]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/common/constants.qh
make the remainign weapons csqc projectiles
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / common / constants.qh
1 // COMMIT-TODO: Update if necessary before committing
2 // Revision 1: additional statistics sent (flag caps, returns, deaths)
3 // Revision 2: Mapvote preview pictures
4 // Revision 3: optimized map vote protocol
5 // Revision 4: CSQC config var system
6 // Revision 5: mapvote time fix
7 // Revision 6: more robust against packet loss/delays, also show not yet connected clients
8 // Revision 7: packet loss column
9 // Revision 8: race
10 // Revision 9: race delta
11 // Revision 10: scoreboard force
12 // Revision 11: scoreboard unforce; spectator support beginning
13 // Revision 12: smaller scores updates (SERVER: requires new engine)
14 // Revision 13: pointparticles
15 // Revision 14: laser
16 // Revision 15: zoom
17 // Revision 16: multi-weapons
18 // Revision 17: multi-weaponimpulses
19 // Revision 18: warmup
20 // Revision 19: fog
21 // Revision 20: naggers
22 // Revision 21: entcs for players optimized (position data down from 12 to 7 bytes); waypointsprites in csqc for team radar
23 // Revision 22: hook shot origin
24 #define CSQC_REVISION 22
25
26 // probably put these in common/
27 // so server/ and client/ can be synced better
28 const float GAME_DEATHMATCH             = 1;
29 const float GAME_TEAM_DEATHMATCH        = 2;
30 const float GAME_DOMINATION             = 3;
31 const float GAME_CTF                    = 4;
32 const float GAME_RUNEMATCH              = 5;
33 const float GAME_LMS                    = 6;
34 const float GAME_ARENA          = 7;
35 const float GAME_KEYHUNT                = 8;
36 const float GAME_ASSAULT                = 9;
37 const float GAME_ONSLAUGHT      = 10;
38 const float GAME_RACE   = 11;
39
40 const float AS_STRING           = 1;
41 const float AS_INT              = 2;
42 const float AS_FLOAT_TRUNCATED  = 2;
43 const float AS_FLOAT            = 8;
44
45 const float ENT_CLIENT = 0;
46 const float ENT_CLIENT_DEAD = 1;
47 const float ENT_CLIENT_ENTCS = 2;
48 const float ENT_CLIENT_SCORES_INFO = 3;
49 const float ENT_CLIENT_SCORES = 4;
50 const float ENT_CLIENT_TEAMSCORES = 5;
51 const float ENT_CLIENT_POINTPARTICLES = 6;
52 const float ENT_CLIENT_RAINSNOW = 7;
53 const float ENT_CLIENT_LASER = 8;
54 const float ENT_CLIENT_NAGGER = 9; // flags [votecalledvote]
55 const float ENT_CLIENT_WAYPOINT = 10; // flags origin [team displayrule] [spritename] [spritename2] [spritename3] [lifetime maxdistance hideable]
56 const float ENT_CLIENT_RADARLINK = 11; // flags [startorigin] [endorigin] [startcolor+16*endcolor]
57 const float ENT_CLIENT_PROJECTILE = 12;
58
59 const float SPRITERULE_DEFAULT = 0;
60 const float SPRITERULE_TEAMPLAY = 1;
61
62 const float RADARICON_FLAG = 1;
63 const float RADARICON_FLAGCARRIER = 1;
64 const float RADARICON_HERE = 1; // TODO make these 3 and 4, and make images for them
65 const float RADARICON_DANGER = 1;
66 const float RADARICON_WAYPOINT = 1;
67 const float RADARICON_HELPME = 1;
68 const float RADARICON_CONTROLPOINT = 1;
69 const float RADARICON_GENERATOR = 1;
70 const float RADARICON_OBJECTIVE = 1;
71
72 ///////////////////////////
73 // key constants
74
75 //
76 // these are the key numbers that should be passed to Key_Event
77 //
78 const float K_TAB                       =       9;
79 const float K_ENTER             =       13;
80 const float K_ESCAPE            =       27;
81 const float K_SPACE             =       32;
82
83 // normal keys should be passed as lowercased ascii
84
85 const float K_BACKSPACE =       127;
86 const float K_UPARROW           =       128;
87 const float K_DOWNARROW =       129;
88 const float K_LEFTARROW =       130;
89 const float K_RIGHTARROW        =       131;
90
