]> icculus.org git repositories - btb/d2x.git/blob - main/laser.h
use the orientation parameter of g3_draw_bitmap
[btb/d2x.git] / main / laser.h
1 /*
2 THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
3 SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
4 END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
5 ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
6 IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
7 SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
8 FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
9 CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
10 AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.
11 COPYRIGHT 1993-1999 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
12 */
13
14 /*
15  *
16  * Definitions for the laser code.
17  *
18  */
19
20 #ifndef _LASER_H
21 #define _LASER_H
22
23 #define LASER_ID        0   //0..3 are lasers
24 #define CONCUSSION_ID   8
25 #define FLARE_ID        9   //  NOTE: This MUST correspond to the ID generated at bitmaps.tbl read time.
26 #define VULCAN_ID       11  //  NOTE: This MUST correspond to the ID generated at bitmaps.tbl read time.
27 #define SPREADFIRE_ID   12  //  NOTE: This MUST correspond to the ID generated at bitmaps.tbl read time.
28 #define PLASMA_ID       13  //  NOTE: This MUST correspond to the ID generated at bitmaps.tbl read time.
29 #define FUSION_ID       14  //  NOTE: This MUST correspond to the ID generated at bitmaps.tbl read time.
30 #define HOMING_ID       15
31 #define PROXIMITY_ID    16
32 #define SMART_ID        17
33 #define MEGA_ID         18
34
35 #define PLAYER_SMART_HOMING_ID  19
36 #define SUPER_MECH_MISS         21
37 #define REGULAR_MECH_MISS       22
38 #define SILENT_SPREADFIRE_ID    23
39 #define ROBOT_SMART_HOMING_ID   29
40 #define EARTHSHAKER_MEGA_ID     54
41
42 #define SUPER_LASER_ID          30  // 30,31 are super lasers (level 5,6)
43
44 #define GAUSS_ID                32  //  NOTE: This MUST correspond to the ID generated at bitmaps.tbl read time.
45 #define HELIX_ID                33  //  NOTE: This MUST correspond to the ID generated at bitmaps.tbl read time.
46 #define PHOENIX_ID              34  //  NOTE: This MUST correspond to the ID generated at bitmaps.tbl read time.
47 #define OMEGA_ID                35  //  NOTE: This MUST correspond to the ID generated at bitmaps.tbl read time.
48
49 #define FLASH_ID                36
50 #define GUIDEDMISS_ID           37
51 #define SUPERPROX_ID            38
52 #define MERCURY_ID              39
53 #define EARTHSHAKER_ID          40
54
55 #define SMART_MINE_HOMING_ID        47
56 #define ROBOT_SMART_MINE_HOMING_ID  49
57 #define ROBOT_SUPERPROX_ID          53
58 #define ROBOT_EARTHSHAKER_ID        58
59
60 #define PMINE_ID                    51  //the mine that the designers can place
61
62 #define OMEGA_MULTI_LIFELEFT    (F1_0/6)
63
64 // These are new defines for the value of 'flags' passed to do_laser_firing.
65 // The purpose is to collect other flags like QUAD_LASER and Spreadfire_toggle
66 // into a single 8-bit quantity so it can be easily used in network mode.
67
68 #define LASER_QUAD                  1
69 #define LASER_SPREADFIRE_TOGGLED    2
70 #define LASER_HELIX_FLAG0           4   // helix uses 3 bits for angle
71 #define LASER_HELIX_FLAG1           8   // helix uses 3 bits for angle
72 #define LASER_HELIX_FLAG2           16  // helix uses 3 bits for angle
73
74 #define LASER_HELIX_SHIFT       2   // how far to shift count to put in flags
75 #define LASER_HELIX_MASK        7   // must match number of bits in flags
76
77 #define MAX_LASER_LEVEL         3   // Note, laser levels are numbered from 0.
78 #define MAX_SUPER_LASER_LEVEL   5   // Note, laser levels are numbered from 0.
79
80 #define MAX_LASER_BITMAPS   6
81
82 // For muzzle firing casting light.
83 #define MUZZLE_QUEUE_MAX    8
84
85 // Constants governing homing missile behavior.
86 // MIN_TRACKABLE_DOT gets inversely scaled by FrameTime and stuffed in
87 // Min_trackable_dot
88 #define MIN_TRACKABLE_DOT               (7*F1_0/8)
89 #define MAX_TRACKABLE_DIST              (F1_0*250)
90 #define HOMING_MISSILE_STRAIGHT_TIME    (F1_0/8)    //  Changed as per request of John, Adam, Yuan, but mostly John
91
92 extern fix Min_trackable_dot;   //  MIN_TRACKABLE_DOT inversely scaled by FrameTime
93
94 extern object *Guided_missile[];
95 extern int Guided_missile_sig[];
96
97 void Laser_render(object *obj);
98 void Laser_player_fire(object * obj, int type, int gun_num, int make_sound, int harmless_flag);
99 void Laser_player_fire_spread(object *obj, int laser_type, int gun_num, fix spreadr, fix spreadu, int make_sound, int harmless);
100 void Laser_do_weapon_sequence(object *obj);
101 void Flare_create(object *obj);
102 int laser_are_related(int o1, int o2);
103
104 extern int do_laser_firing_player(void);
105 extern void do_missile_firing(int do_autoselect);
106 extern void net_missile_firing(int player, int weapon, int flags);
107
108 int Laser_create_new(vms_vector * direction, vms_vector * position, int segnum, int parent, int type, int make_sound);
109
110 // Fires a laser-type weapon (a Primary weapon)
111 // Fires from object objnum, weapon type weapon_id.
112 // Assumes that it is firing from a player object, so it knows which
113 // gun to fire from.
114 // Returns the number of shots actually fired, which will typically be
115 // 1, but could be higher for low frame rates when rapidfire weapons,
116 // such as vulcan or plasma are fired.
117 extern int do_laser_firing(int objnum, int weapon_id, int level, int flags, int nfires);
118
119 // Easier to call than Laser_create_new because it determines the
120 // segment containing the firing point and deals with it being stuck
121 // in an object or through a wall.
122 // Fires a laser of type "weapon_type" from an object (parent) in the
123 // direction "direction" from the position "position"
124 // Returns object number of laser fired or -1 if not possible to fire
125 // laser.
126 int Laser_create_new_easy(vms_vector * direction, vms_vector * position, int parent, int weapon_type, int make_sound);
127
128 // creates a weapon object
129 int create_weapon_object(int weapon_type,int segnum,vms_vector *position);
130
131 // give up control of the guided missile
132 void release_guided_missile(int player_num);
133
134 extern void create_smart_children(object *objp, int count);
135 extern int object_to_object_visibility(object *obj1, object *obj2, int trans_type);
136
137 extern int Muzzle_queue_index;
138
139 typedef struct muzzle_info {
140         fix         create_time;
141         short       segnum;
142         vms_vector  pos;
143 } muzzle_info;
144
145 extern muzzle_info Muzzle_data[MUZZLE_QUEUE_MAX];
146
147 // Omega cannon stuff.
148 #define MAX_OMEGA_CHARGE    (F1_0)  //  Maximum charge level for omega cannonw
149 extern fix Omega_charge;
150 // NOTE: OMEGA_CHARGE_SCALE moved to laser.c to avoid long rebuilds if changed
151
152 #endif /* _LASER_H */