]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/common/constants.qh
remove all TEs that contain a permanent state.
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / common / constants.qh
1 // COMMIT-TODO: Update if necessary before committing
2 // Revision 1: additional statistics sent (flag caps, returns, deaths)
3 // Revision 2: Mapvote preview pictures
4 // Revision 3: optimized map vote protocol
5 // Revision 4: CSQC config var system
6 // Revision 5: mapvote time fix
7 // Revision 6: more robust against packet loss/delays, also show not yet connected clients
8 // Revision 7: packet loss column
9 // Revision 8: race
10 // Revision 9: race delta
11 // Revision 10: scoreboard force
12 // Revision 11: scoreboard unforce; spectator support beginning
13 // Revision 12: smaller scores updates (SERVER: requires new engine)
14 // Revision 13: pointparticles
15 // Revision 14: laser
16 // Revision 15: zoom
17 // Revision 16: multi-weapons
18 // Revision 17: multi-weaponimpulses
19 // Revision 18: warmup
20 // Revision 19: fog
21 // Revision 20: naggers
22 // Revision 21: entcs for players optimized (position data down from 12 to 7 bytes); waypointsprites in csqc for team radar
23 // Revision 22: hook shot origin
24 #define CSQC_REVISION 22
25
26 // probably put these in common/
27 // so server/ and client/ can be synced better
28 const float GAME_DEATHMATCH             = 1;
29 const float GAME_TEAM_DEATHMATCH        = 2;
30 const float GAME_DOMINATION             = 3;
31 const float GAME_CTF                    = 4;
32 const float GAME_RUNEMATCH              = 5;
33 const float GAME_LMS                    = 6;
34 const float GAME_ARENA          = 7;
35 const float GAME_KEYHUNT                = 8;
36 const float GAME_ASSAULT                = 9;
37 const float GAME_ONSLAUGHT      = 10;
38 const float GAME_RACE   = 11;
39
40 const float AS_STRING           = 1;
41 const float AS_INT              = 2;
42 const float AS_FLOAT_TRUNCATED  = 2;
43 const float AS_FLOAT            = 8;
44
45 const float TE_CSQC_PICTURE = 100;
46 const float TE_CSQC_RACE = 101;
47 const float TE_CSQC_SPAWN = 102;
48
49 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_QUALIFYING = 0; // byte checkpoint, short time, short recordtime, string recordholder
50 const float RACE_NET_CHECKPOINT_CLEAR = 1;
51 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_QUALIFYING = 2; // byte nextcheckpoint, short recordtime, string recordholder
52 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE = 3; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
53 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE_BY_OPPONENT = 4; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
54 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_SPEC_QUALIFYING = 5; // byte nextcheckpoint, float laptime, short recordtime, string recordholder
55
56 const float ENT_CLIENT = 0;
57 const float ENT_CLIENT_DEAD = 1;
58 const float ENT_CLIENT_ENTCS = 2;
59 const float ENT_CLIENT_SCORES_INFO = 3;
60 const float ENT_CLIENT_SCORES = 4;
61 const float ENT_CLIENT_TEAMSCORES = 5;
62 const float ENT_CLIENT_POINTPARTICLES = 6;
63 const float ENT_CLIENT_RAINSNOW = 7;
64 const float ENT_CLIENT_LASER = 8;
65 const float ENT_CLIENT_NAGGER = 9; // flags [votecalledvote]
66 const float ENT_CLIENT_WAYPOINT = 10; // flags origin [team displayrule] [spritename] [spritename2] [spritename3] [lifetime maxdistance hideable]
67 const float ENT_CLIENT_RADARLINK = 11; // flags [startorigin] [endorigin] [startcolor+16*endcolor]
68 const float ENT_CLIENT_PROJECTILE = 12;
69 const float ENT_CLIENT_GIBSPLASH = 13;
70 const float ENT_CLIENT_DAMAGEINFO = 14;
71 const float ENT_CLIENT_CASING = 15;
72 const float ENT_CLIENT_INIT = 16;
73 const float ENT_CLIENT_MAPVOTE = 17;
74 const float ENT_CLIENT_CLIENTDATA = 18;
75
76 const float SPRITERULE_DEFAULT = 0;
77 const float SPRITERULE_TEAMPLAY = 1;
78
79 const float RADARICON_FLAG = 1;
80 const float RADARICON_FLAGCARRIER = 1;
81 const float RADARICON_HERE = 1; // TODO make these 3 and 4, and make images for them
82 const float RADARICON_DANGER = 1;
83 const float RADARICON_WAYPOINT = 1;
84 const float RADARICON_HELPME = 1;
85 const float RADARICON_CONTROLPOINT = 1;
86 const float RADARICON_GENERATOR = 1;
87 const float RADARICON_OBJECTIVE = 1;
88
