]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/g_triggers.qc
func_pointparticles (untested)
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / g_triggers.qc
1
2 void() SUB_UseTargets;
3
4 void DelayThink()
5 {
6         activator = self.enemy;
7         SUB_UseTargets ();
8         remove(self);
9 };
10
11 /*
12 ==============================
13 SUB_UseTargets
14
15 the global "activator" should be set to the entity that initiated the firing.
16
17 If self.delay is set, a DelayedUse entity will be created that will actually
18 do the SUB_UseTargets after that many seconds have passed.
19
20 Centerprints any self.message to the activator.
21
22 Removes all entities with a targetname that match self.killtarget,
23 and removes them, so some events can remove other triggers.
24
25 Search for (string)targetname in all entities that
26 match (string)self.target and call their .use function
27
28 ==============================
29 */
30 void SUB_UseTargets()
31 {
32         local entity t, stemp, otemp, act;
33
34 //
35 // check for a delay
36 //
37         if (self.delay)
38         {
39         // create a temp object to fire at a later time
40                 t = spawn();
41                 t.classname = "DelayedUse";
42                 t.nextthink = time + self.delay;
43                 t.think = DelayThink;
44                 t.enemy = activator;
45                 t.message = self.message;
46                 t.killtarget = self.killtarget;
47                 t.target = self.target;
48                 return;
49         }
50
51
52 //
53 // print the message
54 //
55         if (activator.classname == "player" && self.message != "")
56         {
57                 centerprint (activator, self.message);
58                 if (!self.noise)
59                         play2(activator, "misc/talk.wav");
60         }
61
62 //
63 // kill the killtagets
64 //
65         if (self.killtarget)
66         {
67                 t = world;
68                 do
69                 {
70                         t = find (t, targetname, self.killtarget);
71                         if (!t)
72                                 return;
73                         remove (t);
74                 } while ( 1 );
75         }
76
77 //
78 // fire targets
79 //
80         if (self.target)
81         {
82                 act = activator;
83                 t = world;
84                 do
85                 {
86                         t = find (t, targetname, self.target);
87                         if (!t)
88                         {
89                                 return;
90                         }
91                         stemp = self;
92                         otemp = other;
93                         self = t;
94                         other = stemp;
95                         if (self.use)
96                                 self.use ();
97                         self = stemp;
98                         other = otemp;
99                         activator = act;
100                 } while ( 1 );
101         }
102
103
104 };
105
106
107 //=============================================================================
108
109 float   SPAWNFLAG_NOMESSAGE = 1;
110 float   SPAWNFLAG_NOTOUCH = 1;
111
112 // the wait time has passed, so set back up for another activation
113 void multi_wait()
114 {
115         if (self.max_health)
116         {
117                 self.health = self.max_health;
118                 self.takedamage = DAMAGE_YES;
119                 self.solid = SOLID_BBOX;
120         }
121 };
122
123
124 // the trigger was just touched/killed/used
125 // self.enemy should be set to the activator so it can be held through a delay
126 // so wait for the delay time before firing
127 void multi_trigger()
128 {
129         if (self.nextthink > time)
130         {
131                 return;         // allready been triggered
132         }
133
134         if (self.classname == "trigger_secret")
135         {
136                 if (self.enemy.classname != "player")
137                         return;
138                 found_secrets = found_secrets + 1;
139                 WriteByte (MSG_ALL, SVC_FOUNDSECRET);
140         }
141
142         if (self.noise)
143                 sound (self.enemy, CHAN_AUTO, self.noise, VOL_BASE, ATTN_NORM);
144
145 // don't trigger again until reset
146         self.takedamage = DAMAGE_NO;
147
148         activator = self.enemy;
149
150         SUB_UseTargets();
151
152         if (self.wait > 0)
153         {
154                 self.think = multi_wait;
155                 self.nextthink = time + self.wait;
156         }
157         else
158         {       // we can't just remove (self) here, because this is a touch function
159                 // called wheil C code is looping through area links...
