]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/g_triggers.qc
it was too much rain. fixed.
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / g_triggers.qc
1
2 void() SUB_UseTargets;
3
4 void DelayThink()
5 {
6         activator = self.enemy;
7         SUB_UseTargets ();
8         remove(self);
9 };
10
11 /*
12 ==============================
13 SUB_UseTargets
14
15 the global "activator" should be set to the entity that initiated the firing.
16
17 If self.delay is set, a DelayedUse entity will be created that will actually
18 do the SUB_UseTargets after that many seconds have passed.
19
20 Centerprints any self.message to the activator.
21
22 Removes all entities with a targetname that match self.killtarget,
23 and removes them, so some events can remove other triggers.
24
25 Search for (string)targetname in all entities that
26 match (string)self.target and call their .use function
27
28 ==============================
29 */
30 void SUB_UseTargets()
31 {
32         local entity t, stemp, otemp, act;
33
34 //
35 // check for a delay
36 //
37         if (self.delay)
38         {
39         // create a temp object to fire at a later time
40                 t = spawn();
41                 t.classname = "DelayedUse";
42                 t.nextthink = time + self.delay;
43                 t.think = DelayThink;
44                 t.enemy = activator;
45                 t.message = self.message;
46                 t.killtarget = self.killtarget;
47                 t.target = self.target;
48                 return;
49         }
50
51
52 //
53 // print the message
54 //
55         if (activator.classname == "player" && self.message != "")
56         {
57                 centerprint (activator, self.message);
58                 if (!self.noise)
59                         play2(activator, "misc/talk.wav");
60         }
61
62 //
63 // kill the killtagets
64 //
65         if (self.killtarget)
66         {
67                 t = world;
68                 do
69                 {
70                         t = find (t, targetname, self.killtarget);
71                         if (!t)
72                                 return;
73                         remove (t);
74                 } while ( 1 );
75         }
76
77 //
78 // fire targets
79 //
80         if (self.target)
81         {
82                 act = activator;
83                 t = world;
84                 do
85                 {
86                         t = find (t, targetname, self.target);
87                         if (!t)
88                         {
89                                 return;
90                         }
91                         stemp = self;
92                         otemp = other;
93                         self = t;
94                         other = stemp;
95                         if (self.use)
96                                 self.use ();
97                         self = stemp;
98                         other = otemp;
99                         activator = act;
100                 } while ( 1 );
101         }
102
103
104 };
105
106
107 //=============================================================================
108
109 float   SPAWNFLAG_NOMESSAGE = 1;
110 float   SPAWNFLAG_NOTOUCH = 1;
111
112 // the wait time has passed, so set back up for another activation
113 void multi_wait()
114 {
115         if (self.max_health)
116         {
117                 self.health = self.max_health;
118                 self.takedamage = DAMAGE_YES;
119                 self.solid = SOLID_BBOX;
120         }
121 };
122
123
124 // the trigger was just touched/killed/used
125 // self.enemy should be set to the activator so it can be held through a delay
126 // so wait for the delay time before firing
127 void multi_trigger()
128 {
129         if (self.nextthink > time)
130         {
131                 return;         // allready been triggered
132         }
133
134         if (self.classname == "trigger_secret")
135         {
136                 if (self.enemy.classname != "player")
137                         return;
138                 found_secrets = found_secrets + 1;
139                 WriteByte (MSG_ALL, SVC_FOUNDSECRET);
140         }
141
142         if (self.noise)
143                 sound (self.enemy, CHAN_AUTO, self.noise, VOL_BASE, ATTN_NORM);
144
145 // don't trigger again until reset
146         self.takedamage = DAMAGE_NO;
147
148         activator = self.enemy;
149
150         SUB_UseTargets();
151
152         if (self.wait > 0)
153         {
154                 self.think = multi_wait;
155                 self.nextthink = time + self.wait;
156         }
157         else
158         {       // we can't just remove (self) here, because this is a touch function
159                 // called wheil C code is looping through area links...
