]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/defs.qh
trigger_multivibrator
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / defs.qh
1 #define MAPINFO
2 float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
3
4 #define BUTTON_ATCK   button0
5 #define BUTTON_JUMP   button2
6 #define BUTTON_ATCK2  button3
7 #define BUTTON_ZOOM   button4
8 #define BUTTON_CROUCH button5
9 #define BUTTON_HOOK   button6
10 #define BUTTON_INFO   button7
11 #define BUTTON_CHAT   buttonchat
12 #define BUTTON_USE    buttonuse
13
14 #define VOL_BASE 0.7
15
16 // Globals
17
18 float g_dm, g_domination, g_ctf, g_tdm, g_keyhunt, g_onslaught, g_assault, g_arena, g_lms, g_runematch, g_race;
19 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_grappling_hook, g_instagib, g_laserguided_missile, g_midair, g_minstagib, g_nixnex, g_nixnex_with_laser, g_norecoil, g_rocketarena, g_vampire, g_minstagib_invis_alpha;
20 float g_tourney;
21 float g_ctf_win_mode;
22 float g_race_qualifying;
23 float tourneyInMatchStage;
24
25 float sv_cheats;
26 float sv_gentle;
27 float sv_foginterval;
28
29 entity  activator;
30 string  string_null;
31 const var void(void)    func_null;
32
33 float player_count;
34 float currentbots;
35 float bots_would_leave;
36 float lms_lowest_lives;
37 float lms_next_place;
38 float LMS_NewPlayerLives();
39
40 void UpdateFrags(entity player, float f);
41 .float totalfrags;
42
43 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
44
45 float maxclients;
46
47 #define NEWLINES "\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"
48
49 // Fields
50
51 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
52
53 //.string       wad;
54 //.string       map;
55
56 //.float        worldtype;
57 .float  delay;
58 .float  wait;
59 .float  lip;
60 //.float        light_lev;
61 .float  speed;
62 //.float        style;
63 //.float        skill;
64 .float  sounds;
65
66 .string killtarget;
67
68 .vector pos1, pos2;
69 .vector mangle;
70
71 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
72 .float  pain_frame;                     //"
73 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
74 .float  crouch; // Crouching or not?
75
76 .float  strength_finished;
77 //.float        speed_finished;
78 .float  invincible_finished;
79 //.float        slowmo_finished;
80
81 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
82 .void()         think1;
83 .float state;
84 .float          t_length, t_width;
85
86 .vector destvec;                // for rain
87 .float cnt;             // for rain
88 .float count;
89 //.float cnt2;
90
91 .float play_time;
92 .float death_time;
93 .float dead_frame;
94 .float fade_time;
95 .float fade_rate;
96
97 // player animation state
98 .float animstate_startframe;
99 .float animstate_numframes;
100 .float animstate_framerate;
101 .float animstate_starttime;
102 .float animstate_endtime;
103 .float animstate_override;
104 .float animstate_looping;
105
106 // player animation data for this model
107 // each vector is as follows:
108 // _x = startframe
109 // _y = numframes
110 // _z = framerate
111 .vector anim_die1; // player dies
112 .vector anim_die2; // player dies differently
113 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
114 .vector anim_duck; // player crouches (from idle to duckidle)
115 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
116 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
117 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
118 .vector anim_idle; // player standing
119 .vector anim_jump; // player jump
120 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
121 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
122 .vector anim_shoot; // player shoots
123 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
124 .vector anim_run; // player running forward
125 .vector anim_runbackwards; // player running backward
126 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
127 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
128 .vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)
129 .vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)
130 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
131 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
132 .vector anim_backright; // player running backward and right
133 .vector anim_backleft; // player running back and left
134
135 void() player_setupanimsformodel;
136 void player_setanim(vector anim, float looping, float override, float restart);
137
138 .string mdl;
139
140 .string playermodel;
141 .string playerskin;
142
143 .float  respawntime;
144 //.float        chasecam;
145
146 .float  damageforcescale;
147
148 //.float          gravity;
149
150 .float          dmg;
151
152 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
153 .float railgunhit;
154 .float railgunhitsolidbackup;
155 .vector railgunhitloc;
156
157 .float          air_finished;
158 .float          dmgtime;
159
160 .float          killcount;
161 .float hitsound;
162
163 .float watersound_finished;
164 .float iscreature;
165 .vector oldvelocity;
166
167 .float pauseregen_finished;
168 .float pauserothealth_finished;
169 .float pauserotarmor_finished;
170 .string item_pickupsound;
171
172 // definitions for weaponsystem
173
174 .entity weaponentity;
175 .entity exteriorweaponentity;
176 .float switchweapon;
177 .float autoswitch;
178 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
179 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
