someone forgot to merge the entities
[divverent/nexuiz.git] / misc / netradiant-NexuizPack / nexuiz.game / data / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
18 zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
19
20 */
21
22 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
23 Domination team.
24 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
25 -------- KEYS --------
26 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
27 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
28 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
29 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
30 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
31 */
32
33 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ?
34 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
35 -------- KEYS --------
36 health: The damage this trigger can take
37 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
38 targetname: The name other entities can use to target this entity
39 mdl: particle effect name to show when destroyed
40 count: particle effect multiplier
41 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
42 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
43 noise: sound to play when destroyed
44 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
45 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
46 dmg_radius: damage radius
47 dmg_force: damage force
48 message: death message when a player gets hit by the explosion
49 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
50 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
51 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
52 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
53 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
54 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
55 debristime: time till the debris fades (average)
56 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
57 debrisfadetime: how long debris takes to fade
58 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
59 debrisskin: skin number of debris
60 */
61
62 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
63 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
64 -------- KEYS --------
65 target: targetname of a target_objective
66 */
67
68 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
69 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
70 -------- KEYS --------
71 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
72 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
73 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
74 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
75 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
76 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
77 message: death message when a player gets crushed
78 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
79 -------- SPAWNFLAGS --------
80 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
81 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
82 */
83
84 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
85 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
86 -------- KEYS --------
87 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
88 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
89 speed: speed of button's displacement (default 40).
90 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
91 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
92 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
93 */
94
95 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
96 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
97 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
98 -------- KEYS --------
99 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
100 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
101 angle: determines the opening direction
102 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
103 health: if set, door must be shot open
104 speed: movement speed (100 default)
105 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
106 lip: lip remaining at end of move (8 default)
107 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
108 sounds: when 1, use default door sounds
109 noise1: sound when the door opens
110 noise2: sound when the door closes
111 -------- SPAWNFLAGS --------
112 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
113 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
114 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
115 */
116
117 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS
118 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
119 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
120 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
121 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
122 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
123 must have set trigger_reverse to 1.
124 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
125 -------- KEYS --------
126 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
127 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
128 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
129 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
130 health: if set, door must be shot open
131 speed: speed to rotate (in degrees per second)
132 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
133 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
134 sounds: when 1, use default door sounds
135 noise1: sound when the door opens
136 noise2: sound when the door closes
137 -------- SPAWNFLAGS --------
138 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
139 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
140 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
141 */
142
143 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
144 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
145 -------- KEYS --------
146 wait: # of seconds before coming back
147 key1: first entity key with one-line description
148 key2: second entity key with one-line description
149 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
150 t_length: override LENGTH to move sideways
151 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
152 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
153 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
154 noise1: sound when opening backwards or closing
155 noise2: sound when opening sideways
156 noise3: sound when stopping
157 -------- SPAWNFLAGS --------
158 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
159 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
160 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
161 NO_SHOOT: never respond to shots
162 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
163 */
164
165 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
166 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
167 -------- Q3MAP2 KEYS --------
168 _lightmapscale: light map resolution factor
169 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
170 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
171 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
172 -------- KEYS --------
173 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
174 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
175 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
176 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
177 */
178
179 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
180 a ladder, need i say no more
181 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
182 */
183
184 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
185 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
186 -------- KEYS --------
187 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
188 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
189 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
190 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
191 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
192 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
193 sound1: platform starts moving sound
194 sound2: platform stop sound
195 message: kill message, when someone gets killed by this plat
196 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
197 -------- SPAWNFLAGS --------
198 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
199 -------- NOTES --------
200 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
201 */
202
203 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
204 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
205 -------- KEYS --------
206 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
207 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
208 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
209 */
210
211 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
212 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
213 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
214 -------- KEYS --------
215 speed: speed to rotate (in degrees per second)
216 noise: path/name of looping .wav file to play.