160                 self.touch = SUB_Null;
161
162                 self.nextthink = time + 0.1;
163                 self.think = SUB_Remove;
164         }
165 };
166
167 void multi_use()
168 {
169         self.enemy = activator;
170         multi_trigger();
171 };
172
173 void multi_touch()
174 {
175         if (other.classname != "player")
176                 return;
177
178     if(self.team)
179     if(self.team == other.team)
180         return;
181
182 // if the trigger has an angles field, check player's facing direction
183         if (self.movedir != '0 0 0')
184         {
185                 makevectors (other.angles);
186                 if (v_forward * self.movedir < 0)
187                         return;         // not facing the right way
188         }
189
190         EXACTTRIGGER_TOUCH;
191
192         self.enemy = other;
193         multi_trigger ();
194 };
195
196 void multi_eventdamage (vector hitloc, float damage, entity inflictor, entity attacker, float deathtype)
197 {
198         if (!self.takedamage)
199                 return;
200         self.health = self.health - damage;
201         if (self.health <= 0)
202         {
203                 self.enemy = attacker;
204                 multi_trigger();
205         }
206 }
207
208 /*QUAKED spawnfunc_trigger_multiple (.5 .5 .5) ? notouch
209 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
210 If "delay" is set, the trigger waits some time after activating before firing.
211 "wait" : Seconds between triggerings. (.2 default)
212 If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
213 NOTOUCH has been obsoleted by spawnfunc_trigger_relay!
214 sounds
215 1)      secret
216 2)      beep beep
217 3)      large switch
218 4)
219 set "message" to text string
220 */
221 void spawnfunc_trigger_multiple()
222 {
223         if (self.sounds == 1)
224         {
225                 precache_sound ("misc/secret.wav");
226                 self.noise = "misc/secret.wav";
227         }
228         else if (self.sounds == 2)
229         {
230                 precache_sound ("misc/talk.wav");
231                 self.noise = "misc/talk.wav";
232         }
233         else if (self.sounds == 3)
234         {
235                 precache_sound ("misc/trigger1.wav");
236                 self.noise = "misc/trigger1.wav";
237         }
238
239         if (!self.wait)
240                 self.wait = 0.2;
241         self.use = multi_use;
242
243         EXACTTRIGGER_INIT;
244
245         if (self.health)
246         {
247                 if (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOTOUCH)
248                         objerror ("health and notouch don't make sense\n");
249                 self.max_health = self.health;
250                 self.event_damage = multi_eventdamage;
251                 self.takedamage = DAMAGE_YES;
252                 self.solid = SOLID_BBOX;
253                 setorigin (self, self.origin);  // make sure it links into the world
254         }
255         else
256         {
257                 if ( !(self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOTOUCH) )
258                 {
259                         self.touch = multi_touch;
260                 }
261         }
262 };
263
264
265 /*QUAKED spawnfunc_trigger_once (.5 .5 .5) ? notouch
266 Variable sized trigger. Triggers once, then removes itself.  You must set the key "target" to the name of another object in the level that has a matching
267 "targetname".  If "health" is set, the trigger must be killed to activate.
268 If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
269 if "killtarget" is set, any objects that have a matching "target" will be removed when the trigger is fired.
270 if "angle" is set, the trigger will only fire when someone is facing the direction of the angle.  Use "360" for an angle of 0.
271 sounds
272 1)      secret
273 2)      beep beep
274 3)      large switch
275 4)
276 set "message" to text string
277 */
278 void spawnfunc_trigger_once()
279 {
280         self.wait = -1;
281         spawnfunc_trigger_multiple();
282 };
283
284 //=============================================================================
285
286 /*QUAKED spawnfunc_trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
287 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events.  It can contain killtargets, targets, delays, and messages.
288 */
289 void spawnfunc_trigger_relay()
290 {
291         self.use = SUB_UseTargets;
292 };
293
294 void delay_use()
295 {
296     self.think = SUB_UseTargets;
297     self.nextthink = self.wait;
298 }
299
300 void spawnfunc_trigger_delay()
301 {
302     if(!self.wait)
303         self.wait = 1;
304
305     self.use = delay_use;
306 }
307
308 //=============================================================================
309
310
311 void counter_use()
312 {
313         self.count = self.count - 1;
314         if (self.count < 0)
315                 return;
316
317         if (self.count != 0)
318         {
319                 if (activator.classname == "player"
320                 && (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOMESSAGE) == 0)
321                 {
322                         if (self.count >= 4)
323                                 centerprint (activator, "There are more to go...");
324                         else if (self.count == 3)
325                                 centerprint (activator, "Only 3 more to go...");
326                         else if (self.count == 2)
327                                 centerprint (activator, "Only 2 more to go...");
328                         else
329                                 centerprint (activator, "Only 1 more to go...");
330                 }
331                 return;
332         }
333
334         if (activator.classname == "player"
335         && (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOMESSAGE) == 0)
336                 centerprint(activator, "Sequence completed!");
337         self.enemy = activator;
338         multi_trigger ();
339 };
