]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - qcsrc/gamec/defs.h
get some rcon-like features
[divverent/nexuiz.git] / qcsrc / gamec / defs.h
1
2 // Globals
3
4 entity  activator;
5 string  string_null;
6
7 //entity        casing;
8 entity dest;
9
10 // Fields
11
12 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
13
14 //.string       wad;
15 //.string       map;
16
17 // is this client a remote administrator?
18 .float adminstatus;
19
20 //.float        worldtype;
21 .float  delay;
22 .float  wait;
23 .float  lip;
24 //.float        light_lev;
25 .float  speed;
26 //.float        style;
27 //.float        skill;
28
29 .string killtarget;
30
31 .vector pos1, pos2;
32 .vector mangle;
33
34 .float  attack_finished;
35 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
36 .float  pain_frame;                     //"
37 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
38 .float  crouch; // Crouching or not?
39
40 .float  strength_finished;
41 //.float        speed_finished;
42 .float  invincible_finished;
43 //.float        slowmo_finished;
44
45 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
46 .void()         think1;
47 .float state;
48 .float          t_length, t_width;
49
50 .vector destvec;                // for rain
51 .float cnt;             // for rain
52 .float count;
53 //.float cnt2;
54
55 .float death_time;
56 .float dead_time;
57 .float dead_frame;
58 .float die_frame;
59 .float fade_time;
60 .float fade_rate;
61
62 .string mdl;
63
64 .string playermodel;
65 .string playerskin;
66
67 .float  respawntime;
68 //.float        chasecam;
69
70 .float electrocount;
71 //.float crylinkcount;
72
73 .float  damageforcescale;
74
75 //.float          gravity;
76
77 .float          dmg;
78
79 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
80 .float railgunhit;
81 .float railgunhitsolidbackup;
82 .vector railgunhitloc;
83
84 .float          air_finished;
85 .float          dmgtime;
86
87 .float          killcount;
88
89 .float watersound_finished;
90 .float iscreature;
91 .vector oldvelocity;
92
93 .float pauseregen_finished;
94 .float pauserothealth_finished;
95 .float pauserotarmor_finished;
96 .float attack_finished;
97
98 // definistions for weaponsystem
99
100 .entity weaponentity;
101 .entity exteriorweaponentity;
102 .float switchweapon;
103 void(float wpn, float wrequest) weapon_action;
104 float(entity cl, float wpn, float andammo) client_hasweapon;
105 void() w_clear;
106 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
107 .float weapon_nextthink;
108 .void() weapon_think;
109 .vector shotdir, shotorg; // new generic aiming system for all weapons (not finished yet, can be removed)
110 float   weapon_hasammo; // sets by WR_CHECKAMMO request
111
112 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
113 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
114 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
115
116 // weapon states (self.weaponentity.state)
117 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
118 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
119 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
120 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
121 float WS_READY                  = 4; // idle frame
122
123 // weapon requests
124 float WR_SETUP            = 1;  // setup weapon data
125 float WR_UPDATECOUNTS = 2;  // update ammo display
126 float WR_IDLE             = 3;  // idle frame
127 float WR_DROP             = 4;  // deselect frame
128 float WR_RAISE            = 5;  // select frame
129 float WR_FIRE1            = 6;  // primary fire frame
130 float WR_FIRE2            = 7;  // secondary fire
131 float WR_FIRE3            = 8;  // third fire
132 float WR_CHECKAMMO        = 9;  // checks ammo for weapon
133 float WR_CLEAR            = 10;  // runs afted deselecting frames, remove weapon parts (if presented). This useful for quake3-style chaingun
134
135 // Weapon indexes
136 float WEP_LASER                         = 1; // float   IT_LASER                                = 4096;
137 float WEP_SHOTGUN                       = 2; // float   IT_SHOTGUN                              = 1;
138 float WEP_UZI                           = 3; // float   IT_UZI                                  = 2;
139 float WEP_GRENADE_LAUNCHER      = 4; // float   IT_GRENADE_LAUNCHER             = 4;
140 float WEP_ELECTRO                       = 5; // float   IT_ELECTRO                              = 8;
141 float WEP_CRYLINK                       = 6; // float   IT_CRYLINK                              = 16;
142 float WEP_NEX                           = 7; // float   IT_NEX                                  = 32;
143 float WEP_HAGAR                         = 8; // float   IT_HAGAR                                = 64;
144 float WEP_ROCKET_LAUNCHER       = 9; // float   IT_ROCKET_LAUNCHER              = 128;
145
146 // For weapon cycling commands
147 float WEP_FIRST                         = 1;
148 float WEP_LAST                          = 9;
149
150 void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten) sound = #8;
151 void(entity client, string s)   stuffcmd = #21;
152 void(entity client, string s)   sprint = #24;
153 vector(entity e, float sped)    aim = #44;
154 void(entity client, string s)   centerprint = #73;
155 void(entity e)                  setspawnparms = #78;
156 void(float to, float f)         WriteByte = #52;
157 void(float to, float f)         WriteChar = #53;
158 void(float to, float f)         WriteShort = #54;
159 void(float to, float f)         WriteLong = #55;
160 void(float to, float f)         WriteCoord = #56;
161 void(float to, float f)         WriteAngle = #57;
162 void(float to, string s)        WriteString     = #58;
163 void(float to, entity s)        WriteEntity     = #59;
164 .vector dest1, dest2;
165 void(entity clent) dropclient = #453;
166
167 float gameover;
168 float intermission_running;
169 float intermission_exittime;
170 float alreadychangedlevel;
171
172
173 .float  isbot;  // true if this client is actually a bot
174
175 .float runes;
176
177
178 .float welcomemessage_time;
179 .float welcomemessage_time2;
180
181 // Wazat's grappling hook
182 .entity         hook;
183 void GrapplingHookFrame();
184 void RemoveGrapplingHook(entity pl);
185 void SetGrappleHookBindings();
186 // hook impulses
187 float GRAPHOOK_FIRE             = 20;
188 float GRAPHOOK_RELEASE          = 21;
189 // (note: you can change the hook impulse #'s to whatever you please)
190 .float hook_time;
191