]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/g_triggers.qc
make doors/plats not change their position in the spawn function (but defer that...
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / g_triggers.qc
1
2 void() SUB_UseTargets;
3
4 void DelayThink()
5 {
6         activator = self.enemy;
7         SUB_UseTargets ();
8         remove(self);
9 };
10
11 /*
12 ==============================
13 SUB_UseTargets
14
15 the global "activator" should be set to the entity that initiated the firing.
16
17 If self.delay is set, a DelayedUse entity will be created that will actually
18 do the SUB_UseTargets after that many seconds have passed.
19
20 Centerprints any self.message to the activator.
21
22 Removes all entities with a targetname that match self.killtarget,
23 and removes them, so some events can remove other triggers.
24
25 Search for (string)targetname in all entities that
26 match (string)self.target and call their .use function
27
28 ==============================
29 */
30 void SUB_UseTargets()
31 {
32         local entity t, stemp, otemp, act;
33
34 //
35 // check for a delay
36 //
37         if (self.delay)
38         {
39         // create a temp object to fire at a later time
40                 t = spawn();
41                 t.classname = "DelayedUse";
42                 t.nextthink = time + self.delay;
43                 t.think = DelayThink;
44                 t.enemy = activator;
45                 t.message = self.message;
46                 t.killtarget = self.killtarget;
47                 t.target = self.target;
48                 return;
49         }
50
51
52 //
53 // print the message
54 //
55         if (activator.classname == "player" && self.message != "")
56         {
57                 centerprint (activator, self.message);
58                 if (!self.noise)
59                         play2(activator, "misc/talk.wav");
60         }
61
62 //
63 // kill the killtagets
64 //
65         if (self.killtarget)
66         {
67                 t = world;
68                 do
69                 {
70                         t = find (t, targetname, self.killtarget);
71                         if (!t)
72                                 return;
73                         remove (t);
74                 } while ( 1 );
75         }
76
77 //
78 // fire targets
79 //
80         if (self.target)
81         {
82                 act = activator;
83                 t = world;
84                 do
85                 {
86                         t = find (t, targetname, self.target);
87                         if (!t)
88                         {
89                                 return;
90                         }
91                         stemp = self;
92                         otemp = other;
93                         self = t;
94                         other = stemp;
95                         if (self.use)
96                                 self.use ();
97                         self = stemp;
98                         other = otemp;
99                         activator = act;
100                 } while ( 1 );
101         }
102
103
104 };
105
106
107 //=============================================================================
108
109 float   SPAWNFLAG_NOMESSAGE = 1;
110 float   SPAWNFLAG_NOTOUCH = 1;
111
112 // the wait time has passed, so set back up for another activation
113 void multi_wait()
114 {
115         if (self.max_health)
116         {
117                 self.health = self.max_health;
118                 self.takedamage = DAMAGE_YES;
119                 self.solid = SOLID_BBOX;
120         }
121 };
122
123
124 // the trigger was just touched/killed/used
125 // self.enemy should be set to the activator so it can be held through a delay
126 // so wait for the delay time before firing
127 void multi_trigger()
128 {
129         if (self.nextthink > time)
130         {
131                 return;         // allready been triggered
132         }
133
134         if (self.classname == "trigger_secret")
135         {
136                 if (self.enemy.classname != "player")
137                         return;
138                 found_secrets = found_secrets + 1;
139                 WriteByte (MSG_ALL, SVC_FOUNDSECRET);
140         }
141
142         if (self.noise)
143                 sound (self.enemy, CHAN_AUTO, self.noise, VOL_BASE, ATTN_NORM);
144
145 // don't trigger again until reset
146         self.takedamage = DAMAGE_NO;
147
148         activator = self.enemy;
149
150         SUB_UseTargets();
151
152         if (self.wait > 0)
153         {
154                 self.think = multi_wait;
155                 self.nextthink = time + self.wait;
156         }
157         else
158         {       // we can't just remove (self) here, because this is a touch function
159                 // called wheil C code is looping through area links...
