]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/scripts/entities.def
func_door_rotating update by RoKenn
[divverent/nexuiz.git] / data / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 */
18
19 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
20 Domination team.
21 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
22 -------- KEYS --------
23 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
24 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
25 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
26 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
27 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
28 */
29
30 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ?
31 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
32 -------- KEYS --------
33 health: The damage this trigger can take
34 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
35 targetname: The name other entities can use to target this entity
36 */
37
38 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
39 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
40 -------- KEYS --------
41 target: targetname of a target_objective
42 */
43
44 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
45 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
46 -------- KEYS --------
47 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
48 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
49 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
50 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
51 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
52 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
53 message: death message when a player gets crushed
54 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
55 -------- SPAWNFLAGS --------
56 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
57 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
58 */
59
60 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
61 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
62 -------- KEYS --------
63 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
64 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
65 speed: speed of button's displacement (default 40).
66 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
67 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
68 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
69 */
70
71 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
72 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
73 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
74 -------- KEYS --------
75 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
76 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
77 angle: determines the opening direction
78 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
79 health: if set, door must be shot open
80 speed: movement speed (100 default)
81 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
82 lip: lip remaining at end of move (8 default)
83 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
84 sounds: when 1, use default door sounds
85 noise1: sound when the door opens
86 noise2: sound when the door closes
87 -------- SPAWNFLAGS --------
88 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
89 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
90 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
91 */
92
93 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS
94 Normal rotating door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
95 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
96 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
97 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
98 must have set trigger_reverse to 1.
99 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
100 -------- KEYS --------
101 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
102 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
103 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
104 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
105 health: if set, door must be shot open
106 speed: speed to rotate (in degrees per second)
107 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
108 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
109 sounds: when 1, use default door sounds
110 noise1: sound when the door opens
111 noise2: sound when the door closes
112 -------- SPAWNFLAGS --------
113 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
114 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
115 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
116 */
117
118 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
119 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
120 -------- KEYS --------
121 wait: # of seconds before coming back
122 key1: first entity key with one-line description
123 key2: second entity key with one-line description
124 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
125 t_length: override LENGTH to move sideways
126 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
127 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
128 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
129 noise1: sound when opening backwards or closing
130 noise2: sound when opening sideways
131 noise3: sound when stopping
132 -------- SPAWNFLAGS --------
133 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
134 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
135 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
136 NO_SHOOT: never respond to shots
137 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
138 */
139
140 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
141 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
142 -------- Q3MAP2 KEYS --------
143 _lightmapscale: light map resolution factor
144 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
145 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
146 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
147 -------- KEYS --------
148 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
149 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
150 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
151 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
152 */
153
154 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
155 a ladder, need i say no more
156 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
157 */
158
159 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
160 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
161 -------- KEYS --------
162 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
163 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
164 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
165 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
166 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
167 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
168 sound1: platform starts moving sound
169 sound2: platform stop sound
170 message: kill message, when someone gets killed by this plat
171 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
172 -------- SPAWNFLAGS --------
173 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
174 -------- NOTES --------
175 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
176 */
177
178 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
179 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
180 -------- KEYS --------
181 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
182 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
183 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
184 */
185
186 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
187 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify define the rotation axis.
188 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
189 -------- KEYS --------
190 speed: speed to rotate (in degrees per second)
191 noise: path/name of looping .wav file to play.
192 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
193 dmgtime: See above. (0.25s default)
