]> icculus.org git repositories - taylor/freespace2.git/blob - src/network/multi_endgame.cpp
first try at reconnecting PXO functionality
[taylor/freespace2.git] / src / network / multi_endgame.cpp
1 /*
2  * Copyright (C) Volition, Inc. 1999.  All rights reserved.
3  *
4  * All source code herein is the property of Volition, Inc. You may not sell 
5  * or otherwise commercially exploit the source or things you created based on
6  * the source.
7  */
8
9 /*
10  * $Logfile: /Freespace2/code/Network/multi_endgame.cpp $
11  * $Revision$
12  * $Date$
13  * $Author$
14  *
15  * $Log$
16  * Revision 1.3  2002/06/09 04:41:23  relnev
17  * added copyright header
18  *
19  * Revision 1.2  2002/05/07 03:16:47  theoddone33
20  * The Great Newline Fix
21  *
22  * Revision 1.1.1.1  2002/05/03 03:28:10  root
23  * Initial import.
24  * 
25  * 
26  * 10    8/22/99 1:55p Dave
27  * Cleaned up host/team-captain leaving code.
28  * 
29  * 9     8/22/99 1:19p Dave
30  * Fixed up http proxy code. Cleaned up scoring code. Reverse the order in
31  * which d3d cards are detected.
32  * 
33  * 8     4/08/99 1:05p Dave
34  * Fixed some leave game packet problems. Updated builtin mission list for
35  * multiplayer.
36  * 
37  * 7     3/24/99 4:05p Dave
38  * Put in support for assigning the player to a specific squadron with a
39  * specific logo. Preliminary work for doing pos/orient checksumming in
40  * multiplayer to reduce bandwidth.
41  * 
42  * 6     11/19/98 4:57p Dave
43  * Ignore PXO option if IPX is selected.
44  * 
45  * 5     11/19/98 4:19p Dave
46  * Put IPX sockets back in psnet. Consolidated all multiplayer config
47  * files into one.
48  * 
49  * 4     11/19/98 8:03a Dave
50  * Full support for D3-style reliable sockets. Revamped packet lag/loss
51  * system, made it receiver side and at the lowest possible level.
52  * 
53  * 3     11/05/98 5:55p Dave
54  * Big pass at reducing #includes
55  * 
56  * 2     10/07/98 10:53a Dave
57  * Initial checkin.
58  * 
59  * 1     10/07/98 10:50a Dave
60  * 
61  * 36    9/17/98 3:08p Dave
62  * PXO to non-pxo game warning popup. Player icon stuff in create and join
63  * game screens. Upped server count refresh time in PXO to 35 secs (from
64  * 20).
65  * 
66  * 35    9/15/98 7:24p Dave
67  * Minor UI changes. Localized bunch of new text.
68  * 
69  * 34    9/14/98 3:40p Allender
70  * better error checking for invalid number of waves for player wings in a
71  * multiplayer game.  Better popup message in FreeSpace side.
72  * 
73  * 33    9/11/98 5:53p Dave
74  * Final revisions to kick system changes.
75  * 
76  * 32    9/11/98 5:08p Dave
77  * More tweaks to kick notification system.
78  * 
79  * 31    9/11/98 4:14p Dave
80  * Fixed file checksumming of < file_size. Put in more verbose kicking and
81  * PXO stats store reporting.
82  * 
83  * 30    8/07/98 10:15a Allender
84  * changed the way the endgame sequencing timer works so that timer wrap
85  * doesn't hurt.  Also use the obj_set_flags for the COULD_BE_PLAYER flag
86  * 
87  * 29    7/24/98 9:27a Dave
88  * Tidied up endgame sequencing by removing several old flags and
89  * standardizing _all_ endgame stuff with a single function call.
