]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/scripts/entities.def
func_door_rotating by RoKenn
[divverent/nexuiz.git] / data / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 */
18
19 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
20 Domination team.
21 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
22 -------- KEYS --------
23 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
24 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
25 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
26 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
27 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
28 */
29
30 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ?
31 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
32 -------- KEYS --------
33 health: The damage this trigger can take
34 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
35 targetname: The name other entities can use to target this entity
36 */
37
38 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
39 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
40 -------- KEYS --------
41 target: targetname of a target_objective
42 */
43
44 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
45 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
46 -------- KEYS --------
47 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
48 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
49 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
50 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
51 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
52 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
53 message: death message when a player gets crushed
54 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
55 -------- SPAWNFLAGS --------
56 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
57 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
58 */
59
60 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
61 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
62 -------- KEYS --------
63 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
64 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
65 speed: speed of button's displacement (default 40).
66 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
67 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
68 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
69 */
70
71 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
72 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
73 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
74 -------- KEYS --------
75 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
76 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
77 angle: determines the opening direction
78 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
79 health: if set, door must be shot open
80 speed: movement speed (100 default)
81 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
82 lip: lip remaining at end of move (8 default)
83 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
84 sounds: when 1, use default door sounds
85 noise1: sound when the door opens
86 noise2: sound when the door closes
87 -------- SPAWNFLAGS --------
88 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
89 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
90 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
91 */
92
93 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS BIDIR
94 Normal rotating door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
95 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
96 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
97 This feature is NOT YET IMPLEMENTED!
98 -------- KEYS --------
99 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
100 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
101 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
102 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
103 health: if set, door must be shot open
104 speed: speed to rotate (in degrees per second)
105 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
106 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
107 sounds: when 1, use default door sounds
108 noise1: sound when the door opens
109 noise2: sound when the door closes
110 -------- SPAWNFLAGS --------
111 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
112 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
113 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
114 */
115
116 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
117 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
118 -------- KEYS --------
119 wait: # of seconds before coming back
120 key1: first entity key with one-line description
121 key2: second entity key with one-line description
122 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
123 t_length: override LENGTH to move sideways
124 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
125 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
126 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
127 noise1: sound when opening backwards or closing
128 noise2: sound when opening sideways
129 noise3: sound when stopping
130 -------- SPAWNFLAGS --------
131 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
132 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
133 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
134 NO_SHOOT: never respond to shots
135 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
136 */
137
138 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
139 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
140 -------- Q3MAP2 KEYS --------
141 _lightmapscale: light map resolution factor
142 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
143 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
144 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
145 -------- KEYS --------
146 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
147 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
148 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
149 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
150 */
151
152 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
153 a ladder, need i say no more
154 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
155 */
156
157 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
158 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
159 -------- KEYS --------
160 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
161 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
162 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
163 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
164 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
165 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
166 sound1: platform starts moving sound
167 sound2: platform stop sound
168 message: kill message, when someone gets killed by this plat
169 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
170 -------- SPAWNFLAGS --------
171 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
172 -------- NOTES --------
173 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
174 */
175
176 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
177 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
178 -------- KEYS --------
179 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
180 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
181 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
182 */
183
184 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
185 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify define the rotation axis.
186 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
187 -------- KEYS --------
188 speed: speed to rotate (in degrees per second)
189 noise: path/name of looping .wav file to play.
190 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
191 dmgtime: See above. (0.25s default)