217 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
218 dmgtime: See above. (0.25s default)
219 message: kill message when crushed by this
220 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
221 -------- SPAWNFLAGS --------
222 X_AXIS: rotate around the X axis
223 Y_AXIS: rotate around the Y axis
224 */
225
226 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
227 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
228 -------- KEYS --------
229 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
230 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
231 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
232 */
233
234 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
235 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
236 */
237
238 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
239 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
240 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
241 Trains always start on in the game.
242 Trains do not damage the played when blocked.
243 Trains cannot emit sound.
244 Trains are not trigger-able or toggle-able.
245 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
246 -------- KEYS --------
247 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
248 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
249 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
250 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
251 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
252 message: death message when a player gets crushed
253 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
254 */
255
256 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
257 Location for use by the %l escape in "say" messages.
258 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
259 -------- KEYS --------
260 message: name of location, possibly with color codes
261 */
262
263 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
264 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
265 -------- KEYS --------
266 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
267 */
268
269 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
270 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
271 -------- KEYS --------
272 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
273 */
274
275 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
276 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
277 -------- KEYS --------
278 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
279 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
280 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
281 */
282
283 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
284 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
285 -------- KEYS --------
286 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
287 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
288 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
289 */
290
291 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
292 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
293 -------- KEYS --------
294 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
295 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
296 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
297 */
298
299 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
300 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
301 -------- KEYS --------
302 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
303 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
304 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
305 */
306
307 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
308 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
309 -------- KEYS --------
310 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
311 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
312 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
313 */
314
315 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
316 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
317 -------- KEYS --------
318 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
319 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
320 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
321 */
322
323 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
324 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
325 -------- KEYS --------
326 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
327 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
328 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
329 */
330
331 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
332 Large Armor (default 100 armor points)
333 -------- KEYS --------
334 respawntime: time till it respawns (default: 30)
335 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
336 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
337 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
338 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
339 -------- SPAWNFLAGS --------
340 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
341 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
342 model="models/items/g_a25.md3"
343 */
344
345 /*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
346 Big Armor (default 50 armor points)
347 -------- KEYS --------
348 respawntime: time till it respawns (default: 20)
349 armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
350 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
351 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
352 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
353 -------- SPAWNFLAGS --------
354 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
355 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
356 model="models/items/g_a50.md3"
357 */
358
359 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
360 Medium Armor (default 25 armor points)
361 -------- KEYS --------
362 respawntime: time till it respawns (default: 20)
363 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
364 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
365 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
366 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
367 -------- SPAWNFLAGS --------
368 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
369 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
370 model="models/items/g_armormedium.md3"
371 */
372
373 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
374 Small Armor (default 5 armor points)
375 -------- KEYS --------
376 respawntime: time till it respawns (default: 15)
377 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
378 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
379 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
380 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
381 -------- SPAWNFLAGS --------
382 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
383 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
384 model="models/items/g_a1.md3"
385 */
386
387 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
388 Machine Gun ammo
389 -------- KEYS --------
390 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
391 respawntime: time till it respawns (default: 15)
392 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
393 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
394 -------- SPAWNFLAGS --------
395 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
396 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
397 model="models/items/a_bullets.md3"
398 */
399
400 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
401 Nex, Electro and Crylink ammo
402 -------- KEYS --------
403 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
404 respawntime: time till it respawns (default: 15)
405 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
406 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
407 -------- SPAWNFLAGS --------
408 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
409 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
410 model="models/items/a_cells.md3"
411 */
412
413 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
414 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
415 -------- KEYS --------
416 model: model to use
417 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
418 noise: sound played when flag is picked up
419 noise1: sound played when flag is returned
420 noise2: sound played when flag is captured
421 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
422 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
423 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
424 */
425
426 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
427 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
428 -------- KEYS --------
429 model: model to use
430 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
431 noise: sound played when flag is picked up
432 noise1: sound played when flag is returned
433 noise2: sound played when flag is captured
434 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
435 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
436 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
437 */
438
439 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
440 Large Health (default 50 health points)
441 -------- KEYS --------
442 respawntime: time till it respawns (default: 20)
443 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
444 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
445 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
446 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
447 -------- SPAWNFLAGS --------
448 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
449 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
450 model="models/items/g_h50.md3"
451 */
452
453 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
454 Medium Health (default 25 health points)
455 -------- KEYS --------
456 respawntime: time till it respawns (default: 15)
457 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
458 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
459 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
460 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
461 -------- SPAWNFLAGS --------
462 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
463 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
464 model="models/items/g_h25.md3"
465 */
466
467 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
468 Mega Health (default 100 health points)
469 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
470 -------- KEYS --------
471 respawntime: time till it respawns (default: 30)
472 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
473 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
474 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
475 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
476 -------- SPAWNFLAGS --------
477 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
478 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
479 model="models/items/g_h100.md3"
480 */
481
482 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
483 Small Health (default 5 health points)
484 -------- KEYS --------
485 respawntime: time till it respawns (default: 15)
486 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
487 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
488 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
489 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
490 -------- SPAWNFLAGS --------
491 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
492 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
493 model="models/items/g_h1.md3"
494 */
495
496 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
497 Strong Shield
498 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
499 -------- KEYS --------
500 respawntime: time till it respawns (default: 120)
501 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
502 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
503 -------- SPAWNFLAGS --------
504 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
505 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
506 model="models/items/g_invincible.md3"
