]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - navnodeedit/src/dpextensions.qc
updated readme
[divverent/nexuiz.git] / navnodeedit / src / dpextensions.qc
1
2 //DarkPlaces supported extension list, draft version 1.04
3
4 //definitions that id Software left out
5 //these are passed as the 'nomonsters' parameter to traceline/tracebox (yes really this was supported in all quake engines, nomonsters is misnamed)
6 float MOVE_NORMAL = 0; // same as FALSE
7 float MOVE_NOMONSTERS = 1; // same as TRUE
8 float MOVE_MISSILE = 2; // save as movement with .movetype == MOVETYPE_FLYMISSILE
9
10 //checkextension function
11 //idea: expected by almost everyone
12 //darkplaces implementation: LordHavoc
13 float(string s) checkextension = #99;
14 //description:
15 //check if (cvar("pr_checkextension")) before calling this, this is the only
16 //guarenteed extension to be present in the extension system, it allows you
17 //to check if an extension is available, by name, to check for an extension
18 //use code like this:
19 //// (it is recommended this code be placed in worldspawn or a worldspawn called function somewhere)
20 //if (cvar("pr_checkextension"))
21 //if (checkextension("DP_SV_SETCOLOR"))
22 //      ext_setcolor = TRUE;
23 //from then on you can check ext_setcolor to know if that extension is available
24
25 //DP_BUTTONCHAT
26 //idea: Vermeulen
27 //darkplaces implementation: LordHavoc
28 //field definitions:
29 .float buttonchat;
30 //description:
31 //true if the player is currently chatting (in messagemode, menus or console)
32
33 //DP_BUTTONUSE
34 //idea: id Software
35 //darkplaces implementation: LordHavoc
36 //field definitions:
37 .float buttonuse;
38 //client console commands:
39 //+use
40 //-use
41 //description:
42 //made +use and -use commands work, they now control the .buttonuse field (.button1 was used by many mods for other purposes).
43
44 // LordHavoc: HIGHLY experimental, do not implement this in other engines
45 //DP_CGAME
46 //idea: LordHavoc
47 //darkplaces implementation: LordHavoc
48 //SVC definitions:
49 float svc_cgame = 50; // [short] length [bytes] data
50 //description:
51 //contains network messages to client gamecode.
52
53 //DP_CL_LOADSKY
54 //idea: Nehahra, LordHavoc
55 //darkplaces implementation: LordHavoc
56 //client console commands:
57 //"loadsky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, use "" to revert to quake sky, note: this is the same as Quake2 skybox naming)
58 //description:
59 //sets global skybox for the map for this client (can be stuffed to a client by QC), does not hurt much to repeatedly execute this command, please don't use this in mods if it can be avoided (only if changing skybox is REALLY needed, otherwise please use DP_GFX_SKYBOX).
60
61 //DP_CON_SET
62 //idea: id Software
63 //darkplaces implementation: LordHavoc
64 //description:
65 //indicates this engine supports the "set" console command which creates or sets a non-archived cvar (not saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
66
67 //DP_CON_SETA
68 //idea: id Software
69 //darkplaces implementation: LordHavoc
70 //description:
71 //indicates this engine supports the "seta" console command which creates or sets an archived cvar (saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
72
73 //DP_CON_ALIASPARAMETERS
74 //idea: many
75 //darkplaces implementation: Black
76 //description:
77 //indicates this engine supports aliases containing $1 through $9 parameter macros (which when called will expand to the parameters passed to the alias, for example alias test "say $2 $1", then you can type test hi there and it will execute say there hi), as well as $0 (name of the alias) and $* (all parameters $1 onward).
78
79 //DP_CON_EXPANDCVAR
80 //idea: many, PHP
81 //darkplaces implementation: Black
82 //description:
83 //indicates this engine supports console commandlines containing $cvarname which will expand to the contents of that cvar as a parameter, for instance say my fov is $fov, will say "my fov is 90", or similar.
84
85 //DP_CON_STARTMAP
86 //idea: LordHavoc
87 //darkplaces implementation: LordHavoc
88 //description:
89 //adds two engine-called aliases named startmap_sp and startmap_dm which are called when the engine tries to start a singleplayer game from the menu (startmap_sp) or the -listen or -dedicated options are used or the engine is a dedicated server (uses startmap_dm), these allow a mod or game to specify their own map instead of start, and also distinguish between singleplayer and -listen/-dedicated, also these need not be a simple "map start" command, they can do other things if desired, startmap_sp and startmap_dm both default to "map start".
90
91 //DP_EF_ADDITIVE
92 //idea: LordHavoc
93 //darkplaces implementation: LordHavoc
94 //effects bit:
95 float   EF_ADDITIVE     = 32;
96 //description:
97 //additive blending when this object is rendered
98
99 //DP_EF_BLUE
100 //idea: id Software
101 //darkplaces implementation: LordHavoc
102 //effects bit:
103 float   EF_BLUE         = 64;
104 //description:
105 //entity emits blue light (used for quad)
106
107 //DP_EF_FLAME
108 //idea: LordHavoc
109 //darkplaces implementation: LordHavoc
110 //effects bit:
111 float   EF_FLAME        = 1024;
112 //description:
113 //entity is on fire
114
115 //DP_EF_FULLBRIGHT
116 //idea: LordHavoc
117 //darkplaces implementation: LordHavoc
118 //effects bit:
119 float   EF_FULLBRIGHT   = 512;
120 //description:
121 //entity is always brightly lit
122
123 //DP_EF_NODEPTHTEST
124 //idea: Supa
125 //darkplaces implementation: LordHavoc
126 //effects bit:
127 float   EF_NODEPTHTEST       = 8192;
128 //description:
129 //makes entity show up to client even through walls, useful with EF_ADDITIVE for special indicators like where team bases are in a map, so that people don't get lost
130
131 //DP_EF_NODRAW
132 //idea: id Software
133 //darkplaces implementation: LordHavoc
134 //effects bit:
135 float   EF_NODRAW       = 16;
136 //description:
137 //prevents server from sending entity to client (forced invisible, even if it would have been a light source or other such things)
138
139 //DP_EF_NOSHADOW
140 //idea: LordHavoc
141 //darkplaces implementation: LordHavoc
142 //effects bit:
143 float   EF_NOSHADOW     = 4096;
144 //description:
145 //realtime lights will not cast shadows from this entity (but can still illuminate it)
146
147 //DP_EF_RED
148 //idea: id Software
149 //darkplaces implementation: LordHavoc
150 //effects bit:
151 float   EF_RED          = 128;
152 //description:
153 //entity emits red light (used for invulnerability)
154
155 //DP_EF_STARDUST
156 //idea: MythWorks Inc
157 //darkplaces implementation: LordHavoc
158 //effects bit:
159 float   EF_STARDUST     = 2048;
160 //description:
161 //entity emits bouncing sparkles in every direction
162
163 //DP_ENT_ALPHA
164 //idea: Nehahra
165 //darkplaces implementation: LordHavoc
166 //fields:
167 .float alpha;
168 //description:
169 //controls opacity of the entity, 0.0 is forced to be 1.0 (otherwise everything would be invisible), use -1 if you want to make something invisible, 1.0 is solid (like normal).