160                 self.touch = SUB_Null;
161
162                 self.nextthink = time + 0.1;
163                 self.think = SUB_Remove;
164         }
165 };
166
167 void multi_use()
168 {
169         self.enemy = activator;
170         multi_trigger();
171 };
172
173 void multi_touch()
174 {
175         if (other.classname != "player")
176                 return;
177
178     if(self.team)
179     if(self.team == other.team)
180         return;
181
182 // if the trigger has an angles field, check player's facing direction
183         if (self.movedir != '0 0 0')
184         {
185                 makevectors (other.angles);
186                 if (v_forward * self.movedir < 0)
187                         return;         // not facing the right way
188         }
189
190         EXACTTRIGGER_TOUCH;
191
192         self.enemy = other;
193         multi_trigger ();
194 };
195
196 void multi_eventdamage (vector hitloc, float damage, entity inflictor, entity attacker, float deathtype)
197 {
198         if (!self.takedamage)
199                 return;
200         self.health = self.health - damage;
201         if (self.health <= 0)
202         {
203                 self.enemy = attacker;
204                 multi_trigger();
205         }
206 }
207
208 /*QUAKED spawnfunc_trigger_multiple (.5 .5 .5) ? notouch
209 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
210 If "delay" is set, the trigger waits some time after activating before firing.
211 "wait" : Seconds between triggerings. (.2 default)
212 If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
213 NOTOUCH has been obsoleted by spawnfunc_trigger_relay!
214 sounds
215 1)      secret
216 2)      beep beep
217 3)      large switch
218 4)
219 set "message" to text string
220 */
221 void spawnfunc_trigger_multiple()
222 {
223         if (self.sounds == 1)
224         {
225                 precache_sound ("misc/secret.wav");
226                 self.noise = "misc/secret.wav";
227         }
228         else if (self.sounds == 2)
229         {
230                 precache_sound ("misc/talk.wav");
231                 self.noise = "misc/talk.wav";
232         }
233         else if (self.sounds == 3)
234         {
235                 precache_sound ("misc/trigger1.wav");
236                 self.noise = "misc/trigger1.wav";
237         }
238
239         if (!self.wait)
240                 self.wait = 0.2;
241         self.use = multi_use;
242
243         EXACTTRIGGER_INIT;
244
245         if (self.health)
246         {
247                 if (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOTOUCH)
248                         objerror ("health and notouch don't make sense\n");
249                 self.max_health = self.health;
250                 self.event_damage = multi_eventdamage;
251                 self.takedamage = DAMAGE_YES;
252                 self.solid = SOLID_BBOX;
253                 setorigin (self, self.origin);  // make sure it links into the world
254         }
255         else
256         {
257                 if ( !(self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOTOUCH) )
258                 {
259                         self.touch = multi_touch;
260                 }
261         }
262 };
263
264
265 /*QUAKED spawnfunc_trigger_once (.5 .5 .5) ? notouch
266 Variable sized trigger. Triggers once, then removes itself.  You must set the key "target" to the name of another object in the level that has a matching
267 "targetname".  If "health" is set, the trigger must be killed to activate.
268 If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
269 if "killtarget" is set, any objects that have a matching "target" will be removed when the trigger is fired.
270 if "angle" is set, the trigger will only fire when someone is facing the direction of the angle.  Use "360" for an angle of 0.
271 sounds
272 1)      secret
273 2)      beep beep
274 3)      large switch
275 4)
276 set "message" to text string
277 */
278 void spawnfunc_trigger_once()
279 {
280         self.wait = -1;
281         spawnfunc_trigger_multiple();
282 };
283
284 //=============================================================================
285
286 /*QUAKED spawnfunc_trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
287 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events.  It can contain killtargets, targets, delays, and messages.
