]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/g_triggers.qc
record zoom in demos (TODO: also send zoom state when fov is below a threshold?)
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / g_triggers.qc
1
2 void() SUB_UseTargets;
3
4 void DelayThink()
5 {
6         activator = self.enemy;
7         SUB_UseTargets ();
8         remove(self);
9 };
10
11 /*
12 ==============================
13 SUB_UseTargets
14
15 the global "activator" should be set to the entity that initiated the firing.
16
17 If self.delay is set, a DelayedUse entity will be created that will actually
18 do the SUB_UseTargets after that many seconds have passed.
19
20 Centerprints any self.message to the activator.
21
22 Removes all entities with a targetname that match self.killtarget,
23 and removes them, so some events can remove other triggers.
24
25 Search for (string)targetname in all entities that
26 match (string)self.target and call their .use function
27
28 ==============================
29 */
30 void SUB_UseTargets()
31 {
32         local entity t, stemp, otemp, act;
33
34 //
35 // check for a delay
36 //
37         if (self.delay)
38         {
39         // create a temp object to fire at a later time
40                 t = spawn();
41                 t.classname = "DelayedUse";
42                 t.nextthink = time + self.delay;
43                 t.think = DelayThink;
44                 t.enemy = activator;
45                 t.message = self.message;
46                 t.killtarget = self.killtarget;
47                 t.target = self.target;
48                 return;
49         }
50
51
52 //
53 // print the message
54 //
55         if (activator.classname == "player" && self.message != "")
56         {
57                 centerprint (activator, self.message);
58                 if (!self.noise)
59                         play2(activator, "misc/talk.wav");
60         }
61
62 //
63 // kill the killtagets
64 //
65         if (self.killtarget)
66         {
67                 t = world;
68                 do
69                 {
70                         t = find (t, targetname, self.killtarget);
71                         if (!t)
72                                 return;
73                         remove (t);
74                 } while ( 1 );
75         }
76
77 //
78 // fire targets
79 //
80         if (self.target)
81         {
82                 act = activator;
83                 t = world;
84                 do
85                 {
86                         t = find (t, targetname, self.target);
87                         if (!t)
88                         {
89                                 return;
90                         }
91                         stemp = self;
92                         otemp = other;
93                         self = t;
94                         other = stemp;
95                         if (self.use)
96                                 self.use ();
97                         self = stemp;
98                         other = otemp;
99                         activator = act;
100                 } while ( 1 );
101         }
102
103
104 };
105
106
107 //=============================================================================
108
109 float   SPAWNFLAG_NOMESSAGE = 1;
110 float   SPAWNFLAG_NOTOUCH = 1;
111
112 // the wait time has passed, so set back up for another activation
113 void multi_wait()
114 {
115         if (self.max_health)
116         {
117                 self.health = self.max_health;
118                 self.takedamage = DAMAGE_YES;
119                 self.solid = SOLID_BBOX;
120         }
121 };
122
123
124 // the trigger was just touched/killed/used
125 // self.enemy should be set to the activator so it can be held through a delay
126 // so wait for the delay time before firing
127 void multi_trigger()
128 {
129         if (self.nextthink > time)
130         {
131                 return;         // allready been triggered
132         }
133
134         if (self.classname == "trigger_secret")
135         {
136                 if (self.enemy.classname != "player")
137                         return;
138                 found_secrets = found_secrets + 1;
139                 WriteByte (MSG_ALL, SVC_FOUNDSECRET);
140         }
141
142         if (self.noise)
143                 sound (self.enemy, CHAN_AUTO, self.noise, VOL_BASE, ATTN_NORM);
144
145 // don't trigger again until reset
146         self.takedamage = DAMAGE_NO;
147
148         activator = self.enemy;
149
150         SUB_UseTargets();
151
152         if (self.wait > 0)
153         {
154                 self.think = multi_wait;
155                 self.nextthink = time + self.wait;
156         }
157         else
158         {       // we can't just remove (self) here, because this is a touch function
159                 // called wheil C code is looping through area links...