89 ///////////////////////////
90 // key constants
91
92 //
93 // these are the key numbers that should be passed to Key_Event
94 //
95 const float K_TAB                       =       9;
96 const float K_ENTER             =       13;
97 const float K_ESCAPE            =       27;
98 const float K_SPACE             =       32;
99
100 // normal keys should be passed as lowercased ascii
101
102 const float K_BACKSPACE =       127;
103 const float K_UPARROW           =       128;
104 const float K_DOWNARROW =       129;
105 const float K_LEFTARROW =       130;
106 const float K_RIGHTARROW        =       131;
107
108 const float K_ALT               =       132;
109 const float K_CTRL      =       133;
110 const float K_SHIFT     =       134;
111 const float K_F1                =       135;
112 const float K_F2                =       136;
113 const float K_F3                =       137;
114 const float K_F4                =       138;
115 const float K_F5                =       139;
116 const float K_F6                =       140;
117 const float K_F7                =       141;
118 const float K_F8                =       142;
119 const float K_F9                =       143;
120 const float K_F10               =       144;
121 const float K_F11               =       145;
122 const float K_F12               =       146;
123 const float K_INS               =       147;
124 const float K_DEL               =       148;
125 const float K_PGDN      =       149;
126 const float K_PGUP      =       150;
127 const float K_HOME      =       151;
128 const float K_END               =       152;
129
130 const float K_KP_HOME                   =       160;
131 const float K_KP_UPARROW                =       161;
132 const float K_KP_PGUP                   =       162;
133 const float K_KP_LEFTARROW      =       163;
134 const float K_KP_5                      =       164;
135 const float K_KP_RIGHTARROW     =       165;
136 const float K_KP_END                    =       166;
137 const float K_KP_DOWNARROW      =       167;
138 const float K_KP_PGDN                   =       168;
139 const float K_KP_ENTER          =       169;
140 const float K_KP_INS            =       170;
141 const float K_KP_DEL                    =       171;
142 const float K_KP_SLASH          =       172;
143 const float K_KP_MINUS          =       173;
144 const float K_KP_PLUS                   =       174;
145
146 const float K_PAUSE             =       255;
147
148 //
149 // joystick buttons
150 //
151 const float K_JOY1              =       768;
152 const float K_JOY2              =       769;
153 const float K_JOY3              =       770;
154 const float K_JOY4              =       771;
155
156 //
157 // aux keys are for multi-buttoned joysticks to generate so they can use
158 // the normal binding process
159 //
160 const float K_AUX1              =       772;
161 const float K_AUX2              =       773;
162 const float K_AUX3              =       774;
163 const float K_AUX4              =       775;
164 const float K_AUX5              =       776;
165 const float K_AUX6              =       777;
166 const float K_AUX7              =       778;
167 const float K_AUX8              =       779;
168 const float K_AUX9              =       780;
169 const float K_AUX10             =       781;
170 const float K_AUX11             =       782;
171 const float K_AUX12             =       783;
172 const float K_AUX13             =       784;
173 const float K_AUX14             =       785;
174 const float K_AUX15             =       786;
175 const float K_AUX16             =       787;
176 const float K_AUX17             =       788;
177 const float K_AUX18             =       789;
178 const float K_AUX19             =       790;
179 const float K_AUX20             =       791;
180 const float K_AUX21             =       792;
181 const float K_AUX22             =       793;
182 const float K_AUX23             =       794;
183 const float K_AUX24             =       795;
184 const float K_AUX25             =       796;
185 const float K_AUX26             =       797;
186 const float K_AUX27             =       798;
187 const float K_AUX28             =       799;
188 const float K_AUX29             =       800;
189 const float K_AUX30             =       801;