170
171 //DP_ENT_COLORMOD
172 //idea: LordHavoc
173 //darkplaces implementation: LordHavoc
174 //field definition:
175 .vector colormod;
176 //description:
177 //controls color of the entity, '0 0 0', is forced to be '1 1 1' (otherwise everything would be black), used for tinting objects, for instance using '1 0.6 0.4' on an ogre would give you an orange ogre (order is red green blue), note the colors can go up to '8 8 8' (8x as bright as normal).
178
179 //DP_ENT_CUSTOMCOLORMAP
180 //idea: LordHavoc
181 //darkplaces implementation: LordHavoc
182 //description:
183 //if .colormap is set to 1024 + pants + shirt * 16, those colors will be used for colormapping the entity, rather than looking up a colormap by player number.
184
185 /*
186 //NOTE: no longer supported by darkplaces because all entities are delta compressed now
187 //DP_ENT_DELTACOMPRESS // no longer supported
188 //idea: LordHavoc
189 //darkplaces implementation: LordHavoc
190 //effects bit:
191 float EF_DELTA = 8388608;
192 //description:
193 //(obsolete) applies delta compression to the network updates of the entity, making updates smaller, this might cause some unreliable behavior in packet loss situations, so it should only be used on numerous (nails/plasma shots/etc) or unimportant objects (gibs/shell casings/bullet holes/etc).
194 */
195
196 //DP_ENT_EXTERIORMODELTOCLIENT
197 //idea: LordHavoc
198 //darkplaces implementation: LordHavoc
199 //fields:
200 .entity exteriormodeltoclient;
201 //description:
202 //the entity is visible to all clients with one exception: if the specified client is using first person view (not using chase_active) the entity will not be shown.  Also if tag attachments are supported any entities attached to the player entity will not be drawn in first person.
203
204 //DP_ENT_GLOW
205 //idea: LordHavoc
206 //darkplaces implementation: LordHavoc
207 //field definitions:
208 .float glow_color;
209 .float glow_size;
210 .float glow_trail;
211 //description:
212 //customizable glowing light effect on the entity, glow_color is a paletted (8bit) color in the range 0-255 (note: 0 and 254 are white), glow_size is 0 or higher (up to the engine what limit to cap it to, darkplaces imposes a 1020 limit), if glow_trail is true it will leave a trail of particles of the same color as the light.
213
214 //DP_ENT_LOWPRECISION
215 //idea: LordHavoc
216 //darkplaces implementation: LordHavoc
217 //effects bit:
218 float EF_LOWPRECISION = 4194304;
219 //description:
220 //uses low quality origin coordinates, reducing network traffic compared to the default high precision, intended for numerous objects (projectiles/gibs/bullet holes/etc).
221
222 //DP_ENT_SCALE
223 //idea: LordHavoc
224 //darkplaces implementation: LordHavoc
225 //field definitions:
226 .float scale;
227 //description:
228 //controls rendering scale of the object, 0 is forced to be 1, darkplaces uses 1/16th accuracy and a limit of 15.9375, can be used to make an object larger or smaller.
229
230 //DP_ENT_VIEWMODEL
231 //idea: LordHavoc
232 //darkplaces implementation: LordHavoc
233 //field definitions:
234 .entity viewmodelforclient;
235 //description:
236 //this is a very special capability, attachs the entity to the view of the client specified, origin and angles become relative to the view of that client, all effects can be used (multiple skins on a weapon model etc)...  the entity is not visible to any other client.
237
238 //DP_GFX_EXTERNALTEXTURES
239 //idea: LordHavoc
240 //darkplaces implementation: LordHavoc
241 //description:
242 //loads external textures found in various directories (tenebrae compatible)...
243 /*
244 in all examples .tga is merely the base texture, it can be any of these:
245 .tga (base texture)
246 _glow.tga (fullbrights or other glowing overlay stuff, NOTE: this is done using additive blend, not alpha)
247 _pants.tga (pants overlay for colormapping on models, this should be shades of grey (it is tinted by pants color) and black wherever the base texture is not black, as this is an additive blend)
248 _shirt.tga (same idea as pants, but for shirt color)
249 _diffuse.tga (this may be used instead of base texture for per pixel lighting)
250 _gloss.tga (specular texture for per pixel lighting, note this can be in color (tenebrae only supports greyscale))
251 _norm.tga (normalmap texture for per pixel lighting)
252 _bump.tga (bumpmap, converted to normalmap at load time, supported only for reasons of tenebrae compatibility)
253 _luma.tga (same as _glow but supported only for reasons of tenebrae compatibility)
254
255 due to glquake's incomplete Targa(r) loader, this section describes
256 required Targa(r) features support:
257 types:
258 type 1 (uncompressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
259 type 2 (uncompressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
260 type 3 (uncompressed 8bit greyscale)
261 type 9 (RLE compressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
262 type 10 (RLE compressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
263 type 11 (RLE compressed 8bit greyscale)
264 attribute bit 0x20 (Origin At Top Left, top to bottom, left to right)
265
266 image formats guarenteed to be supported: tga, pcx, lmp
267 image formats that are optional: png, jpg
268
269 mdl/spr/spr32 examples:
270 skins are named _A (A being a number) and skingroups are named like _A_B
271 these act as suffixes on the model name...
272 example names for skin _2_1 of model "progs/armor.mdl":
273 game/override/progs/armor.mdl_2_1.tga
274 game/textures/progs/armor.mdl_2_1.tga
275 game/progs/armor.mdl_2_1.tga
276 example names for skin _0 of the model "progs/armor.mdl":
277 game/override/progs/armor.mdl_0.tga
278 game/textures/progs/armor.mdl_0.tga
279 game/progs/armor.mdl_0.tga
280 note that there can be more skins files (of the _0 naming) than the mdl
281 contains, this is only useful to save space in the .mdl file if classic quake
282 compatibility is not a concern.
283
284 bsp/md2/md3 examples:
285 example names for the texture "quake" of model "maps/start.bsp":
286 game/override/quake.tga
287 game/textures/quake.tga
288 game/quake.tga
289
290 sbar/menu/console textures: for example the texture "conchars" (console font) in gfx.wad
291 game/override/gfx/conchars.tga
292 game/textures/gfx/conchars.tga
293 game/gfx/conchars.tga
294 */
295
296 //DP_GFX_FOG
297 //idea: LordHavoc
298 //darkplaces implementation: LordHavoc
299 //worldspawn fields:
300 //"fog" (parameters: "density red green blue", example: "0.1 0.3 0.3 0.3")
301 //description:
302 //global fog for the map, can not be changed by QC
303
304 //DP_GFX_QUAKE3MODELTAGS
305 //idea: id Software
306 //darkplaces implementation: LordHavoc
307 //field definitions:
308 .entity tag_entity; // entity this is attached to (call setattachment to set this)
309 .float tag_index; // which tag on that entity (0 is relative to the entity, > 0 is an index into the tags on the model if it has any) (call setattachment to set this)
310 //builtin definitions:
311 void(entity e, entity tagentity, string tagname) setattachment = #443; // attachs e to a tag on tagentity (note: use "" to attach to entity origin/angles instead of a tag)
312 //description:
313 //allows entities to be visually attached to model tags (which follow animations perfectly) on other entities, for example attaching a weapon to a player's hand, or upper body attached to lower body, allowing it to change angles and frame separately (note: origin and angles are relative to the tag, use '0 0 0' for both if you want it to follow exactly, this is similar to viewmodelforclient's behavior).
