]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/common/constants.qh
make mapvote a shared ent too
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / common / constants.qh
1 // COMMIT-TODO: Update if necessary before committing
2 // Revision 1: additional statistics sent (flag caps, returns, deaths)
3 // Revision 2: Mapvote preview pictures
4 // Revision 3: optimized map vote protocol
5 // Revision 4: CSQC config var system
6 // Revision 5: mapvote time fix
7 // Revision 6: more robust against packet loss/delays, also show not yet connected clients
8 // Revision 7: packet loss column
9 // Revision 8: race
10 // Revision 9: race delta
11 // Revision 10: scoreboard force
12 // Revision 11: scoreboard unforce; spectator support beginning
13 // Revision 12: smaller scores updates (SERVER: requires new engine)
14 // Revision 13: pointparticles
15 // Revision 14: laser
16 // Revision 15: zoom
17 // Revision 16: multi-weapons
18 // Revision 17: multi-weaponimpulses
19 // Revision 18: warmup
20 // Revision 19: fog
21 // Revision 20: naggers
22 // Revision 21: entcs for players optimized (position data down from 12 to 7 bytes); waypointsprites in csqc for team radar
23 // Revision 22: hook shot origin
24 #define CSQC_REVISION 22
25
26 // probably put these in common/
27 // so server/ and client/ can be synced better
28 const float GAME_DEATHMATCH             = 1;
29 const float GAME_TEAM_DEATHMATCH        = 2;
30 const float GAME_DOMINATION             = 3;
31 const float GAME_CTF                    = 4;
32 const float GAME_RUNEMATCH              = 5;
33 const float GAME_LMS                    = 6;
34 const float GAME_ARENA          = 7;
35 const float GAME_KEYHUNT                = 8;
36 const float GAME_ASSAULT                = 9;
37 const float GAME_ONSLAUGHT      = 10;
38 const float GAME_RACE   = 11;
39
40 const float AS_STRING           = 1;
41 const float AS_INT              = 2;
42 const float AS_FLOAT_TRUNCATED  = 2;
43 const float AS_FLOAT            = 8;
44
45 const float ENT_CLIENT = 0;
46 const float ENT_CLIENT_DEAD = 1;
47 const float ENT_CLIENT_ENTCS = 2;
48 const float ENT_CLIENT_SCORES_INFO = 3;
49 const float ENT_CLIENT_SCORES = 4;
50 const float ENT_CLIENT_TEAMSCORES = 5;
51 const float ENT_CLIENT_POINTPARTICLES = 6;
52 const float ENT_CLIENT_RAINSNOW = 7;
53 const float ENT_CLIENT_LASER = 8;
54 const float ENT_CLIENT_NAGGER = 9; // flags [votecalledvote]
55 const float ENT_CLIENT_WAYPOINT = 10; // flags origin [team displayrule] [spritename] [spritename2] [spritename3] [lifetime maxdistance hideable]
56 const float ENT_CLIENT_RADARLINK = 11; // flags [startorigin] [endorigin] [startcolor+16*endcolor]
57 const float ENT_CLIENT_PROJECTILE = 12;
58 const float ENT_CLIENT_GIBSPLASH = 13;
59 const float ENT_CLIENT_DAMAGEINFO = 14;
60 const float ENT_CLIENT_CASING = 15;
61 const float ENT_CLIENT_INIT = 16;
62 const float ENT_CLIENT_MAPVOTE = 17;
63
64 const float SPRITERULE_DEFAULT = 0;
65 const float SPRITERULE_TEAMPLAY = 1;
66
67 const float RADARICON_FLAG = 1;
68 const float RADARICON_FLAGCARRIER = 1;
69 const float RADARICON_HERE = 1; // TODO make these 3 and 4, and make images for them
70 const float RADARICON_DANGER = 1;
71 const float RADARICON_WAYPOINT = 1;
72 const float RADARICON_HELPME = 1;
73 const float RADARICON_CONTROLPOINT = 1;
74 const float RADARICON_GENERATOR = 1;
75 const float RADARICON_OBJECTIVE = 1;
76
77 ///////////////////////////
78 // key constants
79
80 //
81 // these are the key numbers that should be passed to Key_Event
82 //
83 const float K_TAB                       =       9;
84 const float K_ENTER             =       13;
85 const float K_ESCAPE            =       27;
86 const float K_SPACE             =       32;
87
88 // normal keys should be passed as lowercased ascii
89
90 const float K_BACKSPACE =       127;
91 const float K_UPARROW           =       128;
92 const float K_DOWNARROW =       129;
93 const float K_LEFTARROW =       130;
94 const float K_RIGHTARROW        =       131;
95
96 const float K_ALT               =       132;
97 const float K_CTRL      =       133;
98 const float K_SHIFT     =       134;
99 const float K_F1                =       135;
100 const float K_F2                =       136;
101 const float K_F3                =       137;
102 const float K_F4                =       138;
103 const float K_F5                =       139;
104 const float K_F6                =       140;
105 const float K_F7                =       141;
106 const float K_F8                =       142;
107 const float K_F9                =       143;
108 const float K_F10               =       144;
109 const float K_F11               =       145;
110 const float K_F12               =       146;
111 const float K_INS               =       147;
112 const float K_DEL               =       148;
113 const float K_PGDN      =       149;
114 const float K_PGUP      =       150;
115 const float K_HOME      =       151;
116 const float K_END               =       152;
117
118 const float K_KP_HOME                   =       160;
