]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/defs.qh
race: "g_race_qualifying 2" makes qualifying-then-race mode (using new special entiti...
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / defs.qh
1 #define MAPINFO
2 float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
3
4 #define BUTTON_ATCK   button0
5 #define BUTTON_JUMP   button2
6 #define BUTTON_ATCK2  button3
7 #define BUTTON_ZOOM   button4
8 #define BUTTON_CROUCH button5
9 #define BUTTON_HOOK   button6
10 #define BUTTON_INFO   button7
11 #define BUTTON_CHAT   buttonchat
12 #define BUTTON_USE    buttonuse
13
14 #define VOL_BASE 0.7
15
16 // Globals
17
18 float g_domination, g_ctf, g_tdm, g_keyhunt, g_onslaught, g_assault, g_arena, g_lms, g_runematch, g_race;
19 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_grappling_hook, g_instagib, g_laserguided_missile, g_midair, g_minstagib, g_nixnex, g_nixnex_with_laser, g_norecoil, g_rocketarena, g_vampire, g_minstagib_invis_alpha;
20 float g_tourney;
21 float g_ctf_win_mode;
22 float g_race_qualifying;
23 float tourneyInMatchStage;
24
25 float sv_cheats;
26 float sv_gentle;
27 float sv_foginterval;
28
29 entity  activator;
30 string  string_null;
31
32 float player_count;
33 float currentbots;
34 float bots_would_leave;
35 float lms_lowest_lives;
36 float lms_next_place;
37 float LMS_NewPlayerLives();
38
39 void UpdateFrags(entity player, float f);
40 .float totalfrags;
41
42 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
43
44 float maxclients;
45
46 #define NEWLINES "\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"
47
48 // Fields
49
50 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
51
52 //.string       wad;
53 //.string       map;
54
55 //.float        worldtype;
56 .float  delay;
57 .float  wait;
58 .float  lip;
59 //.float        light_lev;
60 .float  speed;
61 //.float        style;
62 //.float        skill;
63 .float  sounds;
64
65 .string killtarget;
66
67 .vector pos1, pos2;
68 .vector mangle;
69
70 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
71 .float  pain_frame;                     //"
72 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
73 .float  crouch; // Crouching or not?
74
75 .float  strength_finished;
76 //.float        speed_finished;
77 .float  invincible_finished;
78 //.float        slowmo_finished;
79
80 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
81 .void()         think1;
82 .float state;
83 .float          t_length, t_width;
84
85 .vector destvec;                // for rain
86 .float cnt;             // for rain
87 .float count;
88 //.float cnt2;
89
90 .float play_time;
91 .float death_time;
92 .float dead_frame;
93 .float fade_time;
94 .float fade_rate;
95
96 // player animation state
97 .float animstate_startframe;
98 .float animstate_numframes;
99 .float animstate_framerate;
100 .float animstate_starttime;
101 .float animstate_endtime;
102 .float animstate_override;
103 .float animstate_looping;
104
105 // player animation data for this model
106 // each vector is as follows:
107 // _x = startframe
108 // _y = numframes
109 // _z = framerate
110 .vector anim_die1; // player dies
111 .vector anim_die2; // player dies differently
112 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
113 .vector anim_duck; // player crouches (from idle to duckidle)
114 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
115 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
116 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
117 .vector anim_idle; // player standing
118 .vector anim_jump; // player jump
119 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
120 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
121 .vector anim_shoot; // player shoots
122 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
123 .vector anim_run; // player running forward
124 .vector anim_runbackwards; // player running backward
125 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
126 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
127 .vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)
128 .vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)
129 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
130 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
131 .vector anim_backright; // player running backward and right
132 .vector anim_backleft; // player running back and left
133
134 void() player_setupanimsformodel;
135 void player_setanim(vector anim, float looping, float override, float restart);
136
137 .string mdl;
138
139 .string playermodel;
140 .string playerskin;
141
142 .float  respawntime;
143 //.float        chasecam;
144
145 .float  damageforcescale;
146
147 //.float          gravity;
148
149 .float          dmg;
150
151 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
152 .float railgunhit;
153 .float railgunhitsolidbackup;
154 .vector railgunhitloc;
155
156 .float          air_finished;
157 .float          dmgtime;
158
159 .float          killcount;
160 .float hitsound;
161
162 .float watersound_finished;
163 .float iscreature;
164 .vector oldvelocity;
165
166 .float pauseregen_finished;
167 .float pauserothealth_finished;
168 .float pauserotarmor_finished;
169 .string item_pickupsound;
170
171 // definitions for weaponsystem
172
173 .entity weaponentity;
174 .entity exteriorweaponentity;
175 .float switchweapon;
176 .float autoswitch;
177 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
178 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