340
341 /*QUAKED spawnfunc_trigger_counter (.5 .5 .5) ? nomessage
342 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
343
344 If nomessage is not set, t will print "1 more.. " etc when triggered and "sequence complete" when finished.
345
346 After the counter has been triggered "count" times (default 2), it will fire all of it's targets and remove itself.
347 */
348 void spawnfunc_trigger_counter()
349 {
350         self.wait = -1;
351         if (!self.count)
352                 self.count = 2;
353
354         self.use = counter_use;
355 };
356
357 .float triggerhurttime;
358 void trigger_hurt_touch()
359 {
360         // only do the EXACTTRIGGER_TOUCH checks when really needed (saves some cpu)
361         if (!other.owner)
362         {
363                 if (other.items & IT_KEY1 || other.items & IT_KEY2)     // reset flag
364                 {
365                         EXACTTRIGGER_TOUCH;
366                         other.pain_finished = min(other.pain_finished, time + 2);
367                 }
368                 else if (other.classname == "rune")                     // reset runes
369                 {
370                         EXACTTRIGGER_TOUCH;
371                         other.nextthink = min(other.nextthink, time + 1);
372                 }
373         }
374
375         if (other.takedamage)
376         if (other.triggerhurttime < time)
377         {
378                 EXACTTRIGGER_TOUCH;
379                 other.triggerhurttime = time + 1;
380                 Damage (other, self, self, self.dmg, DEATH_HURTTRIGGER, other.origin, '0 0 0');
381         }
382
383         return;
384 };
385
386 /*QUAKED spawnfunc_trigger_hurt (.5 .5 .5) ?
387 Any object touching this will be hurt
388 set dmg to damage amount
389 defalt dmg = 5
390 */
391 .entity trigger_hurt_next;
392 entity trigger_hurt_last;
393 entity trigger_hurt_first;
394 void spawnfunc_trigger_hurt()
395 {
396         EXACTTRIGGER_INIT;
397         self.touch = trigger_hurt_touch;
398         if (!self.dmg)
399                 self.dmg = 1000;
400         if (!self.message)
401                 self.message = "was in the wrong place.";
402
403         if(!trigger_hurt_first)
404                 trigger_hurt_first = self;
405         if(trigger_hurt_last)
406                 trigger_hurt_last.trigger_hurt_next = self;
407         trigger_hurt_last = self;
408 };
409
410 float trace_hits_box_a0, trace_hits_box_a1;
411
412 float trace_hits_box_1d(float end, float thmi, float thma)
413 {
414         if(end == 0)
415         {
416                 // just check if x is in range
417                 if(0 < thmi)
418                         return FALSE;
419                 if(0 > thma)
420                         return FALSE;
421         }
422         else
423         {
424                 // do the trace with respect to x
425                 // 0 -> end has to stay in thmi -> thma
426                 trace_hits_box_a0 = max(trace_hits_box_a0, min(thmi / end, thma / end));
427                 trace_hits_box_a1 = min(trace_hits_box_a1, max(thmi / end, thma / end));
428                 if(trace_hits_box_a0 > trace_hits_box_a1)
429                         return FALSE;
430         }
431         return TRUE;
432 }
433
434 float trace_hits_box(vector start, vector end, vector thmi, vector thma)
435 {
436         end -= start;
437         thmi -= start;
438         thma -= start;
439         // now it is a trace from 0 to end
440
441         trace_hits_box_a0 = 0;
442         trace_hits_box_a1 = 1;
443
444         if(!trace_hits_box_1d(end_x, thmi_x, thma_x))
445                 return FALSE;
446         if(!trace_hits_box_1d(end_y, thmi_y, thma_y))
447                 return FALSE;
448         if(!trace_hits_box_1d(end_z, thmi_z, thma_z))
449                 return FALSE;
450
451         return TRUE;
452 }
453
454 float tracebox_hits_box(vector start, vector mi, vector ma, vector end, vector thmi, vector thma)
455 {
456         return trace_hits_box(start, end, thmi - ma, thma - mi);
457 }
458
459 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end)
460 {
461         entity th;
462
463         for(th = trigger_hurt_first; th; th = th.trigger_hurt_next)
464                 if(tracebox_hits_box(start, mi, ma, end, th.absmin, th.absmax))
465                         return TRUE;
466
467         return FALSE;
468 }
469
470
471 void target_speaker_use() {sound(self, CHAN_TRIGGER, self.noise, VOL_BASE, ATTN_NORM);}
472
473 void spawnfunc_target_speaker()
474 {
475         if(self.noise)
476                 precache_sound (self.noise);
477         if(self.targetname)
478                 self.use = target_speaker_use;
479         else