119 const float K_KP_UPARROW                =       161;
120 const float K_KP_PGUP                   =       162;
121 const float K_KP_LEFTARROW      =       163;
122 const float K_KP_5                      =       164;
123 const float K_KP_RIGHTARROW     =       165;
124 const float K_KP_END                    =       166;
125 const float K_KP_DOWNARROW      =       167;
126 const float K_KP_PGDN                   =       168;
127 const float K_KP_ENTER          =       169;
128 const float K_KP_INS            =       170;
129 const float K_KP_DEL                    =       171;
130 const float K_KP_SLASH          =       172;
131 const float K_KP_MINUS          =       173;
132 const float K_KP_PLUS                   =       174;
133
134 const float K_PAUSE             =       255;
135
136 //
137 // joystick buttons
138 //
139 const float K_JOY1              =       768;
140 const float K_JOY2              =       769;
141 const float K_JOY3              =       770;
142 const float K_JOY4              =       771;
143
144 //
145 // aux keys are for multi-buttoned joysticks to generate so they can use
146 // the normal binding process
147 //
148 const float K_AUX1              =       772;
149 const float K_AUX2              =       773;
150 const float K_AUX3              =       774;
151 const float K_AUX4              =       775;
152 const float K_AUX5              =       776;
153 const float K_AUX6              =       777;
154 const float K_AUX7              =       778;
155 const float K_AUX8              =       779;
156 const float K_AUX9              =       780;
157 const float K_AUX10             =       781;
158 const float K_AUX11             =       782;
159 const float K_AUX12             =       783;
160 const float K_AUX13             =       784;
161 const float K_AUX14             =       785;
162 const float K_AUX15             =       786;
163 const float K_AUX16             =       787;
164 const float K_AUX17             =       788;
165 const float K_AUX18             =       789;
166 const float K_AUX19             =       790;
167 const float K_AUX20             =       791;
168 const float K_AUX21             =       792;
169 const float K_AUX22             =       793;
170 const float K_AUX23             =       794;
171 const float K_AUX24             =       795;
172 const float K_AUX25             =       796;
173 const float K_AUX26             =       797;
174 const float K_AUX27             =       798;
175 const float K_AUX28             =       799;
176 const float K_AUX29             =       800;
177 const float K_AUX30             =       801;
178 const float K_AUX31             =       802;
179 const float K_AUX32             =       803;
180
181 //
182 // mouse buttons generate virtual keys
183 //
184 const float K_MOUSE1            =       512;
185 const float K_MOUSE2            =       513;
186 const float K_MOUSE3            =       514;
187 const float K_MWHEELUP  =       515;
188 const float K_MWHEELDOWN        =       516;
189 const float K_MOUSE4            =       517;
190 const float K_MOUSE5            =       518;
191 const float K_MOUSE6            =       519;
192 const float K_MOUSE7            =       520;
193 const float K_MOUSE8            =       521;
194 const float K_MOUSE9            =       522;
195 const float K_MOUSE10           =       523;
196 const float K_MOUSE11           =       524;
197 const float K_MOUSE12           =       525;
198 const float K_MOUSE13           =       526;
199 const float K_MOUSE14           =       527;
200 const float K_MOUSE15           =       528;
201 const float K_MOUSE16           =       529;
202
203 ///////////////////////////
204 // cvar constants
205
206 float CVAR_SAVE         = 1;
207 float CVAR_NOTIFY       = 2;
208 float CVAR_READONLY     = 4;
209
210 ///////////////////////////
211 // csqc communication stuff
212
213 const float ENTCS_MSG_END = 0;
214 const float ENTCS_MSG_ONS_GPS = 1;
215 const float ENTCS_MSG_ONS_REMOVE = 2;
216 const float ENTCS_MSG_INIT = 3;
217
218 const float TE_CSQC_PICTURE = 105;
219 const float TE_CSQC_CONFIG = 107; // TODO maybe turn into shared ent
220 const float TE_CSQC_RACE = 109;
221 const float TE_CSQC_FORCESCOREBOARD = 110; // TODO turn into shared ent
222 const float TE_CSQC_SPECTATING = 111; // TODO turn into shared ent
223 const float TE_CSQC_SPAWN = 112;
224 const float TE_CSQC_ZOOMNOTIFY = 113; // TODO turn into shared ent
225 const float TE_CSQC_HOLDANGLES = 114; // TODO turn into shared ent
226 const float TE_CSQC_WARMUP = 115; // TODO turn into shared ent
227 const float TE_CSQC_FOG = 116; // TODO turn into shared ent
228
229 const float STAT_KH_KEYS = 32;
230 const float STAT_CTF_STATE = 33;
231 const float STAT_SYS_TICRATE = 34;
232 const float STAT_WEAPONS = 35;
233 const float STAT_SWITCHWEAPON = 36;
234 const float STAT_GAMESTARTTIME = 37;
235 const float CTF_STATE_ATTACK = 1;
236 const float CTF_STATE_DEFEND = 2;
237 const float CTF_STATE_COMMANDER = 3;
238
239 // moved that here so the client knows the max.
