merge
[divverent/nexuiz.git] / misc / netradiant-NexuizPack / nexuiz.game / data / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
18 zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
19
20 */
21
22 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
23 Domination team.
24 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
25 -------- KEYS --------
26 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
27 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
28 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
29 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
30 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
31 */
32
33 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ? - - - - - - - - NOSPLASH
34 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
35 -------- KEYS --------
36 health: The damage this trigger can take
37 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
38 targetname: The name other entities can use to target this entity
39 mdl: particle effect name to show when destroyed
40 count: particle effect multiplier
41 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
42 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
43 noise: sound to play when destroyed
44 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
45 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
46 dmg_radius: damage radius
47 dmg_force: damage force
48 message: death message when a player gets hit by the explosion
49 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
50 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
51 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
52 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
53 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
54 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
55 debristime: time till the debris fades (average)
56 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
57 debrisfadetime: how long debris takes to fade
58 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
59 debrisskin: skin number of debris
60 -------- SPAWNFLAGS --------
61 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
62 */
63
64 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
65 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
66 -------- KEYS --------
67 target: targetname of a target_objective
68 */
69
70 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
71 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
72 -------- KEYS --------
73 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
74 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
75 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
76 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
77 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
78 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
79 message: death message when a player gets crushed
80 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
81 -------- SPAWNFLAGS --------
82 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
83 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
84 */
85
86 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? - - - - - - - - NOSPLASH
87 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
88 -------- KEYS --------
89 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
90 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
91 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
92 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
93 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
94 speed: speed of button's displacement (default 40).
95 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
96 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
97 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
98 -------- SPAWNFLAGS --------
99 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
100 */
101
102 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE - - NOSPLASH
103 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
104 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
105 -------- KEYS --------
106 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
107 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
108 angle: determines the opening direction
109 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
110 health: if set, door must be shot open
111 speed: movement speed (100 default)
112 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
113 lip: lip remaining at end of move (8 default)
114 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
115 sounds: when 1, use default door sounds
116 noise1: sound when the door opens
117 noise2: sound when the door closes
118 -------- SPAWNFLAGS --------
119 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
120 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
121 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
122 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
123 */
124
125 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS NOSPLASH
126 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
127 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
128 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
129 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
130 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
131 must have set trigger_reverse to 1.
132 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
133 -------- KEYS --------
134 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
135 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
136 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
137 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
138 health: if set, door must be shot open
139 speed: speed to rotate (in degrees per second)
140 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
141 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
142 sounds: when 1, use default door sounds
143 noise1: sound when the door opens
144 noise2: sound when the door closes
145 -------- SPAWNFLAGS --------
146 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
147 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
148 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
149 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
150 */
151
152 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
153 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
154 -------- KEYS --------
155 wait: # of seconds before coming back
156 key1: first entity key with one-line description
157 key2: second entity key with one-line description
158 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
159 t_length: override LENGTH to move sideways
160 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
161 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
162 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
163 noise1: sound when opening backwards or closing
164 noise2: sound when opening sideways
165 noise3: sound when stopping
166 -------- SPAWNFLAGS --------
167 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
168 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
169 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
170 NO_SHOOT: never respond to shots
171 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
172 */
173
174 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
175 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
176 -------- Q3MAP2 KEYS --------
177 _lightmapscale: light map resolution factor
178 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
179 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
180 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
181 -------- KEYS --------
182 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
183 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
184 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
185 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
186 */
187
188 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
189 a ladder, need i say no more
190 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
191 */
192
193 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
194 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
195 -------- KEYS --------
196 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
197 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
198 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
199 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
200 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
201 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
202 sound1: platform starts moving sound
203 sound2: platform stop sound
204 message: kill message, when someone gets killed by this plat
205 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
206 -------- SPAWNFLAGS --------
207 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
208 -------- NOTES --------
209 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
210 */
211
212 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
213 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
214 -------- KEYS --------
215 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
216 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
217 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
218 */
219
220 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
221 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
222 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
223 -------- KEYS --------
224 speed: speed to rotate (in degrees per second)
225 noise: path/name of looping .wav file to play.