314 //note 2: if the tag is not found, it defaults to "" (attach to origin/angles of entity)
315 //note 3: attaching to world turns off attachment
316 //note 4: the entity that this is attached to must be visible for this to work
317 //note 5: if an entity is attached to the player entity it will not be drawn in first person.
318
319 //DP_GFX_SKINFILES
320 //idea: LordHavoc
321 //darkplaces implementation: LordHavoc
322 //description:
323 //alias models (mdl, md2, md3) can have .skin files to replace conventional texture naming, these have a naming format such as:
324 //progs/test.md3_0.skin
325 //progs/test.md3_1.skin
326 //...
327 //
328 //these files contain replace commands (replace meshname shadername), example:
329 //replace "helmet" "progs/test/helmet1.tga" // this is a mesh shader replacement
330 //replace "teamstripes" "progs/test/redstripes.tga"
331 //replace "visor" "common/nodraw" // this makes the visor mesh invisible
332 ////it is not possible to rename tags using this format
333 //
334 //Or the Quake3 syntax (100% compatible with Quake3's .skin files):
335 //helmet,progs/test/helmet1.tga // this is a mesh shader replacement
336 //teamstripes,progs/test/redstripes.tga
337 //visor,common/nodraw // this makes the visor mesh invisible
338 //tag_camera, // this defines that the first tag in the model is called tag_camera
339 //tag_test, // this defines that the second tag in the model is called tag_test
340 //
341 //any names that are not replaced are automatically show up as a grey checkerboard to indicate the error status, and "common/nodraw" is a special case that is invisible.
342 //this feature is intended to allow multiple skin sets on md3 models (which otherwise only have one skin set).
343 //other commands might be added someday but it is not expected.
344
345 //DP_GFX_SKYBOX
346 //idea: LordHavoc
347 //darkplaces implementation: LordHavoc
348 //worldspawn fields:
349 //"sky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, note: "sky" is also used the same way by Quake2)
350 //description:
351 //global skybox for the map, can not be changed by QC
352
353 //DP_HALFLIFE_MAP
354 //idea: LordHavoc
355 //darkplaces implementation: LordHavoc
356 //description:
357 //simply indicates that the engine supports HalfLife maps (BSP version 30, NOT the QER RGBA ones which are also version 30).
358
359 //DP_HALFLIFE_MAP_CVAR
360 //idea: LordHavoc
361 //darkplaces implementation: LordHavoc
362 //cvars:
363 //halflifebsp 0/1
364 //description:
365 //engine sets this cvar when loading a map to indicate if it is halflife format or not.
366
367 //DP_HALFLIFE_SPRITE
368 //idea: LordHavoc
369 //darkplaces implementation: LordHavoc
370 //description:
371 //simply indicates that the engine supports HalfLife sprites.
372
373 //DP_INPUTBUTTONS
374 //idea: LordHavoc
375 //darkplaces implementation: LordHavoc
376 //field definitions:
377 .float button3;
378 .float button4;
379 .float button5;
380 .float button6;
381 .float button7;
382 .float button8;
383 //description:
384 //set to the state of the +button3, +button4, +button5, +button6, +button7, and +button8 buttons from the client, this does not involve protocol changes (the extra 6 button bits were simply not used).
385
386 //DP_LITSPRITES
387 //idea: LordHavoc
388 //darkplaces implementation: LordHavoc
389 //description:
390 //indicates this engine supports lighting on sprites, any sprite with ! in its filename (both on disk and in the qc) will be lit rather than having forced EF_FULLBRIGHT (EF_FULLBRIGHT on the entity can still force these sprites to not be lit).
391
392 //DP_LITSUPPORT
393 //idea: LordHavoc
394 //darkplaces implementation: LordHavoc
395 //description:
396 //indicates this engine loads .lit files for any quake1 format .bsp files it loads to enhance maps with colored lighting.
397 //implementation description: these files begin with the header QLIT followed by version number 1 (as little endian 32bit), the rest of the file is a replacement lightmaps lump, except being 3x as large as the lightmaps lump of the map it matches up with (and yes the between-lightmap padding is expanded 3x to keep this consistent), so the lightmap offset in each surface is simply multiplied by 3 during loading to properly index the lit data, and the lit file is loaded instead of the lightmap lump, other renderer changes are needed to display these of course...  see the litsupport.zip sample code (almost a tutorial) at http://icculus.org/twilight/darkplaces for more information.
398
399 //DP_MONSTERWALK
400 //idea: LordHavoc
401 //darkplaces implementation: LordHavoc
402 //description:
403 //MOVETYPE_WALK is permitted on non-clients, so bots can move smoothly, run off ledges, etc, just like a real player.
404
405 //DP_MOVETYPEBOUNCEMISSILE
406 //idea: id Software
407 //darkplaces implementation: id Software
408 //movetype definitions:
409 //float MOVETYPE_BOUNCEMISSILE = 11; // already in defs.qc
410 //description:
411 //MOVETYPE_BOUNCE but without gravity, and with full reflection (no speed loss like grenades have), in other words - bouncing laser bolts.
412
413 //DP_MOVETYPEFOLLOW
414 //idea: id Software, LordHavoc (redesigned)
415 //darkplaces implementation: LordHavoc
416 //movetype definitions:
417 float MOVETYPE_FOLLOW = 12;
418 //description:
419 //MOVETYPE_FOLLOW implemented, this uses existing entity fields in unusual ways:
420 //aiment - the entity this is attached to.
421 //punchangle - the original angles when the follow began.
422 //view_ofs - the relative origin (note that this is un-rotated by punchangle, and that is actually the only purpose of punchangle).
423 //v_angle - the relative angles.
424 //here's an example of how you would set a bullet hole sprite to follow a bmodel it was created on, even if the bmodel rotates:
425 //hole.movetype = MOVETYPE_FOLLOW; // make the hole follow
426 //hole.solid = SOLID_NOT; // MOVETYPE_FOLLOW is always non-solid
427 //hole.aiment = bmodel; // make the hole follow bmodel
428 //hole.punchangle = bmodel.angles; // the original angles of bmodel
429 //hole.view_ofs = hole.origin - bmodel.origin; // relative origin
430 //hole.v_angle = hole.angles - bmodel.angles; // relative angles
431
432 //DP_QC_CHANGEPITCH
433 //idea: id Software
434 //darkplaces implementation: id Software
435 //field definitions:
436 .float idealpitch;
437 .float pitch_speed;
438 //builtin definitions:
439 void(entity ent) changepitch = #63;
440 //description:
441 //equivilant to changeyaw, ent is normally self. (this was a Q2 builtin)
442
443 //DP_QC_COPYENTITY
444 //idea: LordHavoc
445 //darkplaces implementation: LordHavoc
446 //builtin definitions:
447 void(entity from, entity to) copyentity = #400;
448 //description:
449 //copies all data in the entity to another entity.
