]> icculus.org git repositories - taylor/freespace2.git/blob - include/object.h
added copyright header
[taylor/freespace2.git] / include / object.h
1 /*
2  * Copyright (C) Volition, Inc. 1999.  All rights reserved.
3  *
4  * All source code herein is the property of Volition, Inc. You may not sell 
5  * or otherwise commercially exploit the source or things you created based on
6  * the source.
7  */
8
9 /*
10  * $Logfile: /Freespace2/code/Object/Object.h $
11  * $Revision$
12  * $Date$
13  * $Author$
14  *
15  * <insert description of file here>
16  *
17  * $Log$
18  * Revision 1.2  2002/06/09 04:41:14  relnev
19  * added copyright header
20  *
21  * Revision 1.1.1.1  2002/05/03 03:28:12  root
22  * Initial import.
23  *
24  * 
25  * 17    8/16/99 3:53p Andsager
26  * Add special warp in interface in Fred and saving / reading.
27  * 
28  * 16    7/15/99 9:20a Andsager
29  * FS2_DEMO initial checkin
30  * 
31  * 15    7/01/99 11:44a Dave
32  * Updated object sound system to allow multiple obj sounds per ship.
33  * Added hit-by-beam sound. Added killed by beam sound.
34  * 
35  * 14    6/28/99 4:51p Andsager
36  * Add ship-guardian sexp (does not allow ship to be killed)
37  * 
38  * 13    5/18/99 11:50a Andsager
39  * Remove unused object type OBJ_GHOST_SAVE
40  * 
41  * 12    4/26/99 10:58a Andsager
42  * Add OF_BEAM_PROTECTED flag to keep object from being targeted for zing.
43  * 
44  * 11    4/23/99 5:53p Dave
45  * Started putting in new pof nebula support into Fred.
46  * 
47  * 10    4/21/99 6:15p Dave
48  * Did some serious housecleaning in the beam code. Made it ready to go
49  * for anti-fighter "pulse" weapons. Fixed collision pair creation. Added
50  * a handy macro for recalculating collision pairs for a given object.
51  * 
52  * 9     3/29/99 6:17p Dave
53  * More work on demo system. Got just about everything in except for
54  * blowing ships up, secondary weapons and player death/warpout.
55  * 
56  * 8     1/25/99 5:03a Dave
57  * First run of stealth, AWACS and TAG missile support. New mission type
58  * :)
59  * 
60  * 7     1/24/99 11:37p Dave
61  * First full rev of beam weapons. Very customizable. Removed some bogus
62  * Int3()'s in low level net code.
63  * 
64  * 6     1/12/99 12:53a Dave
65  * More work on beam weapons - made collision detection very efficient -
66  * collide against all object types properly - made 3 movement types
67  * smooth. Put in test code to check for possible non-darkening pixels on
68  * object textures.
69  * 
70  * 5     11/14/98 5:33p Dave
71  * Lots of nebula work. Put in ship contrails.
72  * 
73  * 4     11/05/98 4:18p Dave
74  * First run nebula support. Beefed up localization a bit. Removed all
75  * conditional compiles for foreign versions. Modified mission file
76  * format.
77  * 
78  * 3     10/16/98 3:42p Andsager
79  * increase MAX_WEAPONS and MAX_SHIPS and som header files
80  * 
81  * 2     10/07/98 10:53a Dave
82  * Initial checkin.
83  * 
84  * 1     10/07/98 10:50a Dave
85  * 
86  * 96    6/30/98 2:25p Dave
87  * Revamped object update system
88  * 
89  * 95    6/30/98 2:23p Dave
90  * Revised object update system. Removed updates for all weapons. Put
91  * button info back into control info packet.
92  * 
93  * 94    5/11/98 4:33p Allender
94  * fixed ingame join problems -- started to work on new object updating
95  * code (currently ifdef'ed out)
96  * 
97  * 93    5/01/98 12:59a Dave
98  * Put in some test code for a new object update system. Found the problem
99  * with the current system (low-level packet buffering). Gonna fix it :)
100  * 
101  * 92    4/02/98 11:40a Lawrance
102  * check for #ifdef DEMO instead of #ifdef DEMO_RELEASE
103  * 
104  * 91    4/01/98 9:20a Mike
105  * Reduce MAX_SHIPS, MAX_OBJECTS and make MAX_AI_INFO same as MAX_SHIPS
106  * 
107  * 90    3/31/98 5:18p John
108  * Removed demo/save/restore.  Made NDEBUG defined compile.  Removed a
109  * bunch of debug stuff out of player file.  Made model code be able to
110  * unload models and malloc out only however many models are needed.