192 message: kill message when crushed by this
193 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
194 -------- SPAWNFLAGS --------
195 X_AXIS: rotate around the X axis
196 Y_AXIS: rotate around the Y axis
197 */
198
199 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
200 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
201 -------- KEYS --------
202 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
203 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
204 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
205 */
206
207 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
208 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
209 */
210
211 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
212 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
213 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
214 Trains always start on in the game.
215 Trains do not damage the played when blocked.
216 Trains cannot emit sound.
217 Trains are not trigger-able or toggle-able.
218 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
219 -------- KEYS --------
220 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
221 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
222 */
223
224 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
225 Location for use by the %l escape in "say" messages.
226 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
227 -------- KEYS --------
228 message: name of location, possibly with color codes
229 */
230
231 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
232 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
233 -------- KEYS --------
234 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
235 */
236
237 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
238 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
239 -------- KEYS --------
240 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
241 */
242
243 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
244 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
245 -------- KEYS --------
246 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
247 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
248 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
249 */
250
251 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
252 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
253 -------- KEYS --------
254 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
255 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
256 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
257 */
258
259 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
260 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
261 -------- KEYS --------
262 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
263 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
264 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
265 */
266
267 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
268 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
269 -------- KEYS --------
270 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
271 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
272 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
273 */
274
275 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
276 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
277 -------- KEYS --------
278 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
279 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
280 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
281 */
282
283 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
284 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
285 -------- KEYS --------
286 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
287 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
288 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
289 */
290
291 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
292 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
293 -------- KEYS --------
294 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
295 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
296 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
297 */
298
299 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
300 Large Armor (default 100 armor points)
301 -------- KEYS --------
302 respawntime: time till it respawns (default: 30)
303 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
304 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
305 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
306 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
307 -------- SPAWNFLAGS --------
308 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
309 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
310 model="models/items/g_a25.md3"
311 */
312
313 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
314 Medium Armor (default 25 armor points)
315 -------- KEYS --------
316 respawntime: time till it respawns (default: 20)
317 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
318 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
319 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
320 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
321 -------- SPAWNFLAGS --------
322 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
323 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
324 model="models/items/g_armormedium.md3"
325 */
326
327 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
328 Small Armor (default 5 armor points)
329 -------- KEYS --------
330 respawntime: time till it respawns (default: 15)
331 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
332 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
333 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
334 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
335 -------- SPAWNFLAGS --------
336 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
337 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
338 model="models/items/g_a1.md3"
339 */
340
341 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
342 Machine Gun ammo
343 -------- KEYS --------
344 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
345 respawntime: time till it respawns (default: 15)
346 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
347 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
348 -------- SPAWNFLAGS --------
349 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
350 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
351 model="models/items/a_bullets.mdl"
352 */
353
354 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
355 Nex, Electro and Crylink ammo
356 -------- KEYS --------
357 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
358 respawntime: time till it respawns (default: 15)
359 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
360 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
361 -------- SPAWNFLAGS --------
362 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
363 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
364 model="models/items/a_cells.md3"
365 */
366
367 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
368 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
369 -------- KEYS --------
370 model: model to use
371 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
372 noise: sound played when flag is picked up
373 noise1: sound played when flag is returned
374 noise2: sound played when flag is captured
375 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
376 */
377
378 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
379 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
380 -------- KEYS --------
381 model: model to use
382 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
383 noise: sound played when flag is picked up
384 noise1: sound played when flag is returned
385 noise2: sound played when flag is captured
386 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
387 */
388
389 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
390 Large Health (default 50 health points)
391 -------- KEYS --------
392 respawntime: time till it respawns (default: 20)
393 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
394 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
395 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
396 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
397 -------- SPAWNFLAGS --------
398 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
399 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
400 model="models/items/g_h50.md3"
401 */
402
403 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
404 Medium Health (default 25 health points)
405 -------- KEYS --------
406 respawntime: time till it respawns (default: 15)
407 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
408 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
409 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
410 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
411 -------- SPAWNFLAGS --------
412 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
413 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
414 model="models/items/g_h25.md3"
415 */
416
417 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
418 Mega Health (default 100 health points)
419 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
420 -------- KEYS --------
421 respawntime: time till it respawns (default: 30)
422 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
423 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
424 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
425 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
426 -------- SPAWNFLAGS --------
427 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
428 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
429 model="models/items/g_h100.md3"
430 */
431
432 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
433 Small Health (default 5 health points)
434 -------- KEYS --------
435 respawntime: time till it respawns (default: 15)
436 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
437 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
438 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
439 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
440 -------- SPAWNFLAGS --------
441 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
442 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
443 model="models/items/g_h1.md3"
444 */
445
446 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
447 Strong Shield
448 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
449 -------- KEYS --------
450 respawntime: time till it respawns (default: 120)
451 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
452 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
453 -------- SPAWNFLAGS --------
454 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
455 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
456 model="models/items/g_invincible.md3"