90  * 
91  * 28    7/13/98 5:34p Lawrance
92  * index a localized string in multi_endgame.cpp
93  * 
94  * 27    7/13/98 5:19p Dave
95  * 
96  * 26    6/30/98 4:53p Allender
97  * fixed endgame problems where standalone wasn't properly dropping
98  * everyone out of a game.  Be sure that timestamp for endgame processing
99  * gets reset
100  * 
101  * 25    6/13/98 9:32p Mike
102  * Kill last character in file which caused "Find in Files" to report the
103  * file as "not a text file."
104  * 
105  * 24    6/13/98 6:01p Hoffoss
106  * Externalized all new (or forgot to be added) strings to all the code.
107  * 
108  * 23    6/13/98 3:18p Hoffoss
109  * NOX()ed out a bunch of strings that shouldn't be translated.
110  * 
111  * 22    5/24/98 8:15p Dave
112  * Tweaked pxo some more. 
113  * 
114  * 21    5/21/98 10:09a Dave
115  * Enable DNS checking for PXO and both trackers.
116  * Fixed problem with leaving the mission from the pause state. Fixed
117  * build errors in multimsgs.cpp
118  * 
119  * 20    5/20/98 9:01p Allender
120  * change RELEASE to NDEBUG.  Fix reentryancy problem in process_endgame
121  * for multiplayer
122  * 
123  * 19    5/17/98 11:54p Allender
124  * only clear flying controls when in mission
125  * 
126  * 18    5/17/98 11:34p Allender
127  * deal with resetting player controls better
128  * 
129  * 17    5/17/98 6:32p Dave
130  * Make sure clients/servers aren't kicked out of the debriefing when team
131  * captains leave a game. Fixed chatbox off-by-one error. Fixed image
132  * xfer/pilot info popup stuff.
133  * 
134  * 16    5/15/98 5:15p Dave
135  * Fix a standalone resetting bug.Tweaked PXO interface. Display captaincy
136  * status for team vs. team. Put in asserts to check for invalid team vs.
137  * team situations.
138  * 
139  * 15    5/15/98 12:09a Dave
140  * New tracker api code. New game tracker code. Finished up first run of
141  * the PXO screen. Fixed a few game server list exceptions.
142  * 
143  * 14    5/14/98 12:40a Dave
144  * Still more additions to the PXO screen. Updated tracker code.
145  * 
146  * 13    5/09/98 7:16p Dave
147  * Put in CD checking. Put in standalone host password. Made pilot into
148  * popup scrollable.
149  * 
150  * 12    5/08/98 5:05p Dave
151  * Go to the join game screen when quitting multiplayer. Fixed mission
152  * text chat bugs. Put mission type symbols on the create game list.
153  * Started updating standalone gui controls.
154  * 
155  * 11    5/07/98 6:26p Dave
156  * Fix strange boundary conditions which arise when players die/respawn
157  * while the game is being ended. Spiff up the chatbox doskey thing a bit.
158  * 
159  * 10    5/07/98 3:29p Jim
160  * Make sure standalone doesn't display a popup when ending a game.
161  * 
162  * 9     5/05/98 5:02p Dave
163  * Fix end-of-campaign sequencing to work right. Make all individual
164  * missions of a campaign replayable.
165  * 
166  * 8     5/04/98 10:39p Dave
167  * Put in endgame sequencing.  Need to check campaign situations.
168  * Realigned ship info on team select screen.
169  * 
170  * 7     5/04/98 1:43p Dave
171  * Fixed up a standalone resetting problem. Fixed multiplayer stats
172  * collection for clients. Make sure all multiplayer ui screens have the
173  * correct palette at all times.
174  * 
175  * 6     5/03/98 7:04p Dave
176  * Make team vs. team work mores smoothly with standalone. Change how host
177  * interacts with standalone for picking missions. Put in a time limit for
178  * ingame join ship select. Fix ingame join ship select screen for Vasudan
179  * ship icons.
180  * 
181  * 5     4/30/98 5:12p Dave
182  * Fixed game polling code for joining clients. Reworked some file xfer
183  * stuff.
184  * 
185  * 4     4/30/98 12:13a Allender
186  * reset control info and afterburner when entering the quit game code.
187  * Prevents odd things from happening while the popup is up.