190 const float K_AUX31             =       802;
191 const float K_AUX32             =       803;
192
193 //
194 // mouse buttons generate virtual keys
195 //
196 const float K_MOUSE1            =       512;
197 const float K_MOUSE2            =       513;
198 const float K_MOUSE3            =       514;
199 const float K_MWHEELUP  =       515;
200 const float K_MWHEELDOWN        =       516;
201 const float K_MOUSE4            =       517;
202 const float K_MOUSE5            =       518;
203 const float K_MOUSE6            =       519;
204 const float K_MOUSE7            =       520;
205 const float K_MOUSE8            =       521;
206 const float K_MOUSE9            =       522;
207 const float K_MOUSE10           =       523;
208 const float K_MOUSE11           =       524;
209 const float K_MOUSE12           =       525;
210 const float K_MOUSE13           =       526;
211 const float K_MOUSE14           =       527;
212 const float K_MOUSE15           =       528;
213 const float K_MOUSE16           =       529;
214
215 ///////////////////////////
216 // cvar constants
217
218 float CVAR_SAVE         = 1;
219 float CVAR_NOTIFY       = 2;
220 float CVAR_READONLY     = 4;
221
222 ///////////////////////////
223 // csqc communication stuff
224
225 const float STAT_KH_KEYS = 32;
226 const float STAT_CTF_STATE = 33;
227 const float STAT_SYS_TICRATE = 34;
228 const float STAT_WEAPONS = 35;
229 const float STAT_SWITCHWEAPON = 36;
230 const float STAT_GAMESTARTTIME = 37;
231 const float CTF_STATE_ATTACK = 1;
232 const float CTF_STATE_DEFEND = 2;
233 const float CTF_STATE_COMMANDER = 3;
234
235 // moved that here so the client knows the max.
236 // # of maps, I'll use arrays for them :P
237 #define MAPVOTE_COUNT 10
238
239 /**
240  * Lower scores are better (e.g. suicides)
241  */
242 #define SFL_LOWER_IS_BETTER     1
243
244 /**
245  * Don't show zero values as scores
246  */
247 #define SFL_HIDE_ZERO           2
248
249 /**
250  * Allow a column to be hidden (do not automatically add it even if it is a sorting key)
251  */
252 #define SFL_ALLOW_HIDE         16
253
254 /**
255  * Display as a rank (with st, nd, rd, th suffix)
256  */
257 #define SFL_RANK               32
258
259 /**
260  * Display as mm:ss.s, value is stored as 10ths of a second (AND 0 is the worst possible value!)
261  */
262 #define SFL_TIME               64
263
264 // not an extra constant yet
265 #define SFL_ZERO_IS_WORST SFL_TIME
266
267 /**
268  * Scoring priority (NOTE: PRIMARY is used for fraglimit)
269  */
270 #define SFL_SORT_PRIO_SECONDARY 4
271 #define SFL_SORT_PRIO_PRIMARY   8
272 #define SFL_SORT_PRIO_MASK     12
273
274 /**
275  * Score indices
276  */
277 #define MAX_SCORE 10
278 #define MAX_TEAMSCORE 2
279
280 #define ST_SCORE 0
281 #define SP_KILLS 0
282 #define SP_DEATHS 1
283 #define SP_SUICIDES 2
284 #define SP_SCORE 3
285 // game mode specific indices are not in common/, but in server/scores_rules.qc!
286
287 // this assignment must match menu/nexuiz/dialog_settings_misc.c!
288 float   CHAN_AUTO                               = 0;
289         // on world: announcers, ...                     INFO
290         // on players: item pickup                       ITEMS
291         // on entities: UNUSED
292         // on csqc: UNUSED
293 float   CHAN_WEAPON                             = 1; // Weapon fire
294         // on world: UNUSED
295         // on players: weapon firing                     WEAPONS
296         // on entities: turret firing                    WEAPONS
297         // on csqc: UNUSED
298 float   CHAN_VOICE                              = 2; // Voice/Radio
299         // on world: UNUSED
300         // on players: voice                             VOICE
301         // on entities: ambient                          AMBIENT
302         // on csqc: UNUSED
303 float   CHAN_TRIGGER                    = 3; // Triggers/Items
304         // on world: UNUSED
305         // on players: item pickup                       ITEMS
306         // on entities: platforms moving etc.            ITEMS
307         // on csqc: UNUSED
308 float   CHAN_PROJECTILE                 = 4; // Projectiles
309         // on world: UNUSED
310         // on players: projectiles hitting player        SHOTS
311         // on entities: projectiles                      SHOTS