91 const float K_ALT               =       132;
92 const float K_CTRL      =       133;
93 const float K_SHIFT     =       134;
94 const float K_F1                =       135;
95 const float K_F2                =       136;
96 const float K_F3                =       137;
97 const float K_F4                =       138;
98 const float K_F5                =       139;
99 const float K_F6                =       140;
100 const float K_F7                =       141;
101 const float K_F8                =       142;
102 const float K_F9                =       143;
103 const float K_F10               =       144;
104 const float K_F11               =       145;
105 const float K_F12               =       146;
106 const float K_INS               =       147;
107 const float K_DEL               =       148;
108 const float K_PGDN      =       149;
109 const float K_PGUP      =       150;
110 const float K_HOME      =       151;
111 const float K_END               =       152;
112
113 const float K_KP_HOME                   =       160;
114 const float K_KP_UPARROW                =       161;
115 const float K_KP_PGUP                   =       162;
116 const float K_KP_LEFTARROW      =       163;
117 const float K_KP_5                      =       164;
118 const float K_KP_RIGHTARROW     =       165;
119 const float K_KP_END                    =       166;
120 const float K_KP_DOWNARROW      =       167;
121 const float K_KP_PGDN                   =       168;
122 const float K_KP_ENTER          =       169;
123 const float K_KP_INS            =       170;
124 const float K_KP_DEL                    =       171;
125 const float K_KP_SLASH          =       172;
126 const float K_KP_MINUS          =       173;
127 const float K_KP_PLUS                   =       174;
128
129 const float K_PAUSE             =       255;
130
131 //
132 // joystick buttons
133 //
134 const float K_JOY1              =       768;
135 const float K_JOY2              =       769;
136 const float K_JOY3              =       770;
137 const float K_JOY4              =       771;
138
139 //
140 // aux keys are for multi-buttoned joysticks to generate so they can use
141 // the normal binding process
142 //
143 const float K_AUX1              =       772;
144 const float K_AUX2              =       773;
145 const float K_AUX3              =       774;
146 const float K_AUX4              =       775;
147 const float K_AUX5              =       776;
148 const float K_AUX6              =       777;
149 const float K_AUX7              =       778;
150 const float K_AUX8              =       779;
151 const float K_AUX9              =       780;
152 const float K_AUX10             =       781;
153 const float K_AUX11             =       782;
154 const float K_AUX12             =       783;
155 const float K_AUX13             =       784;
156 const float K_AUX14             =       785;
157 const float K_AUX15             =       786;
158 const float K_AUX16             =       787;
159 const float K_AUX17             =       788;
160 const float K_AUX18             =       789;
161 const float K_AUX19             =       790;
162 const float K_AUX20             =       791;
163 const float K_AUX21             =       792;
164 const float K_AUX22             =       793;
165 const float K_AUX23             =       794;
166 const float K_AUX24             =       795;
167 const float K_AUX25             =       796;
168 const float K_AUX26             =       797;
169 const float K_AUX27             =       798;
170 const float K_AUX28             =       799;
171 const float K_AUX29             =       800;
172 const float K_AUX30             =       801;
173 const float K_AUX31             =       802;
174 const float K_AUX32             =       803;
175
176 //
177 // mouse buttons generate virtual keys
178 //
179 const float K_MOUSE1            =       512;