194 message: kill message when crushed by this
195 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
196 -------- SPAWNFLAGS --------
197 X_AXIS: rotate around the X axis
198 Y_AXIS: rotate around the Y axis
199 */
200
201 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
202 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
203 -------- KEYS --------
204 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
205 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
206 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
207 */
208
209 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
210 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
211 */
212
213 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
214 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
215 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
216 Trains always start on in the game.
217 Trains do not damage the played when blocked.
218 Trains cannot emit sound.
219 Trains are not trigger-able or toggle-able.
220 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
221 -------- KEYS --------
222 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
223 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
224 */
225
226 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
227 Location for use by the %l escape in "say" messages.
228 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
229 -------- KEYS --------
230 message: name of location, possibly with color codes
231 */
232
233 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
234 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
235 -------- KEYS --------
236 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
237 */
238
239 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
240 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
241 -------- KEYS --------
242 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
243 */
244
245 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
246 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
247 -------- KEYS --------
248 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
249 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
250 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
251 */
252
253 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
254 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
255 -------- KEYS --------
256 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
257 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
258 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
259 */
260
261 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
262 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
263 -------- KEYS --------
264 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
265 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
266 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
267 */
268
269 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
270 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
271 -------- KEYS --------
272 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
273 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
274 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
275 */
276
277 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
278 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
279 -------- KEYS --------
280 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
281 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
282 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
283 */
284
285 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
286 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
287 -------- KEYS --------
288 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
289 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
290 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
291 */
292
293 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
294 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
295 -------- KEYS --------
296 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
297 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
298 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
299 */
300
301 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
302 Large Armor (default 100 armor points)
303 -------- KEYS --------
304 respawntime: time till it respawns (default: 30)
305 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
306 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
307 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
308 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
309 -------- SPAWNFLAGS --------
310 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
311 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
312 model="models/items/g_a25.md3"
313 */
314
315 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
316 Medium Armor (default 25 armor points)
317 -------- KEYS --------
318 respawntime: time till it respawns (default: 20)
319 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
320 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
321 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
322 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
323 -------- SPAWNFLAGS --------
324 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
325 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
326 model="models/items/g_armormedium.md3"
327 */
328
329 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
330 Small Armor (default 5 armor points)
331 -------- KEYS --------
332 respawntime: time till it respawns (default: 15)
333 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
334 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
335 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
336 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
337 -------- SPAWNFLAGS --------
338 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
339 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
340 model="models/items/g_a1.md3"
341 */
342
343 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
344 Machine Gun ammo
345 -------- KEYS --------
346 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
347 respawntime: time till it respawns (default: 15)
348 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
349 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
350 -------- SPAWNFLAGS --------
351 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
352 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
353 model="models/items/a_bullets.mdl"
354 */
355
356 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
357 Nex, Electro and Crylink ammo
358 -------- KEYS --------
359 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
360 respawntime: time till it respawns (default: 15)
361 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
362 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
363 -------- SPAWNFLAGS --------
364 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
365 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
366 model="models/items/a_cells.md3"
367 */
368
369 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
370 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
371 -------- KEYS --------
372 model: model to use
373 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
374 noise: sound played when flag is picked up
375 noise1: sound played when flag is returned
376 noise2: sound played when flag is captured
377 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
378 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
379 model="models/ctf/radiant/flag_red_radiant.md3"
380 */
381
382 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
383 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
384 -------- KEYS --------
385 model: model to use
386 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
387 noise: sound played when flag is picked up
388 noise1: sound played when flag is returned
389 noise2: sound played when flag is captured
390 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
391 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
392 model="models/ctf/radiant/flag_blue_radiant.md3"
393 */
394
395 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
396 Large Health (default 50 health points)
397 -------- KEYS --------
398 respawntime: time till it respawns (default: 20)
399 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
400 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
401 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
402 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
403 -------- SPAWNFLAGS --------
404 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
405 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
406 model="models/items/g_h50.md3"
407 */
408
409 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
410 Medium Health (default 25 health points)
411 -------- KEYS --------
412 respawntime: time till it respawns (default: 15)
413 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
414 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
415 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
416 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
417 -------- SPAWNFLAGS --------
418 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
419 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
420 model="models/items/g_h25.md3"
421 */
422
423 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
424 Mega Health (default 100 health points)
425 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
426 -------- KEYS --------
427 respawntime: time till it respawns (default: 30)
428 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
429 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
430 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
431 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
432 -------- SPAWNFLAGS --------
433 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
434 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
435 model="models/items/g_h100.md3"
436 */
437
438 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
439 Small Health (default 5 health points)
440 -------- KEYS --------
441 respawntime: time till it respawns (default: 15)
442 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
443 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
444 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
445 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
446 -------- SPAWNFLAGS --------
447 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
448 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
449 model="models/items/g_h1.md3"
450 */
451
452 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
453 Strong Shield
454 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
455 -------- KEYS --------
456 respawntime: time till it respawns (default: 120)
457 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
458 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
459 -------- SPAWNFLAGS --------
460 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
461 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
462 model="models/items/g_invincible.md3"