288 */
289 void spawnfunc_trigger_relay()
290 {
291         self.use = SUB_UseTargets;
292 };
293
294 void delay_use()
295 {
296     self.think = SUB_UseTargets;
297     self.nextthink = self.wait;
298 }
299
300 void spawnfunc_trigger_delay()
301 {
302     if(!self.wait)
303         self.wait = 1;
304
305     self.use = delay_use;
306 }
307
308 //=============================================================================
309
310
311 void counter_use()
312 {
313         self.count = self.count - 1;
314         if (self.count < 0)
315                 return;
316
317         if (self.count != 0)
318         {
319                 if (activator.classname == "player"
320                 && (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOMESSAGE) == 0)
321                 {
322                         if (self.count >= 4)
323                                 centerprint (activator, "There are more to go...");
324                         else if (self.count == 3)
325                                 centerprint (activator, "Only 3 more to go...");
326                         else if (self.count == 2)
327                                 centerprint (activator, "Only 2 more to go...");
328                         else
329                                 centerprint (activator, "Only 1 more to go...");
330                 }
331                 return;
332         }
333
334         if (activator.classname == "player"
335         && (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOMESSAGE) == 0)
336                 centerprint(activator, "Sequence completed!");
337         self.enemy = activator;
338         multi_trigger ();
339 };
340
341 /*QUAKED spawnfunc_trigger_counter (.5 .5 .5) ? nomessage
342 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
343
344 If nomessage is not set, t will print "1 more.. " etc when triggered and "sequence complete" when finished.
345
346 After the counter has been triggered "count" times (default 2), it will fire all of it's targets and remove itself.
347 */
348 void spawnfunc_trigger_counter()
349 {
350         self.wait = -1;
351         if (!self.count)
352                 self.count = 2;
353
354         self.use = counter_use;
355 };
356
357 .float triggerhurttime;
358 void trigger_hurt_touch()
359 {
360         // only do the EXACTTRIGGER_TOUCH checks when really needed (saves some cpu)
361         if (!other.owner)
362         {
363                 if (other.items & IT_KEY1 || other.items & IT_KEY2)     // reset flag
364                 {
365                         EXACTTRIGGER_TOUCH;
366                         other.pain_finished = min(other.pain_finished, time + 2);
367                 }
368                 else if (other.classname == "rune")                     // reset runes
369                 {
370                         EXACTTRIGGER_TOUCH;
371                         other.nextthink = min(other.nextthink, time + 1);
372                 }
373         }
374
375         if (other.takedamage)
376         if (other.triggerhurttime < time)
377         {
378                 EXACTTRIGGER_TOUCH;
379                 other.triggerhurttime = time + 1;
380                 Damage (other, self, self, self.dmg, DEATH_HURTTRIGGER, other.origin, '0 0 0');
381         }
382
383         return;
384 };
385
386 /*QUAKED spawnfunc_trigger_hurt (.5 .5 .5) ?
387 Any object touching this will be hurt
388 set dmg to damage amount
389 defalt dmg = 5
390 */
391 .entity trigger_hurt_next;
392 entity trigger_hurt_last;
393 entity trigger_hurt_first;
394 void spawnfunc_trigger_hurt()
395 {
396         EXACTTRIGGER_INIT;
397         self.touch = trigger_hurt_touch;
398         if (!self.dmg)
399                 self.dmg = 1000;
400         if (!self.message)
401                 self.message = "was in the wrong place.";
402
403         if(!trigger_hurt_first)
404                 trigger_hurt_first = self;
405         if(trigger_hurt_last)
406                 trigger_hurt_last.trigger_hurt_next = self;
407         trigger_hurt_last = self;
408 };
409
410 float trace_hits_box_a0, trace_hits_box_a1;
411
412 float trace_hits_box_1d(float end, float thmi, float thma)
413 {
414         if(end == 0)
415         {
416                 // just check if x is in range
417                 if(0 < thmi)
418                         return FALSE;
419                 if(0 > thma)
420                         return FALSE;
421         }
422         else
423         {
424                 // do the trace with respect to x
425                 // 0 -> end has to stay in thmi -> thma
426                 trace_hits_box_a0 = max(trace_hits_box_a0, min(thmi / end, thma / end));
