entities.def merge
[divverent/nexuiz.git] / misc / netradiant-NexuizPack / nexuiz.game / data / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
18 zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
19
20 */
21
22 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
23 Domination team.
24 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
25 -------- KEYS --------
26 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
27 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
28 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
29 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
30 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
31 */
32
33 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ?
34 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
35 -------- KEYS --------
36 health: The damage this trigger can take
37 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
38 targetname: The name other entities can use to target this entity
39 mdl: particle effect name to show when destroyed
40 count: particle effect multiplier
41 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
42 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
43 noise: sound to play when destroyed
44 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
45 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
46 dmg_radius: damage radius
47 dmg_force: damage force
48 message: death message when a player gets hit by the explosion
49 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
50 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
51 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
52 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
53 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
54 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
55 debristime: time till the debris fades (average)
56 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
57 debrisfadetime: how long debris takes to fade
58 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
59 */
60
61 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
62 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
63 -------- KEYS --------
64 target: targetname of a target_objective
65 */
66
67 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
68 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
69 -------- KEYS --------
70 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
71 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
72 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
73 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
74 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
75 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
76 message: death message when a player gets crushed
77 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
78 -------- SPAWNFLAGS --------
79 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
80 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
81 */
82
83 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
84 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
85 -------- KEYS --------
86 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
87 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
88 speed: speed of button's displacement (default 40).
89 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
90 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
91 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
92 */
93
94 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
95 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
96 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
97 -------- KEYS --------
98 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
99 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
100 angle: determines the opening direction
101 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
102 health: if set, door must be shot open
103 speed: movement speed (100 default)
104 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
105 lip: lip remaining at end of move (8 default)
106 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
107 sounds: when 1, use default door sounds
108 noise1: sound when the door opens
109 noise2: sound when the door closes
110 -------- SPAWNFLAGS --------
111 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
112 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
113 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
114 */
115
116 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS
117 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
118 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
119 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
120 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
121 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
122 must have set trigger_reverse to 1.
123 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
124 -------- KEYS --------
125 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
126 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
127 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
128 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
129 health: if set, door must be shot open
130 speed: speed to rotate (in degrees per second)
131 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
132 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
133 sounds: when 1, use default door sounds
134 noise1: sound when the door opens
135 noise2: sound when the door closes
136 -------- SPAWNFLAGS --------
137 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
138 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
139 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
140 */
141
142 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
143 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
144 -------- KEYS --------
145 wait: # of seconds before coming back
146 key1: first entity key with one-line description
147 key2: second entity key with one-line description
148 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
149 t_length: override LENGTH to move sideways
150 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
151 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
152 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
153 noise1: sound when opening backwards or closing
154 noise2: sound when opening sideways
155 noise3: sound when stopping
156 -------- SPAWNFLAGS --------
157 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
158 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
159 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
160 NO_SHOOT: never respond to shots
161 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
162 */
163
164 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
165 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
166 -------- Q3MAP2 KEYS --------
167 _lightmapscale: light map resolution factor
168 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
169 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
170 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
171 -------- KEYS --------
172 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
173 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
174 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
175 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
176 */
177
178 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
179 a ladder, need i say no more
180 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
181 */
182
183 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
184 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
185 -------- KEYS --------
186 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
187 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
188 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
189 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
190 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
191 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
192 sound1: platform starts moving sound
193 sound2: platform stop sound
194 message: kill message, when someone gets killed by this plat
195 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
196 -------- SPAWNFLAGS --------
197 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
198 -------- NOTES --------
199 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
200 */
201
202 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
203 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
204 -------- KEYS --------
205 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
206 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
207 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
208 */
209
210 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
211 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
212 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
213 -------- KEYS --------
214 speed: speed to rotate (in degrees per second)
215 noise: path/name of looping .wav file to play.