450
451 //DP_QC_CVAR_STRING
452 //idea: VorteX
453 //DarkPlaces implementation: VorteX, LordHavoc
454 //builtin definitions:
455 string(string s) cvar_string = #448;
456 //description:
457 //returns the value of a cvar, as a tempstring.
458
459 //DP_QC_ETOS
460 //idea: id Software
461 //darkplaces implementation: id Software
462 //builtin definitions:
463 string(entity ent) etos = #65;
464 //description:
465 //prints "entity 1" or similar into a string. (this was a Q2 builtin)
466
467 //DP_QC_FINDCHAIN
468 //idea: LordHavoc
469 //darkplaces implementation: LordHavoc
470 //builtin definitions:
471 entity(.string fld, string match) findchain = #402;
472 //description:
473 //similar to find() but returns a chain of entities like findradius.
474
475 //DP_QC_FINDCHAINFLAGS
476 //idea: Sajt
477 //darkplaces implementation: LordHavoc
478 //builtin definitions:
479 entity(.float fld, float match) findchainflags = #450;
480 //description:
481 //similar to findflags() but returns a chain of entities like findradius.
482
483 //DP_QC_FINDCHAINFLOAT
484 //idea: LordHavoc
485 //darkplaces implementation: LordHavoc
486 //builtin definitions:
487 entity(.entity fld, entity match) findchainentity = #403;
488 entity(.float fld, float match) findchainfloat = #403;
489 //description:
490 //similar to findentity()/findfloat() but returns a chain of entities like findradius.
491
492 //DP_QC_FINDFLAGS
493 //idea: Sajt
494 //darkplaces implementation: LordHavoc
495 //builtin definitions:
496 entity(entity start, .float fld, float match) findflags = #449;
497 //description:
498 //finds an entity with the specified flag set in the field, similar to find()
499
500 //DP_QC_FINDFLOAT
501 //idea: LordHavoc
502 //darkplaces implementation: LordHavoc
503 //builtin definitions:
504 entity(entity start, .entity fld, entity match) findentity = #98;
505 entity(entity start, .float fld, float match) findfloat = #98;
506 //description:
507 //finds an entity or float field value, similar to find(), but for entity and float fields.
508
509 //DP_QC_FS_SEARCH
510 //idea: Black
511 //darkplaces implementation: Black
512 //builtin definitions:
513 float(string pattern, float caseinsensitive, float quiet) search_begin = #444;
514 void(float handle) search_end = #445;
515 float(float handle) search_getsize = #446;
516 string(float handle, float num) search_getfilename = #447;
517 //description:
518 //search_begin performs a filename search with the specified pattern (for example "maps/*.bsp") and stores the results in a search slot (minimum of 128 supported by any engine with this extension), the other functions take this returned search slot number, be sure to search_free when done (they are also freed on progs reload).
519 //search_end frees a search slot (also done at progs reload).
520 //search_getsize returns how many filenames were found.
521 //search_getfilename returns a filename from the search.
522
523 //DP_QC_GETLIGHT
524 //idea: LordHavoc
525 //darkplaces implementation: LordHavoc
526 //builtin definitions:
527 vector(vector org) getlight = #92;
528 //description:
529 //returns the lighting at the requested location (in color), 0-255 range (can exceed 255).
530
531 //DP_QC_GETSURFACE
532 //idea: LordHavoc
533 //darkplaces implementation: LordHavoc
534 //builtin definitions:
535 float(entity e, float s) getsurfacenumpoints = #434;
536 vector(entity e, float s, float n) getsurfacepoint = #435;
537 vector(entity e, float s) getsurfacenormal = #436;
538 string(entity e, float s) getsurfacetexture = #437;
539 float(entity e, vector p) getsurfacenearpoint = #438;
540 vector(entity e, float s, vector p) getsurfaceclippedpoint = #439;
541 //description:
542 //functions to query surface information.
543
544 //DP_QC_GETTAGINFO
545 //idea: VorteX, LordHavoc (somebody else?)
546 //DarkPlaces implementation: VorteX
547 //builtin definitions:
548 float(entity ent, string tagname) gettagindex = #451;
549 vector(entity ent, float tagindex) gettaginfo = #452;
550 //description:
551 //gettagindex returns the number of a tag on an entity, this number is the same as set by setattachment (in the .tag_index field), allowing the qc to save a little cpu time by keeping the number around if it wishes (this could already be done by calling setattachment and saving off the tag_index).
552 //gettaginfo returns the origin of the tag in worldspace and sets v_forward, v_right, and v_up to the current orientation of the tag in worldspace, this automatically resolves all dependencies (attachments, including viewmodelforclient), this means you could fire a shot from a tag on a gun entity attached to the view for example.
553
554 //DP_QC_MINMAXBOUND
555 //idea: LordHavoc
556 //darkplaces implementation: LordHavoc
557 //builtin definitions:
558 float(float a, float b) min = #94;
559 float(float a, float b, float c) min3 = #94;
560 float(float a, float b, float c, float d) min4 = #94;
561 float(float a, float b, float c, float d, float e) min5 = #94;
562 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) min6 = #94;
563 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) min7 = #94;
564 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) min8 = #94;
565 float(float a, float b) max = #95;
566 float(float a, float b, float c) max3 = #95;
567 float(float a, float b, float c, float d) max4 = #95;
568 float(float a, float b, float c, float d, float e) max5 = #95;
569 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) max6 = #95;
570 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) max7 = #95;
571 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) max8 = #95;
572 float(float minimum, float val, float maximum) bound = #96;
573 //description:
574 //min returns the lowest of all the supplied numbers.
575 //max returns the highest of all the supplied numbers.
576 //bound clamps the value to the range and returns it.
577
578 //DP_QC_MULTIPLETEMPSTRINGS
579 //idea: LordHavoc
580 //darkplaces implementation: LordHavoc
581 //description:
582 //this extension makes all builtins returning tempstrings (ftos for example) cycle through a pool of multiple tempstrings (at least 16), allowing multiple ftos results to be gathered before putting them to use, normal quake only had 1 tempstring, causing many headaches.  Note that for longer term storage (or compatibility on engines having FRIK_FILE but not this extension) the FRIK_FILE extension's strzone/strunzone builtins provide similar functionality (slower though).
583
584 //DP_QC_RANDOMVEC
585 //idea: LordHavoc
586 //darkplaces implementation: LordHavoc
587 //builtin definitions:
588 vector() randomvec = #91;
589 //description:
590 //returns a vector of length < 1, much quicker version of this QC: do {v_x = random()*2-1;v_y = random()*2-1;v_z = random()*2-1;} while(vlen(v) > 1)
591
592 //DP_QC_SINCOSSQRTPOW
593 //idea: id Software, LordHavoc
594 //darkplaces implementation: id Software, LordHavoc
595 //builtin definitions:
596 float(float val) sin = #60;
597 float(float val) cos = #61;
598 float(float val) sqrt = #62;
599 float(float a, float b) pow = #97;
600 //description:
601 //useful math functions, sine of val, cosine of val, square root of val, and raise a to power b, respectively.