507 */
508
509 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
510 Minstagib ammo.
511 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
512 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
513 -------- KEYS --------
514 respawntime: time till it respawns (default: 45)
515 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
516 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
517 -------- SPAWNFLAGS --------
518 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
519 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
520 model="models/items/a_cells.md3"
521 */
522
523 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
524 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
525 -------- KEYS --------
526 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
527 respawntime: time till it respawns (default: 15)
528 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
529 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
530 -------- SPAWNFLAGS --------
531 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
532 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
533 model="models/items/a_rockets.md3"
534 */
535
536 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
537 Shotgun ammo
538 -------- KEYS --------
539 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
540 respawntime: time till it respawns (default: 15)
541 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
542 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
543 -------- SPAWNFLAGS --------
544 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
545 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
546 model="models/items/a_shells.md3"
547 */
548
549 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
550 Strength aka Quad damage
551 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
552 -------- KEYS --------
553 respawntime: time till it respawns (default: 120)
554 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
555 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
556 -------- SPAWNFLAGS --------
557 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
558 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
559 model="models/items/g_strength.md3"
560 */
561
562 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
563 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
564 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
565 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
566 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
567 -------- KEYS --------
568 light: intensity factor (default: 300). A linear
569 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
570 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
571 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
572 _anglescale: scales angle attenuation
573 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
574 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
575 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
576 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
577 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
578 -------- SPAWNFLAGS --------
579 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
580 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
581 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
582 */
583
584 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
585 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
586 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
587 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
588 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
589 -------- KEYS --------
590 light: intensity factor (default: 300). A linear
591 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
592 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
593 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
594 _anglescale: scales angle attenuation
595 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
596 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
597 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
598 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
599 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
600 -------- SPAWNFLAGS --------
601 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
602 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
603 */
604
605 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
606 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
607 -------- KEYS --------
608 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
609 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
610 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
611 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
612 targetname: name to target this (then its state is toggled)
613 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
614 scale: scales the beam thickness (default 1)