480                 ambientsound (self.origin, self.noise, VOL_BASE, ATTN_STATIC);
481 };
482
483
484 void spawnfunc_func_stardust() {
485         self.effects = EF_STARDUST;
486 }
487
488 float pointparticles_SendEntity(entity to, float fl)
489 {
490         WriteByte(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_POINTPARTICLES);
491         WriteByte(MSG_ENTITY, fl);
492         if(fl & 2)
493         {
494                 if(self.state)
495                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.impulse);
496                 else
497                         WriteCoord(MSG_ENTITY, 0); // off
498         }
499         if(fl & 1)
500         {
501                 if(self.modelindex != 4.2)
502                         WriteShort(MSG_ENTITY, self.modelindex);
503                 else
504                         WriteShort(MSG_ENTITY, 0);
505                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_x + self.mins_x);
506                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_y + self.mins_y);
507                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_z + self.mins_z);
508                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_x - self.mins_x);
509                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_y - self.mins_y);
510                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_z - self.mins_z);
511                 WriteShort(MSG_ENTITY, self.cnt);
512                 WriteShort(MSG_ENTITY, compressShortVector(self.velocity));
513                 WriteShort(MSG_ENTITY, compressShortVector(self.movedir));
514                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.waterlevel);
515                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.count);
516                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.glow_color);
517                 WriteString(MSG_ENTITY, self.noise);
518         }
519         return 1;
520 }
521
522 void pointparticles_use()
523 {
524         self.state = !self.state;
525         self.SendFlags |= 2;
526 }
527
528 void spawnfunc_func_pointparticles()
529 {
530         if(self.model != "")
531                 setmodel(self, self.model);
532         if(self.noise != "")
533                 precache_sound (self.noise);
534
535         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
536         self.SendEntity = pointparticles_SendEntity;
537         self.SendFlags = 3;
538         if(!self.modelindex)
539                 self.modelindex = 4.2;
540         self.model = "net_entity";
541         if(!self.cnt)
542                 self.cnt = particleeffectnum(self.mdl);
543         if(self.targetname != "")
544         {
545                 self.use = pointparticles_use;
546                 if(self.spawnflags & 1)
547                         self.state = 1;
548                 else
549                         self.state = 0;
550         }
551         else
552                 self.state = 1;
553 }
554
555 void spawnfunc_func_sparks()
556 {
557         // self.cnt is the amount of sparks that one burst will spawn
558         if(self.cnt < 1) {
559                 self.cnt = 25.0; // nice default value
560         }
561
562         // self.wait is the probability that a sparkthink will spawn a spark shower
563         // range: 0 - 1, but 0 makes little sense, so...
564         if(self.wait < 0.05) {
565                 self.wait = 0.25; // nice default value
566         }
567
568         self.count = self.cnt;
569         self.mins = '0 0 0';
570         self.maxs = '0 0 0';
571         self.velocity = '0 0 -1';
572         self.mdl = "func_sparks";
573         self.impulse = 0.1 / self.wait;
574         self.wait = 0;
575
576         spawnfunc_func_pointparticles();
577 }
578
579 float rainsnow_SendEntity(float to)
580 {
581         WriteByte(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_RAINSNOW);
582         WriteByte(MSG_ENTITY, self.state);
583         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_x + self.mins_x);
584         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_y + self.mins_y);
585         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_z + self.mins_z);
586         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_x - self.mins_x);
587         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_y - self.mins_y);
588         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_z - self.mins_z);
589         WriteShort(MSG_ENTITY, compressShortVector(self.dest));
590         WriteShort(MSG_ENTITY, self.count);
591         WriteByte(MSG_ENTITY, self.cnt);
592         return 1;
593 };
594
595 /*QUAKED spawnfunc_func_rain (0 .5 .8) ?