226 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
227 dmgtime: See above. (0.25s default)
228 message: kill message when crushed by this
229 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
230 -------- SPAWNFLAGS --------
231 X_AXIS: rotate around the X axis
232 Y_AXIS: rotate around the Y axis
233 */
234
235 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
236 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
237 -------- KEYS --------
238 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
239 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
240 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
241 */
242
243 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
244 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
245 */
246
247 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
248 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
249 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
250 Trains always start on in the game.
251 Trains do not damage the played when blocked.
252 Trains cannot emit sound.
253 Trains are not trigger-able or toggle-able.
254 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
255 -------- KEYS --------
256 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
257 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
258 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
259 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
260 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
261 message: death message when a player gets crushed
262 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
263 */
264
265 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
266 Location for use by the %l escape in "say" messages.
267 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
268 -------- KEYS --------
269 message: name of location, possibly with color codes
270 */
271
272 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
273 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
274 -------- KEYS --------
275 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
276 */
277
278 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
279 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
280 -------- KEYS --------
281 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
282 */
283
284 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
285 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
286 -------- KEYS --------
287 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
288 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
289 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
290 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
291 */
292
293 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
294 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
295 -------- KEYS --------
296 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
297 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
298 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
299 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
300 */
301
302 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
303 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
304 -------- KEYS --------
305 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
306 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
307 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
308 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
309 */
310
311 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
312 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
313 -------- KEYS --------
314 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
315 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
316 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
317 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
318 */
319
320 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
321 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
322 -------- KEYS --------
323 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
324 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
325 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
326 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
327 */
328
329 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
330 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
331 -------- KEYS --------
332 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
333 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
334 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
335 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
336 */
337
338 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
339 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
340 -------- KEYS --------
341 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
342 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
343 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
344 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
345 */
346
347 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
348 Large Armor (default 100 armor points)
349 -------- KEYS --------
350 respawntime: time till it respawns (default: 30)
351 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
352 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
353 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
354 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
355 -------- SPAWNFLAGS --------
356 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
357 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
358 model="models/items/g_a25.md3"
359 */
360
361 /*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
362 Big Armor (default 50 armor points)
363 -------- KEYS --------
364 respawntime: time till it respawns (default: 20)
365 armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
366 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
367 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
368 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
369 -------- SPAWNFLAGS --------
370 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
371 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
372 model="models/items/g_a50.md3"
373 */
374
375 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
376 Medium Armor (default 25 armor points)
377 -------- KEYS --------
378 respawntime: time till it respawns (default: 20)
379 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
380 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
381 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
382 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
383 -------- SPAWNFLAGS --------
384 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
385 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
386 model="models/items/g_armormedium.md3"
387 */
388
389 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
390 Small Armor (default 5 armor points)
391 -------- KEYS --------
392 respawntime: time till it respawns (default: 15)
393 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
394 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
395 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
396 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
397 -------- SPAWNFLAGS --------
398 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
399 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
400 model="models/items/g_a1.md3"
401 */
402
403 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
404 Machine Gun ammo
405 -------- KEYS --------
406 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
407 respawntime: time till it respawns (default: 15)
408 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
409 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
410 -------- SPAWNFLAGS --------
411 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
412 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
413 model="models/items/a_bullets.md3"
414 */
415
416 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
417 Nex, Electro and Crylink ammo
418 -------- KEYS --------
419 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
420 respawntime: time till it respawns (default: 15)
421 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
422 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
423 -------- SPAWNFLAGS --------
424 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
425 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
426 model="models/items/a_cells.md3"
427 */
428
429 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
430 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
431 -------- KEYS --------
432 model: model to use
433 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
434 noise: sound played when flag is picked up
435 noise1: sound played when flag is returned
436 noise2: sound played when flag is captured
437 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
438 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
439 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
440 */
441
442 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
443 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
444 -------- KEYS --------
445 model: model to use
446 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
447 noise: sound played when flag is picked up
448 noise1: sound played when flag is returned
449 noise2: sound played when flag is captured
450 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
451 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
452 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
453 */
454
455 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
456 Large Health (default 50 health points)
457 -------- KEYS --------
458 respawntime: time till it respawns (default: 20)
459 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
460 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
461 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
462 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
463 -------- SPAWNFLAGS --------
464 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
465 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
466 model="models/items/g_h50.md3"
467 */
468
469 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
470 Medium Health (default 25 health points)
471 -------- KEYS --------
472 respawntime: time till it respawns (default: 15)
473 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
474 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
475 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
476 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
477 -------- SPAWNFLAGS --------
478 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
479 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
480 model="models/items/g_h25.md3"
481 */
482
483 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
484 Mega Health (default 100 health points)
485 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
486 -------- KEYS --------
487 respawntime: time till it respawns (default: 30)
488 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
489 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
490 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
491 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
492 -------- SPAWNFLAGS --------
493 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
494 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
495 model="models/items/g_h100.md3"
496 */
497
498 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
499 Small Health (default 5 health points)
500 -------- KEYS --------
501 respawntime: time till it respawns (default: 15)
502 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
503 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
504 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
505 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
506 -------- SPAWNFLAGS --------
507 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
508 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
509 model="models/items/g_h1.md3"
510 */
511
512 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
513 Strong Shield
514 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
515 -------- KEYS --------
516 respawntime: time till it respawns (default: 120)
517 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
518 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
519 -------- SPAWNFLAGS --------
520 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
521 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
522 model="models/items/g_invincible.md3"