427                 trace_hits_box_a1 = min(trace_hits_box_a1, max(thmi / end, thma / end));
428                 if(trace_hits_box_a0 > trace_hits_box_a1)
429                         return FALSE;
430         }
431         return TRUE;
432 }
433
434 float trace_hits_box(vector start, vector end, vector thmi, vector thma)
435 {
436         end -= start;
437         thmi -= start;
438         thma -= start;
439         // now it is a trace from 0 to end
440
441         trace_hits_box_a0 = 0;
442         trace_hits_box_a1 = 1;
443
444         if(!trace_hits_box_1d(end_x, thmi_x, thma_x))
445                 return FALSE;
446         if(!trace_hits_box_1d(end_y, thmi_y, thma_y))
447                 return FALSE;
448         if(!trace_hits_box_1d(end_z, thmi_z, thma_z))
449                 return FALSE;
450
451         return TRUE;
452 }
453
454 float tracebox_hits_box(vector start, vector mi, vector ma, vector end, vector thmi, vector thma)
455 {
456         return trace_hits_box(start, end, thmi - ma, thma - mi);
457 }
458
459 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end)
460 {
461         entity th;
462
463         for(th = trigger_hurt_first; th; th = th.trigger_hurt_next)
464                 if(tracebox_hits_box(start, mi, ma, end, th.absmin, th.absmax))
465                         return TRUE;
466
467         return FALSE;
468 }
469
470
471 void target_speaker_use() {sound(self, CHAN_TRIGGER, self.noise, VOL_BASE, ATTN_NORM);}
472
473 void spawnfunc_target_speaker()
474 {
475         if(self.noise)
476                 precache_sound (self.noise);
477         if(self.targetname)
478                 self.use = target_speaker_use;
479         else
480                 ambientsound (self.origin, self.noise, VOL_BASE, ATTN_STATIC);
481 };
482
483
484 void spawnfunc_func_stardust() {
485         self.effects = EF_STARDUST;
486 }
487
488 float pointparticles_SendEntity(entity to)
489 {
490         WriteByte(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_POINTPARTICLES);
491         if(self.modelindex != 4.2)
492                 WriteShort(MSG_ENTITY, self.modelindex);
493         else
494                 WriteShort(MSG_ENTITY, 0);
495         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_x + self.mins_x);
496         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_y + self.mins_y);
497         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_z + self.mins_z);
498         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_x - self.mins_x);
499         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_y - self.mins_y);
500         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_z - self.mins_z);
501         WriteShort(MSG_ENTITY, self.cnt);
502         if(self.state)
503                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.impulse);
504         else
505                 WriteCoord(MSG_ENTITY, 0); // off
506         WriteShort(MSG_ENTITY, compressShortVector(self.velocity));
507         WriteShort(MSG_ENTITY, compressShortVector(self.movedir));
508         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.waterlevel);
509         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.count);
510         WriteByte(MSG_ENTITY, self.glow_color);
511         WriteString(MSG_ENTITY, self.noise);
512         return 1;
513 }
514
515 float pointparticles_use()
516 {
517         self.state = !self.state;
518         self.Version += 1;
519 }
520
521 void spawnfunc_func_pointparticles()
522 {
523         if(self.model != "")
524                 setmodel(self, self.model);
525         if(self.noise != "")
526                 precache_sound (self.noise);
527
528         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
529         self.SendEntity = pointparticles_SendEntity;
530         self.Version = 1;
531         if(!self.modelindex)
532                 self.modelindex = 4.2;
533         self.model = "net_entity";
534         if(!self.cnt)
535                 self.cnt = particleeffectnum(self.mdl);
536         if(self.targetname != "")
537         {
538                 self.use = pointparticles_use;
539                 if(self.spawnflags & 1)
540                         self.state = 1;
541                 else
542                         self.state = 0;
543         }
544         else
545                 self.state = 1;
546 }
547
548 void spawnfunc_func_sparks()
549 {
550         // self.cnt is the amount of sparks that one burst will spawn
551         if(self.cnt < 1) {
552                 self.cnt = 25.0; // nice default value
553         }
554
555         // self.wait is the probability that a sparkthink will spawn a spark shower
556         // range: 0 - 1, but 0 makes little sense, so...