111  *  
112  * 
113  * 89    3/26/98 5:43p Lawrance
114  * rename ship_team_from_obj(), obj_team() and move to object lib
115  * 
116  * 88    3/12/98 1:24p Mike
117  * When weapons linked, increase firing delay.
118  * Free up weapon slots for AI ships, if necessary.
119  * Backside render shield effect.
120  * Remove shield hit triangle if offscreen.
121  * 
122  * 87    3/09/98 10:56a Hoffoss
123  * Added jump node objects to Fred.
124  * 
125  * 86    3/07/98 2:34p Allender
126  * more ingame join stuff.  Works in a basic fashion in this new system.
127  * 
128  * 85    2/27/98 4:48p John
129  * Made objects keep track of number of pairs they have associated with
130  * them.  Then, I can early out of the obj_remove_all which was 2.5% of
131  * frametime at beginning of sm2-2 which then is 0% after this.
132  * 
133  * 84    2/26/98 3:46p Hoffoss
134  * Externed object_inited variable for use in state restore.
135  * 
136  * 83    2/23/98 5:08p Allender
137  * made net_signature an unsigned short.  Now using permanent and
138  * non-permanent object "pools".
139  * 
140  * 82    2/05/98 12:51a Mike
141  * Early asteroid stuff.
142  * 
143  * 81    1/18/98 5:09p Lawrance
144  * Added support for TEAM_TRAITOR
145  * 
146  * 80    12/12/97 5:23p Lawrance
147  * add TEAM_ANY #define... used for some targeting functions
148  * 
149  * 79    12/11/97 5:46p Hoffoss
150  * Changed Fred to not display weapons that are not available to various
151  * ships.
152  * 
153  * 78    11/03/97 5:38p Dave
154  * Cleaned up more multiplayer sequencing. Added OBJ_OBSERVER module/type.
155  * Restructured HUD_config structs/flags.
156  * 
157  * 77    10/23/97 4:41p Allender
158  * lots of new rearm/repair code.  Rearm requests now queue as goals for
159  * support ship.  Warp in of new support ships functional.  Support for
160  * stay-still and play-dead.  
161  * 
162  * 76    10/16/97 4:40p Allender
163  * removed object structure member (for multiplayer) -- moved to ship
164  * structure
165  * 
166  * 75    9/30/97 5:05p Dave
167  * Added OF_COULD_BE_PLAYER flag for objects which ingame joiners can
168  * grab.
169  * 
170  * 74    9/25/97 4:50p Mike
171  * Support ignoring wings.
172  * 
173  * 73    9/17/97 5:12p John
174  * Restructured collision routines.  Probably broke a lot of stuff.
175  * 
176  * 72    9/15/97 4:43p Dave
177  * Got basic observer mode working. Seems bug free so far.
178  * 
179  * 71    9/11/97 5:01p Dave
180  * Minor changes to handle ingame joining/dropping for multiplayer.
181  * 
182  * 70    9/09/97 12:01a Mike
183  * Further support for new team numbering, switched from 0, 1, 2, 3 to 1,
184  * 2, 4, 8 to allow attacking of two simultaneous teams.
185  * 
186  * 69    9/08/97 10:24p Mike
187  * Working on attacking multiple simultaneous teams.
188  * 
189  * 68    9/08/97 5:20p Dave
190  * Added OF_IS_ORIGINAL flag
191  * 
192  * 67    9/06/97 2:13p Mike
193  * Replace support for TEAM_NEUTRAL
194  * 
195  * 66    9/05/97 5:02p Lawrance
196  * save/restore object pairs
197  * 
198  * 65    8/29/97 10:13a Allender
199  * work on server/client prediction code -- doesn't work too well.  Made
200  * all clients simulate their own orientation with the server giving
201  * corrections every so often.
202  * 
203  * 64    8/20/97 7:54p Lawrance
204  * make obj_reset_pairs() external
205  * 
206  * 63    8/16/97 3:53p Hoffoss
207  * Added OF_NO_SHIELDS define and support in Fred and mission load/save.
208  * 
209  * 62    8/11/97 8:46p Hoffoss
210  * Added a new object type for Fred usage.
