]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/defs.qh
new vote/ready nagger display (untested, can't test this alone)
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK   button0
6 #define BUTTON_JUMP   button2
7 #define BUTTON_ATCK2  button3
8 #define BUTTON_ZOOM   button4
9 #define BUTTON_CROUCH button5
10 #define BUTTON_HOOK   button6
11 #define BUTTON_INFO   button7
12 #define BUTTON_CHAT   buttonchat
13 #define BUTTON_USE    buttonuse
14
15 #define VOL_BASE 0.7
16
17 // Globals
18
19 float g_dm, g_domination, g_ctf, g_tdm, g_keyhunt, g_onslaught, g_assault, g_arena, g_lms, g_runematch, g_race;
20 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_grappling_hook, g_laserguided_missile, g_midair, g_minstagib, g_nixnex, g_nixnex_with_laser, g_norecoil, g_rocketarena, g_vampire, g_minstagib_invis_alpha;
21 float g_warmup_limit;
22 float g_warmup_allguns;
23 float g_warmup_allow_timeout;
24 float g_ctf_win_mode;
25 float g_race_qualifying;
26 float inWarmupStage;
27 float g_pickup_respawntime_short;
28 float g_pickup_respawntime_medium;
29 float g_pickup_respawntime_long;
30 float g_pickup_respawntime_powerup;
31
32 float sv_cheats;
33 float sv_gentle;
34 float sv_foginterval;
35
36 entity  activator;
37 string  string_null;
38 const var void(void)    func_null;
39
40 float player_count;
41 float currentbots;
42 float bots_would_leave;
43 float lms_lowest_lives;
44 float lms_next_place;
45 float LMS_NewPlayerLives();
46
47 void UpdateFrags(entity player, float f);
48 .float totalfrags;
49
50 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
51
52 float maxclients;
53
54 #define NEWLINES "\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"
55
56 // Fields
57
58 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
59
60 //.string       wad;
61 //.string       map;
62
63 //.float        worldtype;
64 .float  delay;
65 .float  wait;
66 .float  lip;
67 //.float        light_lev;
68 .float  speed;
69 //.float        style;
70 //.float        skill;
71 .float  sounds;
72
73 .string killtarget;
74
75 .vector pos1, pos2;
76 .vector mangle;
77
78 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
79 .float  pain_frame;                     //"
80 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
81 .float  crouch; // Crouching or not?
82
83 .float  strength_finished;
84 //.float        speed_finished;
85 .float  invincible_finished;
86 //.float        slowmo_finished;
87
88 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
89 .void()         think1;
90 .float state;
91 .float          t_length, t_width;
92
93 .vector destvec;                // for rain
94 .float cnt;             // for rain
95 .float count;
96 //.float cnt2;
97
98 .float play_time;
99 .float death_time;
100 .float dead_frame;
101 .float fade_time;
102 .float fade_rate;
103
104 // player animation state
105 .float animstate_startframe;
106 .float animstate_numframes;
107 .float animstate_framerate;
108 .float animstate_starttime;
109 .float animstate_endtime;
110 .float animstate_override;
111 .float animstate_looping;
112
113 // player animation data for this model
114 // each vector is as follows:
115 // _x = startframe
116 // _y = numframes
117 // _z = framerate
118 .vector anim_die1; // player dies
119 .vector anim_die2; // player dies differently
120 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
121 .vector anim_duck; // player crouches (from idle to duckidle)
122 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
123 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
124 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
125 .vector anim_idle; // player standing
126 .vector anim_jump; // player jump
127 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
128 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
129 .vector anim_shoot; // player shoots
130 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
131 .vector anim_run; // player running forward
132 .vector anim_runbackwards; // player running backward
133 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
134 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
135 .vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)
136 .vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)
137 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
138 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
139 .vector anim_backright; // player running backward and right
140 .vector anim_backleft; // player running back and left
141
142 void() player_setupanimsformodel;
143 void player_setanim(vector anim, float looping, float override, float restart);
144
145 .string mdl;
146
147 .string playermodel;
148 .string playerskin;
149
150 .float  respawntime;
151 //.float        chasecam;
152
153 .float  damageforcescale;
154
155 //.float          gravity;
156
157 .float          dmg;
158
159 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
160 .float railgunhit;
161 .float railgunhitsolidbackup;
162 .vector railgunhitloc;
163
164 .float          air_finished;
165 .float          dmgtime;
166
167 .float          killcount;
168 .float hitsound;
169
170 .float watersound_finished;
171 .float iscreature;
172 .vector oldvelocity;
173
174 .float pauseregen_finished;