457 */
458
459 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
460 Minstagib ammo.
461 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
462 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
463 -------- KEYS --------
464 respawntime: time till it respawns (default: 45)
465 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
466 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
467 -------- SPAWNFLAGS --------
468 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
469 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
470 model="models/items/a_cells.md3"
471 */
472
473 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
474 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
475 -------- KEYS --------
476 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
477 respawntime: time till it respawns (default: 15)
478 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
479 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
480 -------- SPAWNFLAGS --------
481 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
482 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
483 model="models/items/a_rockets.md3"
484 */
485
486 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
487 Shotgun ammo
488 -------- KEYS --------
489 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
490 respawntime: time till it respawns (default: 15)
491 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
492 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
493 -------- SPAWNFLAGS --------
494 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
495 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
496 model="models/items/a_shells.md3"
497 */
498
499 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
500 Strength aka Quad damage
501 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
502 -------- KEYS --------
503 respawntime: time till it respawns (default: 120)
504 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
505 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
506 -------- SPAWNFLAGS --------
507 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
508 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
509 model="models/items/g_strength.md3"
510 */
511
512 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
513 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
514 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
515 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
516 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
517 -------- KEYS --------
518 light: intensity factor (default: 300). A linear
519 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
520 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
521 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
522 _anglescale: scales angle attenuation
523 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
524 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
525 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
526 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
527 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
528 -------- SPAWNFLAGS --------
529 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
530 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
531 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
532 */
533
534 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
535 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
536 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
537 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
538 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
539 -------- KEYS --------
540 light: intensity factor (default: 300). A linear
541 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
542 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
543 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
544 _anglescale: scales angle attenuation
545 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
546 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
547 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
548 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
549 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
550 -------- SPAWNFLAGS --------
551 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
552 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
553 */
554
555 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
556 Laser beam emitter
557 -------- KEYS --------
558 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
559 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
560 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
561 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
562 targetname: name to target this (then its state is toggled)
563 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
564 -------- SPAWNFLAGS --------
565 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
566 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
567 -------- NOTES --------
568 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
569 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
570 */
571
572 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN
573 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
574 -------- Q3MAP2 KEYS --------
575 model: file name of model to include
576 _frame: frame of model to include
577 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
578 angle: view direction of the model
579 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
580 modelscale: scaling factor
581 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
582 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
583 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
584 _lightmapscale: light map resolution factor
585 _celshader: the cel shader for this
586 -------- SPAWNFLAGS --------
587 SOLID: make the model solid
588 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
589 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
590 */
591
592 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
593 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
594 Is non-solid by default.
595 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
596 -------- KEYS --------
597 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
598 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
599 skin: number of skin to load (when model is used)
600 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
601 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
602 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
603 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
604 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
605 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
606 angles: initial looking direction
607 modelscale: scaling factor
608 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
609 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
610 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
611 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
612 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
613 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
614 -------- Q3MAP2 KEYS --------
615 _frame: frame of model to include (set equal to frame if _castshadows is set)
616 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
617 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
618 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
619 -------- SPAWNFLAGS --------
620 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
621 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
622 */
623
624 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
625 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
626 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
627 -------- KEYS --------
628 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
629 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
630 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
631 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
632 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
633 angles: initial looking direction
634 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
635 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
636 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
637 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
638 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
639 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
640 -------- Q3MAP2 KEYS --------
641 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
642 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
643 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
644 _clonename: template name so one can clone from it
645 min: override automatically found minimum coordinate bounds
646 max: override automatically found maximum coordinate bounds
647 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
648 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
649 */
650
651 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
652 A solid brush entity. Use func_illusionary if you want it solid.
653 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
654 -------- KEYS --------
655 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
656 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
657 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
658 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
659 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
660 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
661 angles: initial looking direction
662 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
663 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
664 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
665 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
666 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
667 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
668 -------- Q3MAP2 KEYS --------
669 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
670 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
671 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
672 _clonename: template name so one can clone from it
673 min: override automatically found minimum coordinate bounds
674 max: override automatically found maximum coordinate bounds
675 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
676 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
677 */
678
679 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
680 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
681 -------- KEYS --------
682 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
683 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
684 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
685 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
686 */
687
688 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
689 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
690 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
691 -------- KEYS --------
692 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
693 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
694 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
695 */
696
697 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
698 Base generator.
699
700 onslaught_link entities can target this.
