Added the capture-counter and changed the CTF scoreboard to display the caps.
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / defs.qh
1 #define MAPINFO
2 float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
3
4 #define BUTTON_ATCK   button0
5 #define BUTTON_JUMP   button2
6 #define BUTTON_ATCK2  button3
7 #define BUTTON_ZOOM   button4
8 #define BUTTON_CROUCH button5
9 #define BUTTON_HOOK   button6
10 #define BUTTON_INFO   button7
11 #define BUTTON_CHAT   buttonchat
12 #define BUTTON_USE    buttonuse
13
14 // Globals
15
16 float g_domination, g_ctf, g_tdm, g_keyhunt, g_onslaught, g_assault, g_arena, g_lms, g_runematch;
17 float g_cloaked, g_footsteps, g_grappling_hook, g_instagib, g_laserguided_missile, g_midair, g_minstagib, g_nixnex, g_nixnex_with_laser, g_norecoil, g_rocketarena, g_vampire, g_minstagib_invis_alpha;
18 float g_tourney;
19 float tourneyInMatchStage;
20
21 float sv_cheats;
22 float sv_gentle;
23 float sv_foginterval;
24
25 entity  activator;
26 string  string_null;
27
28 float player_count;
29 float currentbots;
30 float bots_would_leave;
31 float lms_lowest_lives;
32 float lms_next_place;
33 float LMS_NewPlayerLives();
34
35 void UpdateFrags(entity player, float f);
36 .float totalfrags;
37
38 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
39
40 float maxclients;
41
42 #define NEWLINES "\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"
43
44 // Fields
45
46 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
47
48 //.string       wad;
49 //.string       map;
50
51 //.float        worldtype;
52 .float  delay;
53 .float  wait;
54 .float  lip;
55 //.float        light_lev;
56 .float  speed;
57 //.float        style;
58 //.float        skill;
59 .float  sounds;
60
61 .string killtarget;
62
63 .vector pos1, pos2;
64 .vector mangle;
65
66 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
67 .float  pain_frame;                     //"
68 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
69 .float  crouch; // Crouching or not?
70
71 .float  strength_finished;
72 //.float        speed_finished;
73 .float  invincible_finished;
74 //.float        slowmo_finished;
75
76 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
77 .void()         think1;
78 .float state;
79 .float          t_length, t_width;
80
81 .vector destvec;                // for rain
82 .float cnt;             // for rain
83 .float count;
84 //.float cnt2;
85
86 .float play_time;
87 .float death_time;
88 .float dead_frame;
89 .float fade_time;
90 .float fade_rate;
91
92 // player animation state
93 .float animstate_startframe;
94 .float animstate_numframes;
95 .float animstate_framerate;
96 .float animstate_starttime;
97 .float animstate_endtime;
98 .float animstate_override;
99 .float animstate_looping;
100
101 // player animation data for this model
102 // each vector is as follows:
103 // _x = startframe
104 // _y = numframes
105 // _z = framerate
106 .vector anim_die1; // player dies
107 .vector anim_die2; // player dies differently
108 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
109 .vector anim_duck; // player crouches (from idle to duckidle)
110 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
111 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
112 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
113 .vector anim_idle; // player standing
114 .vector anim_jump; // player jump
115 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
116 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
117 .vector anim_shoot; // player shoots
118 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
119 .vector anim_run; // player running forward
120 .vector anim_runbackwards; // player running backward
121 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
122 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
123 .vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)
124 .vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)
125 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
126 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
127 .vector anim_backright; // player running backward and right
128 .vector anim_backleft; // player running back and left
129
130 void() player_setupanimsformodel;
131 void player_setanim(vector anim, float looping, float override, float restart);
132
133 .string mdl;
134
135 .string playermodel;
136 .string playerskin;
137
138 .float  respawntime;
139 //.float        chasecam;
140
141 .float  damageforcescale;
142
143 //.float          gravity;
144
145 .float          dmg;
146
147 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
148 .float railgunhit;
149 .float railgunhitsolidbackup;
150 .vector railgunhitloc;
151
152 .float          air_finished;
153 .float          dmgtime;
154
155 .float          killcount;
156 .float hitsound;
157
158 .float watersound_finished;
159 .float iscreature;
160 .vector oldvelocity;
161
