]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/defs.qh
huge patch that breaks everything: add a new stat "weapons", network weapon bits...
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK   button0
6 #define BUTTON_JUMP   button2
7 #define BUTTON_ATCK2  button3
8 #define BUTTON_ZOOM   button4
9 #define BUTTON_CROUCH button5
10 #define BUTTON_HOOK   button6
11 #define BUTTON_INFO   button7
12 #define BUTTON_CHAT   buttonchat
13 #define BUTTON_USE    buttonuse
14
15 #define VOL_BASE 0.7
16
17 // Globals
18
19 float g_dm, g_domination, g_ctf, g_tdm, g_keyhunt, g_onslaught, g_assault, g_arena, g_lms, g_runematch, g_race;
20 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_grappling_hook, g_instagib, g_laserguided_missile, g_midair, g_minstagib, g_nixnex, g_nixnex_with_laser, g_norecoil, g_rocketarena, g_vampire, g_minstagib_invis_alpha;
21 float g_tourney;
22 float g_ctf_win_mode;
23 float g_race_qualifying;
24 float tourneyInMatchStage;
25
26 float sv_cheats;
27 float sv_gentle;
28 float sv_foginterval;
29
30 entity  activator;
31 string  string_null;
32 const var void(void)    func_null;
33
34 float player_count;
35 float currentbots;
36 float bots_would_leave;
37 float lms_lowest_lives;
38 float lms_next_place;
39 float LMS_NewPlayerLives();
40
41 void UpdateFrags(entity player, float f);
42 .float totalfrags;
43
44 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
45
46 float maxclients;
47
48 #define NEWLINES "\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"
49
50 // Fields
51
52 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
53
54 //.string       wad;
55 //.string       map;
56
57 //.float        worldtype;
58 .float  delay;
59 .float  wait;
60 .float  lip;
61 //.float        light_lev;
62 .float  speed;
63 //.float        style;
64 //.float        skill;
65 .float  sounds;
66
67 .string killtarget;
68
69 .vector pos1, pos2;
70 .vector mangle;
71
72 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
73 .float  pain_frame;                     //"
74 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
75 .float  crouch; // Crouching or not?
76
77 .float  strength_finished;
78 //.float        speed_finished;
79 .float  invincible_finished;
80 //.float        slowmo_finished;
81
82 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
83 .void()         think1;
84 .float state;
85 .float          t_length, t_width;
86
87 .vector destvec;                // for rain
88 .float cnt;             // for rain
89 .float count;
90 //.float cnt2;
91
92 .float play_time;
93 .float death_time;
94 .float dead_frame;
95 .float fade_time;
96 .float fade_rate;
97
98 // player animation state
99 .float animstate_startframe;
100 .float animstate_numframes;
101 .float animstate_framerate;
102 .float animstate_starttime;
103 .float animstate_endtime;
104 .float animstate_override;
105 .float animstate_looping;
106
107 // player animation data for this model
108 // each vector is as follows:
109 // _x = startframe
110 // _y = numframes
111 // _z = framerate
112 .vector anim_die1; // player dies
113 .vector anim_die2; // player dies differently
114 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
115 .vector anim_duck; // player crouches (from idle to duckidle)
116 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
117 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
118 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
119 .vector anim_idle; // player standing
120 .vector anim_jump; // player jump
121 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
122 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
123 .vector anim_shoot; // player shoots
124 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
125 .vector anim_run; // player running forward
126 .vector anim_runbackwards; // player running backward
127 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
128 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
129 .vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)
130 .vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)
131 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
132 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
133 .vector anim_backright; // player running backward and right
134 .vector anim_backleft; // player running back and left
135
136 void() player_setupanimsformodel;
137 void player_setanim(vector anim, float looping, float override, float restart);
138
139 .string mdl;
140
141 .string playermodel;
142 .string playerskin;
143
144 .float  respawntime;
145 //.float        chasecam;
146
147 .float  damageforcescale;
148
149 //.float          gravity;
150
151 .float          dmg;
152
153 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
154 .float railgunhit;
155 .float railgunhitsolidbackup;
156 .vector railgunhitloc;
157
158 .float          air_finished;
159 .float          dmgtime;
160
161 .float          killcount;
162 .float hitsound;
163
164 .float watersound_finished;
165 .float iscreature;
166 .vector oldvelocity;
167
168 .float pauseregen_finished;
169 .float pauserothealth_finished;
170 .float pauserotarmor_finished;
171 .string item_pickupsound;
172