216 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
217 dmgtime: See above. (0.25s default)
218 message: kill message when crushed by this
219 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
220 -------- SPAWNFLAGS --------
221 X_AXIS: rotate around the X axis
222 Y_AXIS: rotate around the Y axis
223 */
224
225 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
226 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
227 -------- KEYS --------
228 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
229 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
230 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
231 */
232
233 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
234 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
235 */
236
237 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
238 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
239 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
240 Trains always start on in the game.
241 Trains do not damage the played when blocked.
242 Trains cannot emit sound.
243 Trains are not trigger-able or toggle-able.
244 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
245 -------- KEYS --------
246 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
247 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
248 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
249 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
250 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
251 message: death message when a player gets crushed
252 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
253 */
254
255 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
256 Location for use by the %l escape in "say" messages.
257 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
258 -------- KEYS --------
259 message: name of location, possibly with color codes
260 */
261
262 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
263 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
264 -------- KEYS --------
265 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
266 */
267
268 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
269 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
270 -------- KEYS --------
271 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
272 */
273
274 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
275 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
276 -------- KEYS --------
277 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
278 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
279 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
280 */
281
282 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
283 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
284 -------- KEYS --------
285 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
286 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
287 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
288 */
289
290 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
291 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
292 -------- KEYS --------
293 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
294 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
295 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
296 */
297
298 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
299 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
300 -------- KEYS --------
301 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
302 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
303 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
304 */
305
306 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
307 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
308 -------- KEYS --------
309 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
310 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
311 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
312 */
313
314 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
315 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
316 -------- KEYS --------
317 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
318 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
319 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
320 */
321
322 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
323 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
324 -------- KEYS --------
325 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
326 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
327 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
328 */
329
330 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
331 Large Armor (default 100 armor points)
332 -------- KEYS --------
333 respawntime: time till it respawns (default: 30)
334 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
335 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
336 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
337 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
338 -------- SPAWNFLAGS --------
339 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
340 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
341 model="models/items/g_a25.md3"
342 */
343
344 /*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
345 Big Armor (default 50 armor points)
346 -------- KEYS --------
347 respawntime: time till it respawns (default: 20)
348 armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
349 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
350 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
351 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
352 -------- SPAWNFLAGS --------
353 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
354 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
355 model="models/items/g_a50.md3"
356 */
357
358 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
359 Medium Armor (default 25 armor points)
360 -------- KEYS --------
361 respawntime: time till it respawns (default: 20)
362 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
363 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
364 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
365 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
366 -------- SPAWNFLAGS --------
367 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
368 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
369 model="models/items/g_armormedium.md3"
370 */
371
372 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
373 Small Armor (default 5 armor points)
374 -------- KEYS --------
375 respawntime: time till it respawns (default: 15)
376 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
377 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
378 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
379 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
380 -------- SPAWNFLAGS --------
381 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
382 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
383 model="models/items/g_a1.md3"
384 */
385
386 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
387 Machine Gun ammo
388 -------- KEYS --------
389 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
390 respawntime: time till it respawns (default: 15)
391 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
392 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
393 -------- SPAWNFLAGS --------
394 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
395 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
396 model="models/items/a_bullets.md3"
397 */
398
399 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
400 Nex, Electro and Crylink ammo
401 -------- KEYS --------
402 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
403 respawntime: time till it respawns (default: 15)
404 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
405 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
406 -------- SPAWNFLAGS --------
407 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
408 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
409 model="models/items/a_cells.md3"
410 */
411
412 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
413 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
414 -------- KEYS --------
415 model: model to use
416 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
417 noise: sound played when flag is picked up
418 noise1: sound played when flag is returned
419 noise2: sound played when flag is captured
420 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
421 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
422 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
423 */
424
425 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
426 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
427 -------- KEYS --------
428 model: model to use
429 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
430 noise: sound played when flag is picked up
431 noise1: sound played when flag is returned
432 noise2: sound played when flag is captured
433 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
434 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
435 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
436 */
437
438 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
439 Large Health (default 50 health points)
440 -------- KEYS --------
441 respawntime: time till it respawns (default: 20)
442 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
443 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
444 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
445 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
446 -------- SPAWNFLAGS --------
447 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
448 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
449 model="models/items/g_h50.md3"
450 */
451
452 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
453 Medium Health (default 25 health points)
454 -------- KEYS --------
455 respawntime: time till it respawns (default: 15)
456 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
457 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
458 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
459 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
460 -------- SPAWNFLAGS --------
461 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
462 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
463 model="models/items/g_h25.md3"
464 */
465
466 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
467 Mega Health (default 100 health points)
468 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
469 -------- KEYS --------
470 respawntime: time till it respawns (default: 30)
471 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
472 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
473 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
474 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
475 -------- SPAWNFLAGS --------
476 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
477 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
478 model="models/items/g_h100.md3"
479 */
480
481 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
482 Small Health (default 5 health points)
483 -------- KEYS --------
484 respawntime: time till it respawns (default: 15)
485 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
486 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
487 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
488 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
489 -------- SPAWNFLAGS --------
490 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
491 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
492 model="models/items/g_h1.md3"
493 */
494
495 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
496 Strong Shield
497 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
498 -------- KEYS --------
499 respawntime: time till it respawns (default: 120)
500 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
501 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
502 -------- SPAWNFLAGS --------
503 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
504 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
505 model="models/items/g_invincible.md3"