615 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
616 -------- SPAWNFLAGS --------
617 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
618 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
619 -------- NOTES --------
620 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
621 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
622 */
623
624 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA
625 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
626 -------- Q3MAP2 KEYS --------
627 model: file name of model to include
628 _frame: frame of model to include
629 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
630 angle: view direction of the model
631 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
632 modelscale: scaling factor
633 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
634 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
635 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
636 _lightmapscale: light map resolution factor
637 _celshader: the cel shader for this
638 -------- SPAWNFLAGS --------
639 SOLID: make the model solid
640 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
641 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
642 COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
643 */
644
645 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
646 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
647 Is non-solid by default.
648 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
649 -------- KEYS --------
650 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
651 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
652 skin: number of skin to load (when model is used)
653 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
654 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
655 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
656 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
657 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
658 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
659 angles: initial looking direction
660 modelscale: scaling factor
661 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
662 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
663 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
664 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
665 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
666 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
667 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
668 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
669 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
670 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
671 -------- SPAWNFLAGS --------
672 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
673 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
674 */
675
676 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
677 NOTE: THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
678 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
679 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
680 -------- KEYS --------
681 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
682 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
683 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
684 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
685 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
686 angles: initial looking direction
687 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
688 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
689 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
690 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
691 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
692 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
693 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
694 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
695 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
696 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
697 -------- Q3MAP2 KEYS --------
698 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
699 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
700 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
701 _clonename: template name so one can clone from it
702 min: override automatically found minimum coordinate bounds
703 max: override automatically found maximum coordinate bounds
704 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
705 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
706 */
707
708 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
709 A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
710 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
711 -------- KEYS --------
712 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
713 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
714 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
715 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
716 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
717 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
718 angles: initial looking direction
719 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
720 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
721 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
722 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
723 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
724 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
725 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
726 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
727 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
728 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
729 -------- Q3MAP2 KEYS --------
730 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
731 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
732 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
733 _clonename: template name so one can clone from it
734 min: override automatically found minimum coordinate bounds
735 max: override automatically found maximum coordinate bounds
736 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
737 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
738 */
739
740 /*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
741 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
742 Is non-solid by default.
743 -------- KEYS --------
744 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
745 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
746 angles: initial looking direction
747 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
748 bgmscript: emitter class from the BGM script
749 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
750 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
751 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
752 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
753 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
754 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
755 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
756 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
757 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
758 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
759 -------- SPAWNFLAGS --------
760 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
761 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
762 */
763
764 /*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
765 A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
766 -------- KEYS --------
767 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
768 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
769 angles: initial looking direction
770 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
771 bgmscript: emitter class from the BGM script
772 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
773 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
774 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
775 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
776 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
777 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
778 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
779 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
780 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
781 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
782 -------- Q3MAP2 KEYS --------
783 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
784 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
785 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
786 _clonename: template name so one can clone from it
787 min: override automatically found minimum coordinate bounds
788 max: override automatically found maximum coordinate bounds
789 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
790 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
791 */
792
793 /*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
794 NOTE: THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
795 A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
796 -------- KEYS --------
797 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
798 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
799 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
800 angles: initial looking direction
801 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
802 bgmscript: emitter class from the BGM script
803 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
804 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
805 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
806 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
807 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
808 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
809 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
810 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
811 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
812 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
813 -------- Q3MAP2 KEYS --------
814 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
815 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
816 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
817 _clonename: template name so one can clone from it
818 min: override automatically found minimum coordinate bounds
819 max: override automatically found maximum coordinate bounds
820 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
821 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
822 */
823
824 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
825 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
826 -------- KEYS --------
827 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
828 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
829 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
830 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
831 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
832 */
833
834 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
835 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
836 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
837 -------- KEYS --------
838 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
839 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
840 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
841 */
842
843 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
844 Base generator.
845
846 onslaught_link entities can target this.
847 -------- KEYS --------
848 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
849 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
850 */
851
852 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
853 Link between control points.
854
855 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
856 -------- KEYS --------
857 target: first control point.
858 target2: second control point.
859 */
860
861 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
862 Path corner entity that func_train will follow.
863 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
864 -------- KEYS --------
865 target: point to next path_corner in the path.
866 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
867 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
868 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
869 */
870
871 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
872 Spawn point for runes in a runematch.
873 Runematch can work without runes also, it then spawn runes at random safe locations.
874 */
875
876 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
877 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
878 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
879 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
880 -------- KEYS --------
881 targetname: Name to target this entity
882 */
883
884 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
885 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
886 -------- KEYS --------
887 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
888 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
889 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
890 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
891 */
892
893 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
894 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
895 -------- KEYS --------
896 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
897 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
898 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
899 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
900 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
901 */
902
903 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
904 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
905 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
906 -------- KEYS --------
907 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
908 targetname: Name for other entities to target this entity.
909 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
910 */
911
912 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
913 Aiming target for entities like light and trigger_push.
914 -------- KEYS --------
915 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
916 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
917 */
918
919 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
920 Sound generating entity that plays sound files.
921 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
922 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
923 -------- KEYS --------
924 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
925 targetname: the activating button or trigger points to this.