175 .float pauserothealth_finished;
176 .float pauserotarmor_finished;
177 .string item_pickupsound;
178
179 // definitions for weaponsystem
180
181 .entity weaponentity;
182 .entity exteriorweaponentity;
183 .float switchweapon;
184 .float autoswitch;
185 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
186 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
187 void w_clear();
188 void w_ready();
189 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
190 .float weapon_nextthink;
191 .void() weapon_think;
192
193 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
194 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
195 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
196
197 // weapon states (self.weaponentity.state)
198 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
199 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
200 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
201 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
202 float WS_READY                  = 4; // idle frame
203
204 // weapon requests
205 float WR_SETUP              = 1; // setup weapon data
206 float WR_THINK              = 2; // logic to run every frame
207 float WR_CHECKAMMO1         = 3; // checks ammo for weapon
208 float WR_CHECKAMMO2         = 4; // checks ammo for weapon
209 float WR_AIM                = 5; // runs bot aiming code for this weapon
210 float WR_PRECACHE           = 6; // precaches models/sounds used by this weapon
211 float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // sets w_deathtypestring or leaves it alone
212 float WR_KILLMESSAGE    = 8; // sets w_deathtypestring or leaves it alone
213
214 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
215
216 string w_deathtypestring;
217
218 void(entity client, string s) centerprint_builtin = #73;
219 .vector dest1, dest2;
220
221 float gameover;
222 float intermission_running;
223 float intermission_exittime;
224 float alreadychangedlevel;
225
226
227 .float runes;
228
229
230 .float welcomemessage_time;
231 .float version;
232
233 // esteel's voting
234 float votecalled;
235 string votecalledvote;
236 string votecalledvote_display;
237 float votecalledmaster;
238 entity votecaller;
239 float votefinished;
240 .float vote_master;
241 .float vote_next;
242 .float vote_vote;
243 void VoteThink();
244 string VoteParse();
245 float VoteAllowed(string vote);
246 void VoteReset();
247 void VoteAccept();
248 void VoteReject();
249 void VoteTimeout();
250 void VoteStop(entity stopper);
251 void VoteCount();
252
253 // Wazat's grappling hook
254 .entity         hook;
255 void GrapplingHookFrame();
256 void RemoveGrapplingHook(entity pl);
257 void SetGrappleHookBindings();
258 // hook impulses
259 float GRAPHOOK_FIRE             = 20;
260 float GRAPHOOK_RELEASE          = 21;
261 // (note: you can change the hook impulse #'s to whatever you please)
262 .float hook_time;
263
264 // Laser target for laser-guided weapons
265 .entity lasertarget;
266 .float laser_on;
267
268 // minstagib vars
269 .float jump_interval;    // laser refire
270
271 //swamp
272 .float in_swamp;              // bool
273 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
274
275 // footstep interval
276 .float nextstep;
277
278 .float ready;
279 #define RESTART_COUNTDOWN 10
280 float restart_countdown; //point in time when the countdown is over
281 float restart_mapalreadyrestarted; //bool, indicates whether reset_map() was already executed
282 entity restartAnnouncer; //a temporary entity which will play the countdown sounds 3, 2, 1 for all clients, will also reset the map after the countdown
283 void restartAnnouncer_Think();
284 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
285 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
286 void checkSpectatorBlock();
287 float timelimit_orig;
288
289 .float winning;
290 .float jointime;
291
292 float isJoinAllowed();
293 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
294
295 //sv_timeout: pauses the game by setting the gamespeed to a really low value (see TIMEOUT_SLOWMO_VALUE)
296 #define TIMEOUT_SLOWMO_VALUE 0.0001
297 float sys_ticrate; // gets initialised in worlspawn, saves the value from cvar("sys_ticrate")
298 float remainingTimeoutTime; // contains the time in seconds that the active timeout has left
299 float remainingLeadTime; // contains the number of seconds left of the leadtime (before the timeout starts)
300 float timeoutStatus; // (values: 0, 1, 2) contains whether a timeout is not active (0), was called but still at leadtime (1) or is active (2)
301 .float allowedTimeouts; // contains the number of allowed timeouts for each player
302 entity timeoutInitiator; // contains the entity of the player who started the last timeout
303 float orig_slowmo; // contains the value of cvar("slowmo") so that, after timeout finished, it isn't set to slowmo 1 necessarily
304 .vector lastV_angle; //used when pausing the game in order to force the player to keep his old view angle fixed
305 entity timeoutHandler; //responsible for centerprinting the timeout countdowns and playing sounds
306 void timeoutHandler_Think();
307 void evaluateTimeoutCall();
308 void evaluateResumeGame();
309 string getTimeoutText(float addOneSecond);
310