160                 self.touch = SUB_Null;
161
162                 self.nextthink = time + 0.1;
163                 self.think = SUB_Remove;
164         }
165 };
166
167 void multi_use()
168 {
169         self.enemy = activator;
170         multi_trigger();
171 };
172
173 void multi_touch()
174 {
175         if (other.classname != "player")
176                 return;
177
178     if(self.team)
179     if(self.team == other.team)
180         return;
181
182 // if the trigger has an angles field, check player's facing direction
183         if (self.movedir != '0 0 0')
184         {
185                 makevectors (other.angles);
186                 if (v_forward * self.movedir < 0)
187                         return;         // not facing the right way
188         }
189
190         EXACTTRIGGER_TOUCH;
191
192         self.enemy = other;
193         multi_trigger ();
194 };
195
196 void multi_eventdamage (vector hitloc, float damage, entity inflictor, entity attacker, float deathtype)
197 {
198         if (!self.takedamage)
199                 return;
200         self.health = self.health - damage;
201         if (self.health <= 0)
202         {
203                 self.enemy = attacker;
204                 multi_trigger();
205         }
206 }
207
208 /*QUAKED spawnfunc_trigger_multiple (.5 .5 .5) ? notouch
209 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
210 If "delay" is set, the trigger waits some time after activating before firing.
211 "wait" : Seconds between triggerings. (.2 default)
212 If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
213 NOTOUCH has been obsoleted by spawnfunc_trigger_relay!
214 sounds
215 1)      secret
216 2)      beep beep
217 3)      large switch
218 4)
219 set "message" to text string
220 */
221 void spawnfunc_trigger_multiple()
222 {
223         if (self.sounds == 1)
224         {
225                 precache_sound ("misc/secret.wav");
226                 self.noise = "misc/secret.wav";
227         }
228         else if (self.sounds == 2)
229         {
230                 precache_sound ("misc/talk.wav");
231                 self.noise = "misc/talk.wav";
232         }
233         else if (self.sounds == 3)
234         {
235                 precache_sound ("misc/trigger1.wav");
236                 self.noise = "misc/trigger1.wav";
237         }
238
239         if (!self.wait)
240                 self.wait = 0.2;
241         self.use = multi_use;
242
243         EXACTTRIGGER_INIT;
244
245         if (self.health)
246         {
247                 if (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOTOUCH)
248                         objerror ("health and notouch don't make sense\n");
249                 self.max_health = self.health;
250                 self.event_damage = multi_eventdamage;
251                 self.takedamage = DAMAGE_YES;
252                 self.solid = SOLID_BBOX;
253                 setorigin (self, self.origin);  // make sure it links into the world
254         }
255         else
256         {
257                 if ( !(self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOTOUCH) )
258                 {
259                         self.touch = multi_touch;
260                         setorigin (self, self.origin);  // make sure it links into the world
261                 }
262         }
263 };
264
265
266 /*QUAKED spawnfunc_trigger_once (.5 .5 .5) ? notouch
267 Variable sized trigger. Triggers once, then removes itself.  You must set the key "target" to the name of another object in the level that has a matching
268 "targetname".  If "health" is set, the trigger must be killed to activate.
269 If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
270 if "killtarget" is set, any objects that have a matching "target" will be removed when the trigger is fired.
271 if "angle" is set, the trigger will only fire when someone is facing the direction of the angle.  Use "360" for an angle of 0.
272 sounds
273 1)      secret
274 2)      beep beep
275 3)      large switch
276 4)
277 set "message" to text string
278 */
279 void spawnfunc_trigger_once()
280 {
281         self.wait = -1;
282         spawnfunc_trigger_multiple();
283 };
284
285 //=============================================================================
286
287 /*QUAKED spawnfunc_trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
288 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events.  It can contain killtargets, targets, delays, and messages.