557         if(self.wait < 0.05) {
558                 self.wait = 0.25; // nice default value
559         }
560
561         self.count = self.cnt;
562         self.mins = '0 0 0';
563         self.maxs = '0 0 0';
564         self.velocity = '0 0 -1';
565         self.mdl = "func_sparks";
566         self.impulse = 0.1 / self.wait;
567
568         spawnfunc_func_pointparticles();
569 }
570
571 void rain_think()
572 {
573         self.nextthink = time + 0.1;
574         te_particlerain(self.absmin, self.absmax, self.dest, self.count, self.cnt);
575 //      te_particlesnow(self.absmin, self.absmax, self.dest * 0.25, self.count, self.cnt);
576 //      WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
577 //      WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_PARTICLERAIN);
578 //      WriteVec (MSG_BROADCAST, self.absmin);
579 //      WriteVec (MSG_BROADCAST, self.absmax);
580 //      WriteVec (MSG_BROADCAST, self.dest);
581 //      WriteShort (MSG_BROADCAST, self.count);
582 //      WriteByte (MSG_BROADCAST, self.cnt);
583 };
584
585 /*QUAKED spawnfunc_func_rain (0 .5 .8) ?
586 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
587
588 Keys:
589 "velocity"
590  falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
591 "cnt"
592  sets color of rain (default 12 - white)
593 "count"
594  adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
595 */
596 void spawnfunc_func_rain()
597 {
598         self.dest = self.velocity;
599         self.velocity = '0 0 0';
600         if (!self.dest)
601                 self.dest = '0 0 -700';
602         self.angles = '0 0 0';
603         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
604         self.solid = SOLID_NOT;
605         SetBrushEntityModel();
606         self.model = "";
607         if (!self.cnt)
608                 self.cnt = 12;
609         if (!self.count)
610                 self.count = 2000;
611         self.count = 0.1 * self.count * (self.size_x / 1024) * (self.size_y / 1024);
612         if (self.count < 1)
613         {
614                 remove(self);
615                 return;
616         }
617         // convert from per second to per 0.1 sec,
618         self.count = ceil(self.count * 0.1);
619         self.think = rain_think;
620         self.nextthink = time + 0.5;
621 };
622
623
624 void snow_think()
625 {
626         self.nextthink = time + 0.1 + random() * 0.05;
627         te_particlesnow(self.absmin, self.absmax, self.dest, self.count, self.cnt);
628 //      WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
629 //      WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_PARTICLESNOW);
630 //      WriteVec (MSG_BROADCAST, self.absmin);
631 //      WriteVec (MSG_BROADCAST, self.absmax);
632 //      WriteVec (MSG_BROADCAST, self.dest);
633 //      WriteShort (MSG_BROADCAST, self.count);
634 //      WriteByte (MSG_BROADCAST, self.cnt);
635 };
636
637 /*QUAKED spawnfunc_func_snow (0 .5 .8) ?