240 // # of maps, I'll use arrays for them :P
241 #define MAPVOTE_COUNT 10
242
243 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_QUALIFYING = 0; // byte checkpoint, short time, short recordtime, string recordholder
244 const float RACE_NET_CHECKPOINT_CLEAR = 1;
245 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_QUALIFYING = 2; // byte nextcheckpoint, short recordtime, string recordholder
246 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE = 3; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
247 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE_BY_OPPONENT = 4; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
248 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_SPEC_QUALIFYING = 5; // byte nextcheckpoint, float laptime, short recordtime, string recordholder
249
250 /**
251  * Lower scores are better (e.g. suicides)
252  */
253 #define SFL_LOWER_IS_BETTER     1
254
255 /**
256  * Don't show zero values as scores
257  */
258 #define SFL_HIDE_ZERO           2
259
260 /**
261  * Allow a column to be hidden (do not automatically add it even if it is a sorting key)
262  */
263 #define SFL_ALLOW_HIDE         16
264
265 /**
266  * Display as a rank (with st, nd, rd, th suffix)
267  */
268 #define SFL_RANK               32
269
270 /**
271  * Display as mm:ss.s, value is stored as 10ths of a second (AND 0 is the worst possible value!)
272  */
273 #define SFL_TIME               64
274
275 // not an extra constant yet
276 #define SFL_ZERO_IS_WORST SFL_TIME
277
278 /**
279  * Scoring priority (NOTE: PRIMARY is used for fraglimit)
280  */
281 #define SFL_SORT_PRIO_SECONDARY 4
282 #define SFL_SORT_PRIO_PRIMARY   8
283 #define SFL_SORT_PRIO_MASK     12
284
285 /**
286  * Score indices
287  */
288 #define MAX_SCORE 10
289 #define MAX_TEAMSCORE 2
290
291 #define ST_SCORE 0
292 #define SP_KILLS 0
293 #define SP_DEATHS 1
294 #define SP_SUICIDES 2
295 #define SP_SCORE 3
296 // game mode specific indices are not in common/, but in server/scores_rules.qc!
297
298 // this assignment must match menu/nexuiz/dialog_settings_misc.c!