701 -------- KEYS --------
702 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
703 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
704 */
705
706 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
707 Link between control points.
708
709 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
710 -------- KEYS --------
711 target: first control point.
712 target2: second control point.
713 */
714
715 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
716 Path corner entity that func_train will follow.
717 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
718 -------- KEYS --------
719 target: point to next path_corner in the path.
720 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
721 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
722 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
723 */
724
725 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
726 Spawn point for runes in a runematch.
727 */
728
729 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
730 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
731 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
732 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
733 -------- KEYS --------
734 targetname: Name to target this entity
735 */
736
737 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
738 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
739 -------- KEYS --------
740 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
741 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
742 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
743 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
744 */
745
746 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
747 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
748 -------- KEYS --------
749 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
750 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
751 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
752 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
753 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
754 */
755
756 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
757 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
758 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
759 -------- KEYS --------
760 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
761 targetname: Name for other entities to target this entity.
762 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
763 */
764
765 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
766 Aiming target for entities like light and trigger_push.
767 -------- KEYS --------
768 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
769 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
770 */
771
772 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
773 Sound generating entity that plays sound files.
774 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
775 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
776 -------- KEYS --------
777 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
778 targetname: the activating button or trigger points to this.
779 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
780 volume: volume of the sound
781 */
782
783 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
784 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
785 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
786 -------- KEYS --------
787 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
788 target: trigger all entities with this targetname when triggered
789 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
790 delay: delay the triggering by the given time
791 message: print this message to the player who activated the trigger
792 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
793 -------- SPAWNFLAGS --------
794 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
795 */
796
797 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
798 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
799 -------- KEYS --------
800 wait: delay the triggering by the given time
801 target: trigger all entities with this targetname when triggered
802 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
803 message: print this message to the player who activated the trigger
804 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
805 */
806
807 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
808 Any object touching this will be hurt.
809 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
810 -------- KEYS --------
811 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
812 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
813 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
814 */
815
816 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
817 An accelerator/dampener/wind field.
818 Can be used in two ways:
819 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
820 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
821 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
822 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
823 -------- KEYS --------
824 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
825 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
826 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
827 */
828
829 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS
830 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
831 -------- KEYS --------
832 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
833 wait: prevent triggering again for this amount of time
834 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
835 noise: path to sound file, if you want to play something else
836 target: trigger all entities with this targetname when triggered
837 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
838 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
839 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
840 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
841 delay: delay the triggering by the given time
842 message: print this message to the player who activated the trigger
843 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
844 -------- SPAWNFLAGS --------
845 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
846 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
847 */
848
849 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
850 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
851 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
852 -------- KEYS --------
853 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
854 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
855 noise: path to sound file, if you want to play something else
856 target: trigger all entities with this targetname when triggered
857 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
858 delay: delay the triggering by the given time
859 message: print this message to the player who activated the trigger
860 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
861 -------- SPAWNFLAGS --------
862 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
863 */
864
865 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? 
866 Jump pad. What else?
867 Can be used in three ways:
868 Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
869 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
870 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
871 -------- KEYS --------
872 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
873 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
874 movedir: when target is not set, direction vector to push to
875 speed: speed of jump pad (default: 1000)
876 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
877 */
878
879 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
880 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
881 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
882 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
883 -------- KEYS --------
884 target: trigger all entities with this targetname when triggered
885 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
886 delay: delay the triggering by the given time
887 message: print this message to the player who activated the trigger
888 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
889 */
890
891 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
892 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
893 -------- KEYS --------
894 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
895 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
896 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
897 */
898
899 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? 
900 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
901 Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
902 -------- KEYS --------
903 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity.