173 // definitions for weaponsystem
174
175 .entity weaponentity;
176 .entity exteriorweaponentity;
177 .float switchweapon;
178 .float autoswitch;
179 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
180 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
181 void w_clear();
182 void w_ready();
183 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
184 .float weapon_nextthink;
185 .void() weapon_think;
186
187 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
188 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
189 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
190
191 // weapon states (self.weaponentity.state)
192 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
193 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
194 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
195 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
196 float WS_READY                  = 4; // idle frame
197
198 // weapon requests
199 float WR_SETUP            = 1; // setup weapon data
200 float WR_THINK            = 2; // logic to run every frame
201 float WR_CHECKAMMO1       = 3; // checks ammo for weapon
202 float WR_CHECKAMMO2       = 4; // checks ammo for weapon
203 float WR_AIM              = 5; // runs bot aiming code for this weapon
204 float WR_PRECACHE         = 6; // precaches models/sounds used by this weapon
205
206 void(entity client, string s) centerprint_builtin = #73;
207 .vector dest1, dest2;
208
209 float gameover;
210 float intermission_running;
211 float intermission_exittime;
212 float alreadychangedlevel;
213
214
215 .float runes;
216
217
218 .float welcomemessage_time;
219 .float version;
220
221 // esteel's voting
222 float votecalled;
223 string votecalledvote;
224 string votecalledvote_display;
225 float votecalledmaster;
226 entity votecaller;
227 float votefinished;
228 .float vote_master;
229 .float vote_next;
230 .float vote_vote;
231 void VoteThink();
232 string VoteParse();
233 float VoteAllowed(string vote);
234 void VoteReset();
235 void VoteAccept();
236 void VoteReject();
237 void VoteTimeout();
238 void VoteStop(entity stopper);
239 void VoteCount();
240
241 // Wazat's grappling hook
242 .entity         hook;
243 void GrapplingHookFrame();
244 void RemoveGrapplingHook(entity pl);
245 void SetGrappleHookBindings();
246 // hook impulses
247 float GRAPHOOK_FIRE             = 20;
248 float GRAPHOOK_RELEASE          = 21;
249 // (note: you can change the hook impulse #'s to whatever you please)
250 .float hook_time;
251
252 // Laser target for laser-guided weapons
253 .entity lasertarget;
254 .float laser_on;
255
256 // minstagib vars
257 .float jump_interval;    // laser refire
258
259 //swamp
260 .float in_swamp;              // bool
261 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
262
263 // footstep interval
264 .float nextstep;
265
266 .float ready;
267 #define RESTART_COUNTDOWN 10
268 float restart_countdown; //point in time when the countdown is over
269 float restart_mapalreadyrestarted; //bool, indicates whether reset_map() was already executed
270 entity restartAnnouncer; //a temporary entity which will play the countdown sounds 3, 2, 1 for all clients, will also reset the map after the countdown
271 void restartAnnouncer_Think();
272 entity readyNagger; //manages printing the ready-nag to active players who are not ready yet
273 void readyNagger_Think();
274 float readyNagActive; //if set to 1, the readyNagger entity was already spawned (boolean)
275 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
276 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
277 void checkSpectatorBlock();
278 float timelimit_orig;
279
280 .float winning;
281 .float jointime;
282
283 float isJoinAllowed();
284 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
285
286 //sv_timeout: pauses the game by setting the gamespeed to a really low value (see TIMEOUT_SLOWMO_VALUE)
287 #define TIMEOUT_SLOWMO_VALUE 0.0001
288 float sys_ticrate; // gets initialised in worlspawn, saves the value from cvar("sys_ticrate")
289 float remainingTimeoutTime; // contains the time in seconds that the active timeout has left
290 float remainingLeadTime; // contains the number of seconds left of the leadtime (before the timeout starts)
291 float timeoutStatus; // (values: 0, 1, 2) contains whether a timeout is not active (0), was called but still at leadtime (1) or is active (2)
292 .float allowedTimeouts; // contains the number of allowed timeouts for each player
293 entity timeoutInitiator; // contains the entity of the player who started the last timeout
294 float orig_slowmo; // contains the value of cvar("slowmo") so that, after timeout finished, it isn't set to slowmo 1 necessarily
295 .vector lastV_angle; //used when pausing the game in order to force the player to keep his old view angle fixed
296 entity timeoutHandler; //responsible for centerprinting the timeout countdowns and playing sounds
297 void timeoutHandler_Think();
298 void evaluateTimeoutCall();
299 void evaluateResumeGame();
300 string getTimeoutText(float addOneSecond);
301
302 .float spawnshieldtime;
303
304 .float lms_nextcheck;
305 .float lms_traveled_distance;