180 const float K_MOUSE2            =       513;
181 const float K_MOUSE3            =       514;
182 const float K_MWHEELUP  =       515;
183 const float K_MWHEELDOWN        =       516;
184 const float K_MOUSE4            =       517;
185 const float K_MOUSE5            =       518;
186 const float K_MOUSE6            =       519;
187 const float K_MOUSE7            =       520;
188 const float K_MOUSE8            =       521;
189 const float K_MOUSE9            =       522;
190 const float K_MOUSE10           =       523;
191 const float K_MOUSE11           =       524;
192 const float K_MOUSE12           =       525;
193 const float K_MOUSE13           =       526;
194 const float K_MOUSE14           =       527;
195 const float K_MOUSE15           =       528;
196 const float K_MOUSE16           =       529;
197
198 ///////////////////////////
199 // cvar constants
200
201 float CVAR_SAVE         = 1;
202 float CVAR_NOTIFY       = 2;
203 float CVAR_READONLY     = 4;
204
205 ///////////////////////////
206 // csqc communication stuff
207
208 const float ENTCS_MSG_END = 0;
209 const float ENTCS_MSG_ONS_GPS = 1;
210 const float ENTCS_MSG_ONS_REMOVE = 2;
211 const float ENTCS_MSG_INIT = 3;
212
213 const float TE_CSQC_INIT = 100;
214 const float TE_CSQC_PING = 101;
215 const float TE_CSQC_CAPTURES = 102;
216 const float TE_CSQC_RETURNS = 103;
217 const float TE_CSQC_DEATHS = 104;
218 const float TE_CSQC_PICTURE = 105;
219 const float TE_CSQC_MAPVOTE = 106;
220 const float TE_CSQC_CONFIG = 107;
221 const float TE_CSQC_SCORESINFO = 108;
222 const float TE_CSQC_RACE = 109;
223 const float TE_CSQC_FORCESCOREBOARD = 110;
224 const float TE_CSQC_SPECTATING = 111;
225 const float TE_CSQC_SPAWN = 112;
226 const float TE_CSQC_ZOOMNOTIFY = 113;
227 const float TE_CSQC_HOLDANGLES = 114;
228 const float TE_CSQC_WARMUP = 115;
229 const float TE_CSQC_FOG = 116;
230
231 const float STAT_KH_KEYS = 32;
232 const float STAT_CTF_STATE = 33;
233 const float STAT_SYS_TICRATE = 34;
234 const float STAT_WEAPONS = 35;
235 const float STAT_SWITCHWEAPON = 36;
236 const float STAT_GAMESTARTTIME = 37;
237 const float CTF_STATE_ATTACK = 1;
238 const float CTF_STATE_DEFEND = 2;
239 const float CTF_STATE_COMMANDER = 3;
240
241 // moved that here so the client knows the max.
242 // # of maps, I'll use arrays for them :P
243 #define MAPVOTE_COUNT 10
244 const float MAPVOTE_NET_INIT = 0;
245 const float MAPVOTE_NET_UPDATE = 1;
246 const float MAPVOTE_NET_PIC = 2;
247 const float MAPVOTE_NET_OWNVOTE = 3;
248
249 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_QUALIFYING = 0; // byte checkpoint, short time, short recordtime, string recordholder
250 const float RACE_NET_CHECKPOINT_CLEAR = 1;
251 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_QUALIFYING = 2; // byte nextcheckpoint, short recordtime, string recordholder
252 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE = 3; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
253 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE_BY_OPPONENT = 4; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
254 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_SPEC_QUALIFYING = 5; // byte nextcheckpoint, float laptime, short recordtime, string recordholder
255
256 /**
257  * Lower scores are better (e.g. suicides)
258  */
259 #define SFL_LOWER_IS_BETTER     1
260
261 /**
262  * Don't show zero values as scores
263  */
264 #define SFL_HIDE_ZERO           2
265
266 /**
267  * Allow a column to be hidden (do not automatically add it even if it is a sorting key)
268  */
269 #define SFL_ALLOW_HIDE         16
270
271 /**
272  * Display as a rank (with st, nd, rd, th suffix)
273  */
274 #define SFL_RANK               32
275
276 /**
277  * Display as mm:ss.s, value is stored as 10ths of a second (AND 0 is the worst possible value!)
