]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - qcsrc/gamec/defs.h
some changes from Wazat
[divverent/nexuiz.git] / qcsrc / gamec / defs.h
1
2 // Globals
3
4 entity  activator;
5 string  string_null;
6
7 //entity        casing;
8 entity dest;
9
10 // Fields
11
12 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
13
14 //.string       wad;
15 //.string       map;
16
17 //.float        worldtype;
18 .float  delay;
19 .float  wait;
20 .float  lip;
21 //.float        light_lev;
22 .float  speed;
23 //.float        style;
24 //.float        skill;
25
26 .string killtarget;
27
28 .vector pos1, pos2;
29 .vector mangle;
30
31 .float  attack_finished;
32 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
33 .float  pain_frame;                     //"
34 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
35 .float  crouch; // Crouching or not?
36
37 .float  strength_finished;
38 //.float        speed_finished;
39 .float  invincible_finished;
40 //.float        slowmo_finished;
41
42 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
43 .void()         think1;
44 .float state;
45 .float          t_length, t_width;
46
47 .vector destvec;                // for rain
48 .float cnt;             // for rain
49 .float count;
50 //.float cnt2;
51
52 .float death_time;
53 .float dead_time;
54 .float dead_frame;
55 .float die_frame;
56 .float fade_time;
57 .float fade_rate;
58
59 .string mdl;
60
61 .string playermodel;
62 .string playerskin;
63
64 .float  respawntime;
65 //.float        chasecam;
66
67 .float electrocount;
68 //.float crylinkcount;
69
70 .float  damageforcescale;
71
72 //.float          gravity;
73
74 .float          dmg;
75
76 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
77 .float railgunhit;
78 .float railgunhitsolidbackup;
79 .vector railgunhitloc;
80
81 .float          air_finished;
82 .float          dmgtime;
83
84 .float          killcount;
85
86 .float watersound_finished;
87 .float iscreature;
88 .vector oldvelocity;
89
90 .float pauseregen_finished;
91 .float pauserothealth_finished;
92 .float pauserotarmor_finished;
93 .float attack_finished;
94
95 // definistions for weaponsystem
96
97 .entity weaponentity;
98 .entity exteriorweaponentity;
99 .float switchweapon;
100 void(float wpn, float wrequest) weapon_action;
101 float(entity cl, float wpn, float andammo) client_hasweapon;
102 void() w_clear;
103 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
104 .float weapon_nextthink;
105 .void() weapon_think;
106 .vector shotdir, shotorg; // new generic aiming system for all weapons (not finished yet, can be removed)
107 float   weapon_hasammo; // sets by WR_CHECKAMMO request
108
109 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
110 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
111 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
112
113 // weapon states (self.weaponentity.state)
114 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
115 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
116 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
117 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
118 float WS_READY                  = 4; // idle frame
119
120 // weapon requests
121 float WR_SETUP            = 1;  // setup weapon data
122 float WR_UPDATECOUNTS = 2;  // update ammo display
123 float WR_IDLE             = 3;  // idle frame
124 float WR_DROP             = 4;  // deselect frame
125 float WR_RAISE            = 5;  // select frame
126 float WR_FIRE1            = 6;  // primary fire frame
127 float WR_FIRE2            = 7;  // secondary fire
128 float WR_FIRE3            = 8;  // third fire
129 float WR_CHECKAMMO        = 9;  // checks ammo for weapon
130 float WR_CLEAR            = 10;  // runs afted deselecting frames, remove weapon parts (if presented). This useful for quake3-style chaingun
131
132 // Weapon indexes
133 float WEP_LASER                         = 1; // float   IT_LASER                                = 4096;
134 float WEP_SHOTGUN                       = 2; // float   IT_SHOTGUN                              = 1;
135 float WEP_UZI                           = 3; // float   IT_UZI                                  = 2;
136 float WEP_GRENADE_LAUNCHER      = 4; // float   IT_GRENADE_LAUNCHER             = 4;
137 float WEP_ELECTRO                       = 5; // float   IT_ELECTRO                              = 8;
138 float WEP_CRYLINK                       = 6; // float   IT_CRYLINK                              = 16;
139 float WEP_NEX                           = 7; // float   IT_NEX                                  = 32;
140 float WEP_HAGAR                         = 8; // float   IT_HAGAR                                = 64;
141 float WEP_ROCKET_LAUNCHER       = 9; // float   IT_ROCKET_LAUNCHER              = 128;
142
143 // For weapon cycling commands
144 float WEP_FIRST                         = 1;
145 float WEP_LAST                          = 9;
146
147 void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten) sound = #8;
148 void(entity client, string s)   stuffcmd = #21;
149 void(entity client, string s)   sprint = #24;
150 vector(entity e, float sped)    aim = #44;
151 void(entity client, string s)   centerprint = #73;
152 void(entity e)                  setspawnparms = #78;
153 void(float to, float f)         WriteByte = #52;
154 void(float to, float f)         WriteChar = #53;
155 void(float to, float f)         WriteShort = #54;
156 void(float to, float f)         WriteLong = #55;
157 void(float to, float f)         WriteCoord = #56;
158 void(float to, float f)         WriteAngle = #57;
159 void(float to, string s)        WriteString     = #58;
160 void(float to, entity s)        WriteEntity     = #59;
161 .vector dest1, dest2;
162 void(entity clent) dropclient = #453;
163
164 float gameover;
165 float intermission_running;
166 float intermission_exittime;
167 float alreadychangedlevel;
168
169
170 .float  isbot;  // true if this client is actually a bot
171
172 .float runes;
173
174
175 .float welcomemessage_time;
176 .float welcomemessage_time2;
177
178 // Wazat's grappling hook
179 .entity         hook;
180 void GrapplingHookFrame();
181 void RemoveGrapplingHook(entity pl);
182 void SetGrappleHookBindings();
183 // hook impulses
184 float GRAPHOOK_FIRE             = 20;
185 float GRAPHOOK_RELEASE          = 21;
186 // (note: you can change the hook impulse #'s to whatever you please)
187 .float hook_time;
188