179 void w_clear();
180 void w_ready();
181 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
182 .float weapon_nextthink;
183 .void() weapon_think;
184
185 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
186 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
187 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
188
189 // weapon states (self.weaponentity.state)
190 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
191 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
192 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
193 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
194 float WS_READY                  = 4; // idle frame
195
196 // weapon requests
197 float WR_SETUP            = 1; // setup weapon data
198 float WR_THINK            = 2; // logic to run every frame
199 float WR_CHECKAMMO1       = 3; // checks ammo for weapon
200 float WR_CHECKAMMO2       = 4; // checks ammo for weapon
201 float WR_AIM              = 5; // runs bot aiming code for this weapon
202 float WR_PRECACHE         = 6; // precaches models/sounds used by this weapon
203 float WR_REGISTER         = 7; // send data about the weapon to the client self (for ClientConnect)
204
205 // Weapon indexes
206 float WEP_LASER                         = 1; // float   IT_LASER                                = 4096;
207 float WEP_SHOTGUN                       = 2; // float   IT_SHOTGUN                              = 1;
208 float WEP_UZI                           = 3; // float   IT_UZI                                  = 2;
209 float WEP_GRENADE_LAUNCHER      = 4; // float   IT_GRENADE_LAUNCHER             = 4;
210 float WEP_ELECTRO                       = 5; // float   IT_ELECTRO                              = 8;
211 float WEP_CRYLINK                       = 6; // float   IT_CRYLINK                              = 16;
212 float WEP_NEX                           = 7; // float   IT_NEX                                  = 32;
213 float WEP_HAGAR                         = 8; // float   IT_HAGAR                                = 64;
214 float WEP_ROCKET_LAUNCHER       = 9; // float   IT_ROCKET_LAUNCHER              = 128;
215 float WEP_ANTINEX                       = 10;
216 // For weapon cycling commands
217 float WEP_FIRST                         = 1;
218 float WEP_LAST                          = 10;
219 float WEP_COUNT             = 11;
220
221 void(entity client, string s) centerprint_builtin = #73;
222 .vector dest1, dest2;
223
224 float gameover;
225 float intermission_running;
226 float intermission_exittime;
227 float alreadychangedlevel;
228
229
230 .float runes;
231
232
233 .float welcomemessage_time;
234 .float version;
235
236 // esteel's voting
237 float votecalled;
238 string votecalledvote;
239 string votecalledvote_display;
240 float votecalledmaster;
241 entity votecaller;
242 float votefinished;
243 .float vote_master;
244 .float vote_next;
245 .float vote_vote;
246 void VoteThink();
247 string VoteParse();
248 float VoteAllowed(string vote);
249 void VoteReset();
250 void VoteAccept();
251 void VoteReject();
252 void VoteTimeout();
253 void VoteStop(entity stopper);
254 void VoteCount();
255
256 // Wazat's grappling hook
257 .entity         hook;
258 void GrapplingHookFrame();
259 void RemoveGrapplingHook(entity pl);
260 void SetGrappleHookBindings();
261 // hook impulses
262 float GRAPHOOK_FIRE             = 20;
263 float GRAPHOOK_RELEASE          = 21;
264 // (note: you can change the hook impulse #'s to whatever you please)
265 .float hook_time;
266
267 // Laser target for laser-guided weapons
268 .entity lasertarget;
269 .float laser_on;
270
271 // minstagib vars
272 .float jump_interval;    // laser refire
273
274 //swamp
275 .float in_swamp;              // bool
276 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
277
278 // footstep interval
279 .float nextstep;
280
281 .float ready;
282 #define RESTART_COUNTDOWN 10
283 float restart_countdown; //point in time when the countdown is over
284 float restart_mapalreadyrestarted; //bool, indicates whether reset_map() was already executed
285 entity restartAnnouncer; //a temporary entity which will play the countdown sounds 3, 2, 1 for all clients, will also reset the map after the countdown
286 void restartAnnouncer_Think();
287 entity readyNagger; //manages printing the ready-nag to active players who are not ready yet
288 void readyNagger_Think();
289 float readyNagActive; //if set to 1, the readyNagger entity was already spawned (boolean)
290 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
291 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
292 void checkSpectatorBlock();
293 float timelimit_orig;
294
295 .float winning;
296 .float jointime;
297
298 float isJoinAllowed();
299 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
300
301 //sv_timeout: pauses the game by setting the gamespeed to a really low value (see TIMEOUT_SLOWMO_VALUE)
302 #define TIMEOUT_SLOWMO_VALUE 0.0001
303 float sys_ticrate; // gets initialised in worlspawn, saves the value from cvar("sys_ticrate")
304 float remainingTimeoutTime; // contains the time in seconds that the active timeout has left
305 float remainingLeadTime; // contains the number of seconds left of the leadtime (before the timeout starts)
306 float timeoutStatus; // (values: 0, 1, 2) contains whether a timeout is not active (0), was called but still at leadtime (1) or is active (2)
307 .float allowedTimeouts; // contains the number of allowed timeouts for each player
