use
295 scale : scaling factor (DO set this when using your own model!)
296 noise : sound played when flag is picked up
297 noise1 : sound played when flag is returned
298 noise2 : sound played when flag is captured
299 noise3 : sound played when flag is lost in the field and respawns itself
300 */
301
302 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
303 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
304 -------- KEYS --------
305 model : model to use
306 scale : scaling factor (DO set this when using your own model!)
307 noise : sound played when flag is picked up
308 noise1 : sound played when flag is returned
309 noise2 : sound played when flag is captured
310 noise3 : sound played when flag is lost in the field and respawns itself
311 */
312
313 /*QUAKED item_health_large (.8 .4 .4) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
314 Large Health (default 50 health points)
315 -------- KEYS --------
316 respawntime : time till it respawns (default: 15)
317 health : amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
318 max_health : max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
319 -------- SPAWNFLAGS --------
320 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
321 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
322 model="models/items/g_h50.md3"
323 */
324
325 /*QUAKED item_health_medium (.8 .4 .4) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
326 Medium Health (default 25 health points)
327 -------- KEYS --------
328 respawntime : time till it respawns (default: 15)
329 health : amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
330 max_health : max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
331 -------- SPAWNFLAGS --------
332 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
333 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
334 model="models/items/g_h25.md3"
335 */
336
337 /*QUAKED item_health_mega (.8 .4 .4) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
338 Mega Health (default 100 health points)
339 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed powerup with a default respawn time of 120.
340 -------- KEYS --------
341 respawntime : time till it respawns (default: 30)
342 health : amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
343 max_health : max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
344 -------- SPAWNFLAGS --------
345 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
346 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
347 model="models/items/g_h100.md3"
348 */
349
350 /*QUAKED item_health_small (.8 .4 .4) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
351 Small Health (default 5 health points)
352 -------- KEYS --------
353 respawntime : time till it respawns (default: 15)
354 health : amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
355 max_health : max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
356 -------- SPAWNFLAGS --------
357 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
358 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
359 model="models/items/g_h1.md3"
360 */
361
362 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
363 Strong Shield
364 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed powerup with a default respawn time of 120.
365 -------- KEYS --------
366 respawntime : time till it respawns (default: 120)
367 -------- SPAWNFLAGS --------
368 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
369 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
370 model="models/items/g_invincible.md3"
371 */
372
373 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
374 Minstagib ammo.
375 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
376 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of %:weapon_nex: & %:weapon_rocketlauncher: when used.
377 -------- KEYS --------
378 respawntime : time till it respawns (default: 45)
379 -------- SPAWNFLAGS --------
380 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
381 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
382 model="models/items/a_cells.md3"
383 */
384
385 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
386 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
387 -------- KEYS --------
388 ammo_rockets : rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
389 respawntime : time till it respawns (default: 15)
390 -------- SPAWNFLAGS --------
391 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
392 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
393 model="models/items/a_rockets.md3"
394 */
395
396 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
397 Shotgun ammo
398 -------- KEYS --------
399 ammo_shells : shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
400 respawntime : time till it respawns (default: 15)
401 -------- SPAWNFLAGS --------
402 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
403 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
404 model="models/items/a_shells.md3"
405 */
406
407 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
408 Strength aka Quad damage
409 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed powerup with a default respawn time of 120.
410 -------- KEYS --------
411 respawntime : time till it respawns (default: 120)
412 -------- SPAWNFLAGS --------
413 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
414 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
415 model="models/items/g_strength.md3"
416 */
417
418 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
419 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
420 -------- KEYS --------
421 light : overrides the default 300 intensity.
422 _color : weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
423 target : Lights pointed at a target will be spotlights.
424 radius : overrides the default 64 unit radius of a spotlight at the target point.
425 -------- Q3MAP2 KEYS --------
426 _sun : Set this key to 1 on a spotlight to make an infinite sun light.
427 fade : Fades light attenuation. Only affects linear lights.
428 scale : Scales light attentation, from SOF2/JK2. Scales the "light" value.
429 -------- SPAWNFLAGS --------
430 LINEAR : Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
431 NOANGLE : Ignore angle attenuation.
432 NOGRIDLIGHT : Do not affect the lightgrid (dynamic entity lighting).
433 */
434
435 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
436 Laser beam emitter
437 -------- KEYS --------
438 target : %:target_position: the laser targets (may be another entity, the laser will then target its origin. Use origin brushes, that is!)
439 mdl : name of particle effect for the beam (see effectinfo.txt; default is misc_laser_beam)
440 dmg : damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
441 wait : delay between laser scans (beam refreshes/hurts)
442 */
443
444 /*QUAKED misc_models (0 .5 .8) ? 
445 A nonsolid brush entity, or a way to load models from a map (e.g. self-animated zym models).
446 Behaves just like nonsolid brushes otherwise.
447 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models.
448 -------- KEYS --------
449 model : when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
450 skin : number of skin to load (when model is used)
451 movetype : way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
452 solid : solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
453 avelocity : vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
454 frame : animation frame to play (for self-animated zym models)
455 scale : scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
456 colormap : 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
457 velocity : when movetype isn't 0, initial velocity vector
458 angles : initial looking direction
459 effects : sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
460 */
461
462 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
463 Teleport destination location point for %:trigger_teleport: entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
464 -------- KEYS --------
465 targetname : make the trigger_teleporter point to this.
466 angle : direction in which player will look when teleported, OR use
467 angles : pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
468 */
469
470 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
471 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
472 This should link to an onslaught_controlpoint entity or %:onslaught_generator: entity.
473 -------- KEYS --------
474 targetname : name that %:onslaught_link: entities will use to target this.