926 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
927 volume: volume of the sound
928 */
929
930 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
931 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
932 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
933 -------- KEYS --------
934 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
935 target: trigger all entities with this targetname when triggered
936 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
937 delay: delay the triggering by the given time
938 message: print this message to the player who activated the trigger
939 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
940 -------- SPAWNFLAGS --------
941 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
942 */
943
944 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
945 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
946 -------- KEYS --------
947 wait: delay the triggering by the given time
948 target: trigger all entities with this targetname when triggered
949 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
950 message: print this message to the player who activated the trigger
951 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
952 */
953
954 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
955 Any object touching this will be hurt.
956 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
957 -------- KEYS --------
958 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
959 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
960 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
961 */
962
963 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
964 An accelerator/dampener/wind field.
965 Can be used in two ways:
966 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
967 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
968 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
969 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
970 -------- KEYS --------
971 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
972 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
973 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
974 */
975
976 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS
977 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
978 -------- KEYS --------
979 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
980 wait: prevent triggering again for this amount of time
981 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
982 noise: path to sound file, if you want to play something else
983 target: trigger all entities with this targetname when triggered
984 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
985 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
986 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
987 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
988 delay: delay the triggering by the given time
989 message: print this message to the player who activated the trigger
990 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
991 -------- SPAWNFLAGS --------
992 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
993 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
994 */
995
996 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
997 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
998 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
999 -------- KEYS --------
1000 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1001 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1002 noise: path to sound file, if you want to play something else
1003 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1004 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1005 delay: delay the triggering by the given time
1006 message: print this message to the player who activated the trigger
1007 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1008 -------- SPAWNFLAGS --------
1009 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1010 */
1011
1012 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? - - INVERT_TEAM
1013 Jump pad. What else?
1014 Can be used in three ways:
1015 Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
1016 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
1017 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
1018 -------- KEYS --------
1019 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
1020 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
1021 movedir: when target is not set, direction vector to push to
1022 speed: speed of jump pad (default: 1000)
1023 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
1024 team: team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1025 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1026 -------- SPAWNFLAGS --------
1027 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT jump when touching this
1028 */
1029
1030 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1031 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
1032 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
1033 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
1034 -------- KEYS --------
1035 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1036 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1037 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1038 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1039 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1040 delay: delay the triggering by the given time
1041 message: print this message to the player who activated the trigger
1042 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1043 */
1044
1045 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
1046 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
1047 -------- KEYS --------
1048 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
1049 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
1050 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
1051 */
1052
1053 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1054 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
1055 Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
1056 -------- KEYS --------
1057 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
1058 team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1059 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1060 -------- SPAWNFLAGS --------
1061 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this
1062 */
1063
1064 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1065 the Crylink
1066 -------- KEYS --------
1067 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1068 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1069 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1070 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1071 -------- SPAWNFLAGS --------
1072 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1073 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1074 model="models/weapons/g_crylink.md3"
1075 */
1076
1077 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1078 the Electro
1079 -------- KEYS --------
1080 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1081 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1082 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1083 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1084 -------- SPAWNFLAGS --------
1085 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1086 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1087 model="models/weapons/g_electro.md3"
1088 */
1089
1090 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1091 the Mortar
1092 -------- KEYS --------
1093 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1094 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1095 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1096 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1097 -------- SPAWNFLAGS --------
1098 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1099 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1100 model="models/weapons/g_gl.md3"
1101 */
1102
1103 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1104 the Hagar
1105 -------- KEYS --------
1106 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1107 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1108 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1109 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1110 -------- SPAWNFLAGS --------
1111 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1112 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1113 model="models/weapons/g_hagar.md3"
1114 */
1115
1116 /*QUAKED weapon_laser (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1117 the Laser. Note that unless you use
1118   settemp_for_type all g_start_weapon_laser 0
1119 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1120 -------- KEYS --------
1121 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1122 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1123 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1124 -------- SPAWNFLAGS --------
1125 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1126 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1127 model="models/weapons/g_laser.md3"
1128 */
1129
1130 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1131 the Nex
1132 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1133 -------- KEYS --------
1134 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1135 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
1136 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1137 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1138 -------- SPAWNFLAGS --------
1139 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1140 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1141 model="models/weapons/g_nex.md3"
1142 */
1143
1144 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1145 the Rocket Launcher
1146 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1147 -------- KEYS --------
1148 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1149 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1150 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1151 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1152 -------- SPAWNFLAGS --------
1153 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1154 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1155 model="models/weapons/g_rl.md3"
1156 */
1157
1158 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1159 the Shotgun. Note that unless you use
1160   settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0
1161 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1162 -------- KEYS --------
1163 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
1164 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1165 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1166 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1167 -------- SPAWNFLAGS --------
1168 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1169 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1170 model="models/weapons/g_shotgun.md3"
1171 */
1172
1173 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1174 the Machine Gun
1175 -------- KEYS --------
1176 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1177 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1178 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1179 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1180 -------- SPAWNFLAGS --------
1181 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1182 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1183 model="models/weapons/g_uzi.md3"
1184 */
1185
1186 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1187 The world.