188  * 
189  * 3     4/28/98 5:10p Dave
190  * Fixed multi_quit_game() client side sequencing problem. Turn off
191  * afterburners when ending multiplayer mission. Begin integration of mt
192  * API from Kevin Bentley.
193  * 
194  * 2     4/23/98 1:28a Dave
195  * Seemingly nailed the current_primary_bank and current_secondary_bank -1
196  * problem. Made sure non-critical button presses are _never_ sent to the
197  * server.
198  * 
199  * 1     4/22/98 5:50p Dave
200  *  
201  * 
202  * $NoKeywords: $
203  */
204
205 // #include <windows.h>
206 #include "multi.h"
207 #include "popup.h"
208 #include "object.h"
209 #include "freespace.h"
210 #include "gamesequence.h"
211 #include "chatbox.h"
212 #include "popupdead.h"
213 #include "multi_endgame.h"
214 #include "multimsgs.h"
215 #include "multiui.h"
216 #include "multiutil.h"
217 #include "multi_pmsg.h"
218 #include "multi_fstracker.h"
219
220
221 // ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
222 // Put all functions/data related to leaving a netgame, handling players leaving, handling the server leaving,
223 // and notifying the user of all of these actions, here.
224 //
225
226
227 // ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
228 // MULTI ENDGAME DEFINES/VARS
229 //
230
231
232 // set when the server/client has ended the game on some notification or error and is waiting for clients to leave
233 #define MULTI_ENDGAME_SERVER_WAIT                               5.0f
234 int Multi_endgame_server_waiting = 0;
235 float Multi_endgame_server_wait_stamp = -1.0f;
236 int Multi_endgame_client_waiting = 0;
237
238 // error/notification codes (taken from parameters to multi_quit_game(...)
239 int Multi_endgame_notify_code;
240 int Multi_endgame_error_code;
241 int Multi_endgame_wsa_error;
242
243 // for reentrancy problems on standalone
244 int Multi_endgame_processing;
245
246 // ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
247 // MULTI ENDGAME FORWARD DECLARATIONS
248 //
249
250 // called when a given netgame is about to end completely
251 void multi_endgame_cleanup();
252
253 // throw up a popup with the given notification code and optional winsock code
254 void multi_endgame_popup(int notify_code,int error_code,int wsa_error = -1);
255
256 // called when server is waiting for clients to disconnect
257 int multi_endgame_server_ok_to_leave();
258
259 // check to see if we need to be warping out (strange transition possibilities)
260 void multi_endgame_check_for_warpout();
261
262
263 // ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
264 // MULTI ENDGAME FUNCTIONS
265 //
266
267 // initialize the endgame processor (call when joining/starting a new netgame)
268 void multi_endgame_init()
269 {
270         // set this so that the server/client knows he hasn't tried to end the game
271         Multi_endgame_server_waiting = 0;       
272         Multi_endgame_client_waiting = 0;
273
274         // reset the timestamp used when server is waiting for all other clients to leave.
275         Multi_endgame_server_wait_stamp = -1.0f;
276
277         // initialiaze all endgame notify and error codes
278         Multi_endgame_notify_code = -1;
279         Multi_endgame_error_code = -1;
280         Multi_endgame_wsa_error = -1;
281
282         // for reentrancy problems in to endgame_process
283         Multi_endgame_processing = 0;
284 }
285
286 // process all endgame related events
287 void multi_endgame_process()
288 {
289         if ( Multi_endgame_processing )
290                 return;
291
292         Multi_endgame_processing = 1;
293
294         // check to see if we need to be warping out (strange transition possibilities)
295         multi_endgame_check_for_warpout();
296         
297         // if we're the server of the game
298         if(Net_player->flags & NETINFO_FLAG_AM_MASTER){
299                 // if we're not waiting for clients to leave, do nothing
300                 if(!Multi_endgame_server_waiting){
301                         Multi_endgame_processing = 0;
302                         return;
303                 }
304
305                 // if a popup is already active, do nothing             
306                 if(popup_active()){
307                         Multi_endgame_processing = 0;
308                         return;
309                 }
310
311                 // otherwise popup until things are hunky-dory
312                 if(!multi_endgame_server_ok_to_leave()){
313                         if(Game_mode & GM_STANDALONE_SERVER){
314                                 while(!multi_endgame_server_ok_to_leave()){
315                                         // run networking, etc.