180 void w_clear();
181 void w_ready();
182 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
183 .float weapon_nextthink;
184 .void() weapon_think;
185
186 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
187 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
188 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
189
190 // weapon states (self.weaponentity.state)
191 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
192 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
193 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
194 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
195 float WS_READY                  = 4; // idle frame
196
197 // weapon requests
198 float WR_SETUP            = 1; // setup weapon data
199 float WR_THINK            = 2; // logic to run every frame
200 float WR_CHECKAMMO1       = 3; // checks ammo for weapon
201 float WR_CHECKAMMO2       = 4; // checks ammo for weapon
202 float WR_AIM              = 5; // runs bot aiming code for this weapon
203 float WR_PRECACHE         = 6; // precaches models/sounds used by this weapon
204 float WR_REGISTER         = 7; // send data about the weapon to the client self (for ClientConnect)
205
206 // Weapon indexes
207 float WEP_LASER                         = 1; // float   IT_LASER                                = 4096;
208 float WEP_SHOTGUN                       = 2; // float   IT_SHOTGUN                              = 1;
209 float WEP_UZI                           = 3; // float   IT_UZI                                  = 2;
210 float WEP_GRENADE_LAUNCHER      = 4; // float   IT_GRENADE_LAUNCHER             = 4;
211 float WEP_ELECTRO                       = 5; // float   IT_ELECTRO                              = 8;
212 float WEP_CRYLINK                       = 6; // float   IT_CRYLINK                              = 16;
213 float WEP_NEX                           = 7; // float   IT_NEX                                  = 32;
214 float WEP_HAGAR                         = 8; // float   IT_HAGAR                                = 64;
215 float WEP_ROCKET_LAUNCHER       = 9; // float   IT_ROCKET_LAUNCHER              = 128;
216 float WEP_ANTINEX                       = 10;
217 // For weapon cycling commands
218 float WEP_FIRST                         = 1;
219 float WEP_LAST                          = 10;
220 float WEP_COUNT             = 11;
221
222 void(entity client, string s) centerprint_builtin = #73;
223 .vector dest1, dest2;
224
225 float gameover;
226 float intermission_running;
227 float intermission_exittime;
228 float alreadychangedlevel;
229
230
231 .float runes;
232
233
234 .float welcomemessage_time;
235 .float version;
236
237 // esteel's voting
238 float votecalled;
239 string votecalledvote;
240 string votecalledvote_display;
241 float votecalledmaster;
242 entity votecaller;
243 float votefinished;
244 .float vote_master;
245 .float vote_next;
246 .float vote_vote;
247 void VoteThink();
248 string VoteParse();
249 float VoteAllowed(string vote);
250 void VoteReset();
251 void VoteAccept();
252 void VoteReject();
253 void VoteTimeout();
254 void VoteStop(entity stopper);
255 void VoteCount();
256
257 // Wazat's grappling hook
258 .entity         hook;
259 void GrapplingHookFrame();
260 void RemoveGrapplingHook(entity pl);
261 void SetGrappleHookBindings();
262 // hook impulses
263 float GRAPHOOK_FIRE             = 20;
264 float GRAPHOOK_RELEASE          = 21;
265 // (note: you can change the hook impulse #'s to whatever you please)
266 .float hook_time;
267
268 // Laser target for laser-guided weapons
269 .entity lasertarget;
270 .float laser_on;
271
272 // minstagib vars
273 .float jump_interval;    // laser refire
274
275 //swamp
276 .float in_swamp;              // bool
277 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
278
279 // footstep interval
280 .float nextstep;
281
282 .float ready;
283 #define RESTART_COUNTDOWN 10
284 float restart_countdown; //point in time when the countdown is over
285 float restart_mapalreadyrestarted; //bool, indicates whether reset_map() was already executed
286 entity restartAnnouncer; //a temporary entity which will play the countdown sounds 3, 2, 1 for all clients, will also reset the map after the countdown
287 void restartAnnouncer_Think();
288 entity readyNagger; //manages printing the ready-nag to active players who are not ready yet
289 void readyNagger_Think();
290 float readyNagActive; //if set to 1, the readyNagger entity was already spawned (boolean)
291 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
292 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
293 void checkSpectatorBlock();
294 float timelimit_orig;
295
296 .float winning;
297 .float jointime;
298
299 float isJoinAllowed();
300 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
301
302 //sv_timeout: pauses the game by setting the gamespeed to a really low value (see TIMEOUT_SLOWMO_VALUE)
303 #define TIMEOUT_SLOWMO_VALUE 0.0001
304 float sys_ticrate; // gets initialised in worlspawn, saves the value from cvar("sys_ticrate")
305 float remainingTimeoutTime; // contains the time in seconds that the active timeout has left
306 float remainingLeadTime; // contains the number of seconds left of the leadtime (before the timeout starts)
307 float timeoutStatus; // (values: 0, 1, 2) contains whether a timeout is not active (0), was called but still at leadtime (1) or is active (2)