904 */
905
906 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
907 the Crylink
908 -------- KEYS --------
909 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
910 respawntime: time till it respawns (default: 15)
911 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
912 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
913 -------- SPAWNFLAGS --------
914 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
915 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
916 model="models/weapons/g_crylink.md3"
917 */
918
919 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
920 the Electro
921 -------- KEYS --------
922 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
923 respawntime: time till it respawns (default: 15)
924 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
925 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
926 -------- SPAWNFLAGS --------
927 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
928 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
929 model="models/weapons/g_electro.md3"
930 */
931
932 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
933 the Mortar
934 -------- KEYS --------
935 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
936 respawntime: time till it respawns (default: 15)
937 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
938 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
939 -------- SPAWNFLAGS --------
940 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
941 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
942 model="models/weapons/g_gl.md3"
943 */
944
945 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
946 the Hagar
947 -------- KEYS --------
948 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
949 respawntime: time till it respawns (default: 15)
950 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
951 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
952 -------- SPAWNFLAGS --------
953 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
954 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
955 model="models/weapons/g_hagar.md3"
956 */
957
958 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
959 the Nex
960 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
961 -------- KEYS --------
962 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
963 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
964 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
965 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
966 -------- SPAWNFLAGS --------
967 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
968 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
969 model="models/weapons/g_nex.md3"
970 */
971
972 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
973 the Rocket Launcher
974 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
975 -------- KEYS --------
976 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
977 respawntime: time till it respawns (default: 15)
978 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
979 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
980 -------- SPAWNFLAGS --------
981 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
982 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
983 model="models/weapons/g_rl.md3"
984 */
985
986 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
987 the Shotgun
988 -------- KEYS --------
989 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
990 respawntime: time till it respawns (default: 15)
991 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
992 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
993 -------- SPAWNFLAGS --------
994 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
995 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
996 model="models/weapons/g_shotgun.md3"
997 */
998
999 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1000 the Machine Gun
1001 -------- KEYS --------
1002 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1003 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1004 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1005 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1006 -------- SPAWNFLAGS --------
1007 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1008 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1009 model="models/weapons/g_uzi.md3"
1010 */
1011
1012 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1013 The world.
1014 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1015 -------- KEYS --------
1016 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
1017 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1018 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1019 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1020 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1021 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1022 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1023 _color: color of the global light parameters
1024 _ambient: light added to all surfaces
1025 _mingridlight: minimum grid light
1026 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1027 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1028 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1029 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1030 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1031 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1032 _lightmapscale: light map resolution factor
1033 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1034 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1035 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1036 */
1037
1038 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH
1039 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1040 -------- KEYS --------
1041 cnt: Number of the checkpoint. 0 for finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1042 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1043 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1044 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1045 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1046 -------- SPAWNFLAGS --------
1047 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1048 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1049 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1050 */
1051
1052 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1053 Race spawn point.
1054 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest map ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with race_place not set. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1055 -------- KEYS --------
1056 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1057 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1058 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1059 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who come in later (have to be behind the ones with race_place set to an actual place), and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only
1060 */
1061
1062 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON
1063 A brush that emits particles.
1064 -------- KEYS --------
1065 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1066 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1067 velocity: particle direction and speed
1068 waterlevel: extra velocity jitter amount
1069 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1070 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1071 glow_color: particle palette color
1072 noise: sound to play when the particle is emitted
1073 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1074 -------- SPAWNFLAGS --------
1075 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1076 -------- NOTES --------
1077 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on
1078 */
1079
1080 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1081 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1082 -------- KEYS --------
1083 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1084 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1085 -------- SPAWNFLAGS --------
1086 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1087 */
1088
1089 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1090 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1091 -------- KEYS --------
1092 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1093 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1094 wait: time to wait until the "off" event is fired
1095 -------- SPAWNFLAGS --------
1096 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1097 */
1098
1099 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1100 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1101 -------- KEYS --------
1102 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1103 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1104 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1105 wait: "on" cycle time (default: 1)
1106 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1107 -------- SPAWNFLAGS --------
1108 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1109 */
1110
1111 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1112 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1113 -------- KEYS --------
1114 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1115 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1116 */
1117
1118 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1119 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1120 -------- KEYS --------
1121 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1122 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1123 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1124 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1125 -------- SPAWNFLAGS --------
1126 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1127 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1128 model="models/weapons/g_minstanex.md3"
1129 */
1130
1131 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1132 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1133 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1134 -------- KEYS --------
1135 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1136 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1137 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1138 -------- SPAWNFLAGS --------
1139 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1140 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1141 model="models/weapons/g_porto.md3"
1142 */
1143
1144 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1145 Sets the items of any player who triggers this.