211  * 
212  * 61    8/11/97 10:36a John
213  * added new function that you should call when changing object flags.
214  * 
215  * 60    8/04/97 11:45a Lawrance
216  * split off initialization of CheckObject[] elements into separate
217  * function
218  * 
219  * 59    7/31/97 5:55p John
220  * made so you pass flags to obj_create.
221  * Added new collision code that ignores any pairs that will never
222  * collide.
223  * 
224  * 58    7/30/97 9:40a Allender
225  * added last_orient to object structure in anticipation of use for
226  * multiplayer
227  * 
228  * 57    7/28/97 5:10p Hoffoss
229  * Removed all occurances of neutral team from Fred.
230  * 
231  * 56    7/24/97 10:24a Mike
232  * Restore support for Unknown team
233  * 
234  * 55    7/16/97 2:52p Lawrance
235  * make shockwaves objects
236  * 
237  * 54    6/24/97 10:04a Allender
238  * major multiplayer improvements.  Better sequencing before game.
239  * Dealing with weapon/fireball/counter measure objects between
240  * client/host.  
241  * 
242  * 53    6/23/97 10:12a Hoffoss
243  * Added new object type for Fred.
244  * 
245  * 52    6/19/97 1:43p Allender
246  * basic object syncing when a mission loads.  basic object update packets
247  * every frame
248  * 
249  * 51    6/13/97 1:15p Allender
250  * use player positions for multiplayer games.  No real error checking
251  * yet, but you can get people into a mutiplayer mission now.
252  * 
253  * 50    6/06/97 4:13p Lawrance
254  * use an index instead of a pointer for object-linked sounds
255  * 
256  * 49    6/05/97 6:08p Hoffoss
257  * Added an object flag, and rearranged them to make it more organized.
258  * 
259  * 48    5/19/97 1:07p Mike
260  * Add OBJ_GHOST and deal with a dead player better.
261  * 
262  * 47    5/14/97 4:08p Lawrance
263  * removing my_index from game arrays
264  * 
265  * 46    5/12/97 6:00p Mike
266  * Add countermeasures.
267  * 
268  * 45    5/09/97 4:34p Lawrance
269  * move out obj_snd typedef
270  * 
271  * 44    5/08/97 4:30p Lawrance
272  * split off object sound stuff into separate file
273  * 
274  * 43    5/06/97 9:36a Lawrance
275  * added object-linked persistant sounds
276  * 
277  * 42    4/25/97 3:29p Mike
278  * Making shield multi-part.
279  * 
280  * 41    4/24/97 4:39p Hoffoss
281  * Waypoint navbouys are now objects of type OBJ_WAYPOINT and displaying
282  * of them can be toggled on and off through DCF.
283  * 
284  * 40    4/10/97 3:20p Mike
285  * Change hull damage to be like shields.
286  * 
287  * 39    3/07/97 4:37p Mike
288  * Make rockeye missile home.
289  * Remove UNKNOWN and NEUTRAL teams.
290  * 
291  * 38    3/05/97 12:49p John
292  * added Viewer_obj.  Took out the interp_??? variables for turning
293  * outline,etc on and put them in flags you pass to model_render.
294  * Cleaned up model_interp code to fit new coding styles.
295  * 
296  * 37    2/07/97 9:09a John
297  * Added new debris objects
298  * 
299  * 36    2/04/97 8:31a Adam
300  * 
301  * 35    1/21/97 1:37p Hoffoss
302  * Added an object flag for Fred.
303  * 
304  * 34    1/20/97 7:58p John
305  * Fixed some link errors with testcode.
306  * 
307  * 33    1/10/97 5:15p Mike
308  * Moved ship-specific parameters from obj_subsystem to ship_subsys.
309  * 
310  * Added turret code to AI system.
311  *
312  * $NoKeywords: $
313  */
314
315 #ifndef _OBJECT_H
316 #define _OBJECT_H
317
318 #include "pstypes.h"
319 #include "vecmat.h"
320 #include "physics.h"
321 #include "cfile.h"
322
323 /*
324  *              CONSTANTS
325  */
326
327 #ifdef FS2_DEMO
328         #define MAX_OBJECTS                     300             
329 #else
330         #define MAX_OBJECTS                     1000            
331 #endif
332
333 #define MAX_SHIELD_SECTIONS     4                                       //      Number of sections in shield.
334
335 #ifndef NDEBUG
336 #define OBJECT_CHECK 
337 #endif
338
339 //      Team bitmasks.