506 */
507
508 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
509 Minstagib ammo.
510 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
511 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
512 -------- KEYS --------
513 respawntime: time till it respawns (default: 45)
514 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
515 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
516 -------- SPAWNFLAGS --------
517 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
518 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
519 model="models/items/a_cells.md3"
520 */
521
522 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
523 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
524 -------- KEYS --------
525 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
526 respawntime: time till it respawns (default: 15)
527 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
528 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
529 -------- SPAWNFLAGS --------
530 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
531 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
532 model="models/items/a_rockets.md3"
533 */
534
535 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
536 Shotgun ammo
537 -------- KEYS --------
538 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
539 respawntime: time till it respawns (default: 15)
540 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
541 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
542 -------- SPAWNFLAGS --------
543 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
544 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
545 model="models/items/a_shells.md3"
546 */
547
548 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
549 Strength aka Quad damage
550 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
551 -------- KEYS --------
552 respawntime: time till it respawns (default: 120)
553 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
554 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
555 -------- SPAWNFLAGS --------
556 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
557 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
558 model="models/items/g_strength.md3"
559 */
560
561 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
562 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
563 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
564 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
565 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
566 -------- KEYS --------
567 light: intensity factor (default: 300). A linear
568 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
569 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
570 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
571 _anglescale: scales angle attenuation
572 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
573 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
574 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
575 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
576 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
577 -------- SPAWNFLAGS --------
578 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
579 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
580 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
581 */
582
583 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
584 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
585 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
586 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
587 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
588 -------- KEYS --------
589 light: intensity factor (default: 300). A linear
590 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
591 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
592 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
593 _anglescale: scales angle attenuation
594 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
595 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
596 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
597 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
598 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
599 -------- SPAWNFLAGS --------
600 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
601 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
602 */
603
604 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
605 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
606 -------- KEYS --------
607 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
608 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
609 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
610 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
611 targetname: name to target this (then its state is toggled)
612 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
613 scale: scales the beam thickness (default 1)