162 .float pauseregen_finished;
163 .float pauserothealth_finished;
164 .float pauserotarmor_finished;
165 .string item_pickupsound;
166
167 // definitions for weaponsystem
168
169 .entity weaponentity;
170 .entity exteriorweaponentity;
171 .float switchweapon;
172 .float autoswitch;
173 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
174 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
175 void w_clear();
176 void w_ready();
177 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
178 .float weapon_nextthink;
179 .void() weapon_think;
180
181 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
182 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
183 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
184
185 // weapon states (self.weaponentity.state)
186 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
187 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
188 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
189 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
190 float WS_READY                  = 4; // idle frame
191
192 // weapon requests
193 float WR_SETUP            = 1; // setup weapon data
194 float WR_THINK            = 2; // logic to run every frame
195 float WR_CHECKAMMO1       = 3; // checks ammo for weapon
196 float WR_CHECKAMMO2       = 4; // checks ammo for weapon
197 float WR_AIM              = 5; // runs bot aiming code for this weapon
198 float WR_PRECACHE         = 6; // precaches models/sounds used by this weapon
199 float WR_REGISTER         = 7; // send data about the weapon to the client self (for ClientConnect)
200
201 // Weapon indexes
202 float WEP_LASER                         = 1; // float   IT_LASER                                = 4096;
203 float WEP_SHOTGUN                       = 2; // float   IT_SHOTGUN                              = 1;
204 float WEP_UZI                           = 3; // float   IT_UZI                                  = 2;
205 float WEP_GRENADE_LAUNCHER      = 4; // float   IT_GRENADE_LAUNCHER             = 4;
206 float WEP_ELECTRO                       = 5; // float   IT_ELECTRO                              = 8;
207 float WEP_CRYLINK                       = 6; // float   IT_CRYLINK                              = 16;
208 float WEP_NEX                           = 7; // float   IT_NEX                                  = 32;
209 float WEP_HAGAR                         = 8; // float   IT_HAGAR                                = 64;
210 float WEP_ROCKET_LAUNCHER       = 9; // float   IT_ROCKET_LAUNCHER              = 128;
211
212 // For weapon cycling commands
213 float WEP_FIRST                         = 1;
214 float WEP_LAST                          = 9;
215
216 void(entity client, string s) centerprint_builtin = #73;
217 .vector dest1, dest2;
218
219 float gameover;
220 float intermission_running;
221 float intermission_exittime;
222 float alreadychangedlevel;
223
224
225 .float runes;
226
227
228 .float welcomemessage_time;
229 .float version;
230
231 // esteel's voting
232 float votecalled;
233 string votecalledvote;
234 string votecalledvote_display;
235 float votecalledmaster;
236 entity votecaller;
237 float votefinished;
238 .float vote_master;
239 .float vote_next;
240 .float vote_vote;
241 void VoteThink();
242 string VoteParse();
243 float VoteAllowed(string vote);
244 void VoteReset();
245 void VoteAccept();
246 void VoteReject();
247 void VoteTimeout();
248 void VoteStop(entity stopper);
249 void VoteCount();
250
251 // Wazat's grappling hook
252 .entity         hook;
253 void GrapplingHookFrame();
254 void RemoveGrapplingHook(entity pl);
255 void SetGrappleHookBindings();
256 // hook impulses
257 float GRAPHOOK_FIRE             = 20;
258 float GRAPHOOK_RELEASE          = 21;
259 // (note: you can change the hook impulse #'s to whatever you please)
260 .float hook_time;
261
262 // Laser target for laser-guided weapons
263 .entity lasertarget;
264 .float laser_on;
265
266 // minstagib vars
267 .float jump_interval;    // laser refire
268
269 //swamp
270 .float in_swamp;              // bool
271 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
272
273 // footstep interval
274 .float nextstep;
275
276 .float ready;
277 #define RESTART_COUNTDOWN 10
278 float restart_countdown; //point in time when the countdown is over
279 float restart_mapalreadyrestarted; //bool, indicates whether reset_map() was already executed
280 entity restartAnnouncer; //a temporary entity which will play the countdown sounds 3, 2, 1 for all clients, will also reset the map after the countdown
281 void restartAnnouncer_Think();
282 entity readyNagger; //manages printing the ready-nag to active players who are not ready yet
283 void readyNagger_Think();
284 float readyNagActive; //if set to 1, the readyNagger entity was already spawned (boolean)
285 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
286 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