1146 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1147 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1148 -------- KEYS --------
1149 targetname: used to trigger this
1150 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible" and "strength"
1151 message: message to print
1152 ammo_shells: amount of shells
1153 ammo_nails: amount of bullets
1154 ammo_rockets: amount of rockets
1155 ammo_cells: amount of cells
1156 health: amount of health
1157 armorvalue: amount of armor
1158 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1159 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1160 -------- SPAWNFLAGS --------
1161 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1162 OR: the player may keep items not listed
1163 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1164 */
1165
1166 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1167 Spawns or modifies an entity when triggered.
1168 The entity field list is a single string of the form:
1169 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1170 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1171 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1172 Field values can use various variable replacements:
1173 $E
1174 $E.field
1175 $E.field+offset
1176 $E.field+offset+randomoffset
1177 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified) and pusher.
1178 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1179 {
1180 "classname" "func_button"
1181 "angle" "-1"
1182 "wait" "5"
1183 "target" "makenex"
1184 "speed" "1000"
1185 "lip" "64"
1186 ...
1187 }
1188 {
1189 "classname" "target_spawn"
1190 "origin" "0 0 448"
1191 "targetname" "makenex"
1192 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1193 }
1194 -------- KEYS --------
1195 targetname: used to trigger this
1196 message: entity field list
1197 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones
1198 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1199 -------- SPAWNFLAGS --------
1200 ONLOAD: create a first entity on map load
1201 */
1202
1203 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE
1204 This is a brush model which can be damaged.
1205 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1206 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1207 -------- KEYS --------
1208 health: The damage this trigger can take
1209 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1210 targetname: The name other entities can use to target this entity
1211 mdl: particle effect name to show when destroyed
1212 count: particle effect multiplier
1213 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1214 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1215 noise: sound to play when destroyed
1216 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1217 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1218 dmg_radius: damage radius
1219 dmg_force: damage force
1220 message: death message when a player gets hit by the explosion
1221 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1222 -------- SPAWNFLAGS --------
1223 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1224 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1225 */
1226
1227 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1228 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1229 -------- KEYS --------
1230 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1231 targetname: The name other entities can use to target this entity
1232 netname: The name of the cvar to check
1233 message: The value of the cvar to check
1234 count: The count of entities that must be found
1235 -------- SPAWNFLAGS --------
1236 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1237 */
1238
1239 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1240 the Heavy Laser Assault Cannon.
1241 -------- KEYS --------
1242 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1243 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1244 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1245 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1246 -------- SPAWNFLAGS --------
1247 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1248 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1249 model="models/weapons/g_hlac.md3"
1250 */
1251
1252 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1253 the T.A.G. Seeker.
1254 -------- KEYS --------
1255 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1256 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1257 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1258 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1259 -------- SPAWNFLAGS --------
1260 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1261 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1262 model="models/weapons/g_seeker.md3"
1263 */
1264
1265 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1266 the on-hand Grappling Hook.
1267 -------- KEYS --------
1268 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1269 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1270 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1271 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1272 -------- SPAWNFLAGS --------
1273 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1274 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1275 model="models/weapons/g_hookgun.md3"
1276 */
1277
1278 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1279 Any object touching this will be healed.
1280 -------- KEYS --------
1281 health: health to give per second (default 10)
1282 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1283 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1284 */
1285
1286 /*QUAKED weapon_campingrifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1287 the Camping Rifle.
1288 WARNING: DO NOT PLACE THIS ON MAPS YET.
1289 The weapon is subject to change in behaviour and appearance, and such a change may break weapon balance on your map. So don't place it yet, use it as server weapon replacement option ONLY.
1290 -------- KEYS --------
1291 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1292 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1293 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1294 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1295 -------- SPAWNFLAGS --------
1296 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1297 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1298 model="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1299 */
1300