614 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
615 -------- SPAWNFLAGS --------
616 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
617 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
618 -------- NOTES --------
619 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
620 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
621 */
622
623 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA
624 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
625 -------- Q3MAP2 KEYS --------
626 model: file name of model to include
627 _frame: frame of model to include
628 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
629 angle: view direction of the model
630 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
631 modelscale: scaling factor
632 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
633 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
634 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
635 _lightmapscale: light map resolution factor
636 _celshader: the cel shader for this
637 -------- SPAWNFLAGS --------
638 SOLID: make the model solid
639 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
640 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
641 COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
642 */
643
644 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
645 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
646 Is non-solid by default.
647 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
648 -------- KEYS --------
649 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
650 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
651 skin: number of skin to load (when model is used)
652 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
653 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
654 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
655 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
656 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
657 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
658 angles: initial looking direction
659 modelscale: scaling factor
660 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
661 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
662 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
663 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
664 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
665 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
666 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
667 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
668 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
669 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
670 -------- SPAWNFLAGS --------
671 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
672 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
673 */
674
675 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
676 NOTE: THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
677 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
678 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
679 -------- KEYS --------
680 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
681 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
682 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
683 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
684 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
685 angles: initial looking direction
686 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
687 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
688 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
689 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
690 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
691 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
692 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
693 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
694 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
695 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
696 -------- Q3MAP2 KEYS --------
697 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
698 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
699 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
700 _clonename: template name so one can clone from it
701 min: override automatically found minimum coordinate bounds
702 max: override automatically found maximum coordinate bounds
703 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
704 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
705 */
706
707 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
708 A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
709 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
710 -------- KEYS --------
711 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
712 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
713 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
714 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
715 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
716 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
717 angles: initial looking direction
718 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
719 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
720 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
721 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
722 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
723 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
724 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
725 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
726 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
727 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
728 -------- Q3MAP2 KEYS --------
729 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
730 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
731 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
732 _clonename: template name so one can clone from it
733 min: override automatically found minimum coordinate bounds
734 max: override automatically found maximum coordinate bounds
735 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
736 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
737 */
738
739 /*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
740 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
741 Is non-solid by default.
742 -------- KEYS --------
743 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
744 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
745 angles: initial looking direction
746 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
747 bgmscript: emitter class from the BGM script
748 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
749 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
750 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
751 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
752 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
753 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
754 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
755 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
756 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
757 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
758 -------- SPAWNFLAGS --------
759 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
760 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
761 */
762
763 /*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
764 A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
765 -------- KEYS --------
766 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
767 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
768 angles: initial looking direction
769 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
770 bgmscript: emitter class from the BGM script
771 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
772 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
773 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
774 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
775 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
776 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
777 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
778 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
779 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
780 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
781 -------- Q3MAP2 KEYS --------
782 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
783 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
784 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
785 _clonename: template name so one can clone from it
786 min: override automatically found minimum coordinate bounds
787 max: override automatically found maximum coordinate bounds
788 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
789 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
790 */
791
792 /*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
793 NOTE: THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
794 A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
795 -------- KEYS --------
796 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
797 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
798 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
799 angles: initial looking direction
800 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
801 bgmscript: emitter class from the BGM script
802 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
803 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
804 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
805 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
806 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
807 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
808 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
809 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
810 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
811 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
812 -------- Q3MAP2 KEYS --------
813 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
814 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
815 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
816 _clonename: template name so one can clone from it
817 min: override automatically found minimum coordinate bounds
818 max: override automatically found maximum coordinate bounds
819 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
820 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
821 */
822
823 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
824 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
825 -------- KEYS --------
826 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
827 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
828 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
829 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
830 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
831 */
832
833 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
834 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
835 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
836 -------- KEYS --------
837 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
838 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
839 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
840 */
841
842 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
843 Base generator.
844
845 onslaught_link entities can target this.
846 -------- KEYS --------
847 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
848 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
849 */
850
851 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
852 Link between control points.
853
854 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
855 -------- KEYS --------
856 target: first control point.
857 target2: second control point.
858 */
859
860 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
861 Path corner entity that func_train will follow.
862 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
863 -------- KEYS --------
864 target: point to next path_corner in the path.
865 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
866 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
867 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
868 */
869
870 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
871 Spawn point for runes in a runematch.
872 Runematch can work without runes also, it then spawn runes at random safe locations.
873 */
874
875 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
876 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
877 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
878 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
879 -------- KEYS --------
880 targetname: Name to target this entity
881 */
882
883 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
884 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
885 -------- KEYS --------
886 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
887 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
888 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
889 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
890 */
891
892 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
893 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
894 -------- KEYS --------
895 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
896 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
897 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
898 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
899 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
900 */
901
902 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
903 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
904 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
905 -------- KEYS --------
906 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
907 targetname: Name for other entities to target this entity.
908 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
909 */
910
911 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
912 Aiming target for entities like light and trigger_push.
913 -------- KEYS --------
914 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
915 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
916 */
917
918 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
919 Sound generating entity that plays sound files.
920 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
921 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
922 -------- KEYS --------
923 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
924 targetname: the activating button or trigger points to this.