340 #define TEAM_HOSTILE            (1 << 0)
341 #define TEAM_FRIENDLY   (1 << 1)
342 #define TEAM_NEUTRAL            (1 << 2)
343 #define TEAM_UNKNOWN            (1 << 3)
344 #define TEAM_TRAITOR            (1      << 4)
345 #define TEAM_ANY                        (TEAM_HOSTILE|TEAM_FRIENDLY|TEAM_NEUTRAL|TEAM_UNKNOWN|TEAM_TRAITOR)
346 #define MAX_TEAM_NAMES_INDEX    TEAM_TRAITOR
347
348 //Object types
349 #define OBJ_NONE                                0               //unused object
350 #define OBJ_SHIP                                1               //a ship
351 #define OBJ_WEAPON                      2               //a laser, missile, etc
352 #define OBJ_FIREBALL                    3               //an explosion
353 #define OBJ_START                               4               //a starting point marker (player start, etc)
354 #define OBJ_WAYPOINT                    5               //a waypoint object, maybe only ever used by Fred
355 #define OBJ_DEBRIS                      6               //a flying piece of ship debris
356 #define OBJ_CMEASURE                    7               //a countermeasure, such as chaff
357 #define OBJ_GHOST                               8               //so far, just a placeholder for when a player dies.
358 #define OBJ_POINT                               9               //generic object type to display a point in Fred.
359 #define OBJ_SHOCKWAVE           10              // a shockwave
360 #define OBJ_WING                                11              // not really a type used anywhere, but I need it for Fred.
361 #define OBJ_OBSERVER       12    // used for multiplayer observers (possibly single player later)
362 #define OBJ_ASTEROID                    13              //      An asteroid, you know, a big rock, like debris, sort of.
363 #define OBJ_JUMP_NODE           14              // A jump node object, used only in Fred.
364 #define OBJ_BEAM                                15              // beam weapons. we have to roll them into the object system to get the benefits of the collision pairs
365
366 //Make sure to change Object_type_names in Object.c when adding another type!
367 #define MAX_OBJECT_TYPES        16
368
369 #define UNUSED_OBJNUM           (-MAX_OBJECTS*2)        //      Newer systems use this instead of -1 for invalid object.
370
371 #ifndef NDEBUG
372 extern char     *Object_type_names[MAX_OBJECT_TYPES];
373 #endif
374
375 // each object type should have these functions:  (I will use weapon as example)
376 //
377 // int weapon_create( weapon specific parameters )
378 // {
379 //    ...
380 //              objnum = obj_create();
381 //              ... Do some check to correctly handle obj_create returning  which
382 //        means that that object couldn't be created
383 //    ... Initialize the weapon-specific info in Objects[objnum]
384 //    return objnum;
385 // }
386 //
387 // void weapon_delete( object * obj )
388 // {
389 //    {Put a call to this in OBJECT.C, function obj_delete_all_that_should_be_dead }
390 //    WARNING: To kill an object, set it's OF_SHOULD_BE_DEAD flag.  Then,
391 //    this function will get called when it's time to clean up the data.
392 //    Assert( obj->flags & OF_SHOULD_BE_DEAD );
393 //    ...
394 //    ... Free up all weapon-specfic data
395 //    obj_delete(objnum);
396 // }
397 // 
398 // void weapon_move( object * obj )
399 // {
400 //    {Put a call to this in ??? }
401 //    ... Do whatever needs to be done each frame.  Usually this amounts
402 //        to setting the thrust, seeing if we've died, etc.
403 // }
404 //
405 // int weapon_check_collision( object * obj, object * other_obj, vector * hitpos )
406 // {
407 //    this should check if a vector from 
408 //              other_obj->last_pos to other_obj->pos with a radius of other_obj->radius
409 //    collides with object obj.   If it does, then fill in hitpos with the point
410 //    of impact and return non-zero, otherwise return 0 if no impact.   Note that
411 //    this shouldn't take any action... that happens in weapon_hit.
412 // }
413
414 // 
415 // void weapon_hit( object * obj, object * other_obj, vector * hitpos )
416 // {
417 //    {Put a call to this in COLLIDE.C}
418 //    ... Do what needs to be done when this object gets hit
419 //    ... Reducing shields, etc
420 // }
421
422 //Misc object flags
423 #define OF_RENDERS                      (1<<0)  //It renders as something ( objtype_render gets called)
424 #define OF_COLLIDES                     (1<<1)  //It collides with stuff (objtype_check_impact & objtype_hit gets called)
425 #define OF_PHYSICS                      (1<<2)  //It moves with standard physics.