602
603 //DP_QC_TRACEBOX
604 //idea: id Software
605 //darkplaces implementation: id Software
606 //builtin definitions:
607 void(vector v1, vector min, vector max, vector v2, float nomonsters, entity forent) tracebox = #90;
608 //description:
609 //similar to traceline but much more useful, traces a box of the size specified (technical note: in quake1 and halflife bsp maps the mins and maxs will be rounded up to one of the hull sizes, quake3 bsp does not have this problem, this is the case with normal moving entities as well).
610
611 //DP_QC_TRACETOSS
612 //idea: id Software
613 //darkplaces implementation: id Software
614 //builtin definitions:
615 void(entity ent, entity ignore) tracetoss = #64;
616 //description:
617 //simulates movement of the entity as if it is MOVETYPE_TOSS and starting with it's current state (location, velocity, etc), returns relevant trace_ variables (trace_fraction is always 0, all other values are supported - trace_ent, trace_endpos, trace_plane_normal), does not actually alter the entity.
618
619 //DP_QC_TRACE_MOVETYPE_HITMODEL
620 //idea: LordHavoc
621 //darkplaces implementation: LordHavoc
622 //constant definitions:
623 float MOVE_HITMODEL = 4;
624 //description:
625 //allows traces to hit alias models (not sprites!) instead of entity boxes, use as the nomonsters parameter to trace functions, note that you can hit invisible model entities (alpha < 0 or EF_NODRAW or model "", it only checks modelindex)
626
627 //DP_QC_TRACE_MOVETYPE_WORLDONLY
628 //idea: LordHavoc
629 //darkplaces implementation: LordHavoc
630 //constant definitions:
631 float MOVE_WORLDONLY = 3;
632 //description:
633 //allows traces to hit only world (ignoring all entities, unlike MOVE_NOMONSTERS which hits all bmodels), use as the nomonsters parameter to trace functions
634
635 //DP_QC_VECTORVECTORS
636 //idea: LordHavoc
637 //darkplaces implementation: LordHavoc
638 //builtin definitions:
639 void(vector dir) vectorvectors = #432;
640 //description:
641 //creates v_forward, v_right, and v_up vectors given a forward vector, similar to makevectors except it takes a forward direction vector instead of angles.
642
643 //DP_QUAKE2_MODEL
644 //idea: quake community
645 //darkplaces implementation: LordHavoc
646 //description:
647 //shows that the engine supports Quake2 .md2 files.
648
649 //DP_QUAKE2_SPRITE
650 //idea: LordHavoc
651 //darkplaces implementation: Elric
652 //description:
653 //shows that the engine supports Quake2 .sp2 files.
654
655 //DP_QUAKE3_MAP
656 //idea: quake community
657 //darkplaces implementation: LordHavoc
658 //description:
659 //shows that the engine supports Quake3 .bsp files.
660
661 //DP_QUAKE3_MODEL
662 //idea: quake community
663 //darkplaces implementation: LordHavoc
664 //description:
665 //shows that the engine supports Quake3 .md3 files.
666
667 //DP_REGISTERCVAR
668 //idea: LordHavoc
669 //darkplaces implementation: LordHavoc
670 //builtin definitions:
671 float(string name, string value) registercvar = #93;
672 //description:
673 //adds a new console cvar to the server console (in singleplayer this is the player's console), the cvar exists until the mod is unloaded or the game quits.
674 //NOTE: DP_CON_SET is much better.
675
676 //DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE
677 //idea: LordHavoc
678 //darkplaces implementation: LordHavoc
679 //description:
680 //make sounds with ATTN_NONE have no spatialization (enabling easy use as music sources).
681
682 //DP_SND_FAKETRACKS
683 //idea: requested
684 //darkplaces implementation: Elric
685 //description:
686 //the engine plays sound/cdtracks/track001.wav instead of cd track 1 and so on if found, this allows games and mods to have music tracks without using ambientsound.
687 //Note: also plays .ogg with DP_SND_OGGVORBIS extension.
688
689 //DP_SND_OGGVORBIS
690 //idea: Transfusion
691 //darkplaces implementation: Elric
692 //description:
693 //the engine supports loading Ogg Vorbis sound files.  Use either the .ogg filename directly, or a .wav of the same name (will try to load the .wav first and then .ogg).
694
695 //DP_SND_STEREOWAV
696 //idea: LordHavoc
697 //darkplaces implementation: LordHavoc
698 //description:
699 //the engine supports stereo WAV files.  (useful with DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE for music)
700
701 //DP_SOLIDCORPSE
702 //idea: LordHavoc
703 //darkplaces implementation: LordHavoc
704 //solid definitions:
705 float SOLID_CORPSE = 5;
706 //description:
707 //the entity will not collide with SOLID_CORPSE and SOLID_SLIDEBOX entities (and likewise they will not collide with it), this is useful if you want dead bodies that are shootable but do not obstruct movement by players and monsters, note that if you traceline with a SOLID_SLIDEBOX entity as the ignoreent, it will ignore SOLID_CORPSE entities, this is desirable for visibility and movement traces, but not for bullets, for the traceline to hit SOLID_CORPSE you must temporarily force the player (or whatever) to SOLID_BBOX and then restore to SOLID_SLIDEBOX after the traceline.
708
709 //DP_SPRITE32
710 //idea: LordHavoc
711 //darkplaces implementation: LordHavoc
712 //description:
713 //the engine supports .spr32 sprites.
714
715 //DP_SV_BOTCLIENT
716 //idea: LordHavoc
717 //darkplaces implementation: LordHavoc
718 //constants:
719 float CLIENTTYPE_DISCONNECTED = 0;
720 float CLIENTTYPE_REAL = 1;
721 float CLIENTTYPE_BOT = 2;
722 float CLIENTTYPE_NOTACLIENT = 3;
723 //builtin definitions:
724 entity() spawnclient = #454; // like spawn but for client slots (also calls relevant connect/spawn functions), returns world if no clients available
725 float(entity clent) clienttype = #455; // returns one of the CLIENTTYPE_* constants
726 //description:
727 //spawns a client with no network connection, to allow bots to use client slots with no hacks.
728 //How to use:
729 /*
730         // to spawn a bot
731         local entity oldself;
732         oldself = self;
733         self = spawnclient();
734         if (!self)
735         {
736                 bprint("Can not add bot, server full.\n");
737                 self = oldself;
738                 return;
739         }
740         self.netname = "Yoyobot";
741         self.clientcolors = 12 * 16 + 4; // yellow (12) shirt and red (4) pants
742         ClientConnect();
743         PutClientInServer();
744         self = oldself;
745
746         // to remove all bots
747         local entity head;
748         head = find(world, classname, "player");
749         while (head)
750         {
751                 if (clienttype(head) == CLIENTTYPE_BOT)
752                         dropclient(head);
753                 head = find(head, classname, "player");
754         }
755
756         // to identify if a client is a bot (for example in PlayerPreThink)
757         if (clienttype(self) == CLIENTTYPE_BOT)
758                 botthink();
759 */
760 //see also DP_SV_CLIENTCOLORS DP_SV_CLIENTNAME DP_SV_DROPCLIENT
761 //How it works:
762 //creates a new client, calls SetNewParms and stores the parms, and returns the client.
763 //this intentionally does not call SV_SendServerinfo to allow the QuakeC a chance to set the netname and clientcolors fields before actually spawning the bot by calling ClientConnect and PutClientInServer manually
764 //on level change ClientConnect and PutClientInServer are called by the engine to spawn in the bot (this is why clienttype() exists to tell you on the next level what type of client this is).