160                 self.touch = SUB_Null;
161
162                 self.nextthink = time + 0.1;
163                 self.think = SUB_Remove;
164         }
165 };
166
167 void multi_use()
168 {
169         self.enemy = activator;
170         multi_trigger();
171 };
172
173 void multi_touch()
174 {
175         if (other.classname != "player")
176                 return;
177
178     if(self.team)
179     if(self.team == other.team)
180         return;
181
182 // if the trigger has an angles field, check player's facing direction
183         if (self.movedir != '0 0 0')
184         {
185                 makevectors (other.angles);
186                 if (v_forward * self.movedir < 0)
187                         return;         // not facing the right way
188         }
189
190         EXACTTRIGGER_TOUCH;
191
192         self.enemy = other;
193         multi_trigger ();
194 };
195
196 void multi_eventdamage (vector hitloc, float damage, entity inflictor, entity attacker, float deathtype)
197 {
198         if (!self.takedamage)
199                 return;
200         self.health = self.health - damage;
201         if (self.health <= 0)
202         {
203                 self.enemy = attacker;
204                 multi_trigger();
205         }
206 }
207
208 /*QUAKED spawnfunc_trigger_multiple (.5 .5 .5) ? notouch
209 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
210 If "delay" is set, the trigger waits some time after activating before firing.
211 "wait" : Seconds between triggerings. (.2 default)
212 If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
213 NOTOUCH has been obsoleted by spawnfunc_trigger_relay!
214 sounds
215 1)      secret
216 2)      beep beep
217 3)      large switch
218 4)
219 set "message" to text string
220 */
221 void spawnfunc_trigger_multiple()
222 {
223         if (self.sounds == 1)
224         {
225                 precache_sound ("misc/secret.wav");
226                 self.noise = "misc/secret.wav";
227         }
228         else if (self.sounds == 2)
229         {
230                 precache_sound ("misc/talk.wav");
231                 self.noise = "misc/talk.wav";
232         }
233         else if (self.sounds == 3)
234         {
235                 precache_sound ("misc/trigger1.wav");
236                 self.noise = "misc/trigger1.wav";
237         }
238
239         if (!self.wait)
240                 self.wait = 0.2;
241         self.use = multi_use;
242
243         EXACTTRIGGER_INIT;
244
245         if (self.health)
246         {
247                 if (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOTOUCH)
248                         objerror ("health and notouch don't make sense\n");
249                 self.max_health = self.health;
250                 self.event_damage = multi_eventdamage;
251                 self.takedamage = DAMAGE_YES;
252                 self.solid = SOLID_BBOX;
253                 setorigin (self, self.origin);  // make sure it links into the world
254         }
255         else
256         {
257                 if ( !(self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOTOUCH) )
258                 {
259                         self.touch = multi_touch;
260                         setorigin (self, self.origin);  // make sure it links into the world
261                 }
262         }
263 };
264
265
266 /*QUAKED spawnfunc_trigger_once (.5 .5 .5) ? notouch
267 Variable sized trigger. Triggers once, then removes itself.  You must set the key "target" to the name of another object in the level that has a matching
268 "targetname".  If "health" is set, the trigger must be killed to activate.
269 If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
270 if "killtarget" is set, any objects that have a matching "target" will be removed when the trigger is fired.
271 if "angle" is set, the trigger will only fire when someone is facing the direction of the angle.  Use "360" for an angle of 0.
272 sounds
273 1)      secret
274 2)      beep beep
275 3)      large switch
276 4)
277 set "message" to text string
278 */
279 void spawnfunc_trigger_once()
280 {
281         self.wait = -1;
282         spawnfunc_trigger_multiple();
283 };
284
285 //=============================================================================
286
287 /*QUAKED spawnfunc_trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
288 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events.  It can contain killtargets, targets, delays, and messages.
289 */
290 void spawnfunc_trigger_relay()
291 {
292         self.use = SUB_UseTargets;
293 };
294
295 void delay_use()
296 {
297     self.think = SUB_UseTargets;
298     self.nextthink = self.wait;
299 }
300
301 void spawnfunc_trigger_delay()
302 {
303     if(!self.wait)
304         self.wait = 1;
305
306     self.use = delay_use;
307 }
308
309 //=============================================================================
310
311
312 void counter_use()
313 {
314         self.count = self.count - 1;
315         if (self.count < 0)
316                 return;
317
318         if (self.count != 0)
319         {
320                 if (activator.classname == "player"
321                 && (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOMESSAGE) == 0)
322                 {
323                         if (self.count >= 4)
324                                 centerprint (activator, "There are more to go...");
325                         else if (self.count == 3)
326                                 centerprint (activator, "Only 3 more to go...");
327                         else if (self.count == 2)
328                                 centerprint (activator, "Only 2 more to go...");
329                         else
330                                 centerprint (activator, "Only 1 more to go...");
331                 }
332                 return;
333         }
334
335         if (activator.classname == "player"
336         && (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOMESSAGE) == 0)
337                 centerprint(activator, "Sequence completed!");
338         self.enemy = activator;
339         multi_trigger ();
340 };