287 void checkSpectatorBlock();
288 float timelimit_orig;
289
290 .float winning;
291 .float deaths;
292 .float jointime;
293
294 float isJoinAllowed();
295 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
296
297 //sv_timeout: pauses the game by setting the gamespeed to a really low value (see TIMEOUT_SLOWMO_VALUE)
298 #define TIMEOUT_SLOWMO_VALUE 0.0001
299 float sys_ticrate; // gets initialised in worlspawn, saves the value from cvar("sys_ticrate")
300 float remainingTimeoutTime; // contains the time in seconds that the active timeout has left
301 float remainingLeadTime; // contains the number of seconds left of the leadtime (before the timeout starts)
302 float timeoutStatus; // (values: 0, 1, 2) contains whether a timeout is not active (0), was called but still at leadtime (1) or is active (2)
303 .float allowedTimeouts; // contains the number of allowed timeouts for each player
304 entity timeoutInitiator; // contains the entity of the player who started the last timeout
305 float orig_slowmo; // contains the value of cvar("slowmo") so that, after timeout finished, it isn't set to slowmo 1 necessarily
306 .vector lastV_angle; //used when pausing the game in order to force the player to keep his old view angle fixed
307 entity timeoutHandler; //responsible for centerprinting the timeout countdowns and playing sounds
308 void timeoutHandler_Think();
309 void evaluateTimeoutCall();
310 void evaluateResumeGame();
311 string getTimeoutText(float addOneSecond);
312
313 .float spawnshieldtime;
314
315 .float lms_nextcheck;
316 .float lms_traveled_distance;
317
318 .entity flagcarried;
319
320 .entity lastrocket;
321
322 .float playerid;
323 float playerid_last;
324 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
325
326 .vector spawnorigin;
327
328 .vector death_origin;
329 .vector killer_origin;
330
331 .float isdecor;
332
333 float default_player_alpha;
334 float default_weapon_alpha;
335
336 .float has_zoomed;
337
338 .float() customizeentityforclient;
339 .float cvar_cl_handicap;
340 .float cvar_cl_zoomfactor;
341 .float cvar_cl_zoomspeed;
342 .float cvar_cl_playerdetailreduction;
343 .float cvar_cl_nogibs;
344 .float cvar_scr_centertime;
345 .float cvar_cl_shownames;
346 .float cvar_cl_hidewaypoints;
347 .string cvar_g_nexuizversion;
348
349 .float version_nagtime;
350
351 #ifdef ALLOW_VARIABLE_LOD
352 .float modelindex_lod0;
353 .float modelindex_lod1;
354 .float modelindex_lod2;
355 #endif
356
357 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
358 .float jumppadcount;
359 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
360
361 string gamemode_name;
362 float teams_matter;
363
364 float startitem_failed;
365
366 void DropFlag(entity flag);
367 void DropAllRunes(entity pl);
368
369
370 typedef .float floatfield;
371 floatfield Item_CounterField(float it);
372 float Item_WeaponCode(float it);
373 void Item_SpawnByItemCode(float it);
374
375 float W_AmmoItemCode(float wpn);
376 float W_ItemCode(float wpn);
377 string W_Name(float weaponid);
378
379 void UpdateSelectedPlayer();
380 void ClearSelectedPlayer();
381 .entity selected_player;
382 .entity last_selected_player;
383 .float selected_player_time; // when this player has been selected
384 .float selected_player_count; // how long this player has been directly pointed to
385 .float selected_player_display_needs_update; // are regular updates necessary? (health)
386 .float selected_player_display_timeout; // when the selection will time out
387
388 void FixIntermissionClient(entity e);
389 void FixClientCvars(entity e);
390
391 float itemsInMap;
392
393 void centerprint_atprio(entity e, float prio, string s);
394 void centerprint_expire(entity e, float prio);
395 void centerprint(entity e, string s);
396
397 .float respawn_countdown; // next number to count
398
399 float bot_waypoints_for_items;
400
401 .float  attack_finished_for[WEP_LAST + 1];
402 .float attack_finished_single;
403 #define ATTACK_FINISHED(ent) ((ent).(attack_finished_for[(ent).weapon]))
404
405 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
406 float assault_attacker_team;
407
408 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
409 .float speedrunning;
410
411 // Q3 support
412 .float notteam;
413 .float notsingle;
414 .float notfree;
415 .float notq3a;
416 float q3acompat_machineshotgunswap;
417
418 // database
419 float ServerProgsDB;
420
421 .float team_saved;
422
423 float some_spawn_has_been_used;
424 float have_team_spawns;
425
426 // set when showing a kill countdown
427 .entity killindicator;
428 .float killindicator_teamchange;
429
430 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
431
432 float lockteams;
433
434 .float parm_idlesince;
435 float sv_maxidle;
436 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
437
438 float next_pingtime;
439
440 .float captures;
441 float caps_team1, caps_team2;