765 //parms work the same on bot clients as they do on real clients, and do carry from level to level
766
767 //DP_SV_CLIENTCOLORS
768 //idea: LordHavoc
769 //darkplaces implementation: LordHavoc
770 .float clientcolors; // colors of the client (format: pants + shirt * 16)
771 //description:
772 //allows qc to read and modify the client colors associated with a client entity (not particularly useful on other entities), and automatically sends out any appropriate network updates if changed
773
774 //DP_SV_CLIENTNAME
775 //idea: LordHavoc
776 //darkplaces implementation: LordHavoc
777 //allows qc to modify the client's .netname, and automatically sends out any appropriate network updates if changed
778
779 //DP_SV_DRAWONLYTOCLIENT
780 //idea: LordHavoc
781 //darkplaces implementation: LordHavoc
782 //field definitions:
783 .entity drawonlytoclient;
784 //description:
785 //the entity is only visible to the specified client.
786
787 //DP_SV_DROPCLIENT
788 //idea: FrikaC
789 //darkplaces implementation: LordHavoc
790 //builtin definitions:
791 void(entity clent) dropclient = #453;
792 //description:
793 //causes the server to immediately drop the client, more reliable than stuffcmd(clent, "disconnect\n"); which could be intentionally ignored by the client engine
794
795 //DP_SV_EFFECT
796 //idea: LordHavoc
797 //darkplaces implementation: LordHavoc
798 //builtin definitions:
799 void(vector org, string modelname, float startframe, float endframe, float framerate) effect = #404;
800 //SVC definitions:
801 //float svc_effect = #52; // [vector] org [byte] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
802 //float svc_effect2 = #53; // [vector] org [short] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
803 //description:
804 //clientside playback of simple custom sprite effects (explosion sprites, etc).
805
806 //DP_SV_NODRAWTOCLIENT
807 //idea: LordHavoc
808 //darkplaces implementation: LordHavoc
809 //field definitions:
810 .entity nodrawtoclient;
811 //description:
812 //the entity is not visible to the specified client.
813
814 //DP_SV_PING
815 //idea: LordHavoc
816 //darkplaces implementation: LordHavoc
817 //field definitions:
818 .float ping;
819 //description:
820 //continuously updated field indicating client's ping (based on average of last 16 packet time differences).
821
822 //DP_SV_PUNCHVECTOR
823 //idea: LordHavoc
824 //darkplaces implementation: LordHavoc
825 //field definitions:
826 .vector punchvector;
827 //description:
828 //offsets client view in worldspace, similar to view_ofs but all 3 components are used and are sent with at least 8 bits of fraction, this allows the view to be kicked around by damage or hard landings or whatever else, note that unlike punchangle this is not faded over time, it is up to the mod to fade it (see also DP_SV_PLAYERPHYSICS).
829
830 //DP_SV_PLAYERPHYSICS
831 //idea: LordHavoc
832 //darkplaces implementation: LordHavoc
833 //field definitions:
834 .vector movement;
835 //cvar definitions:
836 //"sv_playerphysicsqc" (0/1, default 1, allows user to disable qc player physics)
837 //engine-called QC prototypes:
838 //void() SV_PlayerPhysics;
839 //description:
840 //.movement vector contains the movement input from the player, allowing QC to do as it wishs with the input, and SV_PlayerPhysics will completely replace the player physics if present (works for all MOVETYPE's), see darkplaces mod source for example of this function (in playermovement.qc, adds HalfLife ladders support, as well as acceleration/deceleration while airborn (rather than the quake sudden-stop while airborn), and simplifies the physics a bit)
841
842 //DP_SV_ROTATINGBMODEL
843 //idea: id Software
844 //darkplaces implementation: LordHavoc
845 //description:
846 //this extension merely indicates that MOVETYPE_PUSH supports avelocity, allowing rotating brush models to be created, they rotate around their origin (needs rotation supporting qbsp/light utilities because id ones expected bmodel entity origins to be '0 0 0', recommend setting "origin" key in the entity fields in the map before compiling, there may be other methods depending on your qbsp, most are more complicated however).
847 //tip: level designers can create a func_wall with an origin, and avelocity (for example "avelocity" "0 90 0"), and "nextthink" "99999999" to make a rotating bmodel without any qc modifications, such entities will be solid in stock quake but will not rotate)
848
849 //DP_SV_SETCOLOR
850 //idea: LordHavoc
851 //darkplaces implementation: LordHavoc
852 //builtin definitions:
853 void(entity ent, float colors) setcolor = #401;
854 //engine called QC functions (optional):
855 //void(float color) SV_ChangeTeam;
856 //description:
857 //setcolor sets the color on a client and updates internal color information accordingly (equivilant to stuffing a "color" command but immediate)
858 //SV_ChangeTeam is called by the engine whenever a "color" command is recieved, it may decide to do anything it pleases with the color passed by the client, including rejecting it (by doing nothing), or calling setcolor to apply it, preventing team changes is one use for this.
859 //the color format is pants + shirt * 16 (0-255 potentially)
860
861 //DP_SV_SLOWMO
862 //idea: LordHavoc
863 //darkplaces implementation: LordHavoc
864 //cvars:
865 //"slowmo" (0+, default 1)
866 //description:
867 //sets the time scale of the server, mainly intended for use in singleplayer by the player, however potentially useful for mods, so here's an extension for it.
868 //range is 0 to infinite, recommended values to try are 0.1 (very slow, 10% speed), 1 (normal speed), 5 (500% speed).
869
870 //DP_TE_BLOOD
871 //idea: LordHavoc
872 //darkplaces implementation: LordHavoc
873 //builtin definitions:
874 void(vector org, vector velocity, float howmany) te_blood = #405;
875 //temp entity definitions:
876 float TE_BLOOD = 50;
877 //protocol:
878 //vector origin
879 //byte xvelocity (-128 to +127)
880 //byte yvelocity (-128 to +127)
881 //byte zvelocity (-128 to +127)
882 //byte count (0 to 255, how much blood)
883 //description:
884 //creates a blood effect.
885
886 //DP_TE_BLOODSHOWER
887 //idea: LordHavoc
888 //darkplaces implementation: LordHavoc
889 //builtin definitions:
890 void(vector mincorner, vector maxcorner, float explosionspeed, float howmany) te_bloodshower = #406;
891 //temp entity definitions:
892 //float TE_BLOODSHOWER = 52;
893 //protocol:
894 //vector mins (minimum corner of the cube)
895 //vector maxs (maximum corner of the cube)
896 //coord explosionspeed (velocity of blood particles flying out of the center)
897 //short count (number of blood particles)
898 //description:
899 //creates an exploding shower of blood, for making gibbings more convincing.
900
901 //DP_TE_CUSTOMFLASH
902 //idea: LordHavoc
903 //darkplaces implementation: LordHavoc
904 //builtin definitions:
905 void(vector org, float radius, float lifetime, vector color) te_customflash = #417;
906 //temp entity definitions:
907 //float TE_CUSTOMFLASH = 73;
908 //protocol:
909 //vector origin
910 //byte radius ((MSG_ReadByte() + 1) * 8, meaning 8-2048 unit radius)
911 //byte lifetime ((MSG_ReadByte() + 1) / 256.0, meaning approximately 0-1 second lifetime)
912 //byte red (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
913 //byte green (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
914 //byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
915 //description:
916 //creates a customized light flash.