341
342 /*QUAKED spawnfunc_trigger_counter (.5 .5 .5) ? nomessage
343 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
344
345 If nomessage is not set, t will print "1 more.. " etc when triggered and "sequence complete" when finished.
346
347 After the counter has been triggered "count" times (default 2), it will fire all of it's targets and remove itself.
348 */
349 void spawnfunc_trigger_counter()
350 {
351         self.wait = -1;
352         if (!self.count)
353                 self.count = 2;
354
355         self.use = counter_use;
356 };
357
358 .float triggerhurttime;
359 void trigger_hurt_touch()
360 {
361         // only do the EXACTTRIGGER_TOUCH checks when really needed (saves some cpu)
362         if (!other.owner)
363         {
364                 if (other.items & IT_KEY1 || other.items & IT_KEY2)     // reset flag
365                 {
366                         EXACTTRIGGER_TOUCH;
367                         other.pain_finished = min(other.pain_finished, time + 2);
368                 }
369                 else if (other.classname == "rune")                     // reset runes
370                 {
371                         EXACTTRIGGER_TOUCH;
372                         other.nextthink = min(other.nextthink, time + 1);
373                 }
374         }
375
376         if (other.takedamage)
377         if (other.triggerhurttime < time)
378         {
379                 EXACTTRIGGER_TOUCH;
380                 other.triggerhurttime = time + 1;
381                 Damage (other, self, self, self.dmg, DEATH_HURTTRIGGER, other.origin, '0 0 0');
382         }
383
384         return;
385 };
386
387 /*QUAKED spawnfunc_trigger_hurt (.5 .5 .5) ?
388 Any object touching this will be hurt
389 set dmg to damage amount
390 defalt dmg = 5
391 */
392 .entity trigger_hurt_next;
393 entity trigger_hurt_last;
394 entity trigger_hurt_first;
395 void spawnfunc_trigger_hurt()
396 {
397         EXACTTRIGGER_INIT;
398         self.touch = trigger_hurt_touch;
399         if (!self.dmg)
400                 self.dmg = 1000;
401         if (!self.message)
402                 self.message = "was in the wrong place.";
403
404         if(!trigger_hurt_first)
405                 trigger_hurt_first = self;
406         if(trigger_hurt_last)
407                 trigger_hurt_last.trigger_hurt_next = self;
408         trigger_hurt_last = self;
409 };
410
411 float trace_hits_box_a0, trace_hits_box_a1;
412
413 float trace_hits_box_1d(float end, float thmi, float thma)
414 {
415         if(end == 0)
416         {
417                 // just check if x is in range
418                 if(0 < thmi)
419                         return FALSE;
420                 if(0 > thma)
421                         return FALSE;
422         }
423         else
424         {
425                 // do the trace with respect to x
426                 // 0 -> end has to stay in thmi -> thma
427                 trace_hits_box_a0 = max(trace_hits_box_a0, min(thmi / end, thma / end));
428                 trace_hits_box_a1 = min(trace_hits_box_a1, max(thmi / end, thma / end));
429                 if(trace_hits_box_a0 > trace_hits_box_a1)
430                         return FALSE;
431         }
432         return TRUE;
433 }
434
435 float trace_hits_box(vector start, vector end, vector thmi, vector thma)
436 {
437         end -= start;
438         thmi -= start;
439         thma -= start;
440         // now it is a trace from 0 to end
441
442         trace_hits_box_a0 = 0;
443         trace_hits_box_a1 = 1;
444
445         if(!trace_hits_box_1d(end_x, thmi_x, thma_x))
446                 return FALSE;
447         if(!trace_hits_box_1d(end_y, thmi_y, thma_y))
448                 return FALSE;
449         if(!trace_hits_box_1d(end_z, thmi_z, thma_z))
450                 return FALSE;
451
452         return TRUE;
453 }
454
455 float tracebox_hits_box(vector start, vector mi, vector ma, vector end, vector thmi, vector thma)
456 {
457         return trace_hits_box(start, end, thmi - ma, thma - mi);
458 }
459
460 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end)
461 {
462         entity th;
463
464         for(th = trigger_hurt_first; th; th = th.trigger_hurt_next)
465                 if(tracebox_hits_box(start, mi, ma, end, th.absmin, th.absmax))
466                         return TRUE;
467
468         return FALSE;
469 }
470
471
472 void target_speaker_use() {sound(self, CHAN_TRIGGER, self.noise, VOL_BASE, ATTN_NORM);}
473
474 void spawnfunc_target_speaker()
475 {
476         if(self.noise)
477                 precache_sound (self.noise);
478         IFTARGETED
479                 self.use = target_speaker_use;
480         else
481                 ambientsound (self.origin, self.noise, VOL_BASE, ATTN_STATIC);
482 };
483
484
485 void spawnfunc_func_stardust() {
486         self.effects = EF_STARDUST;
487 }
488
489 float pointparticles_SendEntity(entity to, float fl)
490 {
491         WriteByte(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_POINTPARTICLES);
492         WriteByte(MSG_ENTITY, fl);
493         if(fl & 2)
494         {
495                 if(self.state)
496                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.impulse);