278  */
279 #define SFL_TIME               64
280
281 // not an extra constant yet
282 #define SFL_ZERO_IS_WORST SFL_TIME
283
284 /**
285  * Scoring priority (NOTE: PRIMARY is used for fraglimit)
286  */
287 #define SFL_SORT_PRIO_SECONDARY 4
288 #define SFL_SORT_PRIO_PRIMARY   8
289 #define SFL_SORT_PRIO_MASK     12
290
291 /**
292  * Score indices
293  */
294 #define MAX_SCORE 10
295 #define MAX_TEAMSCORE 2
296
297 #define ST_SCORE 0
298 #define SP_KILLS 0
299 #define SP_DEATHS 1
300 #define SP_SUICIDES 2
301 #define SP_SCORE 3
302 // game mode specific indices are not in common/, but in server/scores_rules.qc!
303
304 // this assignment must match menu/nexuiz/dialog_settings_misc.c!
305 float   CHAN_AUTO                               = 0;
306         // on world: announcers, ...                     INFO
307         // on players: item pickup                       ITEMS
308         // on entities: UNUSED
309         // on csqc: UNUSED
310 float   CHAN_WEAPON                             = 1; // Weapon fire
311         // on world: UNUSED
312         // on players: weapon firing                     WEAPONS
313         // on entities: turret firing                    WEAPONS
314         // on csqc: UNUSED
315 float   CHAN_VOICE                              = 2; // Voice/Radio
316         // on world: UNUSED
317         // on players: voice                             VOICE
318         // on entities: ambient                          AMBIENT
319         // on csqc: UNUSED
320 float   CHAN_TRIGGER                    = 3; // Triggers/Items
321         // on world: UNUSED
322         // on players: item pickup                       ITEMS
323         // on entities: platforms moving etc.            ITEMS
324         // on csqc: UNUSED
325 float   CHAN_PROJECTILE                 = 4; // Projectiles
326         // on world: UNUSED
327         // on players: projectiles hitting player        SHOTS
328         // on entities: projectiles                      SHOTS
329         // on csqc: UNUSED
330 float   CHAN_WEAPON2                    = 5; // Nex fire (separated as it is a very long sound)
331         // on world: UNUSED
332         // on players: weapon firing                     WEAPONS
333         // on entities: turret firing                    WEAPONS
334         // on csqc: UNUSED
335 float   CHAN_PAIN                               = 6; // Pain
336         // on world: UNUSED
337         // on players: pain                              PAIN
338         // on entities: projectiles flying               SHOTS
339         // on csqc: projectiles flying                   SHOTS
340 float   CHAN_PLAYER                             = 7; // Player body
341         // on world: UNUSED
342         // on players: player sounds                     PLAYER
343         // on entities: player sounds                    PLAYER
344         // on csqc: UNUSED
345
346 float   ATTN_NONE                               = 0;
347 float   ATTN_MIN                                = 0.015625;
348 float   ATTN_NORM                               = 0.5;
349 float   ATTN_IDLE                               = 2;
350 float   ATTN_STATIC                             = 3;
351 float   ATTN_MAX                                = 3.984375;
352
353 #define VOL_BASE 0.7
354 #define VOL_BASEVOICE 1.0
355
356 // this sets sounds and other properties of the projectiles in csqc
357 float PROJECTILE_ELECTRO = 1;
358 float PROJECTILE_ROCKET = 2;
359 float PROJECTILE_TAG = 3;
360 float PROJECTILE_BULLET = 4;
361 float PROJECTILE_CRYLINK = 5;
362 float PROJECTILE_ELECTRO_BEAM = 6;
363 float PROJECTILE_GRENADE = 7;
364 float PROJECTILE_GRENADE_BOUNCING = 8;
365 float PROJECTILE_LASER = 9;
366 float PROJECTILE_HLAC = 10;
367 float PROJECTILE_SEEKER = 11;
368 float PROJECTILE_FLAC = 12;
369 float PROJECTILE_PORTO_RED = 13;
370 float PROJECTILE_PORTO_BLUE = 14;
371 float PROJECTILE_HOOKBOMB = 15;
372 float PROJECTILE_HAGAR = 16;
373 float PROJECTILE_HAGAR_BOUNCING = 17;