917
918 //DP_TE_EXPLOSIONRGB
919 //idea: LordHavoc
920 //darkplaces implementation: LordHavoc
921 //builtin definitions:
922 void(vector org, vector color) te_explosionrgb = #407;
923 //temp entity definitions:
924 //float TE_EXPLOSIONRGB = 53;
925 //protocol:
926 //vector origin
927 //byte red (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
928 //byte green (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
929 //byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
930 //description:
931 //creates a colored explosion effect.
932
933 //DP_TE_FLAMEJET
934 //idea: LordHavoc
935 //darkplaces implementation: LordHavoc
936 //temp entity definitions:
937 float TE_FLAMEJET = 74;
938 //protocol:
939 //vector origin
940 //vector velocity
941 //byte count (0 to 255, how many flame particles)
942 //description:
943 //creates a single puff of flame particles.  (not very useful really)
944
945 //DP_TE_PARTICLECUBE
946 //idea: LordHavoc
947 //darkplaces implementation: LordHavoc
948 //builtin definitions:
949 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color, float gravityflag, float randomveljitter) te_particlecube = #408;
950 //temp entity definitions:
951 //float TE_PARTICLECUBE = 54;
952 //protocol:
953 //vector mins (minimum corner of the cube)
954 //vector maxs (maximum corner of the cube)
955 //vector velocity
956 //short count
957 //byte color (palette color)
958 //byte gravity (TRUE or FALSE, FIXME should this be a scaler instead?)
959 //coord randomvel (how much to jitter the velocity)
960 //description:
961 //creates a cloud of particles, useful for forcefields but quite customizable.
962
963 //DP_TE_PARTICLERAIN
964 //idea: LordHavoc
965 //darkplaces implementation: LordHavoc
966 //builtin definitions:
967 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlerain = #409;
968 //temp entity definitions:
969 //float TE_PARTICLERAIN = 55;
970 //protocol:
971 //vector mins (minimum corner of the cube)
972 //vector maxs (maximum corner of the cube)
973 //vector velocity (velocity of particles)
974 //short count (number of particles)
975 //byte color (8bit palette color)
976 //description:
977 //creates a shower of rain, the rain will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube.
978
979 //DP_TE_PARTICLESNOW
980 //idea: LordHavoc
981 //darkplaces implementation: LordHavoc
982 //builtin definitions:
983 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlesnow = #410;
984 //temp entity definitions:
985 //float TE_PARTICLERAIN = 56;
986 //protocol:
987 //vector mins (minimum corner of the cube)
988 //vector maxs (maximum corner of the cube)
989 //vector velocity (velocity of particles)
990 //short count (number of particles)
991 //byte color (8bit palette color)
992 //description:
993 //creates a shower of snow, the snow will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube, low velocities are advisable for convincing snow.
994
995 //DP_TE_PLASMABURN
996 //idea: LordHavoc
997 //darkplaces implementation: LordHavoc
998 //builtin definitions:
999 void(vector org) te_plasmaburn = #433;
1000 //temp entity definitions:
1001 //float TE_PLASMABURN = 75;
1002 //protocol:
1003 //vector origin
1004 //description:
1005 //creates a small light flash (radius 200, time 0.2) and marks the walls.
1006
1007 //DP_TE_QUADEFFECTS1
1008 //idea: LordHavoc
1009 //darkplaces implementation: LordHavoc
1010 //builtin definitions:
1011 void(vector org) te_gunshotquad = #412;
1012 void(vector org) te_spikequad = #413;
1013 void(vector org) te_superspikequad = #414;
1014 void(vector org) te_explosionquad = #415;
1015 //temp entity definitions:
1016 //float   TE_GUNSHOTQUAD  = 57; // [vector] origin
1017 //float   TE_SPIKEQUAD    = 58; // [vector] origin
1018 //float   TE_SUPERSPIKEQUAD = 59; // [vector] origin
1019 //float   TE_EXPLOSIONQUAD = 70; // [vector] origin
1020 //protocol:
1021 //vector origin
1022 //description:
1023 //all of these just take a location, and are equivilant in function (but not appearance :) to the original TE_GUNSHOT, etc.
1024
1025 //DP_TE_SMALLFLASH
1026 //idea: LordHavoc
1027 //darkplaces implementation: LordHavoc
1028 //builtin definitions:
1029 void(vector org) te_smallflash = #416;
1030 //temp entity definitions:
1031 //float TE_SMALLFLASH = 72;
1032 //protocol:
1033 //vector origin
1034 //description:
1035 //creates a small light flash (radius 200, time 0.2).
1036
1037 //DP_TE_SPARK
1038 //idea: LordHavoc
1039 //darkplaces implementation: LordHavoc
1040 //builtin definitions:
1041 void(vector org, vector vel, float howmany) te_spark = #411;
1042 //temp entity definitions:
1043 //float TE_SPARK = 51;
1044 //protocol:
1045 //vector origin
1046 //byte xvelocity (-128 to 127)
1047 //byte yvelocity (-128 to 127)
1048 //byte zvelocity (-128 to 127)
1049 //byte count (number of sparks)
1050 //description:
1051 //creates a shower of sparks and a smoke puff.
1052
1053 //DP_TE_STANDARDEFFECTBUILTINS
1054 //idea: LordHavoc
1055 //darkplaces implementation: LordHavoc
1056 //builtin definitions:
1057 void(vector org) te_gunshot = #418;
1058 void(vector org) te_spike = #419;
1059 void(vector org) te_superspike = #420;
1060 void(vector org) te_explosion = #421;
1061 void(vector org) te_tarexplosion = #422;
1062 void(vector org) te_wizspike = #423;
1063 void(vector org) te_knightspike = #424;
1064 void(vector org) te_lavasplash = #425;
1065 void(vector org) te_teleport = #426;
1066 void(vector org, float color, float colorlength) te_explosion2 = #427;
1067 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning1 = #428;
1068 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning2 = #429;
1069 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning3 = #430;
1070 void(entity own, vector start, vector end) te_beam = #431;
1071 //description:
1072 //to make life easier on mod coders.