523 */
524
525 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
526 Minstagib ammo.
527 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
528 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
529 -------- KEYS --------
530 respawntime: time till it respawns (default: 45)
531 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
532 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
533 -------- SPAWNFLAGS --------
534 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
535 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
536 model="models/items/a_cells.md3"
537 */
538
539 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
540 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
541 -------- KEYS --------
542 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
543 respawntime: time till it respawns (default: 15)
544 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
545 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
546 -------- SPAWNFLAGS --------
547 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
548 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
549 model="models/items/a_rockets.md3"
550 */
551
552 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
553 Shotgun ammo
554 -------- KEYS --------
555 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
556 respawntime: time till it respawns (default: 15)
557 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
558 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
559 -------- SPAWNFLAGS --------
560 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
561 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
562 model="models/items/a_shells.md3"
563 */
564
565 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
566 Strength aka Quad damage
567 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
568 -------- KEYS --------
569 respawntime: time till it respawns (default: 120)
570 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
571 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
572 -------- SPAWNFLAGS --------
573 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
574 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
575 model="models/items/g_strength.md3"
576 */
577
578 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
579 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
580 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
581 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
582 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
583 -------- KEYS --------
584 light: intensity factor (default: 300). A linear
585 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
586 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
587 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
588 _anglescale: scales angle attenuation
589 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
590 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
591 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
592 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
593 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
594 -------- SPAWNFLAGS --------
595 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
596 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
597 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
598 */
599
600 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
601 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
602 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
603 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
604 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
605 -------- KEYS --------
606 light: intensity factor (default: 300). A linear
607 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
608 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
609 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
610 _anglescale: scales angle attenuation
611 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
612 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
613 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
614 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
615 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
616 -------- SPAWNFLAGS --------
617 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
618 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
619 */
620
621 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
622 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
623 -------- KEYS --------
624 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
625 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
626 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
627 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
628 targetname: name to target this (then its state is toggled)
629 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
630 scale: scales the beam thickness (default 1)
631 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
632 -------- SPAWNFLAGS --------
633 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
634 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
635 -------- NOTES --------
636 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
637 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
638 */
639
640 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA
641 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
642 -------- Q3MAP2 KEYS --------
643 model: file name of model to include
644 _frame: frame of model to include
645 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
646 angle: view direction of the model
647 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
648 modelscale: scaling factor
649 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
650 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
651 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
652 _lightmapscale: light map resolution factor
653 _celshader: the cel shader for this
654 -------- SPAWNFLAGS --------
655 SOLID: make the model solid
656 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
657 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
658 COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
659 */
660
661 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
662 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
663 Is non-solid by default.
664 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
665 -------- KEYS --------
666 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
667 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
668 skin: number of skin to load (when model is used)