463 */
464
465 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
466 Minstagib ammo.
467 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
468 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
469 -------- KEYS --------
470 respawntime: time till it respawns (default: 45)
471 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
472 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
473 -------- SPAWNFLAGS --------
474 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
475 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
476 model="models/items/a_cells.md3"
477 */
478
479 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
480 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
481 -------- KEYS --------
482 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
483 respawntime: time till it respawns (default: 15)
484 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
485 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
486 -------- SPAWNFLAGS --------
487 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
488 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
489 model="models/items/a_rockets.md3"
490 */
491
492 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
493 Shotgun ammo
494 -------- KEYS --------
495 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
496 respawntime: time till it respawns (default: 15)
497 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
498 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
499 -------- SPAWNFLAGS --------
500 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
501 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
502 model="models/items/a_shells.md3"
503 */
504
505 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
506 Strength aka Quad damage
507 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
508 -------- KEYS --------
509 respawntime: time till it respawns (default: 120)
510 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
511 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
512 -------- SPAWNFLAGS --------
513 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
514 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
515 model="models/items/g_strength.md3"
516 */
517
518 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
519 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
520 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
521 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
522 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
523 -------- KEYS --------
524 light: intensity factor (default: 300). A linear
525 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
526 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
527 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
528 _anglescale: scales angle attenuation
529 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
530 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
531 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
532 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
533 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
534 -------- SPAWNFLAGS --------
535 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
536 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
537 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
538 */
539
540 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
541 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
542 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
543 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
544 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
545 -------- KEYS --------
546 light: intensity factor (default: 300). A linear
547 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
548 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
549 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
550 _anglescale: scales angle attenuation
551 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
552 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
553 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
554 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
555 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
556 -------- SPAWNFLAGS --------
557 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
558 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
559 */
560
561 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
562 Laser beam emitter
563 -------- KEYS --------
564 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
565 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
566 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
567 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
568 targetname: name to target this (then its state is toggled)
569 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
570 -------- SPAWNFLAGS --------
571 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
572 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
573 -------- NOTES --------
574 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
575 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
576 */
577
578 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN
579 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
580 -------- Q3MAP2 KEYS --------
581 model: file name of model to include
582 _frame: frame of model to include
583 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
584 angle: view direction of the model
585 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
586 modelscale: scaling factor
587 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
588 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
589 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
590 _lightmapscale: light map resolution factor
591 _celshader: the cel shader for this
592 -------- SPAWNFLAGS --------
593 SOLID: make the model solid
594 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
595 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
596 */
597
598 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
599 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
600 Is non-solid by default.
601 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
602 -------- KEYS --------
603 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
604 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
605 skin: number of skin to load (when model is used)
606 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
607 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
608 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
609 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
610 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
611 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
612 angles: initial looking direction
613 modelscale: scaling factor
614 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
615 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
616 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
617 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
618 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
619 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
620 -------- Q3MAP2 KEYS --------
621 _frame: frame of model to include (set equal to frame if _castshadows is set)
622 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
623 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
624 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
625 -------- SPAWNFLAGS --------
626 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
627 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
628 */
629
630 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
631 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
632 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
633 -------- KEYS --------
634 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
635 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
636 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
637 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
638 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
639 angles: initial looking direction
640 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
641 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
642 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
643 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
644 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
645 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
646 -------- Q3MAP2 KEYS --------
647 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
648 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
649 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
650 _clonename: template name so one can clone from it
651 min: override automatically found minimum coordinate bounds
652 max: override automatically found maximum coordinate bounds
653 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
654 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
655 */
656
657 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
658 A solid brush entity. Use func_illusionary if you want it solid.
659 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
660 -------- KEYS --------
661 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
662 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
663 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
664 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
665 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
666 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
667 angles: initial looking direction
668 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
669 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
670 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
671 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
672 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
673 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
674 -------- Q3MAP2 KEYS --------
675 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
676 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
677 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
678 _clonename: template name so one can clone from it
679 min: override automatically found minimum coordinate bounds
680 max: override automatically found maximum coordinate bounds
681 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
682 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
683 */
684
685 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
686 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
687 -------- KEYS --------
688 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
689 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
690 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
691 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
692 */
693
694 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
695 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
696 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
697 -------- KEYS --------
698 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
699 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
700 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
701 */
702
703 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
704 Base generator.
705
706 onslaught_link entities can target this.