289 */
290 void spawnfunc_trigger_relay()
291 {
292         self.use = SUB_UseTargets;
293 };
294
295 void delay_use()
296 {
297     self.think = SUB_UseTargets;
298     self.nextthink = self.wait;
299 }
300
301 void spawnfunc_trigger_delay()
302 {
303     if(!self.wait)
304         self.wait = 1;
305
306     self.use = delay_use;
307 }
308
309 //=============================================================================
310
311
312 void counter_use()
313 {
314         self.count = self.count - 1;
315         if (self.count < 0)
316                 return;
317
318         if (self.count != 0)
319         {
320                 if (activator.classname == "player"
321                 && (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOMESSAGE) == 0)
322                 {
323                         if (self.count >= 4)
324                                 centerprint (activator, "There are more to go...");
325                         else if (self.count == 3)
326                                 centerprint (activator, "Only 3 more to go...");
327                         else if (self.count == 2)
328                                 centerprint (activator, "Only 2 more to go...");
329                         else
330                                 centerprint (activator, "Only 1 more to go...");
331                 }
332                 return;
333         }
334
335         if (activator.classname == "player"
336         && (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOMESSAGE) == 0)
337                 centerprint(activator, "Sequence completed!");
338         self.enemy = activator;
339         multi_trigger ();
340 };
341
342 /*QUAKED spawnfunc_trigger_counter (.5 .5 .5) ? nomessage
343 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
344
345 If nomessage is not set, t will print "1 more.. " etc when triggered and "sequence complete" when finished.
346
347 After the counter has been triggered "count" times (default 2), it will fire all of it's targets and remove itself.
348 */
349 void spawnfunc_trigger_counter()
350 {
351         self.wait = -1;
352         if (!self.count)
353                 self.count = 2;
354
355         self.use = counter_use;
356 };
357
358 .float triggerhurttime;
359 void trigger_hurt_touch()
360 {
361         // only do the EXACTTRIGGER_TOUCH checks when really needed (saves some cpu)
362         if (!other.owner)
363         {
364                 if (other.items & IT_KEY1 || other.items & IT_KEY2)     // reset flag
365                 {
366                         EXACTTRIGGER_TOUCH;
367                         other.pain_finished = min(other.pain_finished, time + 2);
368                 }
369                 else if (other.classname == "rune")                     // reset runes
370                 {
371                         EXACTTRIGGER_TOUCH;
372                         other.nextthink = min(other.nextthink, time + 1);
373                 }
374         }
375
376         if (other.takedamage)
377         if (other.triggerhurttime < time)
378         {
379                 EXACTTRIGGER_TOUCH;
380                 other.triggerhurttime = time + 1;
381                 Damage (other, self, self, self.dmg, DEATH_HURTTRIGGER, other.origin, '0 0 0');
382         }
383
384         return;
385 };
386
387 /*QUAKED spawnfunc_trigger_hurt (.5 .5 .5) ?
388 Any object touching this will be hurt
389 set dmg to damage amount
390 defalt dmg = 5
391 */
392 .entity trigger_hurt_next;
393 entity trigger_hurt_last;
394 entity trigger_hurt_first;
395 void spawnfunc_trigger_hurt()
396 {
397         EXACTTRIGGER_INIT;
398         self.touch = trigger_hurt_touch;
399         if (!self.dmg)
400                 self.dmg = 1000;
401         if (!self.message)
402                 self.message = "was in the wrong place.";
403
404         if(!trigger_hurt_first)
405                 trigger_hurt_first = self;
406         if(trigger_hurt_last)
407                 trigger_hurt_last.trigger_hurt_next = self;
408         trigger_hurt_last = self;
409 };
410
411 float trace_hits_box_a0, trace_hits_box_a1;
412
413 float trace_hits_box_1d(float end, float thmi, float thma)
414 {
415         if(end == 0)
416         {
417                 // just check if x is in range
418                 if(0 < thmi)
419                         return FALSE;
420                 if(0 > thma)
421                         return FALSE;
422         }
423         else
424         {
425                 // do the trace with respect to x
426                 // 0 -> end has to stay in thmi -> thma
427                 trace_hits_box_a0 = max(trace_hits_box_a0, min(thmi / end, thma / end));
428                 trace_hits_box_a1 = min(trace_hits_box_a1, max(thmi / end, thma / end));
429                 if(trace_hits_box_a0 > trace_hits_box_a1)
430                         return FALSE;
431         }
432         return TRUE;
433 }
434
435 float trace_hits_box(vector start, vector end, vector thmi, vector thma)
436 {
437         end -= start;
438         thmi -= start;
439         thma -= start;
440         // now it is a trace from 0 to end
441
442         trace_hits_box_a0 = 0;
443         trace_hits_box_a1 = 1;
444
445         if(!trace_hits_box_1d(end_x, thmi_x, thma_x))
446                 return FALSE;
447         if(!trace_hits_box_1d(end_y, thmi_y, thma_y))