638 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
639
640 Keys:
641 "velocity"
642  falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
643 "cnt"
644  sets color of rain (default 12 - white)
645 "count"
646  adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
647 */
648 void spawnfunc_func_snow()
649 {
650         self.dest = self.velocity;
651         self.velocity = '0 0 0';
652         if (!self.dest)
653                 self.dest = '0 0 -300';
654         self.angles = '0 0 0';
655         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
656         self.solid = SOLID_NOT;
657         SetBrushEntityModel();
658         self.model = "";
659         if (!self.cnt)
660                 self.cnt = 12;
661         if (!self.count)
662                 self.count = 2000;
663         self.count = 0.1 * self.count * (self.size_x / 1024) * (self.size_y / 1024);
664         if (self.count < 1)
665         {
666                 remove(self);
667                 return;
668         }
669         // convert from per second to per 0.1 sec,
670         self.count = ceil(self.count * 0.1);
671         self.think = snow_think;
672         self.nextthink = time + 0.5;
673 };
674
675
676 void FireRailgunBullet (vector start, vector end, float bdamage, float bforce, float deathtype);
677 void misc_laser_think()
678 {
679         vector o;
680         if(!self.state)
681         {
682                 self.enemy = find(world, targetname, self.target);
683                 self.state = 1;
684         }
685         if(self.enemy)
686         {
687                 o = self.enemy.origin;
688         }
689         else
690         {
691                 makevectors(self.angles);
692                 o = self.origin + v_forward * MAX_SHOT_DISTANCE;
693         }
694
695         if(self.dmg)
696         {
697                 if(self.dmg < 0)
698                         FireRailgunBullet(self.origin, o, 100000, 0, DEATH_HURTTRIGGER);
699                 else
700                         FireRailgunBullet(self.origin, o, self.dmg * frametime, 0, DEATH_HURTTRIGGER);
701         }
702
703         if(time > self.ltime)
704         {
705                 traceline(self.origin, o, MOVE_WORLDONLY, self);
706                 trailparticles(self, self.cnt, self.origin, trace_endpos);
707                 pointparticles(self.lip, trace_endpos, trace_plane_normal, 256 * frametime);
708                 self.ltime = time + self.wait;
709         }
710         self.nextthink = time;
711 }
712 /*QUAKED spawnfunc_misc_laser (.5 .5 .5) ?
713 Any object touching the beam will be hurt
714 Keys:
715 "target"
716  spawnfunc_target_position where the laser ends
717 "mdl"
718  name of beam effect to use
719 "dmg"
720  damage per second (-1 for a laser that kills immediately)
721 "wait"
722  delay between sending the particle effect
723 */
724 void spawnfunc_misc_laser()
725 {
726         if(self.mdl)
727         {
728                 self.cnt = particleeffectnum(self.mdl);
729                 self.lip = particleeffectnum(strcat(self.mdl, "_end"));
730         }
731         else
732         {
733                 self.cnt = particleeffectnum("misc_laser_beam");
734                 self.lip = particleeffectnum("misc_laser_beam_end");
735         }
736         if(!self.wait)
737                 self.wait = 1;
738         if(!self.message)
739                 self.message = "saw the light";
740         self.think = misc_laser_think;
741         self.nextthink = time;
742 }
743
744 // tZorks trigger impulse / gravity
745 .float radius;
746 .float falloff;
747 .float strength;
748 .float lastpushtime;
749
750 // targeted (directional) mode
751 void trigger_impulse_touch1()
752 {
753         entity targ;
754     float pushdeltatime;
755     float str;
756
757         // FIXME: Better checking for what to push and not.
758         if (other.classname != "player")
759         if (other.classname != "corpse")
760         if (other.classname != "body")
761         if (other.classname != "gib")
762         if (other.classname != "missile")
763         if (other.classname != "casing")
764         if (other.classname != "grenade")
765         if (other.classname != "plasma")
766         if (other.classname != "plasma_prim")
767         if (other.classname != "plasma_chain")
768         if (other.classname != "droppedweapon")
769                 return;
770
771         if (other.deadflag && other.classname == "player")
772                 return;
773
774         EXACTTRIGGER_TOUCH;
775
776     targ = find(world, targetname, self.target);
777     if(!targ)
778     {
779         objerror("trigger_force without a (valid) .target!\n");
780         remove(self);
781         return;
782     }
783
784     if(self.falloff == 1)
785         str = (str / self.radius) * self.strength;
786     else if(self.falloff == 2)
787         str = (1 - (str / self.radius)) * self.strength;
788     else
789         str = self.strength;
790
791     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
792     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
793     other.lastpushtime = time;
794     if(!pushdeltatime) return;
795
796     other.velocity = other.velocity + normalize(targ.origin - self.origin) * self.strength * pushdeltatime;
797 }
798
799 // Directionless (accelerator/decelerator) mode
800 void trigger_impulse_touch2()
801 {
802     float pushdeltatime;
803
804         // FIXME: Better checking for what to push and not.