426 #define OF_SHOULD_BE_DEAD       (1<<3)  //this object should be dead, so next time we can, we should delete this object.
427 #define OF_INVULNERABLE         (1<<4)  //      invulnerable
428 #define OF_PROTECTED                    (1<<5)  // Don't kill this object, probably mission-critical.
429 #define OF_PLAYER_SHIP          (1<<6)  // this object under control of some player -- don't do ai stuff on it!!!
430 #define OF_NO_SHIELDS           (1<<7)  // object has no shield generator system (i.e. no shileds)
431 #define OF_JUST_UPDATED         (1<<8)  // for multiplayer -- indicates that we received object update this frame
432 #define OF_COULD_BE_PLAYER (1<<9)       // for multiplayer -- indicates that it is selectable ingame joiners as their ship
433 #define OF_WAS_RENDERED         (1<<10) //      Set if this object was rendered this frame.  Only gets set if OF_RENDERS set.  Gets cleared or set in obj_render_all().
434 #define OF_NOT_IN_COLL          (1<<11) // object has not been added to collision list
435 #define OF_BEAM_PROTECTED       (1<<12) // don't fire beam weapons at this type of object, probably mission critical.
436 #define OF_GUARDIAN                     (1<<13) // Don't allow ship to die, keep at least 1% hull
437 #define OF_SPECIAL_WARP         (1<<14) // Object has special warp-in enabled.
438
439 // Flags used by Fred
440 #define OF_MARKED          (1<<16)   //Object is marked (Fred).  Can be reused in Freespace for anything that won't be used by Fred.
441 #define OF_TEMP_MARKED          (1<<17) //Temporarily marked (Fred).
442 #define OF_REFERENCED           (1<<18) // (Fred) Object is referenced by something somewhere
443 #define OF_HIDDEN                               (1<<19)  // Object is hidden (not shown) and can't be manipulated
444
445 // max # of object sounds per object
446 #define MAX_OBJECT_SOUNDS       4
447
448 typedef struct object {
449         struct object   *next, *prev;   // for linked lists of objects
450         int                             signature;              // Every object ever has a unique signature...
451         char                            type;                           // what type of object this is... robot, weapon, hostage, powerup, fireball
452         int                             parent;                 // This object's parent.
453         int                             parent_sig;             // This object's parent's signature
454         char                            parent_type;    // This object's parent's type
455         int                             instance;               // which instance.  ie.. if type is Robot, then this indexes into the Robots array
456         uint                            flags;                  // misc flags.  Call obj_set_flags to change this.
457         vector                  pos;                            // absolute x,y,z coordinate of center of object
458         matrix                  orient;                 // orientation of object in world
459         float                           radius;                 // 3d size of object - for collision detection
460         vector                  last_pos;               // where object was last frame
461         matrix                  last_orient;    // how the object was oriented last frame
462         physics_info    phys_info;              // a physics object
463         float                           shields[MAX_SHIELD_SECTIONS];   //      Shield is broken into components.  Quadrants on 4/24/97.
464         float                           hull_strength;  //      Remaining hull strength.
465         short                           objsnd_num[MAX_OBJECT_SOUNDS];          // Index of persistant sound struct.  -1 if no persistant sound assigned.
466         ushort                  net_signature;
467         int                             num_pairs;              // How many object pairs this is associated with.  When 0 then there are no more.               
468 } object;
469
470 // object backup struct used by Fred.
471 typedef struct object_orient_pos {
472         vector pos;
473         matrix orient;
474 } object_orient_pos;
475
476 /*
477  *              VARIABLES
478  */
479
480 extern int Object_inited;
481 extern int Show_waypoints;
482
483 // The next signature for the next newly created object. Zero is bogus
484 #define OBJECT_SIG_SHIP_START                                   300000;                         // ships start at this signature
485 extern int Object_next_ship_signature;
486 extern int Object_next_signature;               
487 extern int num_objects;
488
489 extern object Objects[];
490 extern int Highest_object_index;                //highest objnum
491 extern int Highest_ever_object_index;
492 extern object obj_free_list;
493 extern object obj_used_list;
494 extern object obj_create_list;
495
496 extern int render_total;
497 extern int render_order[MAX_OBJECTS];
498
499 extern object *Viewer_obj;      // Which object is the viewer. Can be NULL.