316                                         game_set_frametime(-1);
317                                         game_do_state_common(gameseq_get_state());
318                                 }
319                         } else {
320                                 popup_till_condition( multi_endgame_server_ok_to_leave , XSTR("&Cancel",645), XSTR("Waiting for clients to disconnect",646));           
321                         }
322                 }
323
324                 // mark myself as not waiting and get the hell out              
325                 multi_endgame_cleanup();        
326         } else {
327                 // if we're not waiting to leave the game, do nothing
328                 if(!Multi_endgame_client_waiting){
329                         Multi_endgame_processing = 0;
330                         return;
331                 }
332
333                 // otherwise, check to see if there is a popup active
334                 if(popup_active()){
335                         Multi_endgame_processing = 0;
336                         return;
337                 }
338
339                 // if not, then we are good to leave            
340                 multi_endgame_cleanup();
341         }
342
343         Multi_endgame_processing = 0;
344 }
345
346 // if the game has been flagged as ended (ie, its going to be reset)
347 int multi_endgame_ending()
348 {
349         return (Multi_endgame_client_waiting || Multi_endgame_server_waiting);
350 }
351
352 // reentrancy check
353 int Multi_quit_game = 0;
354 // general quit function, with optional notification, error, and winsock error codes
355 int multi_quit_game(int prompt, int notify_code, int err_code, int wsa_error)
356 {
357         int ret_val,quit_already;
358
359         // check for reentrancy
360         if(Multi_quit_game){
361                 return 0;
362         }
363
364         // if we're not connected or have not net-player
365         if((Net_player == NULL) || !(Net_player->flags & NETINFO_FLAG_CONNECTED)){
366                 return 1;
367         }
368
369         // reentrancy
370         Multi_quit_game = 1;
371
372         quit_already = 0;
373
374         // reset my control info so that I don't continually do whacky stuff.  This is ugly
375         //player_control_reset_ci( &Player->ci );
376         if ( Game_mode & GM_IN_MISSION ) {
377                 memset(&Player->ci, 0, sizeof(Player->ci) );
378                 Player->ci.afterburner_stop = 1;
379                 physics_read_flying_controls( &Player_obj->orient, &Player_obj->phys_info, &(Player->ci), flFrametime);
380         }
381
382         // CASE 1 - response to a user request
383         // if there is no associated notification or error code, don't override the prompt argument
384         if((err_code == -1) && (notify_code == -1)){
385                 // if we're the server and we're already waiting for clients to leave, don't do anything
386                 if((Net_player->flags & NETINFO_FLAG_AM_MASTER) && Multi_endgame_server_waiting){
387                         Multi_quit_game = 0;
388                         return 0;
389                 }
390
391                 // if we're the client and we're already waiting to leave, don't do anythin
392                 if(!(Net_player->flags & NETINFO_FLAG_AM_MASTER) && Multi_endgame_client_waiting){
393                         Multi_quit_game = 0;
394                         return 0;
395                 }
396
397                 // see if we should be prompting the host for confirmation
398                 if((prompt==PROMPT_HOST || prompt==PROMPT_ALL) && (Net_player->flags & NETINFO_FLAG_GAME_HOST)){
399                         int p_flags;
400
401                         p_flags = PF_USE_AFFIRMATIVE_ICON | PF_USE_NEGATIVE_ICON | PF_BODY_BIG;
402                         if ( Game_mode & GM_IN_MISSION )
403                                 p_flags |= PF_RUN_STATE;
404
405                         ret_val = popup(p_flags,2,POPUP_CANCEL,POPUP_OK,XSTR("Warning - quitting will end the game for all players!",647));
406
407                         // check for host cancel
408                         if((ret_val == 0) || (ret_val == -1)){
409                                 Multi_quit_game = 0;
410                                 return 0;
411                         }
412
413                         // set this so that under certain circumstances, we don't call the popup below us as well
414                         quit_already = 1;
415                 }
416
417                 // see if we should be prompting the client for confirmation
418                 if((prompt==PROMPT_CLIENT || prompt==PROMPT_ALL) && !quit_already){
