]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/defs.qh
renamed g_tourney_warmup_unlimited_time to g_tourney_warmup_limit and default it...
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK   button0
6 #define BUTTON_JUMP   button2
7 #define BUTTON_ATCK2  button3
8 #define BUTTON_ZOOM   button4
9 #define BUTTON_CROUCH button5
10 #define BUTTON_HOOK   button6
11 #define BUTTON_INFO   button7
12 #define BUTTON_CHAT   buttonchat
13 #define BUTTON_USE    buttonuse
14
15 #define VOL_BASE 0.7
16
17 // Globals
18
19 float g_dm, g_domination, g_ctf, g_tdm, g_keyhunt, g_onslaught, g_assault, g_arena, g_lms, g_runematch, g_race;
20 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_grappling_hook, g_laserguided_missile, g_midair, g_minstagib, g_nixnex, g_nixnex_with_laser, g_norecoil, g_rocketarena, g_vampire, g_minstagib_invis_alpha;
21 float g_tourney;
22 float g_tourney_warmup_limit;
23 float g_ctf_win_mode;
24 float g_race_qualifying;
25 float tourneyInMatchStage;
26 float g_pickup_respawntime_short;
27 float g_pickup_respawntime_medium;
28 float g_pickup_respawntime_long;
29 float g_pickup_respawntime_powerup;
30
31 float sv_cheats;
32 float sv_gentle;
33 float sv_foginterval;
34
35 entity  activator;
36 string  string_null;
37 const var void(void)    func_null;
38
39 float player_count;
40 float currentbots;
41 float bots_would_leave;
42 float lms_lowest_lives;
43 float lms_next_place;
44 float LMS_NewPlayerLives();
45
46 void UpdateFrags(entity player, float f);
47 .float totalfrags;
48
49 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
50
51 float maxclients;
52
53 #define NEWLINES "\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"
54
55 // Fields
56
57 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
58
59 //.string       wad;
60 //.string       map;
61
62 //.float        worldtype;
63 .float  delay;
64 .float  wait;
65 .float  lip;
66 //.float        light_lev;
67 .float  speed;
68 //.float        style;
69 //.float        skill;
70 .float  sounds;
71
72 .string killtarget;
73
74 .vector pos1, pos2;
75 .vector mangle;
76
77 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
78 .float  pain_frame;                     //"
79 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
80 .float  crouch; // Crouching or not?
81
82 .float  strength_finished;
83 //.float        speed_finished;
84 .float  invincible_finished;
85 //.float        slowmo_finished;
86
87 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
88 .void()         think1;
89 .float state;
90 .float          t_length, t_width;
91
92 .vector destvec;                // for rain
93 .float cnt;             // for rain
94 .float count;
95 //.float cnt2;
96
97 .float play_time;
98 .float death_time;
99 .float dead_frame;
100 .float fade_time;
101 .float fade_rate;
102
103 // player animation state
104 .float animstate_startframe;
105 .float animstate_numframes;
106 .float animstate_framerate;
107 .float animstate_starttime;
108 .float animstate_endtime;
109 .float animstate_override;
110 .float animstate_looping;
111
112 // player animation data for this model
113 // each vector is as follows:
114 // _x = startframe
115 // _y = numframes
116 // _z = framerate
117 .vector anim_die1; // player dies
118 .vector anim_die2; // player dies differently
119 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
120 .vector anim_duck; // player crouches (from idle to duckidle)
121 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
122 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
123 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
124 .vector anim_idle; // player standing
125 .vector anim_jump; // player jump
126 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
127 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
128 .vector anim_shoot; // player shoots
129 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
130 .vector anim_run; // player running forward
131 .vector anim_runbackwards; // player running backward
132 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
133 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
134 .vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)
135 .vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)
136 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
137 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
138 .vector anim_backright; // player running backward and right
139 .vector anim_backleft; // player running back and left
140
141 void() player_setupanimsformodel;
142 void player_setanim(vector anim, float looping, float override, float restart);
143
144 .string mdl;
145
146 .string playermodel;
147 .string playerskin;
148
149 .float  respawntime;
150 //.float        chasecam;
151
152 .float  damageforcescale;
153
154 //.float          gravity;
155
156 .float          dmg;
157
158 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
159 .float railgunhit;
160 .float railgunhitsolidbackup;
161 .vector railgunhitloc;
162
163 .float          air_finished;
164 .float          dmgtime;
165
166 .float          killcount;
167 .float hitsound;
168
169 .float watersound_finished;
170 .float iscreature;
171 .vector oldvelocity;
172
173 .float pauseregen_finished;
174 .float pauserothealth_finished;
175 .float pauserotarmor_finished;