669 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
670 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
671 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
672 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
673 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
674 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
675 angles: initial looking direction
676 modelscale: scaling factor
677 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
678 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
679 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
680 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
681 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
682 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
683 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
684 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
685 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
686 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
687 -------- SPAWNFLAGS --------
688 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
689 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
690 */
691
692 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
693 NOTE: THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
694 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
695 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
696 -------- KEYS --------
697 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
698 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
699 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
700 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
701 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
702 angles: initial looking direction
703 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
704 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
705 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
706 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
707 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
708 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
709 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
710 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
711 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
712 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
713 -------- Q3MAP2 KEYS --------
714 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
715 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
716 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
717 _clonename: template name so one can clone from it
718 min: override automatically found minimum coordinate bounds
719 max: override automatically found maximum coordinate bounds
720 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
721 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
722 */
723
724 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
725 A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
726 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
727 -------- KEYS --------
728 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
729 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
730 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
731 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
732 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
733 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
734 angles: initial looking direction
735 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
736 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
737 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
738 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
739 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
740 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
741 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
742 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
743 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
744 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
745 -------- Q3MAP2 KEYS --------
746 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
747 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
748 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
749 _clonename: template name so one can clone from it
750 min: override automatically found minimum coordinate bounds
751 max: override automatically found maximum coordinate bounds
752 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
753 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
754 */
755
756 /*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
757 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
758 Is non-solid by default.
759 -------- KEYS --------
760 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
761 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
762 angles: initial looking direction
763 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
764 bgmscript: emitter class from the BGM script (if prefixed with <, movedir is treated as an angle value)
765 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
766 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
767 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
768 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
769 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
770 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
771 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
772 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
773 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
774 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
775 -------- SPAWNFLAGS --------
776 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
777 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
778 */
779
780 /*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
781 A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
782 -------- KEYS --------
783 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
784 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
785 angles: initial looking direction
786 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
787 bgmscript: emitter class from the BGM script
788 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
789 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
790 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
791 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
792 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
793 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
794 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
795 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
796 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
797 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
798 -------- Q3MAP2 KEYS --------
799 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
800 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
801 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
802 _clonename: template name so one can clone from it
803 min: override automatically found minimum coordinate bounds
804 max: override automatically found maximum coordinate bounds
805 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
806 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
807 */
808
809 /*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
810 NOTE: THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
811 A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
812 -------- KEYS --------
813 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
814 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
815 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
816 angles: initial looking direction
817 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
818 bgmscript: emitter class from the BGM script
819 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
820 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
821 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
822 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
823 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
824 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
825 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
826 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
827 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
828 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
829 -------- Q3MAP2 KEYS --------
830 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
831 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
832 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
833 _clonename: template name so one can clone from it
834 min: override automatically found minimum coordinate bounds
835 max: override automatically found maximum coordinate bounds
836 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
837 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
838 */
839
840 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
841 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
842 -------- KEYS --------
843 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
844 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
845 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
846 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
847 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
848 speed: maximum speed cap for the teleported player (if -1, teleported players will have no speed)
849 */
850
851 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
852 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
853 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
854 -------- KEYS --------
855 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
856 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
857 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
858 */
859
860 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
861 Base generator.
862
863 onslaught_link entities can target this.
864 -------- KEYS --------
865 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
866 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
867 */
868
869 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
870 Link between control points.
871
872 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
873 -------- KEYS --------
874 target: first control point.
875 target2: second control point.
876 */
877
878 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
879 Path corner entity that func_train will follow.
880 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
881 -------- KEYS --------
882 target: point to next path_corner in the path.
883 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
884 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
885 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
886 */
887
888 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
889 Spawn point for runes in a runematch.
890 Runematch can work without runes also, it then spawn runes at random safe locations.
891 */
892
893 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
894 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
895 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
896 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
897 -------- KEYS --------
898 targetname: Name to target this entity
899 */
900
901 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
902 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
903 -------- KEYS --------
904 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
905 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
906 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
907 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
908 */
909
910 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
911 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
912 -------- KEYS --------
913 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
914 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
915 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
916 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
917 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
918 */
919
920 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
921 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
922 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
923 -------- KEYS --------
924 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
925 targetname: Name for other entities to target this entity.
926 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
927 */
928
929 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
930 Aiming target for entities like light and trigger_push.
931 -------- KEYS --------
932 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
933 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
934 */
935
936 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
937 Sound generating entity that plays sound files.
938 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
939 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
940 -------- KEYS --------
941 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
942 targetname: the activating button or trigger points to this.