311 .float spawnshieldtime;
312
313 .float lms_nextcheck;
314 .float lms_traveled_distance;
315
316 .entity flagcarried;
317
318 .entity lastrocket;
319
320 .float playerid;
321 float playerid_last;
322 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
323
324 .vector spawnorigin;
325
326 .vector death_origin;
327 .vector killer_origin;
328
329 .float isdecor;
330
331 float default_player_alpha;
332 float default_weapon_alpha;
333
334 .float() customizeentityforclient;
335 .float cvar_cl_handicap;
336 .float cvar_cl_playerdetailreduction;
337 .float cvar_cl_nogibs;
338 .float cvar_scr_centertime;
339 .float cvar_cl_shownames;
340 .float cvar_cl_hidewaypoints;
341 .string cvar_g_nexuizversion;
342 .string cvar_cl_weaponpriority;
343 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
344
345 .float version_nagtime;
346
347 .float modelindex_lod0;
348 #ifdef ALLOW_VARIABLE_LOD
349 .float modelindex_lod1;
350 .float modelindex_lod2;
351 #endif
352
353 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
354 .float jumppadcount;
355 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
356
357 string gamemode_name;
358 float teams_matter;
359
360 float startitem_failed;
361
362 void DropFlag(entity flag, float penalty);
363 void DropAllRunes(entity pl);
364
365
366 typedef .float floatfield;
367 floatfield Item_CounterField(float it);
368
369 float W_AmmoItemCode(float wpn);
370 float W_WeaponBit(float wpn);
371 string W_Name(float weaponid);
372
373 void UpdateSelectedPlayer();
374 void ClearSelectedPlayer();
375 .entity selected_player;
376 .entity last_selected_player;
377 .float selected_player_time; // when this player has been selected
378 .float selected_player_count; // how long this player has been directly pointed to
379 .float selected_player_display_needs_update; // are regular updates necessary? (health)
380 .float selected_player_display_timeout; // when the selection will time out
381
382 void FixIntermissionClient(entity e);
383 void FixClientCvars(entity e);
384
385 float weaponsInMap;
386
387 void centerprint_atprio(entity e, float prio, string s);
388 void centerprint_expire(entity e, float prio);
389 void centerprint(entity e, string s);
390
391 .float respawn_countdown; // next number to count
392
393 float bot_waypoints_for_items;
394
395 .float  attack_finished_for[WEP_COUNT];
396 .float attack_finished_single;
397 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
398 #define ATTACK_FINISHED(ent) ((ent).(attack_finished_for[(ent).weapon]))
399 #else
400 #define ATTACK_FINISHED(ent) ((ent).attack_finished_single)
401 #endif
402
403 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
404 float assault_attacker_team;
405
406 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
407 .float speedrunning;
408
409 // Q3 support
410 .float notteam;
411 .float notsingle;
412 .float notfree;
413 .float notq3a;
414 float q3acompat_machineshotgunswap;
415
416 // database
417 float ServerProgsDB;
418
419 .float team_saved;
420
421 float some_spawn_has_been_used;
422 float have_team_spawns;
423
424 // set when showing a kill countdown
425 .entity killindicator;
426 .float killindicator_teamchange;
427
428 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
429
430 float lockteams;
431
432 .float parm_idlesince;
433 float sv_maxidle;
434 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
435
436 float sv_pogostick;
437 float sv_doublejump;
438 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
439
440 float next_pingtime;
441
442 .float Version;
443 .float SendFlags;
444 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
445
446 // player sounds, voice messages
447 .string playersound_attack;
448 .string playersound_attackinfive;
449 .string playersound_coverme;
450 .string playersound_defend;
451 .string playersound_freelance;
452 .string playersound_incoming;
453 .string playersound_meet;
454 .string playersound_needhelp;
455 .string playersound_seenflag;
456 .string playersound_taunt;
457 .string playersound_teamshoot;
458 .string playersound_death;
459 .string playersound_drown;
460 .string playersound_falling; // not yet implemented, FIXME
461 .string playersound_gasp;
462 .string playersound_jump;
463 .string playersound_pain25;
464 .string playersound_pain50;
465 .string playersound_pain75;
466 .string playersound_pain100;
467 string globalsound_fall;
468 string globalsound_metalfall;
469 string globalsound_step;
470 string globalsound_metalstep;
471 void PrecachePlayerSounds(string f);
472 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
473 void UpdatePlayerSounds();
474 void ClearPlayerSounds();
475 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float teamsay); // 0 is normal, 1 is team, 2 is last attacker
476 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float teamsay); // 0 is normal, 1 is team, 2 is last attacker
477 void VoiceMessage(string type);
478
479 .float version_mismatch;
480
481 float independent_players;
482 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
483 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid = SOLID_TRIGGER)
484
485 string clientstuff;
486 .float stat_sys_ticrate;
487 .float phase;
488 .float weapons;
489
490 .float porto_forbidden;
491
492 .string fog;