312         // on csqc: projectile sounds                    SHOTS
313 float   CHAN_WEAPON2                    = 5; // Nex fire (separated as it is a very long sound)
314         // on world: UNUSED
315         // on players: weapon firing                     WEAPONS
316         // on entities: turret firing                    WEAPONS
317         // on csqc: UNUSED
318 float   CHAN_PAIN                               = 6; // Pain
319         // on world: UNUSED
320         // on players: pain                              PAIN
321         // on entities: projectiles flying               SHOTS
322         // on csqc: player pain                          PAIN
323 float   CHAN_PLAYER                             = 7; // Player body
324         // on world: UNUSED
325         // on players: player sounds                     PLAYER
326         // on entities: player sounds                    PLAYER
327         // on csqc: UNUSED
328
329 float   ATTN_NONE                               = 0;
330 float   ATTN_MIN                                = 0.015625;
331 float   ATTN_NORM                               = 0.5;
332 float   ATTN_IDLE                               = 2;
333 float   ATTN_STATIC                             = 3;
334 float   ATTN_MAX                                = 3.984375;
335
336 #define VOL_BASE 0.7
337 #define VOL_BASEVOICE 1.0
338
339 // this sets sounds and other properties of the projectiles in csqc
340 float PROJECTILE_ELECTRO = 1;
341 float PROJECTILE_ROCKET = 2;
342 float PROJECTILE_TAG = 3;
343 float PROJECTILE_BULLET = 4;
344 float PROJECTILE_CRYLINK = 5;
345 float PROJECTILE_ELECTRO_BEAM = 6;
346 float PROJECTILE_GRENADE = 7;
347 float PROJECTILE_GRENADE_BOUNCING = 8;
348 float PROJECTILE_LASER = 9;
349 float PROJECTILE_HLAC = 10;
350 float PROJECTILE_SEEKER = 11;
351 float PROJECTILE_FLAC = 12;
352 float PROJECTILE_PORTO_RED = 13;
353 float PROJECTILE_PORTO_BLUE = 14;
354 float PROJECTILE_HOOKBOMB = 15;
355 float PROJECTILE_HAGAR = 16;
356 float PROJECTILE_HAGAR_BOUNCING = 17;
357 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING = 18;
358
359 // Deathtypes (weapon deathtypes are the IT_* constants below)
360 // NOTE: when adding death types, please add an explanation to Docs/spamlog.txt too.
361 float   DEATH_SPECIAL_START     = 10000;
362 float   DEATH_FALL                              = 10000;
363 float   DEATH_TELEFRAG                          = 10001;
364 float   DEATH_DROWN                             = 10002;
365 float   DEATH_HURTTRIGGER                       = 10003;
366 float   DEATH_LAVA                              = 10004;
367 float   DEATH_SLIME                             = 10005;
368 float   DEATH_KILL                              = 10006;
369 float   DEATH_NOAMMO                            = 10007;
370 float   DEATH_SWAMP                             = 10008;
371 float   DEATH_TEAMCHANGE                        = 10009;
372 float   DEATH_AUTOTEAMCHANGE                    = 10010;
373 float   DEATH_CAMP                              = 10011;
374 float   DEATH_SHOOTING_STAR                     = 10012;
375 float   DEATH_ROT                               = 10013;
376 float   DEATH_MIRRORDAMAGE              = 10014;
377 float   DEATH_TOUCHEXPLODE      = 10015;
378 float   DEATH_TURRET            = 10100;
379
380 float   DEATH_WEAPONMASK        = 0xFF;
381 float   DEATH_HITTYPEMASK               = 0x1F00; // which is WAY below 10000 used for normal deaths
382 float   HITTYPE_SECONDARY = 0x100;
383 float   HITTYPE_SPLASH = 0x200;
384 float   HITTYPE_BOUNCE = 0x400;
385 float   HITTYPE_HEADSHOT = 0x800;
386 float   HITTYPE_RESERVED = 0x1000; // unused yet
387
388 // macros to access these
389 #define DEATH_ISSPECIAL(t)            ((t) >= DEATH_SPECIAL_START)
390 #define DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t)  ((t) & DEATH_WEAPONMASK)
391 #define DEATH_ISWEAPON(t,w)           (!DEATH_ISSPECIAL(t) && DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t) == (w))
392 #define DEATH_WEAPONOF(t)             (DEATH_ISSPECIAL(t) ? 0 : DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t))
393 #define WEP_VALID(w)                  ((w) >= WEP_FIRST && (w) <= WEP_LAST)
394
395 #define FRAGS_PLAYER 0
396 #define FRAGS_SPECTATOR -666
397 #define FRAGS_PLAYER_NONSOLID -616