943 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
944 volume: volume of the sound
945 */
946
947 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
948 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
949 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
950 -------- KEYS --------
951 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
952 target: trigger all entities with this targetname when triggered
953 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
954 delay: delay the triggering by the given time
955 message: print this message to the player who activated the trigger
956 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
957 -------- SPAWNFLAGS --------
958 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
959 */
960
961 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
962 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
963 -------- KEYS --------
964 wait: delay the triggering by the given time
965 target: trigger all entities with this targetname when triggered
966 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
967 message: print this message to the player who activated the trigger
968 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
969 */
970
971 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
972 Any object touching this will be hurt.
973 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
974 -------- KEYS --------
975 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
976 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
977 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
978 */
979
980 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
981 An accelerator/dampener/wind field.
982 Can be used in two ways:
983 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
984 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
985 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
986 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
987 -------- KEYS --------
988 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
989 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
990 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
991 */
992
993 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS - - - - - - NOSPLASH
994 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
995 -------- KEYS --------
996 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
997 wait: prevent triggering again for this amount of time
998 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
999 noise: path to sound file, if you want to play something else
1000 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1001 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1002 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1003 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1004 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1005 delay: delay the triggering by the given time
1006 message: print this message to the player who activated the trigger
1007 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1008 -------- SPAWNFLAGS --------
1009 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1010 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
1011 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1012 */
1013
1014 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH - - - - - - - NOSPLASH
1015 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1016 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
1017 -------- KEYS --------
1018 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1019 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1020 noise: path to sound file, if you want to play something else
1021 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1022 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1023 delay: delay the triggering by the given time
1024 message: print this message to the player who activated the trigger
1025 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1026 -------- SPAWNFLAGS --------
1027 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1028 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1029 */
1030
1031 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? - - INVERT_TEAM
1032 Jump pad. What else?
1033 Can be used in three ways:
1034 Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
1035 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
1036 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
1037 -------- KEYS --------
1038 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
1039 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
1040 movedir: when target is not set, direction vector to push to
1041 speed: speed of jump pad (default: 1000)
1042 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
1043 team: team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1044 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1045 -------- SPAWNFLAGS --------
1046 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT jump when touching this
1047 */
1048
1049 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1050 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
1051 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
1052 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
1053 -------- KEYS --------
1054 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1055 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1056 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1057 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1058 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1059 delay: delay the triggering by the given time
1060 message: print this message to the player who activated the trigger
1061 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1062 */
1063
1064 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
1065 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
1066 -------- KEYS --------
1067 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
1068 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
1069 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
1070 */
1071
1072 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1073 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
1074 Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
1075 -------- KEYS --------
1076 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
1077 team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1078 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1079 -------- SPAWNFLAGS --------
1080 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this
1081 */
1082
1083 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1084 the Crylink
1085 -------- KEYS --------
1086 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1087 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1088 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1089 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1090 -------- SPAWNFLAGS --------
1091 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1092 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1093 model="models/weapons/g_crylink.md3"
1094 */
1095
1096 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1097 the Electro
1098 -------- KEYS --------
1099 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1100 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1101 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1102 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1103 -------- SPAWNFLAGS --------
1104 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1105 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1106 model="models/weapons/g_electro.md3"
1107 */
1108
1109 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1110 the Mortar
1111 -------- KEYS --------
1112 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1113 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1114 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1115 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1116 -------- SPAWNFLAGS --------
1117 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1118 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1119 model="models/weapons/g_gl.md3"
1120 */
1121
1122 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1123 the Hagar
1124 -------- KEYS --------
1125 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1126 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1127 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1128 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1129 -------- SPAWNFLAGS --------
1130 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1131 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1132 model="models/weapons/g_hagar.md3"
1133 */
1134
1135 /*QUAKED weapon_laser (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1136 the Laser. Note that unless you use
1137   settemp_for_type all g_start_weapon_laser 0
1138 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1139 -------- KEYS --------
1140 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1141 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1142 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1143 -------- SPAWNFLAGS --------
1144 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1145 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1146 model="models/weapons/g_laser.md3"
1147 */
1148
1149 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1150 the Nex
1151 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1152 -------- KEYS --------
1153 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1154 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
1155 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1156 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1157 -------- SPAWNFLAGS --------
1158 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1159 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1160 model="models/weapons/g_nex.md3"
1161 */
1162
1163 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1164 the Rocket Launcher
1165 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1166 -------- KEYS --------
1167 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1168 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1169 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1170 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1171 -------- SPAWNFLAGS --------
1172 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1173 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1174 model="models/weapons/g_rl.md3"
1175 */
1176
1177 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1178 the Shotgun. Note that unless you use
1179   settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0
1180 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1181 -------- KEYS --------
1182 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
1183 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1184 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1185 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1186 -------- SPAWNFLAGS --------
1187 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1188 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1189 model="models/weapons/g_shotgun.md3"
1190 */
1191
1192 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1193 the Machine Gun
1194 -------- KEYS --------
1195 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1196 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1197 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1198 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1199 -------- SPAWNFLAGS --------
1200 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1201 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1202 model="models/weapons/g_uzi.md3"
1203 */
1204
1205 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1206 The world.