596 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
597
598 Keys:
599 "velocity"
600  falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
601 "cnt"
602  sets color of rain (default 12 - white)
603 "count"
604  adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
605 */
606 void spawnfunc_func_rain()
607 {
608         self.dest = self.velocity;
609         self.velocity = '0 0 0';
610         if (!self.dest)
611                 self.dest = '0 0 -700';
612         self.angles = '0 0 0';
613         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
614         self.solid = SOLID_NOT;
615         SetBrushEntityModel();
616         self.model = "";
617         if (!self.cnt)
618                 self.cnt = 12;
619         if (!self.count)
620                 self.count = 2000;
621         self.count = 0.01 * self.count * (self.size_x / 1024) * (self.size_y / 1024);
622         if (self.count < 1)
623         {
624                 remove(self);
625                 return;
626         }
627         if(self.count > 65535)
628                 self.count = 65535;
629
630         self.state = 1; // 1 is rain, 0 is snow
631         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
632         self.SendEntity = rainsnow_SendEntity;
633         self.Version = 1;
634         self.modelindex = 1;
635         self.model = "net_entity";
636 };
637
638
639 /*QUAKED spawnfunc_func_snow (0 .5 .8) ?
640 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
641
642 Keys:
643 "velocity"
644  falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
645 "cnt"
646  sets color of rain (default 12 - white)
647 "count"
648  adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
649 */
650 void spawnfunc_func_snow()
651 {
652         self.dest = self.velocity;
653         self.velocity = '0 0 0';
654         if (!self.dest)
655                 self.dest = '0 0 -300';
656         self.angles = '0 0 0';
657         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
658         self.solid = SOLID_NOT;
659         SetBrushEntityModel();
660         self.model = "";
661         if (!self.cnt)
662                 self.cnt = 12;
663         if (!self.count)
664                 self.count = 2000;
665         self.count = 0.01 * self.count * (self.size_x / 1024) * (self.size_y / 1024);
666         if (self.count < 1)
667         {
668                 remove(self);
669                 return;
670         }
671         if(self.count > 65535)
672                 self.count = 65535;
673
674         self.state = 0; // 1 is rain, 0 is snow
675         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
676         self.SendEntity = rainsnow_SendEntity;
677         self.Version = 1;
678         self.modelindex = 1;
679         self.model = "net_entity";
680 };
681
682
683 void FireRailgunBullet (vector start, vector end, float bdamage, float bforce, float deathtype);
684
685 void misc_laser_aim()
686 {
687         vector a;
688         if(self.enemy)
689         {
690                 a = vectoangles(self.enemy.origin - self.origin);
691                 if(a != self.angles)
692                 {
693                         self.angles = a;
694                         self.SendFlags |= 2;
695                 }
696         }
697 }
698
699 void misc_laser_think()
700 {
701         vector o;
702         if(!self.count)
703         {
704                 self.enemy = find(world, targetname, self.target);
705                 self.count = 1;
706         }
707
708         if(!self.state)
709                 return;
710
711         misc_laser_aim();
712
713         makevectors(self.angles);
714         o = self.origin + 32768 * v_forward;
715
716         if(self.dmg)
717         {
718                 if(self.dmg < 0)
719                         FireRailgunBullet(self.origin, o, 100000, 0, DEATH_HURTTRIGGER);
720                 else
721                         FireRailgunBullet(self.origin, o, self.dmg * frametime, 0, DEATH_HURTTRIGGER);
722         }
723 }
724 float laser_SendEntity(entity to, float fl)
725 {
726         WriteByte(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_LASER);
727         WriteByte(MSG_ENTITY, fl);
728         if(fl & 1)
729         {
730                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_x);
731                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_y);
732                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_z);
733                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.colormod_x * 255.0);
734                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.colormod_y * 255.0);
735                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.colormod_z * 255.0);
736                 WriteShort(MSG_ENTITY, self.cnt);
737         }
738         if(fl & 2)
739         {
740                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.angles_x);
741                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.angles_y);
742         }
743         if(fl & 4)