500 extern object *Player_obj;      // Which object is the player. Has to be valid.
501
502 // Use this instead of "objp - Objects" to get an object number
503 // given it's pointer.  This way, we can replace it will a macro
504 // to check that the pointer is valid for debugging.
505 #define OBJ_INDEX(objp) (objp-Objects)
506
507 /*
508  *              FUNCTIONS
509  */
510
511 //do whatever setup needs to be done
512 void obj_init();
513
514 //initialize a new object.  adds to the list for the given segment.
515 //returns the object number.  The object will be a non-rendering, non-physics
516 //object.  Returns 0 if failed, otherwise object index.
517 //You can pass 0 for parent if you don't care about that.
518 //You can pass null for orient and/or pos if you don't care.
519 int obj_create(ubyte type,int parent_obj, int instance, matrix * orient, vector * pos, float radius, uint flags );
520
521 //Render an object.  Calls one of several routines based on type
522 void obj_render(object *obj);
523
524 //Sorts and renders all the ojbects
525 void obj_render_all(void (*render_function)(object *objp) );
526
527 //move all objects for the current frame
528 void obj_move_all(float frametime);             // moves all objects
529
530 //move an object for the current frame
531 void obj_move_one(object * obj, float frametime);
532
533 // function to delete an object -- should probably only be called directly from editor code
534 void obj_delete(int objnum);
535
536 // should only be used by the editor!
537 void obj_merge_created_list(void);
538
539 // recalculate object pairs for an object
540 #define OBJ_RECALC_PAIRS(obj_to_reset)          do {    obj_set_flags(obj_to_reset, obj_to_reset->flags & ~(OF_COLLIDES)); obj_set_flags(obj_to_reset, obj_to_reset->flags | OF_COLLIDES); } while(0);
541
542 // Removes any occurances of object 'a' from the pairs list.
543 void obj_remove_pairs( object * a );
544
545 // add an object to the pairs list
546 void obj_add_pairs(int objnum);
547
548 //      Returns true if objects A and B are expected to collide in next duration seconds.
549 //      For purposes of this check, the first object moves from current location to predicted
550 //      location.  The second object is assumed to be where it will be at time duration, NOT
551 //      where it currently is.
552 //      radius_scale: 0.0f means use polygon models, else scale sphere size by radius_scale
553 //      radius_scale == 1.0f means Descent style collisions.
554 int objects_will_collide(object *A, object *B, float duration, float radius_scale);
555
556 // Used for pausing.  Seems hacked.  Was in PHYSICS, but that broke the TestCode program,
557 // so I moved it into the object lib.  -John
558 void obj_init_all_ships_physics();
559
560 float get_shield_strength(object *objp);
561 void set_shield_strength(object *objp, float strength);
562 void add_shield_strength(object *objp, float delta);
563
564 // returns the average 3-space position of all ships.  useful to find "center" of battle (sort of)
565 void obj_get_average_ship_pos(vector *pos);
566
567 // function to deal with firing player things like lasers, missiles, etc.
568 // separated out because of multiplayer issues.
569 void obj_player_fire_stuff( object *objp, control_info ci );
570
571 // Call this if you want to change an object flag so that the
572 // object code knows what's going on.  For instance if you turn
573 // off OF_COLLIDES, the object code needs to know this in order to
574 // actually turn the object collision detection off.  By calling
575 // this you shouldn't get Int3's in the checkobject code.  If you
576 // do, then put code in here to correctly handle the case.
577 void obj_set_flags(object *obj, uint new_flags);
578
579 // get the Ship_info flags for a given ship (if you have the object)
580 int obj_get_SIF(object *objp);
581 int obj_get_SIF(int obj);
582
583 // get the team for any object
584 int obj_team(object *objp);
585
586 void obj_move_all_pre(object *objp, float frametime);
587 void obj_move_all_post(object *objp, float frametime);
588
589 void obj_move_call_physics(object *objp, float frametime);
590
591 // multiplayer object update stuff begins -------------------------------------------
592
593 // do client-side pre-interpolation object movement
594 void obj_client_pre_interpolate();
595
596 // do client-side post-interpolation object movement
597 void obj_client_post_interpolate();
598
599 // move an observer object in multiplayer
600 void obj_observer_move(float flFrametime);
601
602
603 #endif
604