1207 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1208 -------- KEYS --------
1209 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
1210 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1211 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1212 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1213 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1214 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1215 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1216 _color: color of the global light parameters
1217 _ambient: light added to all surfaces
1218 _mingridlight: minimum grid light
1219 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1220 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1221 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1222 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1223 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1224 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1225 _lightmapscale: light map resolution factor
1226 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1227 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1228 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1229 */
1230
1231 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH FINISH
1232 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1233 -------- KEYS --------
1234 cnt: Number of the checkpoint. 0 for start/finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1235 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1236 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1237 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1238 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1239 race_penalty: when set, this penalty time is given if passing this checkpoint, and the checkpoint does not show up with a sprite. Useful for invisible checkpoints to detect driving around the intended checkpoint
1240 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "missing a checkpoint"
1241 -------- SPAWNFLAGS --------
1242 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1243 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1244 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1245 FINISH: when set on the last checkpoint (i.e. the one with highest cnt), it is marked as finish line and the CP with cnt=0 is the start line
1246 */
1247
1248 /*QUAKED trigger_race_penalty (0 1 0) ? NOTOUCH
1249 A penalty trigger.
1250 -------- KEYS --------
1251 race_penalty: this penalty time is given if passing this trigger
1252 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "leaving the track"
1253 -------- SPAWNFLAGS --------
1254 NOTOUCH: the trigger will not become active when touched, it HAS to be targeted
1255 */
1256
1257 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1258 Race spawn point.
1259 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest map ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with race_place not set. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1260 -------- KEYS --------
1261 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1262 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1263 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1264 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who come in later (have to be behind the ones with race_place set to an actual place), and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only; any race map must have spawnpoints with race_place being 1, 2, 3 or it gets marked as a frustrating map
1265 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
1266 */
1267
1268 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE
1269 A brush that emits particles.
1270 -------- KEYS --------
1271 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1272 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1273 velocity: particle direction and speed
1274 waterlevel: extra velocity jitter amount
1275 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1276 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1277 noise: sound to play when the particle is emitted
1278 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)
1279 volume: volume of the sound
1280 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1281 bgmscript: emitter class from the BGM script
1282 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
1283 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
1284 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
1285 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
1286 -------- SPAWNFLAGS --------
1287 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1288 IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
1289 -------- NOTES --------
1290 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
1291 A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
1292   <emitter class> <time since start of background music> <0 if the emitters are to be switched off, >0 and <=1 if they are to be switched on>
1293 e.g.
1294   smokers 4.7 1
1295   smokers 4.9 0
1296 The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
1297 */
1298
1299 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1300 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1301 -------- KEYS --------
1302 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1303 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1304 -------- SPAWNFLAGS --------
1305 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1306 */
1307
1308 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1309 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1310 -------- KEYS --------
1311 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1312 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1313 wait: time to wait until the "off" event is fired
1314 -------- SPAWNFLAGS --------
1315 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1316 */
1317
1318 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1319 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1320 -------- KEYS --------
1321 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1322 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1323 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1324 wait: "on" cycle time (default: 1)
1325 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1326 -------- SPAWNFLAGS --------
1327 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1328 */
1329
1330 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1331 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1332 -------- KEYS --------
1333 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1334 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1335 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1336 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1337 wait: wait so many seconds before triggering
1338 */
1339
1340 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ATTACH LOCAL
1341 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1342 -------- KEYS --------
1343 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1344 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1345 message: tag name to attach to (if ATTACH is used)
1346 punchangle: angle modifier (if LOCAL is used, and ATTACH is not)
1347 -------- SPAWNFLAGS --------
1348 ATTACH: attachment will be used instead of MOVETYPE_FOLLOW (mostly useful for attaching stuff to ZYM models)
1349 LOCAL: do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.
1350 */
1351
1352 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1353 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
1354 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1355 -------- KEYS --------
1356 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1357 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1358 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1359 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1360 -------- SPAWNFLAGS --------
1361 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1362 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1363 model="models/weapons/g_minstanex.md3"
1364 */
1365
1366 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1367 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1368 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1369 -------- KEYS --------
1370 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1371 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1372 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1373 -------- SPAWNFLAGS --------
1374 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1375 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1376 model="models/weapons/g_porto.md3"
1377 */
1378
1379 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1380 Sets the items of any player who triggers this.
1381 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1382 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1383 -------- KEYS --------
1384 targetname: used to trigger this
1385 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible", "strength", "jetpack" and "fuel_regen"
1386 message: message to print
1387 ammo_shells: amount of shells
1388 ammo_nails: amount of bullets
1389 ammo_rockets: amount of rockets
1390 ammo_cells: amount of cells
1391 ammo_fuel: amount of fuel
1392 health: amount of health
1393 armorvalue: amount of armor
1394 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1395 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1396 -------- SPAWNFLAGS --------
1397 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1398 OR: the player may keep items not listed
1399 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1400 */
1401
1402 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1403 Spawns or modifies an entity when triggered.