176 .string item_pickupsound;
177
178 // definitions for weaponsystem
179
180 .entity weaponentity;
181 .entity exteriorweaponentity;
182 .float switchweapon;
183 .float autoswitch;
184 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
185 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
186 void w_clear();
187 void w_ready();
188 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
189 .float weapon_nextthink;
190 .void() weapon_think;
191
192 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
193 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
194 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
195
196 // weapon states (self.weaponentity.state)
197 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
198 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
199 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
200 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
201 float WS_READY                  = 4; // idle frame
202
203 // weapon requests
204 float WR_SETUP              = 1; // setup weapon data
205 float WR_THINK              = 2; // logic to run every frame
206 float WR_CHECKAMMO1         = 3; // checks ammo for weapon
207 float WR_CHECKAMMO2         = 4; // checks ammo for weapon
208 float WR_AIM                = 5; // runs bot aiming code for this weapon
209 float WR_PRECACHE           = 6; // precaches models/sounds used by this weapon
210 float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // sets w_deathtypestring or leaves it alone
211 float WR_KILLMESSAGE    = 8; // sets w_deathtypestring or leaves it alone
212
213 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
214
215 string w_deathtypestring;
216
217 void(entity client, string s) centerprint_builtin = #73;
218 .vector dest1, dest2;
219
220 float gameover;
221 float intermission_running;
222 float intermission_exittime;
223 float alreadychangedlevel;
224
225
226 .float runes;
227
228
229 .float welcomemessage_time;
230 .float version;
231
232 // esteel's voting
233 float votecalled;
234 string votecalledvote;
235 string votecalledvote_display;
236 float votecalledmaster;
237 entity votecaller;
238 float votefinished;
239 .float vote_master;
240 .float vote_next;
241 .float vote_vote;
242 void VoteThink();
243 string VoteParse();
244 float VoteAllowed(string vote);
245 void VoteReset();
246 void VoteAccept();
247 void VoteReject();
248 void VoteTimeout();
249 void VoteStop(entity stopper);
250 void VoteCount();
251
252 // Wazat's grappling hook
253 .entity         hook;
254 void GrapplingHookFrame();
255 void RemoveGrapplingHook(entity pl);
256 void SetGrappleHookBindings();
257 // hook impulses
258 float GRAPHOOK_FIRE             = 20;
259 float GRAPHOOK_RELEASE          = 21;
260 // (note: you can change the hook impulse #'s to whatever you please)
261 .float hook_time;
262
263 // Laser target for laser-guided weapons
264 .entity lasertarget;
265 .float laser_on;
266
267 // minstagib vars
268 .float jump_interval;    // laser refire
269
270 //swamp
271 .float in_swamp;              // bool
272 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
273
274 // footstep interval
275 .float nextstep;
276
277 .float ready;
278 #define RESTART_COUNTDOWN 10
279 float restart_countdown; //point in time when the countdown is over
280 float restart_mapalreadyrestarted; //bool, indicates whether reset_map() was already executed
281 entity restartAnnouncer; //a temporary entity which will play the countdown sounds 3, 2, 1 for all clients, will also reset the map after the countdown
282 void restartAnnouncer_Think();
283 entity readyNagger; //manages printing the ready-nag to active players who are not ready yet
284 void readyNagger_Think();
285 float readyNagActive; //if set to 1, the readyNagger entity was already spawned (boolean)
286 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
287 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
288 void checkSpectatorBlock();
289 float timelimit_orig;
290
291 .float winning;
292 .float jointime;
293
294 float isJoinAllowed();
295 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
296
297 //sv_timeout: pauses the game by setting the gamespeed to a really low value (see TIMEOUT_SLOWMO_VALUE)
298 #define TIMEOUT_SLOWMO_VALUE 0.0001
299 float sys_ticrate; // gets initialised in worlspawn, saves the value from cvar("sys_ticrate")
300 float remainingTimeoutTime; // contains the time in seconds that the active timeout has left
301 float remainingLeadTime; // contains the number of seconds left of the leadtime (before the timeout starts)
302 float timeoutStatus; // (values: 0, 1, 2) contains whether a timeout is not active (0), was called but still at leadtime (1) or is active (2)
303 .float allowedTimeouts; // contains the number of allowed timeouts for each player
304 entity timeoutInitiator; // contains the entity of the player who started the last timeout
305 float orig_slowmo; // contains the value of cvar("slowmo") so that, after timeout finished, it isn't set to slowmo 1 necessarily
306 .vector lastV_angle; //used when pausing the game in order to force the player to keep his old view angle fixed
307 entity timeoutHandler; //responsible for centerprinting the timeout countdowns and playing sounds
308 void timeoutHandler_Think();