448                 return FALSE;
449         if(!trace_hits_box_1d(end_z, thmi_z, thma_z))
450                 return FALSE;
451
452         return TRUE;
453 }
454
455 float tracebox_hits_box(vector start, vector mi, vector ma, vector end, vector thmi, vector thma)
456 {
457         return trace_hits_box(start, end, thmi - ma, thma - mi);
458 }
459
460 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end)
461 {
462         entity th;
463
464         for(th = trigger_hurt_first; th; th = th.trigger_hurt_next)
465                 if(tracebox_hits_box(start, mi, ma, end, th.absmin, th.absmax))
466                         return TRUE;
467
468         return FALSE;
469 }
470
471
472 void target_speaker_use() {sound(self, CHAN_TRIGGER, self.noise, VOL_BASE, ATTN_NORM);}
473
474 void spawnfunc_target_speaker()
475 {
476         if(self.noise)
477                 precache_sound (self.noise);
478         IFTARGETED
479                 self.use = target_speaker_use;
480         else
481                 ambientsound (self.origin, self.noise, VOL_BASE, ATTN_STATIC);
482 };
483
484
485 void spawnfunc_func_stardust() {
486         self.effects = EF_STARDUST;
487 }
488
489 float pointparticles_SendEntity(entity to, float fl)
490 {
491         WriteByte(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_POINTPARTICLES);
492         WriteByte(MSG_ENTITY, fl);
493         if(fl & 2)
494         {
495                 if(self.state)
496                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.impulse);
497                 else
498                         WriteCoord(MSG_ENTITY, 0); // off
499         }
500         if(fl & 4)
501         {
502                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_x);
503                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_y);
504                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_z);
505         }
506         if(fl & 1)
507         {
508                 if(self.modelindex != 4.2)
509                 {
510                         WriteShort(MSG_ENTITY, self.modelindex);
511                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.mins_x);
512                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.mins_y);
513                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.mins_z);
514                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_x);
515                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_y);
516                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_z);
517                 }
518                 else
519                 {
520                         WriteShort(MSG_ENTITY, 0);
521                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_x);
522                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_y);
523                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_z);
524                 }
525                 WriteShort(MSG_ENTITY, self.cnt);
526                 WriteShort(MSG_ENTITY, compressShortVector(self.velocity));
527                 WriteShort(MSG_ENTITY, compressShortVector(self.movedir));
528                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.waterlevel);
529                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.count);
530                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.glow_color);
531                 WriteString(MSG_ENTITY, self.noise);
532         }
533         return 1;
534 }
535
536 void pointparticles_use()
537 {
538         self.state = !self.state;
539         self.SendFlags |= 2;
540 }
541
542 void pointparticles_think()
543 {
544         if(self.origin != self.oldorigin)
545         {
546                 self.SendFlags |= 4;
547                 self.oldorigin = self.origin;
548         }
549         self.nextthink = time;
550 }
551
552 void spawnfunc_func_pointparticles()
553 {
554         if(self.model != "")
555                 setmodel(self, self.model);
556         if(self.noise != "")
557                 precache_sound (self.noise);
558
559         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
560         self.SendEntity = pointparticles_SendEntity;
561         self.SendFlags = 7;
562         if(!self.modelindex)
563         {
564                 self.modelindex = 4.2;
565                 self.origin += self.mins;
566                 self.maxs -= self.mins;
567         }
568         self.model = "net_entity";
569         if(!self.cnt)
570                 self.cnt = particleeffectnum(self.mdl);
571         IFTARGETED
572         {
573                 self.use = pointparticles_use;
574                 if(self.spawnflags & 1)
575                         self.state = 1;
576                 else
577                         self.state = 0;
578         }
579         else
580                 self.state = 1;
581         self.think = pointparticles_think;
582         self.nextthink = time;
583 }
584
585 void spawnfunc_func_sparks()
586 {
587         // self.cnt is the amount of sparks that one burst will spawn
588         if(self.cnt < 1) {
589                 self.cnt = 25.0; // nice default value
590         }
591
592         // self.wait is the probability that a sparkthink will spawn a spark shower
593         // range: 0 - 1, but 0 makes little sense, so...