1404 The entity field list is a single string of the form:
1405 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1406 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1407 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1408 Field values can use various variable replacements:
1409 $E
1410 $E.field
1411 $E.field+offset
1412 $E.field+offset+randomoffset
1413 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
1414 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1415 {
1416 "classname" "func_button"
1417 "angle" "-1"
1418 "wait" "5"
1419 "target" "makenex"
1420 "speed" "1000"
1421 "lip" "64"
1422 ...
1423 }
1424 {
1425 "classname" "target_spawn"
1426 "origin" "0 0 448"
1427 "targetname" "makenex"
1428 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1429 }
1430 -------- KEYS --------
1431 targetname: used to trigger this
1432 message: entity field list
1433 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones
1434 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1435 killtarget: reference entity (can be used as $killtarget)
1436 target2: reference entity (can be used as $target2)
1437 target3: reference entity (can be used as $target3)
1438 target4: reference entity (can be used as $target4)
1439 -------- SPAWNFLAGS --------
1440 ONLOAD: create a first entity on map load
1441 */
1442
1443 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE - - - - - - NOSPLASH
1444 This is a brush model which can be damaged.
1445 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1446 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1447 -------- KEYS --------
1448 health: The damage this trigger can take
1449 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1450 targetname: The name other entities can use to target this entity
1451 mdl: particle effect name to show when destroyed
1452 count: particle effect multiplier
1453 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1454 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1455 noise: sound to play when destroyed
1456 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1457 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1458 dmg_radius: damage radius
1459 dmg_force: damage force
1460 message: death message when a player gets hit by the explosion
1461 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1462 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1463 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1464 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1465 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1466 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1467 debristime: time till the debris fades (average)
1468 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1469 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1470 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1471 debrisskin: skin number of debris
1472 -------- SPAWNFLAGS --------
1473 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1474 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1475 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1476 */
1477
1478 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1479 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1480 -------- KEYS --------
1481 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1482 targetname: The name other entities can use to target this entity
1483 netname: The name of the cvar to check
1484 message: The value of the cvar to check
1485 count: The count of entities that must be found
1486 -------- SPAWNFLAGS --------
1487 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1488 */
1489
1490 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1491 the Heavy Laser Assault Cannon.
1492 -------- KEYS --------
1493 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1494 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1495 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1496 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1497 -------- SPAWNFLAGS --------
1498 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1499 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1500 model="models/weapons/g_hlac.md3"
1501 */
1502
1503 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1504 Placing this entity on a map kills your dog, voids the warranty on your car, and makes your map an unenjoyable noobs' paradise.
1505 the T.A.G. Seeker.
1506 -------- KEYS --------
1507 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1508 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1509 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1510 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1511 -------- SPAWNFLAGS --------
1512 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1513 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1514 model="models/weapons/g_seeker.md3"
1515 */
1516
1517 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1518 the on-hand Grappling Hook.
1519 -------- KEYS --------
1520 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1521 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1522 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1523 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1524 -------- SPAWNFLAGS --------
1525 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1526 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1527 model="models/weapons/g_hookgun.md3"
1528 */
1529
1530 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1531 Any object touching this will be healed.
1532 -------- KEYS --------
1533 health: health to give per second (default 10)
1534 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1535 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1536 */
1537
1538 /*QUAKED weapon_campingrifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1539 the Camping Rifle.
1540 -------- KEYS --------
1541 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1542 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1543 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1544 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1545 -------- SPAWNFLAGS --------
1546 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1547 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1548 model="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1549 */
1550
1551 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1552 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1553 -------- KEYS --------
1554 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1555 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1556 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1557 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1558 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1559 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1560 message: death message when a player gets crushed
1561 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1562 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1563 */
1564
1565 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL TARGET2NORMAL_IS_DIRECTION TARGET3NORMAL_IS_DIRECTION TARGET4NORMAL_IS_DIRECTION
1566 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1567 -------- KEYS --------
1568 target: first reference entity
1569 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1570 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1571 target2: second reference entity
1572 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1573 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1574 target3: third reference entity (optional)
1575 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1576 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1577 target4: fourth reference entity (optional)
1578 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1579 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1580 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1581 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1582 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1583 message: death message when a player gets crushed
1584 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1585 -------- SPAWNFLAGS --------
1586 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1587 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1588 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1589 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1590 */
1591
1592 /*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
1593 Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
1594 -------- KEYS --------
1595 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1596 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1597 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1598 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1599 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1600 delay: delay the triggering by the given time
1601 message: print this message to the player who activated the trigger
1602 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1603 team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
1604 -------- SPAWNFLAGS --------
1605 NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
1606 INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
1607 */
1608
1609 /*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1610 Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
1611 -------- KEYS --------
1612 target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
1613 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1614 */
1615
1616 /*QUAKED nexball_redgoal (1 0 0) ?