707 -------- KEYS --------
708 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
709 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
710 */
711
712 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
713 Link between control points.
714
715 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
716 -------- KEYS --------
717 target: first control point.
718 target2: second control point.
719 */
720
721 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
722 Path corner entity that func_train will follow.
723 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
724 -------- KEYS --------
725 target: point to next path_corner in the path.
726 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
727 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
728 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
729 */
730
731 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
732 Spawn point for runes in a runematch.
733 */
734
735 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
736 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
737 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
738 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
739 -------- KEYS --------
740 targetname: Name to target this entity
741 */
742
743 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
744 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
745 -------- KEYS --------
746 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
747 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
748 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
749 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
750 */
751
752 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
753 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
754 -------- KEYS --------
755 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
756 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
757 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
758 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
759 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
760 */
761
762 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
763 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
764 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
765 -------- KEYS --------
766 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
767 targetname: Name for other entities to target this entity.
768 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
769 */
770
771 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
772 Aiming target for entities like light and trigger_push.
773 -------- KEYS --------
774 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
775 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
776 */
777
778 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
779 Sound generating entity that plays sound files.
780 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
781 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
782 -------- KEYS --------
783 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
784 targetname: the activating button or trigger points to this.
785 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
786 volume: volume of the sound
787 */
788
789 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
790 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
791 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
792 -------- KEYS --------
793 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
794 target: trigger all entities with this targetname when triggered
795 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
796 delay: delay the triggering by the given time
797 message: print this message to the player who activated the trigger
798 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
799 -------- SPAWNFLAGS --------
800 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
801 */
802
803 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
804 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
805 -------- KEYS --------
806 wait: delay the triggering by the given time
807 target: trigger all entities with this targetname when triggered
808 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
809 message: print this message to the player who activated the trigger
810 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
811 */
812
813 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
814 Any object touching this will be hurt.
815 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
816 -------- KEYS --------
817 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
818 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
819 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
820 */
821
822 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
823 An accelerator/dampener/wind field.
824 Can be used in two ways:
825 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
826 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
827 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
828 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
829 -------- KEYS --------
830 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
831 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
832 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
833 */
834
835 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS
836 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
837 -------- KEYS --------
838 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
839 wait: prevent triggering again for this amount of time
840 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
841 noise: path to sound file, if you want to play something else
842 target: trigger all entities with this targetname when triggered
843 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
844 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
845 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
846 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
847 delay: delay the triggering by the given time
848 message: print this message to the player who activated the trigger
849 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
850 -------- SPAWNFLAGS --------
851 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
852 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
853 */
854
855 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
856 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
857 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
858 -------- KEYS --------
859 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
860 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
861 noise: path to sound file, if you want to play something else
862 target: trigger all entities with this targetname when triggered
863 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
864 delay: delay the triggering by the given time
865 message: print this message to the player who activated the trigger
866 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
867 -------- SPAWNFLAGS --------
868 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
869 */
870
871 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? 
872 Jump pad. What else?
873 Can be used in three ways:
874 Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
875 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
876 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
877 -------- KEYS --------
878 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
879 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
880 movedir: when target is not set, direction vector to push to
881 speed: speed of jump pad (default: 1000)
882 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
883 */
884
885 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
886 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
887 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
888 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
889 -------- KEYS --------
890 target: trigger all entities with this targetname when triggered
891 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
892 delay: delay the triggering by the given time
893 message: print this message to the player who activated the trigger
894 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
895 */
896
897 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
898 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
899 -------- KEYS --------
900 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
901 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
902 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
903 */
904
905 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? 
906 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
907 Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
908 -------- KEYS --------
909 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity.