306
307 .entity flagcarried;
308
309 .entity lastrocket;
310
311 .float playerid;
312 float playerid_last;
313 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
314
315 .vector spawnorigin;
316
317 .vector death_origin;
318 .vector killer_origin;
319
320 .float isdecor;
321
322 float default_player_alpha;
323 float default_weapon_alpha;
324
325 .float() customizeentityforclient;
326 .float cvar_cl_handicap;
327 .float cvar_cl_playerdetailreduction;
328 .float cvar_cl_nogibs;
329 .float cvar_scr_centertime;
330 .float cvar_cl_shownames;
331 .float cvar_cl_hidewaypoints;
332 .string cvar_g_nexuizversion;
333 .string cvar_cl_weaponpriority;
334 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
335
336 .float version_nagtime;
337
338 #ifdef ALLOW_VARIABLE_LOD
339 .float modelindex_lod0;
340 .float modelindex_lod1;
341 .float modelindex_lod2;
342 #endif
343
344 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
345 .float jumppadcount;
346 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
347
348 string gamemode_name;
349 float teams_matter;
350
351 float startitem_failed;
352
353 void DropFlag(entity flag);
354 void DropAllRunes(entity pl);
355
356
357 typedef .float floatfield;
358 floatfield Item_CounterField(float it);
359 void Item_SpawnByWeaponCode(float it);
360
361 float W_AmmoItemCode(float wpn);
362 float W_WeaponBit(float wpn);
363 string W_Name(float weaponid);
364
365 void UpdateSelectedPlayer();
366 void ClearSelectedPlayer();
367 .entity selected_player;
368 .entity last_selected_player;
369 .float selected_player_time; // when this player has been selected
370 .float selected_player_count; // how long this player has been directly pointed to
371 .float selected_player_display_needs_update; // are regular updates necessary? (health)
372 .float selected_player_display_timeout; // when the selection will time out
373
374 void FixIntermissionClient(entity e);
375 void FixClientCvars(entity e);
376
377 float weaponsInMap;
378
379 void centerprint_atprio(entity e, float prio, string s);
380 void centerprint_expire(entity e, float prio);
381 void centerprint(entity e, string s);
382
383 .float respawn_countdown; // next number to count
384
385 float bot_waypoints_for_items;
386
387 .float  attack_finished_for[WEP_COUNT];
388 .float attack_finished_single;
389 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
390 #define ATTACK_FINISHED(ent) ((ent).(attack_finished_for[(ent).weapon]))
391 #else
392 #define ATTACK_FINISHED(ent) ((ent).attack_finished_single)
393 #endif
394
395 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
396 float assault_attacker_team;
397
398 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
399 .float speedrunning;
400
401 // Q3 support
402 .float notteam;
403 .float notsingle;
404 .float notfree;
405 .float notq3a;
406 float q3acompat_machineshotgunswap;
407
408 // database
409 float ServerProgsDB;
410
411 .float team_saved;
412
413 float some_spawn_has_been_used;
414 float have_team_spawns;
415
416 // set when showing a kill countdown
417 .entity killindicator;
418 .float killindicator_teamchange;
419
420 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
421
422 float lockteams;
423
424 .float parm_idlesince;
425 float sv_maxidle;
426 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
427
428 float sv_pogostick;
429 float sv_doublejump;
430 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
431
432 float next_pingtime;
433
434 .float Version;
435 .float SendFlags;
436 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
437
438 // player sounds, voice messages
439 .string playersound_attack;
440 .string playersound_attackinfive;
441 .string playersound_coverme;
442 .string playersound_defend;
443 .string playersound_freelance;
444 .string playersound_incoming;
445 .string playersound_meet;
446 .string playersound_needhelp;
447 .string playersound_seenflag;
448 .string playersound_taunt;
449 .string playersound_teamshoot;
450 .string playersound_death;
451 .string playersound_drown;
452 .string playersound_falling; // not yet implemented, FIXME
453 .string playersound_gasp;
454 .string playersound_jump;
455 .string playersound_pain25;
456 .string playersound_pain50;
457 .string playersound_pain75;
458 .string playersound_pain100;
459 string globalsound_fall;
460 string globalsound_metalfall;
461 string globalsound_step;
462 string globalsound_metalstep;
463 void PrecachePlayerSounds(string f);
464 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
465 void UpdatePlayerSounds();
466 void ClearPlayerSounds();
467 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float teamsay); // 0 is normal, 1 is team, 2 is last attacker
468 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float teamsay); // 0 is normal, 1 is team, 2 is last attacker
469 void VoiceMessage(string type);
470
471 .float version_mismatch;
472
473 float independent_players;
474 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
475 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid = SOLID_TRIGGER)
476
477 string clientstuff;
478 .float stat_sys_ticrate;
479 .float phase;
480 .float weapons;