594         if(self.wait < 0.05) {
595                 self.wait = 0.25; // nice default value
596         }
597
598         self.count = self.cnt;
599         self.mins = '0 0 0';
600         self.maxs = '0 0 0';
601         self.velocity = '0 0 -1';
602         self.mdl = "TE_SPARK";
603         self.impulse = 0.1 / self.wait;
604         self.wait = 0;
605
606         spawnfunc_func_pointparticles();
607 }
608
609 float rainsnow_SendEntity(float to)
610 {
611         WriteByte(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_RAINSNOW);
612         WriteByte(MSG_ENTITY, self.state);
613         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_x + self.mins_x);
614         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_y + self.mins_y);
615         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_z + self.mins_z);
616         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_x - self.mins_x);
617         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_y - self.mins_y);
618         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_z - self.mins_z);
619         WriteShort(MSG_ENTITY, compressShortVector(self.dest));
620         WriteShort(MSG_ENTITY, self.count);
621         WriteByte(MSG_ENTITY, self.cnt);
622         return 1;
623 };
624
625 /*QUAKED spawnfunc_func_rain (0 .5 .8) ?
626 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
627
628 Keys:
629 "velocity"
630  falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
631 "cnt"
632  sets color of rain (default 12 - white)
633 "count"
634  adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
635 */
636 void spawnfunc_func_rain()
637 {
638         self.dest = self.velocity;
639         self.velocity = '0 0 0';
640         if (!self.dest)
641                 self.dest = '0 0 -700';
642         self.angles = '0 0 0';
643         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
644         self.solid = SOLID_NOT;
645         SetBrushEntityModel();
646         self.model = "";
647         if (!self.cnt)
648                 self.cnt = 12;
649         if (!self.count)
650                 self.count = 2000;
651         self.count = 0.01 * self.count * (self.size_x / 1024) * (self.size_y / 1024);
652         if (self.count < 1)
653                 self.count = 1;
654         if(self.count > 65535)
655                 self.count = 65535;
656
657         self.state = 1; // 1 is rain, 0 is snow
658         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
659         self.SendEntity = rainsnow_SendEntity;
660         self.Version = 1;
661         self.modelindex = 1;
662         self.model = "net_entity";
663 };
664
665
666 /*QUAKED spawnfunc_func_snow (0 .5 .8) ?
667 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
668
669 Keys:
670 "velocity"
671  falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
672 "cnt"
673  sets color of rain (default 12 - white)
674 "count"
675  adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
676 */
677 void spawnfunc_func_snow()
678 {
679         self.dest = self.velocity;
680         self.velocity = '0 0 0';
681         if (!self.dest)
682                 self.dest = '0 0 -300';
683         self.angles = '0 0 0';
684         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
685         self.solid = SOLID_NOT;
686         SetBrushEntityModel();
687         self.model = "";
688         if (!self.cnt)
689                 self.cnt = 12;
690         if (!self.count)
691                 self.count = 2000;
692         self.count = 0.01 * self.count * (self.size_x / 1024) * (self.size_y / 1024);
693         if (self.count < 1)
694                 self.count = 1;
695         if(self.count > 65535)
696                 self.count = 65535;
697
698         self.state = 0; // 1 is rain, 0 is snow
699         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
700         self.SendEntity = rainsnow_SendEntity;
701         self.Version = 1;
702         self.modelindex = 1;
703         self.model = "net_entity";
704 };
705
706
707 void FireRailgunBullet (vector start, vector end, float bdamage, float bforce, float deathtype);
708
709 void misc_laser_aim()
710 {
711         vector a;
712         if(self.enemy)
713         {
714                 if(self.spawnflags & 2)
715                 {
716                         if(self.enemy.origin != self.mangle)
717                         {
718                                 self.mangle = self.enemy.origin;
719                                 self.SendFlags |= 2;
720                         }
721                 }
722                 else
723                 {
724                         a = vectoangles(self.enemy.origin - self.origin);
725                         a_x = -a_x;
726                         if(a != self.mangle)
727                         {
728                                 self.mangle = a;
729                                 self.SendFlags |= 2;
730                         }
731                 }
732         }