925 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
926 volume: volume of the sound
927 */
928
929 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
930 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
931 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
932 -------- KEYS --------
933 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
934 target: trigger all entities with this targetname when triggered
935 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
936 delay: delay the triggering by the given time
937 message: print this message to the player who activated the trigger
938 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
939 -------- SPAWNFLAGS --------
940 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
941 */
942
943 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
944 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
945 -------- KEYS --------
946 wait: delay the triggering by the given time
947 target: trigger all entities with this targetname when triggered
948 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
949 message: print this message to the player who activated the trigger
950 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
951 */
952
953 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
954 Any object touching this will be hurt.
955 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
956 -------- KEYS --------
957 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
958 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
959 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
960 */
961
962 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
963 An accelerator/dampener/wind field.
964 Can be used in two ways:
965 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
966 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
967 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
968 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
969 -------- KEYS --------
970 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
971 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
972 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
973 */
974
975 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS
976 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
977 -------- KEYS --------
978 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
979 wait: prevent triggering again for this amount of time
980 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
981 noise: path to sound file, if you want to play something else
982 target: trigger all entities with this targetname when triggered
983 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
984 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
985 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
986 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
987 delay: delay the triggering by the given time
988 message: print this message to the player who activated the trigger
989 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
990 -------- SPAWNFLAGS --------
991 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
992 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
993 */
994
995 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
996 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
997 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
998 -------- KEYS --------
999 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1000 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1001 noise: path to sound file, if you want to play something else
1002 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1003 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1004 delay: delay the triggering by the given time
1005 message: print this message to the player who activated the trigger
1006 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1007 -------- SPAWNFLAGS --------
1008 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1009 */
1010
1011 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? - - INVERT_TEAM
1012 Jump pad. What else?
1013 Can be used in three ways:
1014 Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
1015 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
1016 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
1017 -------- KEYS --------
1018 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
1019 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
1020 movedir: when target is not set, direction vector to push to
1021 speed: speed of jump pad (default: 1000)
1022 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
1023 team: team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1024 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1025 -------- SPAWNFLAGS --------
1026 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT jump when touching this
1027 */
1028
1029 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1030 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
1031 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
1032 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
1033 -------- KEYS --------
1034 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1035 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1036 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1037 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1038 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1039 delay: delay the triggering by the given time
1040 message: print this message to the player who activated the trigger
1041 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1042 */
1043
1044 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
1045 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
1046 -------- KEYS --------
1047 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
1048 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
1049 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
1050 */
1051
1052 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1053 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
1054 Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
1055 -------- KEYS --------
1056 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
1057 team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1058 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1059 -------- SPAWNFLAGS --------
1060 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this
1061 */
1062
1063 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1064 the Crylink
1065 -------- KEYS --------
1066 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1067 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1068 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1069 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1070 -------- SPAWNFLAGS --------
1071 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1072 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1073 model="models/weapons/g_crylink.md3"
1074 */
1075
1076 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1077 the Electro
1078 -------- KEYS --------
1079 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1080 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1081 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1082 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1083 -------- SPAWNFLAGS --------
1084 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1085 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1086 model="models/weapons/g_electro.md3"
1087 */
1088
1089 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1090 the Mortar
1091 -------- KEYS --------
1092 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1093 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1094 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1095 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1096 -------- SPAWNFLAGS --------
1097 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1098 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1099 model="models/weapons/g_gl.md3"
1100 */
1101
1102 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1103 the Hagar
1104 -------- KEYS --------
1105 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1106 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1107 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1108 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1109 -------- SPAWNFLAGS --------
1110 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1111 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1112 model="models/weapons/g_hagar.md3"
1113 */
1114
1115 /*QUAKED weapon_laser (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1116 the Laser. Note that unless you use
1117   settemp_for_type all g_start_weapon_laser 0
1118 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1119 -------- KEYS --------
1120 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1121 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1122 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1123 -------- SPAWNFLAGS --------
1124 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1125 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1126 model="models/weapons/g_laser.md3"
1127 */
1128
1129 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1130 the Nex
1131 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1132 -------- KEYS --------
1133 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1134 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
1135 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1136 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1137 -------- SPAWNFLAGS --------
1138 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1139 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1140 model="models/weapons/g_nex.md3"
1141 */
1142
1143 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1144 the Rocket Launcher
1145 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1146 -------- KEYS --------
1147 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1148 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1149 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1150 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1151 -------- SPAWNFLAGS --------
1152 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1153 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1154 model="models/weapons/g_rl.md3"
1155 */
1156
1157 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1158 the Shotgun. Note that unless you use
1159   settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0
1160 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1161 -------- KEYS --------
1162 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
1163 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1164 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1165 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1166 -------- SPAWNFLAGS --------
1167 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1168 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1169 model="models/weapons/g_shotgun.md3"
1170 */
1171
1172 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1173 the Machine Gun
1174 -------- KEYS --------
1175 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1176 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1177 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1178 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1179 -------- SPAWNFLAGS --------
1180 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1181 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1182 model="models/weapons/g_uzi.md3"
1183 */
1184
1185 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1186 The world.