497                 else
498                         WriteCoord(MSG_ENTITY, 0); // off
499         }
500         if(fl & 4)
501         {
502                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_x);
503                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_y);
504                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_z);
505         }
506         if(fl & 1)
507         {
508                 if(self.modelindex != 4.2)
509                 {
510                         WriteShort(MSG_ENTITY, self.modelindex);
511                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.mins_x);
512                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.mins_y);
513                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.mins_z);
514                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_x);
515                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_y);
516                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_z);
517                 }
518                 else
519                 {
520                         WriteShort(MSG_ENTITY, 0);
521                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_x);
522                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_y);
523                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_z);
524                 }
525                 WriteShort(MSG_ENTITY, self.cnt);
526                 WriteShort(MSG_ENTITY, compressShortVector(self.velocity));
527                 WriteShort(MSG_ENTITY, compressShortVector(self.movedir));
528                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.waterlevel);
529                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.count);
530                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.glow_color);
531                 WriteString(MSG_ENTITY, self.noise);
532         }
533         return 1;
534 }
535
536 void pointparticles_use()
537 {
538         self.state = !self.state;
539         self.SendFlags |= 2;
540 }
541
542 void pointparticles_think()
543 {
544         if(self.origin != self.oldorigin)
545         {
546                 self.SendFlags |= 4;
547                 self.oldorigin = self.origin;
548         }
549         self.nextthink = time;
550 }
551
552 void spawnfunc_func_pointparticles()
553 {
554         if(self.model != "")
555                 setmodel(self, self.model);
556         if(self.noise != "")
557                 precache_sound (self.noise);
558
559         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
560         self.SendEntity = pointparticles_SendEntity;
561         self.SendFlags = 7;
562         if(!self.modelindex)
563         {
564                 self.modelindex = 4.2;
565                 self.origin += self.mins;
566                 self.maxs -= self.mins;
567         }
568         self.model = "net_entity";
569         if(!self.cnt)
570                 self.cnt = particleeffectnum(self.mdl);
571         IFTARGETED
572         {
573                 self.use = pointparticles_use;
574                 if(self.spawnflags & 1)
575                         self.state = 1;
576                 else
577                         self.state = 0;
578         }
579         else
580                 self.state = 1;
581         self.think = pointparticles_think;
582         self.nextthink = time;
583 }
584
585 void spawnfunc_func_sparks()
586 {
587         // self.cnt is the amount of sparks that one burst will spawn
588         if(self.cnt < 1) {
589                 self.cnt = 25.0; // nice default value
590         }
591
592         // self.wait is the probability that a sparkthink will spawn a spark shower
593         // range: 0 - 1, but 0 makes little sense, so...
594         if(self.wait < 0.05) {
595                 self.wait = 0.25; // nice default value
596         }
597
598         self.count = self.cnt;
599         self.mins = '0 0 0';
600         self.maxs = '0 0 0';
601         self.velocity = '0 0 -1';
602         self.mdl = "TE_SPARK";
603         self.impulse = 0.1 / self.wait;
604         self.wait = 0;
605
606         spawnfunc_func_pointparticles();
607 }
608
609 float rainsnow_SendEntity(float to)
610 {
611         WriteByte(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_RAINSNOW);
612         WriteByte(MSG_ENTITY, self.state);
613         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_x + self.mins_x);
614         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_y + self.mins_y);
615         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_z + self.mins_z);
616         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_x - self.mins_x);
617         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_y - self.mins_y);
618         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_z - self.mins_z);
619         WriteShort(MSG_ENTITY, compressShortVector(self.dest));
620         WriteShort(MSG_ENTITY, self.count);
621         WriteByte(MSG_ENTITY, self.cnt);
622         return 1;
623 };
624
625 /*QUAKED spawnfunc_func_rain (0 .5 .8) ?