419                         ret_val = popup(PF_USE_AFFIRMATIVE_ICON | PF_USE_NEGATIVE_ICON | PF_BODY_BIG,2,POPUP_NO,POPUP_YES,XSTR("Are you sure you want to quit?",648));
420
421                         // check for host cancel
422                         if((ret_val == 0) || (ret_val == -1)){
423                                 Multi_quit_game = 0;
424                                 return 0;
425                         }
426                         quit_already = 1;
427                 }
428
429                 // if i'm the server of the game, tell all clients that i'm leaving, then wait
430                 if(Net_player->flags & NETINFO_FLAG_AM_MASTER){
431                         send_netgame_end_error_packet(MULTI_END_NOTIFY_SERVER_LEFT,MULTI_END_ERROR_NONE);
432
433                         // set the waiting flag and the waiting timestamp
434                         Multi_endgame_server_waiting = 1;
435                         Multi_endgame_server_wait_stamp = MULTI_ENDGAME_SERVER_WAIT;
436                 }
437                 // if i'm the client, quit now
438                 else {
439                         multi_endgame_cleanup();
440                 }
441         }
442         // CASE 2 - response to an error code or packet from the server
443         // this is the case where we're being forced to quit the game because of some error or other notification
444         else {                          
445                 // if i'm the server, send a packet to the clients telling them that I'm leaving and why
446                 if((Net_player->flags & NETINFO_FLAG_AM_MASTER) && !Multi_endgame_server_waiting){
447                         // if we're in the debrief state, mark down that the server has left the game
448                         if(((gameseq_get_state() == GS_STATE_DEBRIEF) || (gameseq_get_state() == GS_STATE_MULTI_DOGFIGHT_DEBRIEF)) && !(Game_mode & GM_STANDALONE_SERVER)){
449                                 multi_debrief_server_left();
450
451                                 // add a message to the chatbox
452                                 multi_display_chat_msg(XSTR("<Team captains have left>",649),0,0);                              
453                                 
454                                 // set ourselves to be "not quitting"
455                                 Multi_quit_game = 0;
456
457                                 // tell the users, the game has ended
458                                 send_netgame_end_error_packet(notify_code,err_code);                            
459                                 return 0;
460                         }
461
462                         send_netgame_end_error_packet(notify_code,err_code);                    
463
464                         // store the globals 
465                         Multi_endgame_notify_code = notify_code;
466                         Multi_endgame_error_code = err_code;
467                         Multi_endgame_wsa_error = wsa_error;
468
469                         // by setting this, multi_endgame_process() will know to check and see if it is ok for us to leave
470                         Multi_endgame_server_waiting = 1;                               
471                         Multi_endgame_server_wait_stamp = MULTI_ENDGAME_SERVER_WAIT;
472                 }
473                 // if i'm the client, set the error codes and leave the game now
474                 else if(!Multi_endgame_client_waiting){
475                         // if we're in the debrief state, mark down that the server has left the game
476                         if((gameseq_get_state() == GS_STATE_DEBRIEF) || (gameseq_get_state() == GS_STATE_MULTI_DOGFIGHT_DEBRIEF)){
477                                 multi_debrief_server_left();
478
479                                 // add a message to the chatbox
480                                 multi_display_chat_msg(XSTR("<The server has ended the game>",650),0,0);
481
482                                 // shut our reliable socket to the server down
483                                 psnet_rel_close_socket(&Net_player->reliable_socket);
484                                 Net_player->reliable_socket = INVALID_SOCKET;
485
486                                 // remove our do-notworking flag
487                                 Net_player->flags &= ~(NETINFO_FLAG_DO_NETWORKING);
488                                 
489                                 Multi_quit_game = 0;
490                                 return 0;
491                         }
492
493                         Multi_endgame_notify_code = notify_code;
494                         Multi_endgame_error_code = err_code;
495                         Multi_endgame_wsa_error = wsa_error;