475 target : target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
476 message : name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
477 */
478
479 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
480 Base generator.
481
482 %:onslaught_link: entities can target this.
483 -------- KEYS --------
484 team : team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
485 targetname : name that %:onslaught_link: entities will use to target this.
486 */
487
488 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
489 Link between control points.
490
491 This entity targets two different %:onslaught_controlpoint: or %:onslaught_generator: entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
492 -------- KEYS --------
493 target : first control point.
494 target2 : second control point.
495 */
496
497 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
498 Path corner entity that %:func_train: will follow.
499 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the %:func_train: shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
500 -------- KEYS --------
501 target : point to next path_corner in the path.
502 targetname : the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
503 speed : speed of %:func_train: while moving to this path corner. If unset, the value from the %:func_train: will be used.
504 wait : number of seconds %:func_train: will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to something like 0.001)
505 */
506
507 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
508 Spawnpoint for runes in a runematch.
509 */
510
511 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
512 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
513 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
514 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
515 -------- KEYS --------
516 health : Time in seconds how long a round in assault shall last. Default is 300 seconds.
517 targetname : Name to target this entity
518 */
519
520 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
521 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be usued to e.g. activate the first objective.
522 -------- KEYS --------
523 target : targetname of the entity/entities to be triggered
524 */
525
526 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
527 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use %:target_objective_decrease: to decrease the objective health.
528 -------- KEYS --------
529 target : targetname of the entity to be triggered once this objective is fulfilled.
530 targetname : targetname for this entitiy so it can be triggered by other entities.
531 */
532
533 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
534 When triggered decreases health of the targeted %:target_objective: by the amount specified in dmg. Remember, %:target_objective: has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
535 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
536 -------- KEYS --------
537 target : The targetname of the %:target_objective: you want to manipulate.
538 targetname : Name for other entities to target this entity.
539 dmg : The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101.
540 -------- SPAWNFLAGS --------
541 */
542
543 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
544 Aiming target for entities like %:light: and %:trigger_push:.
545 -------- KEYS --------
546 targetname : the entity that requires an aiming direction points to this.
547 */
548
549 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
550 An accelerator/dampener/wind field.
551 Can be used in two ways:
552 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
553 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
554 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a %:target_position:. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
555 -------- KEYS --------
556 target : "wind field": points to the %:target_position: to which the player will get pushed.
557 strength : "wind field": amount of force per second to apply in direction from origin to target. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
558 */
559
560 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? 
561 Jump pad. What else?
562 Can be used in three ways:
563 Nexuiz "target/height" way: put the %:target_position: where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
564 Q3A "target" way: put the %:target_position: at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
565 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
566 -------- KEYS --------
567 target : point the player will fly to when using the jump pad (use a %:target_position: here)
568 height : if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
569 movedir : when target is not set, direction vector to push to
570 speed : speed of jump pad (default: 1000)
571 noise : sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
572 */
573
574 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? 
575 Touching this will teleport players to the location of the targeted %:misc_teleporter_dest: entity.
576 Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
577 -------- KEYS --------
578 target : this must point to a %:misc_teleporter_dest: entity.
579 */
580
581 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
582 the Crylink
583 -------- KEYS --------
584 ammo_cells : initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
585 respawntime : time till it respawns (default: 15)
586 -------- SPAWNFLAGS --------
587 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
588 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
589 model="models/weapons/g_crylink.md3"
590 */
591
592 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
593 the Electro
594 -------- KEYS --------
595 ammo_cells : initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
596 respawntime : time till it respawns (default: 15)
597 -------- SPAWNFLAGS --------
598 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
599 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
600 model="models/weapons/g_electro.md3"
601 */
602
603 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
604 the Mortar
605 -------- KEYS --------
606 ammo_rockets : initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
607 respawntime : time till it respawns (default: 15)
608 -------- SPAWNFLAGS --------
609 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
610 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
611 model="models/weapons/g_gl.md3"
612 */
613
614 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
615 the Hagar
616 -------- KEYS --------
617 ammo_rockets : initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
618 respawntime : time till it respawns (default: 15)
619 -------- SPAWNFLAGS --------
620 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
621 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
622 model="models/weapons/g_hagar.md3"
623 */
624
625 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
626 the Nex
627 In Minstagib, this turns into an %:item_minst_cells: if no explicit %:item_minst_cells: have been placed.
628 -------- KEYS --------
629 ammo_cells : initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
630 respawntime : time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
631 -------- SPAWNFLAGS --------
632 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
633 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
634 model="models/weapons/g_nex.md3"
635 */
636
637 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
638 the Rocket Launcher
639 In Minstagib, this turns into an %:item_minst_cells: if no explicit %:item_minst_cells: have been placed.
640 -------- KEYS --------
641 ammo_rockets : initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
642 respawntime : time till it respawns (default: 15)
643 -------- SPAWNFLAGS --------
644 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
645 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
646 model="models/weapons/g_rl.md3"
647 */
648
649 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
650 the Shotgun
651 -------- KEYS --------
652 ammo_shells : initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
653 respawntime : time till it respawns (default: 15)
654 -------- SPAWNFLAGS --------
655 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
656 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
657 model="models/weapons/g_shotgun.md3"
658 */
659
660 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-16 -16 0) (16 16 32) FLOATING
661 the Machine Gun
662 -------- KEYS --------
663 ammo_nails : initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
664 respawntime : time till it respawns (default: 15)
665 -------- SPAWNFLAGS --------
666 FLOATING : the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
667 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
668 model="models/weapons/g_uzi.md3"
669 */
670