744                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.state);
745         return 1;
746 }
747
748 /*QUAKED spawnfunc_misc_laser (.5 .5 .5) ? START_ON
749 Any object touching the beam will be hurt
750 Keys:
751 "target"
752  spawnfunc_target_position where the laser ends
753 "mdl"
754  name of beam end effect to use
755 "colormod"
756  color of the beam (default: red)
757 "dmg"
758  damage per second (-1 for a laser that kills immediately)
759 */
760 void laser_use()
761 {
762         self.state = !self.state;
763         self.SendFlags |= 4;
764         misc_laser_aim();
765 }
766
767 void spawnfunc_misc_laser()
768 {
769         if(self.mdl)
770         {
771                 self.cnt = particleeffectnum(strcat(self.mdl, "_end"));
772                 if(self.cnt < 0)
773                         self.cnt = particleeffectnum(self.mdl);
774         }
775         else
776         {
777                 self.cnt = particleeffectnum("misc_laser_beam_end");
778         }
779         if(self.colormod == '0 0 0')
780                 self.colormod = '1 0 0';
781         if(!self.message)
782                 self.message = "saw the light";
783         self.think = misc_laser_think;
784         self.nextthink = time;
785
786         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
787         self.SendEntity = laser_SendEntity;
788         self.SendFlags = 7;
789         self.modelindex = 1;
790         self.model = "net_entity";
791
792         if(self.targetname != "")
793         {
794                 self.use = laser_use;
795                 if(self.spawnflags & 1)
796                         self.state = 1;
797                 else
798                         self.state = 0;
799         }
800         else
801                 self.state = 1;
802 }
803
804 // tZorks trigger impulse / gravity
805 .float radius;
806 .float falloff;
807 .float strength;
808 .float lastpushtime;
809
810 // targeted (directional) mode
811 void trigger_impulse_touch1()
812 {
813         entity targ;
814     float pushdeltatime;
815     float str;
816
817         // FIXME: Better checking for what to push and not.
818         if (other.classname != "player")
819         if (other.classname != "corpse")
820         if (other.classname != "body")
821         if (other.classname != "gib")
822         if (other.classname != "missile")
823         if (other.classname != "casing")
824         if (other.classname != "grenade")
825         if (other.classname != "plasma")
826         if (other.classname != "plasma_prim")
827         if (other.classname != "plasma_chain")
828         if (other.classname != "droppedweapon")
829                 return;
830
831         if (other.deadflag && other.classname == "player")
832                 return;
833
834         EXACTTRIGGER_TOUCH;
835
836     targ = find(world, targetname, self.target);
837     if(!targ)
838     {
839         objerror("trigger_force without a (valid) .target!\n");
840         remove(self);
841         return;
842     }
843
844     if(self.falloff == 1)
845         str = (str / self.radius) * self.strength;
846     else if(self.falloff == 2)
847         str = (1 - (str / self.radius)) * self.strength;
848     else
849         str = self.strength;
850
851     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
852     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
853     other.lastpushtime = time;
854     if(!pushdeltatime) return;
855
856     other.velocity = other.velocity + normalize(targ.origin - self.origin) * self.strength * pushdeltatime;
857 }
858
859 // Directionless (accelerator/decelerator) mode
860 void trigger_impulse_touch2()
861 {
862     float pushdeltatime;
863
864         // FIXME: Better checking for what to push and not.
865         if (other.classname != "player")
866         if (other.classname != "corpse")
867         if (other.classname != "body")
868         if (other.classname != "gib")
869         if (other.classname != "missile")
870         if (other.classname != "casing")
871         if (other.classname != "grenade")
872         if (other.classname != "plasma")
873         if (other.classname != "plasma_prim")
874         if (other.classname != "plasma_chain")
875         if (other.classname != "droppedweapon")
876                 return;
877
878         if (other.deadflag && other.classname == "player")
879                 return;
880
881         EXACTTRIGGER_TOUCH;
882
883     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
884     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
885     other.lastpushtime = time;
886     if(!pushdeltatime) return;
887
888     //if(self.strength > 1)
889         other.velocity = other.velocity * (self.strength * pushdeltatime);
890     //else
891     //    other.velocity = other.velocity - (other.velocity * self.strength * pushdeltatime);
892 }
893
894 // Spherical (gravity/repulsor) mode
895 void trigger_impulse_touch3()
896 {
897     float pushdeltatime;
898     float str;
899
900         // FIXME: Better checking for what to push and not.