1073
1074 //DP_VIEWZOOM
1075 //idea: LordHavoc
1076 //darkplaces implementation: LordHavoc
1077 //field definitions:
1078 .float viewzoom;
1079 //description:
1080 //scales fov and sensitivity of player, valid range is 0 to 1 (intended for sniper rifle zooming, and such)
1081
1082 //FRIK_FILE
1083 //idea: FrikaC
1084 //darkplaces implementation: LordHavoc
1085 //builtin definitions:
1086 float(string s) stof = #81; // get numerical value from a string
1087 float(string filename, float mode) fopen = #110; // opens a file inside quake/gamedir/data/ (mode is FILE_READ, FILE_APPEND, or FILE_WRITE), returns fhandle >= 0 if successful, or fhandle < 0 if unable to open file for any reason
1088 void(float fhandle) fclose = #111; // closes a file
1089 string(float fhandle) fgets = #112; // reads a line of text from the file and returns as a tempstring
1090 void(float fhandle, string s) fputs = #113; // writes a line of text to the end of the file
1091 float(string s) strlen = #114; // returns how many characters are in a string
1092 string(string s1, string s2) strcat = #115; // concatenates two strings (for example "abc", "def" would return "abcdef") and returns as a tempstring
1093 string(string s, float start, float length) substring = #116; // returns a section of a string as a tempstring
1094 vector(string s) stov = #117; // returns vector value from a string
1095 string(string s) strzone = #118; // makes a copy of a string into the string zone and returns it, this is often used to keep around a tempstring for longer periods of time (tempstrings are replaced often)
1096 void(string s) strunzone = #119; // removes a copy of a string from the string zone (you can not use that string again or it may crash!!!)
1097 //constants:
1098 float FILE_READ = 0;
1099 float FILE_APPEND = 1;
1100 float FILE_WRITE = 2;
1101 //cvars:
1102 //pr_zone_min_strings : default 64 (64k), min 64 (64k), max 8192 (8mb)
1103 //description:
1104 //provides text file access functions and string manipulation functions, note that you may want to set pr_zone_min_strings in the worldspawn function if 64k is not enough string zone space.
1105
1106 //KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND
1107 //idea: KrimZon
1108 //darkplaces implementation: KrimZon, LordHavoc
1109 //engine-called QC prototypes:
1110 //void(string s) SV_ParseClientCommand;
1111 //builtin definitions:
1112 void(entity e, string s) clientcommand = #440;
1113 float(string s) tokenize = #441;
1114 string(float n) argv = #442;
1115 //description:
1116 //provides QC the ability to completely control server interpretation of client commands ("say" and "color" for example, clientcommand is necessary for this and substring (FRIK_FILE) is useful) as well as adding new commands (tokenize, argv, and stof (FRIK_FILE) are useful for this)), whenever a clc_stringcmd is received the QC function is called, and it is up to the QC to decide what (if anything) to do with it
1117
1118 //NEH_CMD_PLAY2
1119 //idea: Nehahra
1120 //darkplaces implementation: LordHavoc
1121 //description:
1122 //shows that the engine supports the "play2" console command (plays a sound without spatialization).
1123
1124 //NEH_RESTOREGAME
1125 //idea: Nehahra
1126 //darkplaces implementation: LordHavoc
1127 //engine-called QC prototypes:
1128 //void() RestoreGame;
1129 //description:
1130 //when a savegame is loaded, this function is called
1131
1132 //NEXUIZ_PLAYERMODEL
1133 //idea: Nexuiz
1134 //darkplaces implementation: Black
1135 //console commands:
1136 //playermodel <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
1137 //playerskin <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
1138 //field definitions:
1139 .string playermodel; // name of player model sent by client
1140 .string playerskin; // name of player skin sent by client
1141 //description:
1142 //these client properties are used by Nexuiz.
1143
1144 //NXQ_GFX_LETTERBOX
1145 //idea: nxQuake
1146 //darkplaces implementation: LordHavoc
1147 //description:
1148 //shows that the engine supports the "r_letterbox" console variable, set to values in the range 0-100 this restricts the view vertically (and turns off sbar and crosshair), value is a 0-100 percentage of how much to constrict the view, <=0 = normal view height, 25 = 75% of normal view height, 50 = 50%, 75 = 25%, >=100 = no view
1149
1150 //PRYDON_CLIENTCURSOR
1151 //idea: FrikaC
1152 //darkplaces implementation: LordHavoc
1153 //effects bit:
1154 float EF_SELECTABLE = 16384; // allows cursor to highlight entity (brighten)
1155 //field definitions:
1156 .float cursor_active; // true if cl_prydoncursor mode is on
1157 .vector cursor_screen; // screen position of cursor as -1 to +1 in _x and _y (_z unused)
1158 .vector cursor_trace_start; // position of camera
1159 .vector cursor_trace_endpos; // position of cursor in world (as traced from camera)
1160 .entity cursor_trace_ent; // entity the cursor is pointing at (server forces this to world if the entity is currently free at time of receipt)
1161 //cvar definitions:
1162 //cl_prydoncursor (0/1+, default 0, 1 and above use cursors named gfx/prydoncursor%03i.lmp - or .tga and such if DP_GFX_EXTERNALTEXTURES is implemented)
1163 //description:
1164 //shows that the engine supports the cl_prydoncursor cvar, this puts a clientside mouse pointer on the screen and feeds input to the server for the QuakeC to use as it sees fit.
1165 //the mouse pointer triggers button4 if cursor is at left edge of screen, button5 if at right edge of screen, button6 if at top edge of screen, button7 if at bottom edge of screen.
1166 //the clientside trace skips transparent entities (except those marked EF_SELECTABLE).
1167 //the selected entity highlights only if EF_SELECTABLE is set, a typical selection method would be doubling the brightness of the entity by some means (such as colormod[] *= 2).
1168 //intended to be used by Prydon Gate.
1169
1170 //TENEBRAE_GFX_DLIGHTS
1171 //idea: Tenebrae
1172 //darkplaces implementation: LordHavoc
1173 //fields:
1174 .float light_lev; // radius (does not affect brightness), typical value 350
1175 .vector color; // color (does not affect radius), typical value '1 1 1' (bright white), can be up to '255 255 255' (nuclear blast)
1176 .float style; // light style (like normal light entities, flickering torches or switchable, etc)
1177 .float pflags; // flags (see PFLAGS_ constants)
1178 .vector angles; // orientation of the light
1179 .float skin; // cubemap filter number, can be 1-255 (0 is assumed to be none, and tenebrae only allows 16-255), this selects a projective light filter, a value of 1 loads cubemaps/1posx.tga and cubemaps/1negx.tga and posy, negy, posz, and negz, similar to skybox but some sides need to be rotated or flipped
1180 //constants:
1181 float PFLAGS_NOSHADOW = 1; // light does not cast shadows
1182 float PFLAGS_CORONA = 2; // light has a corona flare
1183 float PFLAGS_FULLDYNAMIC = 128; // light enable (without this set no light is produced!)
1184 //description:
1185 //more powerful dynamic light settings
1186 //warning: it is best not to use cubemaps on a light entity that has a model, as using a skin number that a model does not have will cause issues in glquake, and produce warnings in darkplaces (use developer 1 to see them)
1187 //changes compared to tenebrae (because they're too 'leet' for standards):
1188 //note: networking should send entities with PFLAGS_FULLDYNAMIC set even if they have no model (lights in general do not have a model, nor should they)
1189 //EF_FULLDYNAMIC effects flag replaced by PFLAGS_FULLDYNAMIC flag (EF_FULLDYNAMIC conflicts with EF_NODRAW)
1190
1191 //TW_SV_STEPCONTROL
1192 //idea: Transfusion
1193 //darkplaces implementation: LordHavoc
1194 //cvars:
1195 //sv_jumpstep (0/1, default 1)
1196 //sv_stepheight (default 18)
1197 //description:
1198 //sv_jumpstep allows stepping up onto stairs while airborn, sv_stepheight controls how high a single step can be.
1199