1 set g_turrets_unit_plasma_std_health 500        \r
2 set g_turrets_unit_plasma_std_respawntime 60\r
3 \r
4 // Do this mutch damage\r
5 set g_turrets_unit_plasma_std_shot_dmg 80\r
6 //This often\r
7 set g_turrets_unit_plasma_std_shot_refire 0.6\r
8 //Over this mutch area\r
10 //Traveling at this speed\r
11 set g_turrets_unit_plasma_std_shot_speed 2000\r
12 //With a random spread of\r
14 //Pushing things this hard\r
15 set g_turrets_unit_plasma_std_shot_force 100\r
16 //Each volly is this many shots (0=1)\r
17 set g_turrets_unit_plasma_std_shot_volly 0\r
18 // Refire time upon compleated volly\r
19 set g_turrets_unit_plasma_std_shot_volly_refire 0\r
20 \r
21 // Scan for targets within this range\r
22 set g_turrets_unit_plasma_std_target_range 3500\r
23 // But no close then this\r
24 set g_turrets_unit_plasma_std_target_range_min 200\r
25 // If this or closer, fire\r
26 set g_turrets_unit_plasma_std_target_range_fire 3000\r
27 // If we have a choise, prefer the ones closer to this distance\r
28 set g_turrets_unit_plasma_std_target_range_optimal 500\r
29 \r
30 \r
31 // Targetselect is made for each turret based on range, angle (turrets needs to turn to aim at), if its a player / missile\r
32 // scale range score this mucth\r
33 set g_turrets_unit_plasma_std_target_select_rangebias 0.5\r
34 // scale 'same' score this mutch (stick with same target)\r
35 set g_turrets_unit_plasma_std_target_select_samebias 0.01\r
36 // and so on\r
37 set g_turrets_unit_plasma_std_target_select_anglebias 0.25\r
38 set g_turrets_unit_plasma_std_target_select_playerbias 1\r
39 set g_turrets_unit_plasma_std_target_select_missilebias 0\r
40 \r
41 // Can carry this mutch ammo. one dmg = one ammo\r
42 set g_turrets_unit_plasma_std_ammo_max 640\r
43 // Start with this mutch ammo\r
44 set g_turrets_unit_plasma_std_ammo 320\r
45 // Regain ammo this fast (per sec)\r
46 set g_turrets_unit_plasma_std_ammo_recharge 40\r
47 \r
48 // If predicted emeypos is this or closer to predicted impact, fire is ok\r
49 set g_turrets_unit_plasma_std_aim_firetolerance_dist 100\r
50 // Aim how fast. for track_type 1 this is dgr/sec, for 2 & 3 its the maximum angle speed added each second\r
51 set g_turrets_unit_plasma_std_aim_speed 200\r
52 // Max rottation of head\r
53 set g_turrets_unit_plasma_std_aim_maxrot 360    \r
54 // Max pitch  of head\r
55 set g_turrets_unit_plasma_std_aim_maxpitch 30\r
56 \r
57 // How the head turns. \r
58 //   1 = hard steps, good for aiming preformace, bad for visuals. \r
59 //   2 = smooth w/o inertia\r
60 //   3 = smmoth with simulated inertia\r
61 set g_turrets_unit_plasma_std_track_type 3\r
62 // Following controls how _track_type = 3 works.\r
63 set g_turrets_unit_plasma_std_track_accel_pitch 0.25\r
64 set g_turrets_unit_plasma_std_track_accel_rot 0.8\r
65 set g_turrets_unit_plasma_std_track_blendrate 0.4\r
66 \r