308 entity timeoutInitiator; // contains the entity of the player who started the last timeout
309 float orig_slowmo; // contains the value of cvar("slowmo") so that, after timeout finished, it isn't set to slowmo 1 necessarily
310 .vector lastV_angle; //used when pausing the game in order to force the player to keep his old view angle fixed
311 entity timeoutHandler; //responsible for centerprinting the timeout countdowns and playing sounds
312 void timeoutHandler_Think();
313 void evaluateTimeoutCall();
314 void evaluateResumeGame();
315 string getTimeoutText(float addOneSecond);
316
317 .float spawnshieldtime;
318
319 .float lms_nextcheck;
320 .float lms_traveled_distance;
321
322 .entity flagcarried;
323
324 .entity lastrocket;
325
326 .float playerid;
327 float playerid_last;
328 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
329
330 .vector spawnorigin;
331
332 .vector death_origin;
333 .vector killer_origin;
334
335 .float isdecor;
336
337 float default_player_alpha;
338 float default_weapon_alpha;
339
340 .float has_zoomed;
341
342 .float() customizeentityforclient;
343 .float cvar_cl_handicap;
344 .float cvar_cl_zoomfactor;
345 .float cvar_cl_zoomspeed;
346 .float cvar_cl_playerdetailreduction;
347 .float cvar_cl_nogibs;
348 .float cvar_scr_centertime;
349 .float cvar_cl_shownames;
350 .float cvar_cl_hidewaypoints;
351 .string cvar_g_nexuizversion;
352
353 .float version_nagtime;
354
355 #ifdef ALLOW_VARIABLE_LOD
356 .float modelindex_lod0;
357 .float modelindex_lod1;
358 .float modelindex_lod2;
359 #endif
360
361 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
362 .float jumppadcount;
363 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
364
365 string gamemode_name;
366 float teams_matter;
367
368 float startitem_failed;
369
370 void DropFlag(entity flag);
371 void DropAllRunes(entity pl);
372
373
374 typedef .float floatfield;
375 floatfield Item_CounterField(float it);
376 float Item_WeaponCode(float it);
377 void Item_SpawnByItemCode(float it);
378
379 float W_AmmoItemCode(float wpn);
380 float W_ItemCode(float wpn);
381 string W_Name(float weaponid);
382
383 void UpdateSelectedPlayer();
384 void ClearSelectedPlayer();
385 .entity selected_player;
386 .entity last_selected_player;
387 .float selected_player_time; // when this player has been selected
388 .float selected_player_count; // how long this player has been directly pointed to
389 .float selected_player_display_needs_update; // are regular updates necessary? (health)
390 .float selected_player_display_timeout; // when the selection will time out
391
392 void FixIntermissionClient(entity e);
393 void FixClientCvars(entity e);
394
395 float itemsInMap;
396
397 void centerprint_atprio(entity e, float prio, string s);
398 void centerprint_expire(entity e, float prio);
399 void centerprint(entity e, string s);
400
401 .float respawn_countdown; // next number to count
402
403 float bot_waypoints_for_items;
404
405 .float  attack_finished_for[WEP_COUNT];
406 .float attack_finished_single;
407 #define ATTACK_FINISHED(ent) ((ent).(attack_finished_for[(ent).weapon]))
408
409 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
410 float assault_attacker_team;
411
412 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
413 .float speedrunning;
414
415 // Q3 support
416 .float notteam;
417 .float notsingle;
418 .float notfree;
419 .float notq3a;
420 float q3acompat_machineshotgunswap;
421
422 // database
423 float ServerProgsDB;
424
425 .float team_saved;
426
427 float some_spawn_has_been_used;
428 float have_team_spawns;
429
430 // set when showing a kill countdown
431 .entity killindicator;
432 .float killindicator_teamchange;
433
434 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
435
436 float lockteams;
437
438 .float parm_idlesince;
439 float sv_maxidle;
440 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
441
442 float sv_pogostick;
443 float sv_doublejump;
444 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
445
446 float next_pingtime;
447
448 .float Version;
449 .float(entity to) SendEntity;
450
451 // player sounds, voice messages
452 .string playersound_attack;
453 .string playersound_attackinfive;
454 .string playersound_coverme;
455 .string playersound_defend;
456 .string playersound_freelance;
457 .string playersound_incoming;
458 .string playersound_meet;
459 .string playersound_needhelp;
460 .string playersound_seenflag;
461 .string playersound_taunt;
462 .string playersound_teamshoot;
463 .string playersound_death;
464 .string playersound_drown;
465 .string playersound_falling; // not yet implemented, FIXME
466 .string playersound_gasp;
467 .string playersound_jump;
468 .string playersound_pain25;
469 .string playersound_pain50;
470 .string playersound_pain75;
471 .string playersound_pain100;
472 string globalsound_fall;
473 string globalsound_metalfall;
474 string globalsound_step;
475 string globalsound_metalstep;
476 void PrecachePlayerSounds(string f);
477 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
478 void UpdatePlayerSounds();
479 void ClearPlayerSounds();
480 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float teamsay); // 0 is normal, 1 is team, 2 is last attacker
481 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float teamsay); // 0 is normal, 1 is team, 2 is last attacker
482 void VoiceMessage(string type);
483
484 .float version_mismatch;
485
486 float independent_players;