805         if (other.classname != "player")
806         if (other.classname != "corpse")
807         if (other.classname != "body")
808         if (other.classname != "gib")
809         if (other.classname != "missile")
810         if (other.classname != "casing")
811         if (other.classname != "grenade")
812         if (other.classname != "plasma")
813         if (other.classname != "plasma_prim")
814         if (other.classname != "plasma_chain")
815         if (other.classname != "droppedweapon")
816                 return;
817
818         if (other.deadflag && other.classname == "player")
819                 return;
820
821         EXACTTRIGGER_TOUCH;
822
823     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
824     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
825     other.lastpushtime = time;
826     if(!pushdeltatime) return;
827
828     //if(self.strength > 1)
829         other.velocity = other.velocity * (self.strength * pushdeltatime);
830     //else
831     //    other.velocity = other.velocity - (other.velocity * self.strength * pushdeltatime);
832 }
833
834 // Spherical (gravity/repulsor) mode
835 void trigger_impulse_touch3()
836 {
837     float pushdeltatime;
838     float str;
839
840         // FIXME: Better checking for what to push and not.
841         if (other.classname != "player")
842         if (other.classname != "corpse")
843         if (other.classname != "body")
844         if (other.classname != "gib")
845         if (other.classname != "missile")
846         if (other.classname != "casing")
847         if (other.classname != "grenade")
848         if (other.classname != "plasma")
849         if (other.classname != "plasma_prim")
850         if (other.classname != "plasma_chain")
851         if (other.classname != "droppedweapon")
852                 return;
853
854         if (other.deadflag && other.classname == "player")
855                 return;
856
857         EXACTTRIGGER_TOUCH;
858
859     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
860     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
861     other.lastpushtime = time;
862     if(!pushdeltatime) return;
863
864     setsize(self, '-1 -1 -1' * self.radius,'1 1 1' * self.radius);
865
866         str = min(self.radius, vlen(self.origin - other.origin));
867
868     if(self.falloff == 1)
869         str = (1 - str / self.radius) * self.strength; // 1 in the inside
870     else if(self.falloff == 2)
871         str = (str / self.radius) * self.strength; // 0 in the inside
872     else
873         str = self.strength;
874
875     other.velocity = other.velocity + normalize(other.origin - self.origin) * str * pushdeltatime;
876 }
877
878 /*QUAKED spawnfunc_trigger_impulse (.5 .5 .5) ?
879 -------- KEYS --------
880 target : If this is set, this points to the spawnfunc_target_position to which the player will get pushed.
881          If not, this trigger acts like a damper/accelerator field.
882
883 strength : This is how mutch force to add in the direction of .target each second
884            when .target is set. If not, this is hoe mutch to slow down/accelerate
885            someting cought inside this trigger. (1=no change, 0,5 half speed rougthly each tic, 2 = doubble)
886
887 radius   : If set, act as a spherical device rather then a liniar one.
888
889 falloff : 0 = none, 1 = liniar, 2 = inverted liniar
890
891 -------- NOTES --------
892 Use a brush textured with common/origin in the trigger entity to determine the origin of the force
893 in directional and sperical mode. For damper/accelerator mode this is not nessesary (and has no effect).
894 */
895
896 void spawnfunc_trigger_impulse()
897 {
898         EXACTTRIGGER_INIT;
899     if(self.radius)
900     {
901         if(!self.strength) self.strength = 2000;
902         setorigin(self, self.origin);
903         setsize(self, '-1 -1 -1' * self.radius,'1 1 1' * self.radius);
904         self.touch = trigger_impulse_touch3;
905     }
906     else
907     {
908         if(self.target)
909         {
910             if(!self.strength) self.strength = 950;
911             self.touch = trigger_impulse_touch1;
912         }
913         else
914         {
915             if(!self.strength) self.strength = 0.9;
916             self.touch = trigger_impulse_touch2;
917         }
918     }
919 }
920