626 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
627
628 Keys:
629 "velocity"
630  falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
631 "cnt"
632  sets color of rain (default 12 - white)
633 "count"
634  adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
635 */
636 void spawnfunc_func_rain()
637 {
638         self.dest = self.velocity;
639         self.velocity = '0 0 0';
640         if (!self.dest)
641                 self.dest = '0 0 -700';
642         self.angles = '0 0 0';
643         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
644         self.solid = SOLID_NOT;
645         SetBrushEntityModel();
646         self.model = "";
647         if (!self.cnt)
648                 self.cnt = 12;
649         if (!self.count)
650                 self.count = 2000;
651         self.count = 0.01 * self.count * (self.size_x / 1024) * (self.size_y / 1024);
652         if (self.count < 1)
653                 self.count = 1;
654         if(self.count > 65535)
655                 self.count = 65535;
656
657         self.state = 1; // 1 is rain, 0 is snow
658         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
659         self.SendEntity = rainsnow_SendEntity;
660         self.Version = 1;
661         self.modelindex = 1;
662         self.model = "net_entity";
663 };
664
665
666 /*QUAKED spawnfunc_func_snow (0 .5 .8) ?
667 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
668
669 Keys:
670 "velocity"
671  falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
672 "cnt"
673  sets color of rain (default 12 - white)
674 "count"
675  adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
676 */
677 void spawnfunc_func_snow()
678 {
679         self.dest = self.velocity;
680         self.velocity = '0 0 0';
681         if (!self.dest)
682                 self.dest = '0 0 -300';
683         self.angles = '0 0 0';
684         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
685         self.solid = SOLID_NOT;
686         SetBrushEntityModel();
687         self.model = "";
688         if (!self.cnt)
689                 self.cnt = 12;
690         if (!self.count)
691                 self.count = 2000;
692         self.count = 0.01 * self.count * (self.size_x / 1024) * (self.size_y / 1024);
693         if (self.count < 1)
694                 self.count = 1;
695         if(self.count > 65535)
696                 self.count = 65535;
697
698         self.state = 0; // 1 is rain, 0 is snow
699         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
700         self.SendEntity = rainsnow_SendEntity;
701         self.Version = 1;
702         self.modelindex = 1;
703         self.model = "net_entity";
704 };
705
706
707 void FireRailgunBullet (vector start, vector end, float bdamage, float bforce, float deathtype);
708
709 void misc_laser_aim()
710 {
711         vector a;
712         if(self.enemy)
713         {
714                 if(self.spawnflags & 2)
715                 {
716                         if(self.enemy.origin != self.mangle)
717                         {
718                                 self.mangle = self.enemy.origin;
719                                 self.SendFlags |= 2;
720                         }
721                 }
722                 else
723                 {
724                         a = vectoangles(self.enemy.origin - self.origin);
725                         a_x = -a_x;
726                         if(a != self.mangle)
727                         {
728                                 self.mangle = a;
729                                 self.SendFlags |= 2;
730                         }
731                 }
732         }
733         else
734         {
735                 if(self.angles != self.mangle)
736                 {
737                         self.mangle = self.angles;
738                         self.SendFlags |= 2;
739                 }
740         }
741         if(self.origin != self.oldorigin)
742         {
743                 self.SendFlags |= 1;
744                 self.oldorigin = self.origin;
745         }
746 }
747
748 void misc_laser_init()
749 {
750         if(self.target != "")
751                 self.enemy = find(world, targetname, self.target);
752 }
753
754 void misc_laser_think()
755 {
756         vector o;
757
758         self.nextthink = time;
759
760         if(!self.state)
761                 return;
762
763         misc_laser_aim();
764
765         if(self.enemy)
766         {
767                 o = self.enemy.origin;
768                 if not(self.spawnflags & 2)
769                         o = self.origin + normalize(o - self.origin) * 32768;
770         }
771         else
772         {
773                 makevectors(self.mangle);
774                 o = self.origin + v_forward * 32768;
775         }
776
777         if(self.dmg)
778         {
779                 if(self.dmg < 0)
780                         FireRailgunBullet(self.origin, o, 100000, 0, DEATH_HURTTRIGGER);
781                 else
782                         FireRailgunBullet(self.origin, o, self.dmg * frametime, 0, DEATH_HURTTRIGGER);
783         }
784 }
785
786 float laser_SendEntity(entity to, float fl)
787 {
788         WriteByte(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_LASER);
789         fl = fl - (fl & 0xC0); // use that bit to indicate finite length laser
790         if(self.spawnflags & 2)
791                 fl |= 0x80;
792         if(self.alpha)