1617 Red goal. Defended by the red team.
1618 -------- KEYS --------
1619 noise: sound played when a point is scored
1620 -------- SPAWNFLAGS --------
1621 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1622 */
1623
1624 /*QUAKED nexball_bluegoal (0 0 1) ?
1625 Blue goal. Defended by the blue team.
1626 -------- KEYS --------
1627 noise: sound played when a point is scored
1628 -------- SPAWNFLAGS --------
1629 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1630 */
1631
1632 /*QUAKED nexball_yellowgoal (1 1 0) ?
1633 Yellow goal. Defended by the yellow team. Needs both red and blue goals on the map to work.
1634 -------- KEYS --------
1635 noise: sound played when a point is scored
1636 -------- SPAWNFLAGS --------
1637 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1638 */
1639
1640 /*QUAKED nexball_pinkgoal (1 0 1) ?
1641 Pink goal. Defended by the pink team. Needs red, blue and yellow goals on the map to work.
1642 -------- KEYS --------
1643 noise: sound played when a point is scored
1644 -------- SPAWNFLAGS --------
1645 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1646 */
1647
1648
1649 /*QUAKED nexball_fault (0.6 0.1 0) ?
1650 This acts as a goal that always gives points to the opposing team.
1651 -------- KEYS --------
1652 noise: sound played when a point is scored
1653 -------- SPAWNFLAGS --------
1654 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1655 */
1656
1657 /*QUAKED nexball_out (0.1 0.6 0) ?
1658 When the ball touches this, it is returned.
1659 -------- KEYS --------
1660 noise: sound played when a point is scored
1661 -------- SPAWNFLAGS --------
1662 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1663 */
1664
1665 /*QUAKED nexball_football (.9 .9 .9) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1666 The soccer type Nexball.
1667 -------- KEYS --------
1668 model: set this if you want to use your own model
1669 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1670 noise: played when the ball bounces
1671 noise1: played when the ball is dropped on the map
1672 */
1673
1674 /*QUAKED nexball_basketball (.5 .2 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1675 The basket ball type Nexball.
1676 -------- KEYS --------
1677 model: set this if you want to use your own model
1678 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1679 noise: played when the ball bounces
1680 noise1: played when the ball is dropped on the map
1681 noise2: played when the ball is stolen from the enemy
1682 */
1683
1684 /*QUAKED item_fuel (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1685 Jetpack fuel
1686 -------- KEYS --------
1687 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
1688 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1689 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1690 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1691 -------- SPAWNFLAGS --------
1692 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1693 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1694 model="models/items/g_fuel.md3"
1695 */
1696
1697 /*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1698 Fuel regenerator
1699 -------- KEYS --------
1700 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1701 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1702 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1703 -------- SPAWNFLAGS --------
1704 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1705 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1706 model="models/items/g_fuelregen.md3"
1707 */
1708
1709 /*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1710 Jetpack
1711 -------- KEYS --------
1712 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
1713 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1714 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1715 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1716 -------- SPAWNFLAGS --------
1717 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1718 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1719 model="models/items/g_jetpack.md3"
1720 */
1721
1722 /*QUAKED trigger_magicear (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_SAY IGNORE_TEAMSAY IGNORE_TELL IGNORE_INVALIDTELL REPLACE_WHOLE_MESSAGE REPLACE_OUTSIDE CONTINUE NODECOLORIZE
1723 Triggers targets when a given magic word has been said
1724 -------- KEYS --------
1725 message: message to wait for (can start or end with * for wildcards)
1726 netname: replacement text (by default, no replacement is performed if empty)
1727 radius: radius in which the player has to be for this to match
1728 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
1729 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
1730 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
1731 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
1732 -------- SPAWNFLAGS --------
1733 IGNORE_SAY: do not respond to "say" messages
1734 IGNORE_TEAMSAY: do not respond to "say_team" messages
1735 IGNORE_TELL: do not respond to "tell" messages
1736 IGNORE_INVALIDTELL: do not respond to "tell" messages of invalid syntax
1737 REPLACE_WHOLE_MESSAGE: replace the whole message by netname, or drop the message if netname is empty
1738 REPLACE_OUTSIDE: also perform the replacement when outside the radius (to hide the "secret word")
1739 CONTINUE: even if this magic ear matched, continue looking for further matches/replacements (useful for swear word filters)
1740 NODECOLORIZE: do not decolorize the input string before matching
1741 */