496
497                         // by setting this, multi_endgame_process() will know to check and see if it is ok for us to leave
498                         Multi_endgame_client_waiting = 1;                       
499                 }
500         }               
501
502         // unset the reentrancy flag
503         Multi_quit_game = 0;
504
505         return 1;
506 }
507
508
509 // ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
510 // MULTI ENDGAME FORWARD DEFINITIONS
511 //
512
513 // called when a given netgame is about to end completely
514 void multi_endgame_cleanup()
515 {
516         int idx;
517
518         send_leave_game_packet();                       
519
520         // flush all outgoing io, force all packets through
521         multi_io_send_buffered_packets();
522                 
523         // mark myself as disconnected
524         if(!(Game_mode & GM_STANDALONE_SERVER)){
525                 Net_player->flags &= ~(NETINFO_FLAG_CONNECTED|NETINFO_FLAG_DO_NETWORKING);
526         }
527                 
528         // this is a semi-hack so that if we're the master and we're quitting, we don't get an assert
529         if((Net_player->flags & NETINFO_FLAG_AM_MASTER) && (Player_obj != NULL)){
530                 Player_obj->flags &= ~(OF_PLAYER_SHIP);
531                 obj_set_flags( Player_obj, Player_obj->flags | OF_COULD_BE_PLAYER );
532         }
533         
534         // shut my socket down (will also let the server know i've received any notifications/error from him)
535         // psnet_rel_close_socket( &(Net_player->reliable_socket) );
536
537         // 11/18/98 - DB, changed the above to kill all sockets. Its the safest thing to do
538         for(idx=0; idx<MAX_PLAYERS; idx++){
539                 psnet_rel_close_socket(&Net_players[idx].reliable_socket);
540                 Net_players[idx].reliable_socket = INVALID_SOCKET;
541         }
542
543         // set the game quitting flag in our local netgame info - this will _insure_ that even if we miss a packet or
544         // there is some sequencing error, the next time through the multi_do_frame() loop, the game will be ended
545         // Netgame.flags |= (NG_FLAG_QUITTING | NG_FLAG_ENDED);
546
547         // close all open SPX/TCP reliable sockets
548         if(Net_player->flags & NETINFO_FLAG_AM_MASTER){
549                 int idx;
550                 // do it for all players, since we're leaving anyway.
551                 for(idx=0;idx<MAX_PLAYERS;idx++){
552                         // 6/25/98 -- MWA delete all players from the game
553
554                         if ( &Net_players[idx] != Net_player ) {
555                                 delete_player( idx );
556                         }                       
557                 }
558         }       
559
560         // if we're currently in the pause state, pop back into gameplay first
561         if(gameseq_get_state() == GS_STATE_MULTI_PAUSED){
562                 gameseq_pop_state();
563         }
564
565         if(Game_mode & GM_STANDALONE_SERVER){
566                 // multi_standalone_quit_game();                
567                 multi_standalone_reset_all();
568         } else {                
569                 Player->flags |= PLAYER_FLAGS_IS_MULTI;         
570
571                 // if we're in Parallax Online mode, log back in there  
572                 gameseq_post_event(GS_EVENT_MULTI_JOIN_GAME);           
573
574                 // if we have an error code, bring up the discon popup                                          
575                 if(((Multi_endgame_notify_code != -1) || (Multi_endgame_error_code != -1)) && !(Game_mode & GM_STANDALONE_SERVER)){
576                         multi_endgame_popup(Multi_endgame_notify_code,Multi_endgame_error_code,Multi_endgame_wsa_error);                        
577                 }               
578         }       
579
580         if (MULTI_IS_TRACKER_GAME) {
581                 multi_fs_tracker_logout();
582         }
583
584         /*
585         extern CFILE *obj_stream;
586         if(obj_stream != NULL){
587                 cfclose(obj_stream);
588                 obj_stream = NULL;
589         }
590         */      
591
592         // unload the multiplayer common interface palette
593         multi_common_unload_palette();
594         
595         // reinitialize endgame stuff
596         // multi_endgame_init();
597 }
598
599 // throw up a popup with the given notification code and optional winsock code
600 void multi_endgame_popup(int notify_code,int error_code,int wsa_error)
601 {
602         char err_msg[255];
603         int flags = PF_USE_AFFIRMATIVE_ICON;    
604