1188 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1189 -------- KEYS --------
1190 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
1191 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1192 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1193 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1194 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1195 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1196 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1197 _color: color of the global light parameters
1198 _ambient: light added to all surfaces
1199 _mingridlight: minimum grid light
1200 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1201 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1202 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1203 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1204 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1205 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1206 _lightmapscale: light map resolution factor
1207 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1208 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1209 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1210 */
1211
1212 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH
1213 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1214 -------- KEYS --------
1215 cnt: Number of the checkpoint. 0 for finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1216 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1217 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1218 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1219 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1220 -------- SPAWNFLAGS --------
1221 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1222 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1223 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1224 */
1225
1226 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1227 Race spawn point.
1228 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest map ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with race_place not set. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1229 -------- KEYS --------
1230 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1231 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1232 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1233 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who come in later (have to be behind the ones with race_place set to an actual place), and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only
1234 */
1235
1236 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE
1237 A brush that emits particles.
1238 -------- KEYS --------
1239 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1240 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1241 velocity: particle direction and speed
1242 waterlevel: extra velocity jitter amount
1243 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1244 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1245 noise: sound to play when the particle is emitted
1246 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)
1247 volume: volume of the sound
1248 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1249 bgmscript: emitter class from the BGM script
1250 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
1251 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
1252 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
1253 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
1254 -------- SPAWNFLAGS --------
1255 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1256 IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
1257 -------- NOTES --------
1258 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
1259 A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
1260   <emitter class> <time since start of background music> <0 if the emitters are to be switched off, >0 and <=1 if they are to be switched on>
1261 e.g.
1262   smokers 4.7 1
1263   smokers 4.9 0
1264 The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
1265 */
1266
1267 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1268 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1269 -------- KEYS --------
1270 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1271 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1272 -------- SPAWNFLAGS --------
1273 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1274 */
1275
1276 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1277 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1278 -------- KEYS --------
1279 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1280 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1281 wait: time to wait until the "off" event is fired
1282 -------- SPAWNFLAGS --------
1283 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1284 */
1285
1286 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1287 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1288 -------- KEYS --------
1289 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1290 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1291 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1292 wait: "on" cycle time (default: 1)
1293 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1294 -------- SPAWNFLAGS --------
1295 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1296 */
1297
1298 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1299 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1300 -------- KEYS --------
1301 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1302 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1303 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1304 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1305 wait: wait so many seconds before triggering
1306 */
1307
1308 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ATTACH LOCAL
1309 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1310 -------- KEYS --------
1311 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1312 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1313 message: tag name to attach to (if ATTACH is used)
1314 punchangle: angle modifier (if LOCAL is used, and ATTACH is not)
1315 -------- SPAWNFLAGS --------
1316 ATTACH: attachment will be used instead of MOVETYPE_FOLLOW (mostly useful for attaching stuff to ZYM models)
1317 LOCAL: do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.
1318 */
1319
1320 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1321 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
1322 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1323 -------- KEYS --------
1324 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1325 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1326 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1327 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1328 -------- SPAWNFLAGS --------
1329 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1330 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1331 model="models/weapons/g_minstanex.md3"
1332 */
1333
1334 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1335 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1336 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1337 -------- KEYS --------
1338 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1339 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1340 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1341 -------- SPAWNFLAGS --------
1342 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1343 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1344 model="models/weapons/g_porto.md3"
1345 */
1346
1347 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1348 Sets the items of any player who triggers this.