733         if(self.origin != self.oldorigin)
734         {
735                 self.SendFlags |= 1;
736                 self.oldorigin = self.origin;
737         }
738 }
739
740 void misc_laser_init()
741 {
742         self.enemy = find(world, targetname, self.target);
743 }
744
745 void misc_laser_think()
746 {
747         vector o;
748
749         self.nextthink = time;
750
751         if(!self.state)
752                 return;
753
754         misc_laser_aim();
755
756         o = self.enemy.origin;
757         if not(self.spawnflags & 2)
758                 o = self.origin + normalize(o - self.origin) * 32768;
759
760         if(self.dmg)
761         {
762                 if(self.dmg < 0)
763                         FireRailgunBullet(self.origin, o, 100000, 0, DEATH_HURTTRIGGER);
764                 else
765                         FireRailgunBullet(self.origin, o, self.dmg * frametime, 0, DEATH_HURTTRIGGER);
766         }
767 }
768
769 float laser_SendEntity(entity to, float fl)
770 {
771         WriteByte(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_LASER);
772         fl = fl - (fl & 0xC0); // use that bit to indicate finite length laser
773         if(self.spawnflags & 2)
774                 fl |= 0x80;
775         if(self.alpha)
776                 fl |= 0x40;
777         WriteByte(MSG_ENTITY, fl);
778         if(fl & 1)
779         {
780                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_x);
781                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_y);
782                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_z);
783         }
784         if(fl & 8)
785         {
786                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.colormod_x * 255.0);
787                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.colormod_y * 255.0);
788                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.colormod_z * 255.0);
789                 if(fl & 0x40)
790                         WriteByte(MSG_ENTITY, self.alpha * 255.0);
791                 WriteShort(MSG_ENTITY, self.cnt);
792         }
793         if(fl & 2)
794         {
795                 if(fl & 0x80)
796                 {
797                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.enemy.origin_x);
798                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.enemy.origin_y);
799                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.enemy.origin_z);
800                 }
801                 else
802                 {
803                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.mangle_x);
804                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.mangle_y);
805                 }
806         }
807         if(fl & 4)
808                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.state);
809         return 1;
810 }
811
812 /*QUAKED spawnfunc_misc_laser (.5 .5 .5) ? START_ON DEST_IS_FIXED
813 Any object touching the beam will be hurt
814 Keys:
815 "target"
816  spawnfunc_target_position where the laser ends
817 "mdl"
818  name of beam end effect to use
819 "colormod"
820  color of the beam (default: red)
821 "dmg"
822  damage per second (-1 for a laser that kills immediately)
823 */
824 void laser_use()
825 {
826         self.state = !self.state;
827         self.SendFlags |= 4;
828         misc_laser_aim();
829 }
830
831 void spawnfunc_misc_laser()
832 {
833         if(self.mdl)
834         {
835                 self.cnt = particleeffectnum(strcat(self.mdl, "_end"));
836                 if(self.cnt < 0)
837                         self.cnt = particleeffectnum(self.mdl);
838         }
839         else
840         {
841                 self.cnt = particleeffectnum("misc_laser_beam_end");
842         }
843         if(self.colormod == '0 0 0')
844                 if(!self.alpha)
845                         self.colormod = '1 0 0';
846         if(!self.message)
847                 self.message = "saw the light";
848         self.think = misc_laser_think;
849         self.nextthink = time;
850         InitializeEntity(self, misc_laser_init, INITPRIO_FINDTARGET);
851
852         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
853         self.SendEntity = laser_SendEntity;
854         self.SendFlags = 15;
855         self.modelindex = 1;
856         self.model = "net_entity";
857
858         IFTARGETED
859         {
860                 self.use = laser_use;
861                 if(self.spawnflags & 1)
862                         self.state = 1;
863                 else
864                         self.state = 0;
865         }
866         else
867                 self.state = 1;
868 }
869
870 // tZorks trigger impulse / gravity
871 .float radius;
872 .float falloff;
873 .float strength;
874 .float lastpushtime;
875
876 // targeted (directional) mode
877 void trigger_impulse_touch1()
878 {
879         entity targ;
880     float pushdeltatime;
881     float str;
882
883         // FIXME: Better checking for what to push and not.