910 */
911
912 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
913 the Crylink
914 -------- KEYS --------
915 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
916 respawntime: time till it respawns (default: 15)
917 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
918 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
919 -------- SPAWNFLAGS --------
920 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
921 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
922 model="models/weapons/g_crylink.md3"
923 */
924
925 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
926 the Electro
927 -------- KEYS --------
928 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
929 respawntime: time till it respawns (default: 15)
930 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
931 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
932 -------- SPAWNFLAGS --------
933 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
934 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
935 model="models/weapons/g_electro.md3"
936 */
937
938 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
939 the Mortar
940 -------- KEYS --------
941 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
942 respawntime: time till it respawns (default: 15)
943 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
944 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
945 -------- SPAWNFLAGS --------
946 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
947 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
948 model="models/weapons/g_gl.md3"
949 */
950
951 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
952 the Hagar
953 -------- KEYS --------
954 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
955 respawntime: time till it respawns (default: 15)
956 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
957 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
958 -------- SPAWNFLAGS --------
959 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
960 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
961 model="models/weapons/g_hagar.md3"
962 */
963
964 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
965 the Nex
966 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
967 -------- KEYS --------
968 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
969 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
970 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
971 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
972 -------- SPAWNFLAGS --------
973 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
974 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
975 model="models/weapons/g_nex.md3"
976 */
977
978 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
979 the Rocket Launcher
980 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
981 -------- KEYS --------
982 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
983 respawntime: time till it respawns (default: 15)
984 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
985 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
986 -------- SPAWNFLAGS --------
987 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
988 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
989 model="models/weapons/g_rl.md3"
990 */
991
992 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
993 the Shotgun
994 -------- KEYS --------
995 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
996 respawntime: time till it respawns (default: 15)
997 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
998 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
999 -------- SPAWNFLAGS --------
1000 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1001 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1002 model="models/weapons/g_shotgun.md3"
1003 */
1004
1005 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1006 the Machine Gun
1007 -------- KEYS --------
1008 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1009 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1010 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1011 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1012 -------- SPAWNFLAGS --------
1013 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1014 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1015 model="models/weapons/g_uzi.md3"
1016 */
1017
1018 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1019 The world.
1020 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1021 -------- KEYS --------
1022 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
1023 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1024 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1025 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1026 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1027 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1028 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1029 _color: color of the global light parameters
1030 _ambient: light added to all surfaces
1031 _mingridlight: minimum grid light
1032 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1033 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1034 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1035 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1036 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1037 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1038 _lightmapscale: light map resolution factor
1039 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1040 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1041 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1042 */
1043
1044 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH
1045 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1046 -------- KEYS --------
1047 cnt: Number of the checkpoint. 0 for finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1048 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1049 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1050 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1051 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1052 -------- SPAWNFLAGS --------
1053 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1054 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1055 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1056 */
1057
1058 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1059 Race spawn point.
1060 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest map ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with race_place not set. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1061 -------- KEYS --------
1062 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1063 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1064 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1065 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who come in later (have to be behind the ones with race_place set to an actual place), and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only
1066 */
1067
1068 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON
1069 A brush that emits particles.
1070 -------- KEYS --------
1071 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1072 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1073 velocity: particle direction and speed
1074 waterlevel: extra velocity jitter amount
1075 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1076 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1077 glow_color: particle palette color
1078 noise: sound to play when the particle is emitted
1079 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1080 -------- SPAWNFLAGS --------
1081 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1082 -------- NOTES --------
1083 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on
1084 */
1085
1086 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1087 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1088 -------- KEYS --------
1089 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1090 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1091 -------- SPAWNFLAGS --------
1092 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1093 */
1094
1095 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1096 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1097 -------- KEYS --------
1098 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1099 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1100 wait: time to wait until the "off" event is fired
1101 -------- SPAWNFLAGS --------
1102 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1103 */
1104
1105 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1106 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1107 -------- KEYS --------
1108 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1109 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1110 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1111 wait: "on" cycle time (default: 1)
1112 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1113 -------- SPAWNFLAGS --------
1114 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1115 */
1116
1117 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1118 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1119 -------- KEYS --------
1120 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1121 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1122 */
1123
1124 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1125 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1126 -------- KEYS --------
1127 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1128 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1129 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1130 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1131 -------- SPAWNFLAGS --------
1132 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1133 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1134 model="models/weapons/g_minstanex.md3"
1135 */
1136
1137 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1138 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1139 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1140 -------- KEYS --------
1141 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1142 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1143 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1144 -------- SPAWNFLAGS --------
1145 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1146 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1147 model="models/weapons/g_porto.md3"
1148 */
1149
1150 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1151 Sets the items of any player who triggers this.