605         // if there is a popup already active, just kill it
606         if(popup_active()){
607                 // if there is already a popup active, kill it
608                 popup_kill_any_active();
609
610                 Int3();
611         } else {
612                 // if there is a winsock error code, stick it on the end of the text
613                 if(wsa_error != -1){            
614                         SDL_snprintf(err_msg, SDL_arraysize(err_msg), NOX("WSAERROR : %d\n\n"), wsa_error);
615                         flags |= PF_TITLE_RED;
616                 } else {
617                         SDL_strlcpy(err_msg, "", SDL_arraysize(err_msg));
618                 }
619
620                 // setup the error message string
621                 if(notify_code != MULTI_END_NOTIFY_NONE){
622                         switch(notify_code){
623                         case MULTI_END_NOTIFY_KICKED :
624                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("You have been kicked",651),SDL_arraysize(err_msg));
625                                 break;
626                         case MULTI_END_NOTIFY_SERVER_LEFT:
627                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("The server has left the game",652),SDL_arraysize(err_msg));
628                                 break;
629                         case MULTI_END_NOTIFY_FILE_REJECTED:
630                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("Your mission file has been rejected by the server",653),SDL_arraysize(err_msg));
631                                 break;
632                         case MULTI_END_NOTIFY_EARLY_END:
633                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("The game has ended while you were ingame joining",654),SDL_arraysize(err_msg));
634                                 break;
635                         case MULTI_END_NOTIFY_INGAME_TIMEOUT:
636                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("You have waited too long to select a ship",655),SDL_arraysize(err_msg));
637                                 break;
638                         case MULTI_END_NOTIFY_KICKED_BAD_XFER:
639                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("You were kicked because mission file xfer failed",998),SDL_arraysize(err_msg));
640                                 break;
641                         case MULTI_END_NOTIFY_KICKED_CANT_XFER:
642                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("You were kicked because you do not have the builtin mission",999),SDL_arraysize(err_msg));
643                                 SDL_strlcat(err_msg, NOX(" "), SDL_arraysize(err_msg));
644                                 SDL_strlcat(err_msg, Game_current_mission_filename, SDL_arraysize(err_msg));
645                                 break;
646                         case MULTI_END_NOTIFY_KICKED_INGAME_ENDED:
647                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("You were kicked because you were ingame joining a game that has ended",1000),SDL_arraysize(err_msg));
648                                 break;
649                         default : 
650                                 Int3();
651                         }               
652                 } else {        
653                         switch(error_code){
654                         case MULTI_END_ERROR_CONTACT_LOST :
655                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("Contact with server has been lost",656),SDL_arraysize(err_msg));
656                                 break;
657                         case MULTI_END_ERROR_CONNECT_FAIL :
658                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("Failed to connect to server on reliable socket",657),SDL_arraysize(err_msg));
659                                 break;
660                         case MULTI_END_ERROR_LOAD_FAIL :
661                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("Failed to load mission file properly",658),SDL_arraysize(err_msg));
662                                 break;                                          
663                         case MULTI_END_ERROR_INGAME_SHIP :
664                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("Unable to create ingame join player ship",659),SDL_arraysize(err_msg));
665                                 break;
666                         case MULTI_END_ERROR_INGAME_BOGUS :
667                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("Recevied bogus packet data while ingame joining",660),SDL_arraysize(err_msg));
668                                 break;
669                         case MULTI_END_ERROR_STRANS_FAIL :