299 float   CHAN_AUTO                               = 0;
300         // on world: announcers, ...                     INFO
301         // on players: item pickup                       ITEMS
302         // on entities: UNUSED
303         // on csqc: UNUSED
304 float   CHAN_WEAPON                             = 1; // Weapon fire
305         // on world: UNUSED
306         // on players: weapon firing                     WEAPONS
307         // on entities: turret firing                    WEAPONS
308         // on csqc: UNUSED
309 float   CHAN_VOICE                              = 2; // Voice/Radio
310         // on world: UNUSED
311         // on players: voice                             VOICE
312         // on entities: ambient                          AMBIENT
313         // on csqc: UNUSED
314 float   CHAN_TRIGGER                    = 3; // Triggers/Items
315         // on world: UNUSED
316         // on players: item pickup                       ITEMS
317         // on entities: platforms moving etc.            ITEMS
318         // on csqc: UNUSED
319 float   CHAN_PROJECTILE                 = 4; // Projectiles
320         // on world: UNUSED
321         // on players: projectiles hitting player        SHOTS
322         // on entities: projectiles                      SHOTS
323         // on csqc: projectile sounds                    SHOTS
324 float   CHAN_WEAPON2                    = 5; // Nex fire (separated as it is a very long sound)
325         // on world: UNUSED
326         // on players: weapon firing                     WEAPONS
327         // on entities: turret firing                    WEAPONS
328         // on csqc: UNUSED
329 float   CHAN_PAIN                               = 6; // Pain
330         // on world: UNUSED
331         // on players: pain                              PAIN
332         // on entities: projectiles flying               SHOTS
333         // on csqc: player pain                          PAIN
334 float   CHAN_PLAYER                             = 7; // Player body
335         // on world: UNUSED
336         // on players: player sounds                     PLAYER
337         // on entities: player sounds                    PLAYER
338         // on csqc: UNUSED
339
340 float   ATTN_NONE                               = 0;
341 float   ATTN_MIN                                = 0.015625;
342 float   ATTN_NORM                               = 0.5;
343 float   ATTN_IDLE                               = 2;
344 float   ATTN_STATIC                             = 3;
345 float   ATTN_MAX                                = 3.984375;
346
347 #define VOL_BASE 0.7
348 #define VOL_BASEVOICE 1.0
349
350 // this sets sounds and other properties of the projectiles in csqc
351 float PROJECTILE_ELECTRO = 1;
352 float PROJECTILE_ROCKET = 2;
353 float PROJECTILE_TAG = 3;
354 float PROJECTILE_BULLET = 4;
355 float PROJECTILE_CRYLINK = 5;
356 float PROJECTILE_ELECTRO_BEAM = 6;
357 float PROJECTILE_GRENADE = 7;
358 float PROJECTILE_GRENADE_BOUNCING = 8;
359 float PROJECTILE_LASER = 9;
360 float PROJECTILE_HLAC = 10;
361 float PROJECTILE_SEEKER = 11;
362 float PROJECTILE_FLAC = 12;
363 float PROJECTILE_PORTO_RED = 13;
364 float PROJECTILE_PORTO_BLUE = 14;
365 float PROJECTILE_HOOKBOMB = 15;
366 float PROJECTILE_HAGAR = 16;
367 float PROJECTILE_HAGAR_BOUNCING = 17;
368 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING = 18;
369
370 // Deathtypes (weapon deathtypes are the IT_* constants below)
371 // NOTE: when adding death types, please add an explanation to Docs/spamlog.txt too.
372 float   DEATH_SPECIAL_START     = 10000;
373 float   DEATH_FALL                              = 10000;
374 float   DEATH_TELEFRAG                          = 10001;
375 float   DEATH_DROWN                             = 10002;
376 float   DEATH_HURTTRIGGER                       = 10003;
377 float   DEATH_LAVA                              = 10004;
378 float   DEATH_SLIME                             = 10005;
379 float   DEATH_KILL                              = 10006;
380 float   DEATH_NOAMMO                            = 10007;
381 float   DEATH_SWAMP                             = 10008;
382 float   DEATH_TEAMCHANGE                        = 10009;
383 float   DEATH_AUTOTEAMCHANGE                    = 10010;
384 float   DEATH_CAMP                              = 10011;
385 float   DEATH_SHOOTING_STAR                     = 10012;
386 float   DEATH_ROT                               = 10013;
387 float   DEATH_MIRRORDAMAGE              = 10014;
388 float   DEATH_TOUCHEXPLODE      = 10015;
389 float   DEATH_TURRET            = 10100;
390
391 float   DEATH_WEAPONMASK        = 0xFF;
392 float   DEATH_HITTYPEMASK               = 0x1F00; // which is WAY below 10000 used for normal deaths
393 float   HITTYPE_SECONDARY = 0x100;
394 float   HITTYPE_SPLASH = 0x200;
395 float   HITTYPE_BOUNCE = 0x400;
396 float   HITTYPE_HEADSHOT = 0x800;
397 float   HITTYPE_RESERVED = 0x1000; // unused yet
398
399 // macros to access these
400 #define DEATH_ISSPECIAL(t)            ((t) >= DEATH_SPECIAL_START)
401 #define DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t)  ((t) & DEATH_WEAPONMASK)
402 #define DEATH_ISWEAPON(t,w)           (!DEATH_ISSPECIAL(t) && DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t) == (w))
403 #define DEATH_WEAPONOF(t)             (DEATH_ISSPECIAL(t) ? 0 : DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t))
404 #define WEP_VALID(w)                  ((w) >= WEP_FIRST && (w) <= WEP_LAST)
405
406 #define FRAGS_PLAYER 0
407 #define FRAGS_SPECTATOR -666
408 #define FRAGS_PLAYER_NONSOLID -616