884         if (other.classname != "player")
885         if (other.classname != "corpse")
886         if (other.classname != "body")
887         if (other.classname != "gib")
888         if (other.classname != "missile")
889         if (other.classname != "casing")
890         if (other.classname != "grenade")
891         if (other.classname != "plasma")
892         if (other.classname != "plasma_prim")
893         if (other.classname != "plasma_chain")
894         if (other.classname != "droppedweapon")
895                 return;
896
897         if (other.deadflag && other.classname == "player")
898                 return;
899
900         EXACTTRIGGER_TOUCH;
901
902     targ = find(world, targetname, self.target);
903     if(!targ)
904     {
905         objerror("trigger_force without a (valid) .target!\n");
906         remove(self);
907         return;
908     }
909
910     if(self.falloff == 1)
911         str = (str / self.radius) * self.strength;
912     else if(self.falloff == 2)
913         str = (1 - (str / self.radius)) * self.strength;
914     else
915         str = self.strength;
916
917     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
918     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
919     other.lastpushtime = time;
920     if(!pushdeltatime) return;
921
922     other.velocity = other.velocity + normalize(targ.origin - self.origin) * self.strength * pushdeltatime;
923 }
924
925 // Directionless (accelerator/decelerator) mode
926 void trigger_impulse_touch2()
927 {
928     float pushdeltatime;
929
930         // FIXME: Better checking for what to push and not.
931         if (other.classname != "player")
932         if (other.classname != "corpse")
933         if (other.classname != "body")
934         if (other.classname != "gib")
935         if (other.classname != "missile")
936         if (other.classname != "casing")
937         if (other.classname != "grenade")
938         if (other.classname != "plasma")
939         if (other.classname != "plasma_prim")
940         if (other.classname != "plasma_chain")
941         if (other.classname != "droppedweapon")
942                 return;
943
944         if (other.deadflag && other.classname == "player")
945                 return;
946
947         EXACTTRIGGER_TOUCH;
948
949     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
950     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
951     other.lastpushtime = time;
952     if(!pushdeltatime) return;
953
954     //if(self.strength > 1)
955         other.velocity = other.velocity * (self.strength * pushdeltatime);
956     //else
957     //    other.velocity = other.velocity - (other.velocity * self.strength * pushdeltatime);
958 }
959
960 // Spherical (gravity/repulsor) mode
961 void trigger_impulse_touch3()
962 {
963     float pushdeltatime;
964     float str;
965
966         // FIXME: Better checking for what to push and not.
967         if (other.classname != "player")
968         if (other.classname != "corpse")
969         if (other.classname != "body")
970         if (other.classname != "gib")
971         if (other.classname != "missile")
972         if (other.classname != "casing")
973         if (other.classname != "grenade")
974         if (other.classname != "plasma")
975         if (other.classname != "plasma_prim")
976         if (other.classname != "plasma_chain")
977         if (other.classname != "droppedweapon")
978                 return;
979
980         if (other.deadflag && other.classname == "player")
981                 return;
982
983         EXACTTRIGGER_TOUCH;
984
985     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
986     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
987     other.lastpushtime = time;
988     if(!pushdeltatime) return;
989
990     setsize(self, '-1 -1 -1' * self.radius,'1 1 1' * self.radius);
991
992         str = min(self.radius, vlen(self.origin - other.origin));
993
994     if(self.falloff == 1)
995         str = (1 - str / self.radius) * self.strength; // 1 in the inside
996     else if(self.falloff == 2)
997         str = (str / self.radius) * self.strength; // 0 in the inside
998     else
999         str = self.strength;
1000
1001     other.velocity = other.velocity + normalize(other.origin - self.origin) * str * pushdeltatime;
1002 }
1003
1004 /*QUAKED spawnfunc_trigger_impulse (.5 .5 .5) ?