670                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("Server transfer failed (obsolete)",661),SDL_arraysize(err_msg));
671                                 break;
672                         case MULTI_END_ERROR_SHIP_ASSIGN:
673                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("Server encountered errors trying to assign players to ships",662),SDL_arraysize(err_msg));
674                                 break;
675                         case MULTI_END_ERROR_HOST_LEFT:
676                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("Host has left the game, aborting...",663),SDL_arraysize(err_msg));
677                                 break;                  
678                         case MULTI_END_ERROR_XFER_FAIL:
679                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("There was an error receiving the mission file!",665),SDL_arraysize(err_msg));
680                                 break;
681                         case MULTI_END_ERROR_WAVE_COUNT:
682                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("The player wings Alpha, Beta, Gamma, and Zeta must have only 1 wave.  One of these wings currently has more than 1 wave.", 987),SDL_arraysize(err_msg));
683                                 break;
684                         case MULTI_END_ERROR_TEAM0_EMPTY:
685                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("All players from team 1 have left the game", 1466),SDL_arraysize(err_msg));
686                                 break;
687                         case MULTI_END_ERROR_TEAM1_EMPTY:
688                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("All players from team 2 have left the game", 1467),SDL_arraysize(err_msg));
689                                 break;
690                         case MULTI_END_ERROR_CAPTAIN_LEFT:
691                                 SDL_strlcat(err_msg,XSTR("Team captain(s) have left the game, aborting...",664),SDL_arraysize(err_msg));
692                                 break;
693                         default :
694                                 Int3();
695                         }               
696                 }
697
698                 // show the popup
699                 popup(flags,1,POPUP_OK,err_msg);        
700         }
701 }
702
703 // called when server is waiting for clients to disconnect
704 int multi_endgame_server_ok_to_leave()
705 {
706         int idx;
707         
708         // check to see if our client disconnect timestamp has elapsed
709         if ( Multi_endgame_server_wait_stamp > 0.0f ) {
710                 Multi_endgame_server_wait_stamp -= flFrametime;
711                 if ( Multi_endgame_server_wait_stamp <= 0.0f ) {
712                         return 1;
713                 }
714         }
715                 
716         // check to see if all clients have disconnected
717         for(idx=0;idx<MAX_PLAYERS;idx++){
718                 if(MULTI_CONNECTED(Net_players[idx]) && (Net_player != &Net_players[idx])){
719                         return 0;
720                 }
721         }
722
723         // all conditions passed
724         return 1;
725 }
726
727 // check to see if we need to be warping out (strange transition possibilities)
728 void multi_endgame_check_for_warpout()
729 {
730         int need_to_warpout = 0;
731
732         // if we're not in the process of warping out - do nothing
733         if(!(Net_player->flags & NETINFO_FLAG_WARPING_OUT)){
734                 return;
735         }
736
737         // determine if sufficient warping-out conditions exist
738         if((Game_mode & GM_IN_MISSION) &&                                                                               // if i'm still in the mission
739                 ((Netgame.game_state == NETGAME_STATE_ENDGAME)  ||                              // if the netgame ended
740                  (Netgame.game_state == NETGAME_STATE_DEBRIEF))                                 // if the netgame is now in the debriefing state
741           ) {
742                 need_to_warpout = 1;
743         }
744
745         // if we need to be warping out but are stuck in a dead popup, cancel it
746         if(need_to_warpout && (popupdead_is_active() || (Net_player->flags & NETINFO_FLAG_RESPAWNING) || (Net_player->flags & NETINFO_FLAG_OBSERVER)) ){                
747                 // flush all active pushed state
748                 multi_handle_state_special();
749
750                 // begin the warpout process            
751                 gameseq_post_event(GS_EVENT_DEBRIEF);
752
753                 // if text input mode is active, clear it
754                 multi_msg_text_flush();
755         }       
756 }