793                 fl |= 0x40;
794         WriteByte(MSG_ENTITY, fl);
795         if(fl & 1)
796         {
797                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_x);
798                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_y);
799                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_z);
800         }
801         if(fl & 8)
802         {
803                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.colormod_x * 255.0);
804                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.colormod_y * 255.0);
805                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.colormod_z * 255.0);
806                 if(fl & 0x40)
807                         WriteByte(MSG_ENTITY, self.alpha * 255.0);
808                 WriteShort(MSG_ENTITY, self.cnt);
809         }
810         if(fl & 2)
811         {
812                 if(fl & 0x80)
813                 {
814                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.enemy.origin_x);
815                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.enemy.origin_y);
816                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.enemy.origin_z);
817                 }
818                 else
819                 {
820                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.mangle_x);
821                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.mangle_y);
822                 }
823         }
824         if(fl & 4)
825                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.state);
826         return 1;
827 }
828
829 /*QUAKED spawnfunc_misc_laser (.5 .5 .5) ? START_ON DEST_IS_FIXED
830 Any object touching the beam will be hurt
831 Keys:
832 "target"
833  spawnfunc_target_position where the laser ends
834 "mdl"
835  name of beam end effect to use
836 "colormod"
837  color of the beam (default: red)
838 "dmg"
839  damage per second (-1 for a laser that kills immediately)
840 */
841 void laser_use()
842 {
843         self.state = !self.state;
844         self.SendFlags |= 4;
845         misc_laser_aim();
846 }
847
848 void spawnfunc_misc_laser()
849 {
850         if(self.mdl)
851         {
852                 self.cnt = particleeffectnum(strcat(self.mdl, "_end"));
853                 if(self.cnt < 0)
854                         self.cnt = particleeffectnum(self.mdl);
855         }
856         else
857         {
858                 self.cnt = particleeffectnum("misc_laser_beam_end");
859         }
860         if(self.colormod == '0 0 0')
861                 if(!self.alpha)
862                         self.colormod = '1 0 0';
863         if(!self.message)
864                 self.message = "saw the light";
865         self.think = misc_laser_think;
866         self.nextthink = time;
867         InitializeEntity(self, misc_laser_init, INITPRIO_FINDTARGET);
868
869         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
870         self.SendEntity = laser_SendEntity;
871         self.SendFlags = 15;
872         self.modelindex = 1;
873         self.model = "net_entity";
874         self.mangle = self.angles;
875
876         IFTARGETED
877         {
878                 self.use = laser_use;
879                 if(self.spawnflags & 1)
880                         self.state = 1;
881                 else
882                         self.state = 0;
883         }
884         else
885                 self.state = 1;
886 }
887
888 // tZorks trigger impulse / gravity
889 .float radius;
890 .float falloff;
891 .float strength;
892 .float lastpushtime;
893
894 // targeted (directional) mode
895 void trigger_impulse_touch1()
896 {
897         entity targ;
898     float pushdeltatime;
899     float str;
900
901         // FIXME: Better checking for what to push and not.
902         if (other.classname != "player")
903         if (other.classname != "corpse")
904         if (other.classname != "body")
905         if (other.classname != "gib")
906         if (other.classname != "missile")
907         if (other.classname != "casing")
908         if (other.classname != "grenade")
909         if (other.classname != "plasma")
910         if (other.classname != "plasma_prim")
911         if (other.classname != "plasma_chain")
912         if (other.classname != "droppedweapon")
913                 return;
914
915         if (other.deadflag && other.classname == "player")
916                 return;
917
918         EXACTTRIGGER_TOUCH;
919
920     targ = find(world, targetname, self.target);
921     if(!targ)
922     {
923         objerror("trigger_force without a (valid) .target!\n");
924         remove(self);
925         return;
926     }
927
928     if(self.falloff == 1)
929         str = (str / self.radius) * self.strength;
930     else if(self.falloff == 2)
931         str = (1 - (str / self.radius)) * self.strength;
932     else
933         str = self.strength;
934
935     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
936     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
937     other.lastpushtime = time;
938     if(!pushdeltatime) return;
939
940     other.velocity = other.velocity + normalize(targ.origin - self.origin) * self.strength * pushdeltatime;
941 }
942
943 // Directionless (accelerator/decelerator) mode
944 void trigger_impulse_touch2()
945 {
946     float pushdeltatime;
947
948         // FIXME: Better checking for what to push and not.