1349 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1350 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1351 -------- KEYS --------
1352 targetname: used to trigger this
1353 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible", "strength", "jetpack" and "fuel_regen"
1354 message: message to print
1355 ammo_shells: amount of shells
1356 ammo_nails: amount of bullets
1357 ammo_rockets: amount of rockets
1358 ammo_cells: amount of cells
1359 ammo_fuel: amount of fuel
1360 health: amount of health
1361 armorvalue: amount of armor
1362 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1363 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1364 -------- SPAWNFLAGS --------
1365 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1366 OR: the player may keep items not listed
1367 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1368 */
1369
1370 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1371 Spawns or modifies an entity when triggered.
1372 The entity field list is a single string of the form:
1373 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1374 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1375 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1376 Field values can use various variable replacements:
1377 $E
1378 $E.field
1379 $E.field+offset
1380 $E.field+offset+randomoffset
1381 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
1382 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1383 {
1384 "classname" "func_button"
1385 "angle" "-1"
1386 "wait" "5"
1387 "target" "makenex"
1388 "speed" "1000"
1389 "lip" "64"
1390 ...
1391 }
1392 {
1393 "classname" "target_spawn"
1394 "origin" "0 0 448"
1395 "targetname" "makenex"
1396 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1397 }
1398 -------- KEYS --------
1399 targetname: used to trigger this
1400 message: entity field list
1401 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones
1402 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1403 killtarget: reference entity (can be used as $killtarget)
1404 target2: reference entity (can be used as $target2)
1405 target3: reference entity (can be used as $target3)
1406 target4: reference entity (can be used as $target4)
1407 -------- SPAWNFLAGS --------
1408 ONLOAD: create a first entity on map load
1409 */
1410
1411 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE
1412 This is a brush model which can be damaged.
1413 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1414 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1415 -------- KEYS --------
1416 health: The damage this trigger can take
1417 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1418 targetname: The name other entities can use to target this entity
1419 mdl: particle effect name to show when destroyed
1420 count: particle effect multiplier
1421 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1422 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1423 noise: sound to play when destroyed
1424 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1425 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1426 dmg_radius: damage radius
1427 dmg_force: damage force
1428 message: death message when a player gets hit by the explosion
1429 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1430 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1431 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1432 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1433 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1434 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1435 debristime: time till the debris fades (average)
1436 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1437 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1438 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1439 debrisskin: skin number of debris
1440 -------- SPAWNFLAGS --------
1441 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1442 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1443 */
1444
1445 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1446 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1447 -------- KEYS --------
1448 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1449 targetname: The name other entities can use to target this entity
1450 netname: The name of the cvar to check
1451 message: The value of the cvar to check
1452 count: The count of entities that must be found
1453 -------- SPAWNFLAGS --------
1454 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1455 */
1456
1457 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1458 the Heavy Laser Assault Cannon.
1459 -------- KEYS --------
1460 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1461 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1462 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1463 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1464 -------- SPAWNFLAGS --------
1465 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1466 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1467 model="models/weapons/g_hlac.md3"
1468 */
1469
1470 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1471 the T.A.G. Seeker.
1472 -------- KEYS --------
1473 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1474 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1475 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1476 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1477 -------- SPAWNFLAGS --------
1478 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1479 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1480 model="models/weapons/g_seeker.md3"
1481 */
1482
1483 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1484 the on-hand Grappling Hook.
1485 -------- KEYS --------
1486 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1487 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1488 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1489 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1490 -------- SPAWNFLAGS --------
1491 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1492 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1493 model="models/weapons/g_hookgun.md3"
1494 */
1495
1496 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1497 Any object touching this will be healed.
1498 -------- KEYS --------
1499 health: health to give per second (default 10)
1500 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1501 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1502 */
1503
1504 /*QUAKED weapon_campingrifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1505 the Camping Rifle.
1506 WARNING: DO NOT PLACE THIS ON MAPS YET.
1507 The weapon is subject to change in behaviour and appearance, and such a change may break weapon balance on your map. So don't place it yet, use it as server weapon replacement option ONLY.