1152 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1153 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1154 -------- KEYS --------
1155 targetname: used to trigger this
1156 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible" and "strength"
1157 message: message to print
1158 ammo_shells: amount of shells
1159 ammo_nails: amount of bullets
1160 ammo_rockets: amount of rockets
1161 ammo_cells: amount of cells
1162 health: amount of health
1163 armorvalue: amount of armor
1164 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1165 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1166 -------- SPAWNFLAGS --------
1167 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1168 OR: the player may keep items not listed
1169 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1170 */
1171
1172 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1173 Spawns or modifies an entity when triggered.
1174 The entity field list is a single string of the form:
1175 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1176 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1177 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1178 Field values can use various variable replacements:
1179 $E
1180 $E.field
1181 $E.field+offset
1182 $E.field+offset+randomoffset
1183 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified) and pusher.
1184 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1185 {
1186 "classname" "func_button"
1187 "angle" "-1"
1188 "wait" "5"
1189 "target" "makenex"
1190 "speed" "1000"
1191 "lip" "64"
1192 ...
1193 }
1194 {
1195 "classname" "target_spawn"
1196 "origin" "0 0 448"
1197 "targetname" "makenex"
1198 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1199 }
1200 -------- KEYS --------
1201 targetname: used to trigger this
1202 message: entity field list
1203 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones
1204 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1205 -------- SPAWNFLAGS --------
1206 ONLOAD: create a first entity on map load
1207 */
1208
1209 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE
1210 This is a brush model which can be damaged.
1211 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1212 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1213 -------- KEYS --------
1214 health: The damage this trigger can take
1215 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1216 targetname: The name other entities can use to target this entity
1217 mdl: particle effect name to show when destroyed
1218 count: particle effect multiplier
1219 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1220 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1221 noise: sound to play when destroyed
1222 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1223 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1224 dmg_radius: damage radius
1225 dmg_force: damage force
1226 message: death message when a player gets hit by the explosion
1227 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1228 -------- SPAWNFLAGS --------
1229 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1230 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1231 */
1232
1233 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1234 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1235 -------- KEYS --------
1236 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1237 targetname: The name other entities can use to target this entity
1238 netname: The name of the cvar to check
1239 message: The value of the cvar to check
1240 count: The count of entities that must be found
1241 -------- SPAWNFLAGS --------
1242 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1243 */
1244
1245 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1246 the Heavy Laser Assault Cannon.
1247 -------- KEYS --------
1248 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1249 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1250 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1251 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1252 -------- SPAWNFLAGS --------
1253 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1254 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1255 model="models/weapons/g_hlac.md3"
1256 */
1257
1258 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1259 the T.A.G. Seeker.
1260 -------- KEYS --------
1261 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1262 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1263 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1264 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1265 -------- SPAWNFLAGS --------
1266 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1267 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1268 model="models/weapons/g_seeker.md3"
1269 */
1270
1271 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1272 the on-hand Grappling Hook.
1273 -------- KEYS --------
1274 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1275 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1276 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1277 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1278 -------- SPAWNFLAGS --------
1279 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1280 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1281 model="models/weapons/g_hookgun.md3"
1282 */
1283
1284 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1285 Any object touching this will be healed.
1286 -------- KEYS --------
1287 health: health to give per second (default 10)
1288 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1289 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1290 */
1291
1292 /*QUAKED weapon_campingrifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1293 the Camping Rifle.
1294 WARNING: DO NOT PLACE THIS ON MAPS YET.
1295 The weapon is subject to change in behaviour and appearance, and such a change may break weapon balance on your map. So don't place it yet, use it as server weapon replacement option ONLY.
1296 -------- KEYS --------
1297 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1298 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1299 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1300 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1301 -------- SPAWNFLAGS --------
1302 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1303 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1304 model="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1305 */
1306