949         if (other.classname != "player")
950         if (other.classname != "corpse")
951         if (other.classname != "body")
952         if (other.classname != "gib")
953         if (other.classname != "missile")
954         if (other.classname != "casing")
955         if (other.classname != "grenade")
956         if (other.classname != "plasma")
957         if (other.classname != "plasma_prim")
958         if (other.classname != "plasma_chain")
959         if (other.classname != "droppedweapon")
960                 return;
961
962         if (other.deadflag && other.classname == "player")
963                 return;
964
965         EXACTTRIGGER_TOUCH;
966
967     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
968     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
969     other.lastpushtime = time;
970     if(!pushdeltatime) return;
971
972     //if(self.strength > 1)
973         other.velocity = other.velocity * (self.strength * pushdeltatime);
974     //else
975     //    other.velocity = other.velocity - (other.velocity * self.strength * pushdeltatime);
976 }
977
978 // Spherical (gravity/repulsor) mode
979 void trigger_impulse_touch3()
980 {
981     float pushdeltatime;
982     float str;
983
984         // FIXME: Better checking for what to push and not.
985         if (other.classname != "player")
986         if (other.classname != "corpse")
987         if (other.classname != "body")
988         if (other.classname != "gib")
989         if (other.classname != "missile")
990         if (other.classname != "casing")
991         if (other.classname != "grenade")
992         if (other.classname != "plasma")
993         if (other.classname != "plasma_prim")
994         if (other.classname != "plasma_chain")
995         if (other.classname != "droppedweapon")
996                 return;
997
998         if (other.deadflag && other.classname == "player")
999                 return;
1000
1001         EXACTTRIGGER_TOUCH;
1002
1003     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
1004     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
1005     other.lastpushtime = time;
1006     if(!pushdeltatime) return;
1007
1008     setsize(self, '-1 -1 -1' * self.radius,'1 1 1' * self.radius);
1009
1010         str = min(self.radius, vlen(self.origin - other.origin));
1011
1012     if(self.falloff == 1)
1013         str = (1 - str / self.radius) * self.strength; // 1 in the inside
1014     else if(self.falloff == 2)
1015         str = (str / self.radius) * self.strength; // 0 in the inside
1016     else
1017         str = self.strength;
1018
1019     other.velocity = other.velocity + normalize(other.origin - self.origin) * str * pushdeltatime;
1020 }
1021
1022 /*QUAKED spawnfunc_trigger_impulse (.5 .5 .5) ?
1023 -------- KEYS --------
1024 target : If this is set, this points to the spawnfunc_target_position to which the player will get pushed.
1025          If not, this trigger acts like a damper/accelerator field.
1026
1027 strength : This is how mutch force to add in the direction of .target each second
1028            when .target is set. If not, this is hoe mutch to slow down/accelerate
1029            someting cought inside this trigger. (1=no change, 0,5 half speed rougthly each tic, 2 = doubble)
1030
1031 radius   : If set, act as a spherical device rather then a liniar one.
1032
1033 falloff : 0 = none, 1 = liniar, 2 = inverted liniar
1034
1035 -------- NOTES --------
1036 Use a brush textured with common/origin in the trigger entity to determine the origin of the force
1037 in directional and sperical mode. For damper/accelerator mode this is not nessesary (and has no effect).