1508 -------- KEYS --------
1509 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1510 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1511 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1512 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1513 -------- SPAWNFLAGS --------
1514 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1515 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1516 model="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1517 */
1518
1519 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1520 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1521 -------- KEYS --------
1522 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1523 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1524 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1525 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1526 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1527 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1528 message: death message when a player gets crushed
1529 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1530 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1531 */
1532
1533 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL TARGET2NORMAL_IS_DIRECTION TARGET3NORMAL_IS_DIRECTION TARGET4NORMAL_IS_DIRECTION
1534 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1535 -------- KEYS --------
1536 target: first reference entity
1537 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1538 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1539 target2: second reference entity
1540 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1541 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1542 target3: third reference entity (optional)
1543 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1544 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1545 target4: fourth reference entity (optional)
1546 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1547 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1548 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1549 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1550 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1551 message: death message when a player gets crushed
1552 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1553 -------- SPAWNFLAGS --------
1554 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1555 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1556 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1557 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1558 */
1559
1560 /*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
1561 Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
1562 -------- KEYS --------
1563 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1564 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1565 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1566 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1567 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1568 delay: delay the triggering by the given time
1569 message: print this message to the player who activated the trigger
1570 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1571 team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
1572 -------- SPAWNFLAGS --------
1573 NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
1574 INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
1575 */
1576
1577 /*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1578 Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
1579 -------- KEYS --------
1580 target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
1581 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1582 */
1583
1584 /*QUAKED nexball_redgoal (1 0 0) ?
1585 Red goal. Defended by the red team.
1586 -------- KEYS --------
1587 noise: sound played when a point is scored
1588 -------- SPAWNFLAGS --------
1589 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1590 */
1591
1592 /*QUAKED nexball_bluegoal (0 0 1) ?
1593 Blue goal. Defended by the blue team.
1594 -------- KEYS --------
1595 noise: sound played when a point is scored
1596 -------- SPAWNFLAGS --------
1597 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1598 */
1599
1600 /*QUAKED nexball_yellowgoal (1 1 0) ?
1601 Yellow goal. Defended by the yellow team. Needs both red and blue goals on the map to work.
1602 -------- KEYS --------
1603 noise: sound played when a point is scored
1604 -------- SPAWNFLAGS --------
1605 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1606 */
1607
1608 /*QUAKED nexball_bluegoal (1 0 1) ?
1609 Pink goal. Defended by the pink team. Needs red, blue and pink goals on the map to work.
1610 -------- KEYS --------
1611 noise: sound played when a point is scored
1612 -------- SPAWNFLAGS --------
1613 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1614 */
1615
1616
1617 /*QUAKED nexball_fault (0.6 0.1 0) ?
1618 This acts as a goal that always gives points to the opposing team.
1619 -------- KEYS --------
1620 noise: sound played when a point is scored
1621 -------- SPAWNFLAGS --------
1622 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1623 */
1624
1625 /*QUAKED nexball_out (0.1 0.6 0) ?
1626 When the ball touches this, it is returned.
1627 -------- KEYS --------
1628 noise: sound played when a point is scored
1629 -------- SPAWNFLAGS --------
1630 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1631 */
1632
1633 /*QUAKED nexball_football (.9 .9 .9) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1634 The soccer type Nexball.
1635 -------- KEYS --------
1636 model: set this if you want to use your own model
1637 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1638 noise: played when the ball bounces
1639 noise1: played when the ball is dropped on the map
1640 */
1641
1642 /*QUAKED nexball_basketball (.5 .2 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1643 The basket ball type Nexball.
1644 -------- KEYS --------
1645 model: set this if you want to use your own model
1646 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1647 noise: played when the ball bounces
1648 noise1: played when the ball is dropped on the map
1649 noise2: played when the ball is stolen from the enemy
1650 */
1651
1652 /*QUAKED item_fuel (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1653 Jetpack fuel
1654 -------- KEYS --------
1655 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
1656 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1657 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1658 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1659 -------- SPAWNFLAGS --------
1660 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1661 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1662 model="models/items/g_fuel.md3"
1663 */
1664
1665 /*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1666 Fuel regenerator
1667 -------- KEYS --------
1668 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1669 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1670 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1671 -------- SPAWNFLAGS --------
1672 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1673 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1674 model="models/items/g_fuelregen.md3"
1675 */
1676
1677 /*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1678 Jetpack
1679 -------- KEYS --------
1680 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
1681 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1682 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1683 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1684 -------- SPAWNFLAGS --------
1685 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1686 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1687 model="models/items/g_jetpack.md3"
1688 */