1187 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1188 -------- KEYS --------
1189 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
1190 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1191 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1192 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1193 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1194 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1195 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1196 _color: color of the global light parameters
1197 _ambient: light added to all surfaces
1198 _mingridlight: minimum grid light
1199 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1200 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1201 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1202 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1203 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1204 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1205 _lightmapscale: light map resolution factor
1206 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1207 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1208 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1209 */
1210
1211 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH
1212 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1213 -------- KEYS --------
1214 cnt: Number of the checkpoint. 0 for finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1215 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1216 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1217 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1218 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1219 -------- SPAWNFLAGS --------
1220 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1221 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1222 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1223 */
1224
1225 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1226 Race spawn point.
1227 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest map ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with race_place not set. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1228 -------- KEYS --------
1229 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1230 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1231 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1232 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who come in later (have to be behind the ones with race_place set to an actual place), and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only
1233 */
1234
1235 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE
1236 A brush that emits particles.
1237 -------- KEYS --------
1238 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1239 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1240 velocity: particle direction and speed
1241 waterlevel: extra velocity jitter amount
1242 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1243 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1244 noise: sound to play when the particle is emitted
1245 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)
1246 volume: volume of the sound
1247 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1248 bgmscript: emitter class from the BGM script
1249 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
1250 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
1251 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
1252 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
1253 -------- SPAWNFLAGS --------
1254 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1255 IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
1256 -------- NOTES --------
1257 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
1258 A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
1259   <emitter class> <time since start of background music> <0 if the emitters are to be switched off, >0 and <=1 if they are to be switched on>
1260 e.g.
1261   smokers 4.7 1
1262   smokers 4.9 0
1263 The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
1264 */
1265
1266 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1267 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1268 -------- KEYS --------
1269 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1270 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1271 -------- SPAWNFLAGS --------
1272 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1273 */
1274
1275 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1276 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1277 -------- KEYS --------
1278 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1279 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1280 wait: time to wait until the "off" event is fired
1281 -------- SPAWNFLAGS --------
1282 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1283 */
1284
1285 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1286 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1287 -------- KEYS --------
1288 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1289 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1290 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1291 wait: "on" cycle time (default: 1)
1292 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1293 -------- SPAWNFLAGS --------
1294 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1295 */
1296
1297 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1298 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1299 -------- KEYS --------
1300 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1301 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1302 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1303 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1304 wait: wait so many seconds before triggering
1305 */
1306
1307 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ATTACH LOCAL
1308 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1309 -------- KEYS --------
1310 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1311 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1312 message: tag name to attach to (if ATTACH is used)
1313 punchangle: angle modifier (if LOCAL is used, and ATTACH is not)
1314 -------- SPAWNFLAGS --------
1315 ATTACH: attachment will be used instead of MOVETYPE_FOLLOW (mostly useful for attaching stuff to ZYM models)
1316 LOCAL: do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.
1317 */
1318
1319 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1320 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
1321 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1322 -------- KEYS --------
1323 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1324 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1325 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1326 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1327 -------- SPAWNFLAGS --------
1328 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1329 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1330 model="models/weapons/g_minstanex.md3"
1331 */
1332
1333 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1334 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1335 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1336 -------- KEYS --------
1337 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1338 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1339 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1340 -------- SPAWNFLAGS --------
1341 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1342 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1343 model="models/weapons/g_porto.md3"
1344 */
1345
1346 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1347 Sets the items of any player who triggers this.