309 void evaluateTimeoutCall();
310 void evaluateResumeGame();
311 string getTimeoutText(float addOneSecond);
312
313 .float spawnshieldtime;
314
315 .float lms_nextcheck;
316 .float lms_traveled_distance;
317
318 .entity flagcarried;
319
320 .entity lastrocket;
321
322 .float playerid;
323 float playerid_last;
324 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
325
326 .vector spawnorigin;
327
328 .vector death_origin;
329 .vector killer_origin;
330
331 .float isdecor;
332
333 float default_player_alpha;
334 float default_weapon_alpha;
335
336 .float() customizeentityforclient;
337 .float cvar_cl_handicap;
338 .float cvar_cl_playerdetailreduction;
339 .float cvar_cl_nogibs;
340 .float cvar_scr_centertime;
341 .float cvar_cl_shownames;
342 .float cvar_cl_hidewaypoints;
343 .string cvar_g_nexuizversion;
344 .string cvar_cl_weaponpriority;
345 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
346
347 .float version_nagtime;
348
349 #ifdef ALLOW_VARIABLE_LOD
350 .float modelindex_lod0;
351 .float modelindex_lod1;
352 .float modelindex_lod2;
353 #endif
354
355 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
356 .float jumppadcount;
357 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
358
359 string gamemode_name;
360 float teams_matter;
361
362 float startitem_failed;
363
364 void DropFlag(entity flag);
365 void DropAllRunes(entity pl);
366
367
368 typedef .float floatfield;
369 floatfield Item_CounterField(float it);
370
371 float W_AmmoItemCode(float wpn);
372 float W_WeaponBit(float wpn);
373 string W_Name(float weaponid);
374
375 void UpdateSelectedPlayer();
376 void ClearSelectedPlayer();
377 .entity selected_player;
378 .entity last_selected_player;
379 .float selected_player_time; // when this player has been selected
380 .float selected_player_count; // how long this player has been directly pointed to
381 .float selected_player_display_needs_update; // are regular updates necessary? (health)
382 .float selected_player_display_timeout; // when the selection will time out
383
384 void FixIntermissionClient(entity e);
385 void FixClientCvars(entity e);
386
387 float weaponsInMap;
388
389 void centerprint_atprio(entity e, float prio, string s);
390 void centerprint_expire(entity e, float prio);
391 void centerprint(entity e, string s);
392
393 .float respawn_countdown; // next number to count
394
395 float bot_waypoints_for_items;
396
397 .float  attack_finished_for[WEP_COUNT];
398 .float attack_finished_single;
399 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
400 #define ATTACK_FINISHED(ent) ((ent).(attack_finished_for[(ent).weapon]))
401 #else
402 #define ATTACK_FINISHED(ent) ((ent).attack_finished_single)
403 #endif
404
405 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
406 float assault_attacker_team;
407
408 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
409 .float speedrunning;
410
411 // Q3 support
412 .float notteam;
413 .float notsingle;
414 .float notfree;
415 .float notq3a;
416 float q3acompat_machineshotgunswap;
417
418 // database
419 float ServerProgsDB;
420
421 .float team_saved;
422
423 float some_spawn_has_been_used;
424 float have_team_spawns;
425
426 // set when showing a kill countdown
427 .entity killindicator;
428 .float killindicator_teamchange;
429
430 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
431
432 float lockteams;
433
434 .float parm_idlesince;
435 float sv_maxidle;
436 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
437
438 float sv_pogostick;
439 float sv_doublejump;
440 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
441
442 float next_pingtime;
443
444 .float Version;
445 .float SendFlags;
446 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
447
448 // player sounds, voice messages
449 .string playersound_attack;
450 .string playersound_attackinfive;
451 .string playersound_coverme;
452 .string playersound_defend;
453 .string playersound_freelance;
454 .string playersound_incoming;
455 .string playersound_meet;
456 .string playersound_needhelp;
457 .string playersound_seenflag;
458 .string playersound_taunt;
459 .string playersound_teamshoot;
460 .string playersound_death;
461 .string playersound_drown;
462 .string playersound_falling; // not yet implemented, FIXME
463 .string playersound_gasp;
464 .string playersound_jump;
465 .string playersound_pain25;
466 .string playersound_pain50;
467 .string playersound_pain75;
468 .string playersound_pain100;
469 string globalsound_fall;
470 string globalsound_metalfall;
471 string globalsound_step;
472 string globalsound_metalstep;
473 void PrecachePlayerSounds(string f);
474 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
475 void UpdatePlayerSounds();
476 void ClearPlayerSounds();
477 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float teamsay); // 0 is normal, 1 is team, 2 is last attacker
478 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float teamsay); // 0 is normal, 1 is team, 2 is last attacker
479 void VoiceMessage(string type);
480
481 .float version_mismatch;
482
483 float independent_players;
484 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
485 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid = SOLID_TRIGGER)
486
487 string clientstuff;
488 .float stat_sys_ticrate;
489 .float phase;
490 .float weapons;