]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/t_teleporters.qc
changed runespawner placement to use droptofloor
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / t_teleporters.qc
1 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float
2 damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
3
4 void() tdeath_touch =
5 {
6         if (other == self.owner)
7                 return;
8         // so teleporting shots etc can't telefrag
9         if (!self.owner.takedamage)
10                 return;
11         if (!other.takedamage)
12                 return;
13
14         if ((self.owner.classname == "player") && (self.owner.health >= 1))
15                 Damage (other, self, self.owner, 10000, DEATH_TELEFRAG, other.origin, '0 0 0');
16         else if (other.health < 1) // corpses gib
17                 Damage (other, self, self.owner, 10000, DEATH_TELEFRAG, other.origin, '0 0 0');
18         else // dead bodies and monsters gib themselves instead of telefragging
19                 Damage (self.owner, self, self.owner, 10000, DEATH_TELEFRAG, self.owner.origin, '0 0 0');
20 };
21
22 void tdeath_remove()
23 {
24         if (self.owner)
25         {
26                 self.owner.effects = self.owner.effects - (self.owner.effects & EF_NODRAW);
27                 if (self.owner.weaponentity)
28                         self.owner.weaponentity.flags = self.owner.weaponentity.flags - (self.owner.weaponentity.flags & FL_FLY);
29         }
30         remove(self);
31 }
32
33 // org2 is where they will return to if the teleport fails
34 void(vector org, entity death_owner, vector org2) spawn_tdeath =
35 {
36         local entity death;
37
38         death = spawn();
39 //      death.classname = "teledeath";
40         death.movetype = MOVETYPE_NONE;
41         death.solid = SOLID_TRIGGER;
42         death.angles = '0 0 0';
43         death.dest2 = org2;
44         setsize (death, death_owner.mins - '1 1 1', death_owner.maxs + '1 1 1');
45         setorigin (death, org);
46         death.touch = tdeath_touch;
47         death.nextthink = time + 0.2;
48         death.think = tdeath_remove;
49         death.owner = death_owner;
50
51         // hide entity to avoid "ghosts" between teleporter and destination caused by clientside interpolation
52         death.owner.effects = death.owner.effects | EF_NODRAW;
53         if (death.owner.weaponentity) // misuse FL_FLY to avoid EF_NODRAW on viewmodel
54                 death.owner.weaponentity.flags = death.owner.weaponentity.flags | FL_FLY;
55
56         force_retouch = 2;              // make sure even still objects get hit
57 };
58
59 void Teleport_Touch (void)
60 {
61         if (other.health < 1)
62                 return;
63         if (!other.flags & FL_CLIENT)   // FIXME: Make missiles firable through the teleport too
64                 return;
65
66         // Make teleport effect where the player left
67         sound (other, CHAN_ITEM, "misc/teleport.ogg", 1, ATTN_NORM);
68         te_teleport (other.origin);
69
70         // Make teleport effect where the player arrived
71         sound (other, CHAN_ITEM, "misc/teleport.ogg", 1, ATTN_NORM);
72         makevectors (self.enemy.mangle);
73         te_teleport (self.enemy.origin + v_forward * 32);
74
75         spawn_tdeath(self.enemy.origin, other, other.origin);
76
77         // Relocate the player
78         //setorigin (other, self.enemy.origin);
79         setorigin (other, self.enemy.origin + '0 0 1' * (1 - other.mins_z - 24));
80         other.angles = self.enemy.mangle;
81         other.fixangle = TRUE;
82
83         // keep velocity but change movement direction
84         other.velocity = v_forward * vlen(other.velocity);
85
86         other.flags = other.flags - (other.flags & FL_ONGROUND);
87         // reset tracking of oldvelocity for impact damage (sudden velocity changes)
88         other.oldvelocity = other.velocity;
89         // reset tracking of who pushed you into a hazard (for kill credit)
90         other.pushltime = 0;
91
92         // stop player name display
93         {
94                 entity oldself;
95                 oldself = self;
96                 self = other;
97                 ClearSelectedPlayer();
98                 self = oldself;
99         }
100 }
101
102 void info_teleport_destination (void)
103 {
104         self.mangle = self.angles;
105         self.angles = '0 0 0';
106
107         //setorigin (self, self.origin + '0 0 27');     // To fix a mappers' habit as old as Quake
108         setorigin (self, self.origin);
109
110         if (!self.targetname)
111                 objerror ("Teleport destination without a targetname");
112 }
113
114 void misc_teleporter_dest (void)
115 {
116         info_teleport_destination();
117 }
118
119 void teleport_findtarget (void)
120 {
121         // now enable touch
122         self.touch = Teleport_Touch;
123
124         self.enemy = find (world, targetname, self.target);
125         if (!self.enemy)
126         {
127                 objerror ("Teleporter with nonexistant target");
128                 remove(self);
129                 return;
130         }
131
132         self.dest = self.enemy.origin;
133         waypoint_spawnforteleporter(self, self.dest, 0);
134 }
135
136 void trigger_teleport (void)
137 {
138         self.angles = '0 0 0';
139
140         self.solid = SOLID_TRIGGER;
141         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
142
143         setmodel (self, self.model);
144
145         self.model = "";
146         self.modelindex = 0;
147
148         self.think = teleport_findtarget;
149         self.nextthink = time + 0.2;
150
151         if (!self.target)
152                 objerror ("Teleporter with no target");
153 }