1348 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1349 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1350 -------- KEYS --------
1351 targetname: used to trigger this
1352 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible", "strength", "jetpack" and "fuel_regen"
1353 message: message to print
1354 ammo_shells: amount of shells
1355 ammo_nails: amount of bullets
1356 ammo_rockets: amount of rockets
1357 ammo_cells: amount of cells
1358 ammo_fuel: amount of fuel
1359 health: amount of health
1360 armorvalue: amount of armor
1361 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1362 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1363 -------- SPAWNFLAGS --------
1364 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1365 OR: the player may keep items not listed
1366 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1367 */
1368
1369 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1370 Spawns or modifies an entity when triggered.
1371 The entity field list is a single string of the form:
1372 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1373 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1374 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1375 Field values can use various variable replacements:
1376 $E
1377 $E.field
1378 $E.field+offset
1379 $E.field+offset+randomoffset
1380 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
1381 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1382 {
1383 "classname" "func_button"
1384 "angle" "-1"
1385 "wait" "5"
1386 "target" "makenex"
1387 "speed" "1000"
1388 "lip" "64"
1389 ...
1390 }
1391 {
1392 "classname" "target_spawn"
1393 "origin" "0 0 448"
1394 "targetname" "makenex"
1395 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1396 }
1397 -------- KEYS --------
1398 targetname: used to trigger this
1399 message: entity field list
1400 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones
1401 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1402 killtarget: reference entity (can be used as $killtarget)
1403 target2: reference entity (can be used as $target2)
1404 target3: reference entity (can be used as $target3)
1405 target4: reference entity (can be used as $target4)
1406 -------- SPAWNFLAGS --------
1407 ONLOAD: create a first entity on map load
1408 */
1409
1410 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE
1411 This is a brush model which can be damaged.
1412 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1413 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1414 -------- KEYS --------
1415 health: The damage this trigger can take
1416 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1417 targetname: The name other entities can use to target this entity
1418 mdl: particle effect name to show when destroyed
1419 count: particle effect multiplier
1420 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1421 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1422 noise: sound to play when destroyed
1423 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1424 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1425 dmg_radius: damage radius
1426 dmg_force: damage force
1427 message: death message when a player gets hit by the explosion
1428 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1429 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1430 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1431 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1432 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1433 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1434 debristime: time till the debris fades (average)
1435 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1436 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1437 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1438 -------- SPAWNFLAGS --------
1439 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1440 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1441 */
1442
1443 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1444 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1445 -------- KEYS --------
1446 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1447 targetname: The name other entities can use to target this entity
1448 netname: The name of the cvar to check
1449 message: The value of the cvar to check
1450 count: The count of entities that must be found
1451 -------- SPAWNFLAGS --------
1452 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1453 */
1454
1455 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1456 the Heavy Laser Assault Cannon.
1457 -------- KEYS --------
1458 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1459 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1460 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1461 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1462 -------- SPAWNFLAGS --------
1463 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1464 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1465 model="models/weapons/g_hlac.md3"
1466 */
1467
1468 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1469 the T.A.G. Seeker.
1470 -------- KEYS --------
1471 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1472 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1473 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1474 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1475 -------- SPAWNFLAGS --------
1476 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1477 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1478 model="models/weapons/g_seeker.md3"
1479 */
1480
1481 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1482 the on-hand Grappling Hook.
1483 -------- KEYS --------
1484 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1485 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1486 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1487 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1488 -------- SPAWNFLAGS --------
1489 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1490 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1491 model="models/weapons/g_hookgun.md3"
1492 */
1493
1494 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1495 Any object touching this will be healed.
1496 -------- KEYS --------
1497 health: health to give per second (default 10)
1498 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1499 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1500 */
1501
1502 /*QUAKED weapon_campingrifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1503 the Camping Rifle.
1504 WARNING: DO NOT PLACE THIS ON MAPS YET.
1505 The weapon is subject to change in behaviour and appearance, and such a change may break weapon balance on your map. So don't place it yet, use it as server weapon replacement option ONLY.