1005 -------- KEYS --------
1006 target : If this is set, this points to the spawnfunc_target_position to which the player will get pushed.
1007          If not, this trigger acts like a damper/accelerator field.
1008
1009 strength : This is how mutch force to add in the direction of .target each second
1010            when .target is set. If not, this is hoe mutch to slow down/accelerate
1011            someting cought inside this trigger. (1=no change, 0,5 half speed rougthly each tic, 2 = doubble)
1012
1013 radius   : If set, act as a spherical device rather then a liniar one.
1014
1015 falloff : 0 = none, 1 = liniar, 2 = inverted liniar
1016
1017 -------- NOTES --------
1018 Use a brush textured with common/origin in the trigger entity to determine the origin of the force
1019 in directional and sperical mode. For damper/accelerator mode this is not nessesary (and has no effect).
1020 */
1021
1022 void spawnfunc_trigger_impulse()
1023 {
1024         EXACTTRIGGER_INIT;
1025     if(self.radius)
1026     {
1027         if(!self.strength) self.strength = 2000;
1028         setorigin(self, self.origin);
1029         setsize(self, '-1 -1 -1' * self.radius,'1 1 1' * self.radius);
1030         self.touch = trigger_impulse_touch3;
1031     }
1032     else
1033     {
1034         if(self.target)
1035         {
1036             if(!self.strength) self.strength = 950;
1037             self.touch = trigger_impulse_touch1;
1038         }
1039         else
1040         {
1041             if(!self.strength) self.strength = 0.9;
1042             self.touch = trigger_impulse_touch2;
1043         }
1044     }
1045 }
1046
1047 /*QUAKED spawnfunc_trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ENABLED
1048 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1049 */
1050 void flipflop_use()
1051 {
1052         self.state = !self.state;
1053         if(self.state)
1054                 SUB_UseTargets();
1055 }
1056
1057 void spawnfunc_trigger_flipflop()
1058 {
1059         if(self.spawnflags & 1)
1060                 self.state = 1;
1061     self.use = flipflop_use;
1062 }
1063
1064 /*QUAKED spawnfunc_trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1065 "Mono-flop" trigger gate... turns one trigger event into one "on" and one "off" event, separated by a delay of "wait"
1066 */
1067 void monoflop_use()
1068 {
1069         self.nextthink = time + self.wait;
1070         if(self.state)
1071                 return;
1072         self.state = 1;
1073         SUB_UseTargets();
1074 }
1075 void monoflop_fixed_use()
1076 {
1077         if(self.state)
1078                 return;
1079         self.nextthink = time + self.wait;
1080         self.state = 1;
1081         SUB_UseTargets();
1082 }
1083
1084 void monoflop_think()
1085 {
1086         self.state = 0;
1087         SUB_UseTargets();
1088 }
1089
1090 void spawnfunc_trigger_monoflop()
1091 {
1092         if(!self.wait)
1093                 self.wait = 1;
1094         if(self.spawnflags & 1)
1095                 self.use = monoflop_fixed_use;
1096         else
1097                 self.use = monoflop_use;
1098         self.think = monoflop_think;
1099         self.state = 0;
1100 }
1101
1102 void follow_init()
1103 {
1104         entity src, dst;
1105         src = find(world, targetname, self.killtarget);
1106         dst = find(world, targetname, self.target);
1107
1108         if(!src || !dst)
1109         {
1110                 objerror("follow: could not find target/killtarget");
1111                 return;
1112         }
1113
1114         dst.movetype = MOVETYPE_FOLLOW;
1115         dst.aiment = src;
1116         dst.punchangle = src.angles;
1117         dst.view_ofs = dst.origin - src.origin;
1118         dst.v_angle = dst.angles - src.angles;
1119
1120         remove(self);
1121 }
1122
1123 void spawnfunc_misc_follow()
1124 {
1125         InitializeEntity(self, follow_init, INITPRIO_FINDTARGET);
1126 }