1038 */
1039
1040 void spawnfunc_trigger_impulse()
1041 {
1042         EXACTTRIGGER_INIT;
1043     if(self.radius)
1044     {
1045         if(!self.strength) self.strength = 2000;
1046         setorigin(self, self.origin);
1047         setsize(self, '-1 -1 -1' * self.radius,'1 1 1' * self.radius);
1048         self.touch = trigger_impulse_touch3;
1049     }
1050     else
1051     {
1052         if(self.target)
1053         {
1054             if(!self.strength) self.strength = 950;
1055             self.touch = trigger_impulse_touch1;
1056         }
1057         else
1058         {
1059             if(!self.strength) self.strength = 0.9;
1060             self.touch = trigger_impulse_touch2;
1061         }
1062     }
1063 }
1064
1065 /*QUAKED spawnfunc_trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ENABLED
1066 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1067 */
1068 void flipflop_use()
1069 {
1070         self.state = !self.state;
1071         if(self.state)
1072                 SUB_UseTargets();
1073 }
1074
1075 void spawnfunc_trigger_flipflop()
1076 {
1077         if(self.spawnflags & 1)
1078                 self.state = 1;
1079     self.use = flipflop_use;
1080 }
1081
1082 /*QUAKED spawnfunc_trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1083 "Mono-flop" trigger gate... turns one trigger event into one "on" and one "off" event, separated by a delay of "wait"
1084 */
1085 void monoflop_use()
1086 {
1087         self.nextthink = time + self.wait;
1088         if(self.state)
1089                 return;
1090         self.state = 1;
1091         SUB_UseTargets();
1092 }
1093 void monoflop_fixed_use()
1094 {
1095         if(self.state)
1096                 return;
1097         self.nextthink = time + self.wait;
1098         self.state = 1;
1099         SUB_UseTargets();
1100 }
1101
1102 void monoflop_think()
1103 {
1104         self.state = 0;
1105         SUB_UseTargets();
1106 }
1107
1108 void spawnfunc_trigger_monoflop()
1109 {
1110         if(!self.wait)
1111                 self.wait = 1;
1112         if(self.spawnflags & 1)
1113                 self.use = monoflop_fixed_use;
1114         else
1115                 self.use = monoflop_use;
1116         self.think = monoflop_think;
1117         self.state = 0;
1118 }
1119
1120 void multivibrator_send()
1121 {
1122         float newstate;
1123         float cyclestart;
1124
1125         cyclestart = floor((time + self.phase) / (self.wait + self.respawntime)) * (self.wait + self.respawntime) - self.phase;
1126
1127         newstate = (time < cyclestart + self.wait);
1128
1129         if(self.state != newstate)
1130                 SUB_UseTargets();
1131         self.state = newstate;
1132
1133         if(self.state)
1134                 self.nextthink = cyclestart + self.wait + 0.01;
1135         else
1136                 self.nextthink = cyclestart + self.wait + self.respawntime + 0.01;
1137 }
1138
1139 void multivibrator_toggle()
1140 {
1141         if(self.nextthink == 0)
1142         {
1143                 multivibrator_send();
1144         }
1145         else
1146         {
1147                 if(self.state)
1148                 {
1149                         SUB_UseTargets();
1150                         self.state = 0;
1151                 }
1152                 self.nextthink = 0;
1153         }
1154 }
1155
1156 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1157 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1158 -------- KEYS --------
1159 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1160 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered; when off, it always uses the OFF state
1161 phase: offset of the timing
1162 wait: "on" cycle time (default: 1)
1163 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1164 -------- SPAWNFLAGS --------
1165 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1166 */
1167 void spawnfunc_trigger_multivibrator()
1168 {
1169         if(!self.wait)
1170                 self.wait = 1;
1171         if(!self.respawntime)
1172                 self.respawntime = self.wait;
1173
1174         self.state = 0;
1175         self.use = multivibrator_toggle;
1176         self.think = multivibrator_send;
1177         self.nextthink = time;
1178
1179         IFTARGETED
1180         {
1181                 if(!(self.spawnflags & 1))
1182                         self.nextthink = 0; // wait for a trigger event
1183         }
1184         else
1185                 self.nextthink = time;
1186 }
1187
1188
1189 void follow_init()
1190 {
1191         entity src, dst;
1192         src = find(world, targetname, self.killtarget);
1193         dst = find(world, targetname, self.target);
1194
1195         if(!src || !dst)
1196         {
1197                 objerror("follow: could not find target/killtarget");
1198                 return;
1199         }
1200
1201         dst.movetype = MOVETYPE_FOLLOW;
1202         dst.aiment = src;
1203         dst.punchangle = src.angles;
1204         dst.view_ofs = dst.origin - src.origin;
1205         dst.v_angle = dst.angles - src.angles;
1206
1207         remove(self);
1208 }
1209
1210 void spawnfunc_misc_follow()
1211 {
1212         InitializeEntity(self, follow_init, INITPRIO_FINDTARGET);
1213 }