1506 -------- KEYS --------
1507 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1508 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1509 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1510 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1511 -------- SPAWNFLAGS --------
1512 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1513 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1514 model="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1515 */
1516
1517 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1518 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1519 -------- KEYS --------
1520 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1521 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1522 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1523 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1524 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1525 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1526 message: death message when a player gets crushed
1527 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1528 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1529 */
1530
1531 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL TARGET2NORMAL_IS_DIRECTION TARGET3NORMAL_IS_DIRECTION TARGET4NORMAL_IS_DIRECTION
1532 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1533 -------- KEYS --------
1534 target: first reference entity
1535 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1536 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1537 target2: second reference entity
1538 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1539 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1540 target3: third reference entity (optional)
1541 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1542 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1543 target4: fourth reference entity (optional)
1544 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1545 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1546 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1547 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1548 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1549 message: death message when a player gets crushed
1550 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1551 -------- SPAWNFLAGS --------
1552 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1553 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1554 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1555 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1556 */
1557
1558 /*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
1559 Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
1560 -------- KEYS --------
1561 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1562 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1563 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1564 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1565 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1566 delay: delay the triggering by the given time
1567 message: print this message to the player who activated the trigger
1568 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1569 team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
1570 -------- SPAWNFLAGS --------
1571 NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
1572 INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
1573 */
1574
1575 /*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1576 Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
1577 -------- KEYS --------
1578 target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
1579 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1580 */
1581
1582 /*QUAKED nexball_redgoal (1 0 0) ?
1583 Red goal. Defended by the red team.
1584 -------- KEYS --------
1585 noise: sound played when a point is scored
1586 -------- SPAWNFLAGS --------
1587 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1588 */
1589
1590 /*QUAKED nexball_bluegoal (0 0 1) ?
1591 Blue goal. Defended by the blue team.
1592 -------- KEYS --------
1593 noise: sound played when a point is scored
1594 -------- SPAWNFLAGS --------
1595 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1596 */
1597
1598 /*QUAKED nexball_yellowgoal (1 1 0) ?
1599 Yellow goal. Defended by the yellow team. Needs both red and blue goals on the map to work.
1600 -------- KEYS --------
1601 noise: sound played when a point is scored
1602 -------- SPAWNFLAGS --------
1603 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1604 */
1605
1606 /*QUAKED nexball_bluegoal (1 0 1) ?
1607 Pink goal. Defended by the pink team. Needs red, blue and pink goals on the map to work.
1608 -------- KEYS --------
1609 noise: sound played when a point is scored
1610 -------- SPAWNFLAGS --------
1611 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1612 */
1613
1614
1615 /*QUAKED nexball_fault (0.6 0.1 0) ?
1616 This acts as a goal that always gives points to the opposing team.
1617 -------- KEYS --------
1618 noise: sound played when a point is scored
1619 -------- SPAWNFLAGS --------
1620 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1621 */
1622
1623 /*QUAKED nexball_out (0.1 0.6 0) ?
1624 When the ball touches this, it is returned.
1625 -------- KEYS --------
1626 noise: sound played when a point is scored
1627 -------- SPAWNFLAGS --------
1628 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1629 */
1630
1631 /*QUAKED nexball_football (.9 .9 .9) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1632 The soccer type Nexball.
1633 -------- KEYS --------
1634 model: set this if you want to use your own model
1635 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1636 noise: played when the ball bounces
1637 noise1: played when the ball is dropped on the map
1638 */
1639
1640 /*QUAKED nexball_basketball (.5 .2 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1641 The basket ball type Nexball.
1642 -------- KEYS --------
1643 model: set this if you want to use your own model
1644 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1645 noise: played when the ball bounces
1646 noise1: played when the ball is dropped on the map
1647 noise2: played when the ball is stolen from the enemy
1648 */
1649
1650 /*QUAKED item_fuel (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1651 Jetpack fuel
1652 -------- KEYS --------
1653 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
1654 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1655 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1656 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1657 -------- SPAWNFLAGS --------
1658 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1659 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1660 model="models/items/g_fuel.md3"
1661 */
1662
1663 /*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1664 Fuel regenerator
1665 -------- KEYS --------
1666 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1667 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1668 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1669 -------- SPAWNFLAGS --------
1670 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1671 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1672 model="models/items/g_fuelregen.md3"
1673 */
1674
1675 /*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1676 Jetpack
1677 -------- KEYS --------
1678 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
1679 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1680 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1681 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1682 -------- SPAWNFLAGS --------
1683 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1684 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1685 model="models/items/g_jetpack.md3"
1686 */