901         if (other.classname != "player")
902         if (other.classname != "corpse")
903         if (other.classname != "body")
904         if (other.classname != "gib")
905         if (other.classname != "missile")
906         if (other.classname != "casing")
907         if (other.classname != "grenade")
908         if (other.classname != "plasma")
909         if (other.classname != "plasma_prim")
910         if (other.classname != "plasma_chain")
911         if (other.classname != "droppedweapon")
912                 return;
913
914         if (other.deadflag && other.classname == "player")
915                 return;
916
917         EXACTTRIGGER_TOUCH;
918
919     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
920     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
921     other.lastpushtime = time;
922     if(!pushdeltatime) return;
923
924     setsize(self, '-1 -1 -1' * self.radius,'1 1 1' * self.radius);
925
926         str = min(self.radius, vlen(self.origin - other.origin));
927
928     if(self.falloff == 1)
929         str = (1 - str / self.radius) * self.strength; // 1 in the inside
930     else if(self.falloff == 2)
931         str = (str / self.radius) * self.strength; // 0 in the inside
932     else
933         str = self.strength;
934
935     other.velocity = other.velocity + normalize(other.origin - self.origin) * str * pushdeltatime;
936 }
937
938 /*QUAKED spawnfunc_trigger_impulse (.5 .5 .5) ?
939 -------- KEYS --------
940 target : If this is set, this points to the spawnfunc_target_position to which the player will get pushed.
941          If not, this trigger acts like a damper/accelerator field.
942
943 strength : This is how mutch force to add in the direction of .target each second
944            when .target is set. If not, this is hoe mutch to slow down/accelerate
945            someting cought inside this trigger. (1=no change, 0,5 half speed rougthly each tic, 2 = doubble)
946
947 radius   : If set, act as a spherical device rather then a liniar one.
948
949 falloff : 0 = none, 1 = liniar, 2 = inverted liniar
950
951 -------- NOTES --------
952 Use a brush textured with common/origin in the trigger entity to determine the origin of the force
953 in directional and sperical mode. For damper/accelerator mode this is not nessesary (and has no effect).
954 */
955
956 void spawnfunc_trigger_impulse()
957 {
958         EXACTTRIGGER_INIT;
959     if(self.radius)
960     {
961         if(!self.strength) self.strength = 2000;
962         setorigin(self, self.origin);
963         setsize(self, '-1 -1 -1' * self.radius,'1 1 1' * self.radius);
964         self.touch = trigger_impulse_touch3;
965     }
966     else
967     {
968         if(self.target)
969         {
970             if(!self.strength) self.strength = 950;
971             self.touch = trigger_impulse_touch1;
972         }
973         else
974         {
975             if(!self.strength) self.strength = 0.9;
976             self.touch = trigger_impulse_touch2;
977         }
978     }
979 }
980
981 /*QUAKED spawnfunc_trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ENABLED
982 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
983 */
984 void flipflop_use()
985 {
986         self.state = !self.state;
987         if(self.state)
988                 SUB_UseTargets();
989 }
990
991 void spawnfunc_trigger_flipflop()
992 {
993         if(self.spawnflags & 1)
994                 self.state = 1;
995     self.use = flipflop_use;
996 }
997
998 /*QUAKED spawnfunc_trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
999 "Mono-flop" trigger gate... turns one trigger event into one "on" and one "off" event, separated by a delay of "wait"
1000 */
1001 void monoflop_use()
1002 {
1003         self.nextthink = time + self.wait;
1004         if(self.state)
1005                 return;
1006         self.state = 1;
1007         SUB_UseTargets();
1008 }
1009
1010 void monoflop_think()
1011 {
1012         self.state = 0;
1013         SUB_UseTargets();
1014 }
1015
1016 void spawnfunc_trigger_monoflop()
1017 {
1018         if(!self.wait)
1019                 self.wait = 1;
1020     self.use = monoflop_use;
1021     self.think = monoflop_think;
1022         self.state = 0;
1023 }