308 .float allowedTimeouts; // contains the number of allowed timeouts for each player
309 entity timeoutInitiator; // contains the entity of the player who started the last timeout
310 float orig_slowmo; // contains the value of cvar("slowmo") so that, after timeout finished, it isn't set to slowmo 1 necessarily
311 .vector lastV_angle; //used when pausing the game in order to force the player to keep his old view angle fixed
312 entity timeoutHandler; //responsible for centerprinting the timeout countdowns and playing sounds
313 void timeoutHandler_Think();
314 void evaluateTimeoutCall();
315 void evaluateResumeGame();
316 string getTimeoutText(float addOneSecond);
317
318 .float spawnshieldtime;
319
320 .float lms_nextcheck;
321 .float lms_traveled_distance;
322
323 .entity flagcarried;
324
325 .entity lastrocket;
326
327 .float playerid;
328 float playerid_last;
329 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
330
331 .vector spawnorigin;
332
333 .vector death_origin;
334 .vector killer_origin;
335
336 .float isdecor;
337
338 float default_player_alpha;
339 float default_weapon_alpha;
340
341 .float() customizeentityforclient;
342 .float cvar_cl_handicap;
343 .float cvar_cl_zoomfactor;
344 .float cvar_cl_zoomspeed;
345 .float cvar_cl_playerdetailreduction;
346 .float cvar_cl_nogibs;
347 .float cvar_scr_centertime;
348 .float cvar_cl_shownames;
349 .float cvar_cl_hidewaypoints;
350 .string cvar_g_nexuizversion;
351
352 .float version_nagtime;
353
354 #ifdef ALLOW_VARIABLE_LOD
355 .float modelindex_lod0;
356 .float modelindex_lod1;
357 .float modelindex_lod2;
358 #endif
359
360 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
361 .float jumppadcount;
362 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
363
364 string gamemode_name;
365 float teams_matter;
366
367 float startitem_failed;
368
369 void DropFlag(entity flag);
370 void DropAllRunes(entity pl);
371
372
373 typedef .float floatfield;
374 floatfield Item_CounterField(float it);
375 float Item_WeaponCode(float it);
376 void Item_SpawnByItemCode(float it);
377
378 float W_AmmoItemCode(float wpn);
379 float W_ItemCode(float wpn);
380 string W_Name(float weaponid);
381
382 void UpdateSelectedPlayer();
383 void ClearSelectedPlayer();
384 .entity selected_player;
385 .entity last_selected_player;
386 .float selected_player_time; // when this player has been selected
387 .float selected_player_count; // how long this player has been directly pointed to
388 .float selected_player_display_needs_update; // are regular updates necessary? (health)
389 .float selected_player_display_timeout; // when the selection will time out
390
391 void FixIntermissionClient(entity e);
392 void FixClientCvars(entity e);
393
394 float itemsInMap;
395
396 void centerprint_atprio(entity e, float prio, string s);
397 void centerprint_expire(entity e, float prio);
398 void centerprint(entity e, string s);
399
400 .float respawn_countdown; // next number to count
401
402 float bot_waypoints_for_items;
403
404 .float  attack_finished_for[WEP_COUNT];
405 .float attack_finished_single;
406 #define ATTACK_FINISHED(ent) ((ent).(attack_finished_for[(ent).weapon]))
407
408 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
409 float assault_attacker_team;
410
411 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
412 .float speedrunning;
413
414 // Q3 support
415 .float notteam;
416 .float notsingle;
417 .float notfree;
418 .float notq3a;
419 float q3acompat_machineshotgunswap;
420
421 // database
422 float ServerProgsDB;
423
424 .float team_saved;
425
426 float some_spawn_has_been_used;
427 float have_team_spawns;
428
429 // set when showing a kill countdown
430 .entity killindicator;
431 .float killindicator_teamchange;
432
433 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
434
435 float lockteams;
436
437 .float parm_idlesince;
438 float sv_maxidle;
439 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
440
441 float sv_pogostick;
442 float sv_doublejump;
443 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
444
445 float next_pingtime;
446
447 .float Version;
448 .float SendFlags;
449 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
450
451 // player sounds, voice messages
452 .string playersound_attack;
453 .string playersound_attackinfive;
454 .string playersound_coverme;
455 .string playersound_defend;
456 .string playersound_freelance;
457 .string playersound_incoming;
458 .string playersound_meet;
459 .string playersound_needhelp;
460 .string playersound_seenflag;
461 .string playersound_taunt;
462 .string playersound_teamshoot;
463 .string playersound_death;
464 .string playersound_drown;
465 .string playersound_falling; // not yet implemented, FIXME
466 .string playersound_gasp;
467 .string playersound_jump;
468 .string playersound_pain25;
469 .string playersound_pain50;
470 .string playersound_pain75;
471 .string playersound_pain100;
472 string globalsound_fall;
473 string globalsound_metalfall;
474 string globalsound_step;
475 string globalsound_metalstep;
476 void PrecachePlayerSounds(string f);
477 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
478 void UpdatePlayerSounds();
479 void ClearPlayerSounds();
480 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float teamsay); // 0 is normal, 1 is team, 2 is last attacker
481 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float teamsay); // 0 is normal, 1 is team, 2 is last attacker
482 void VoiceMessage(string type);
483
484 .float version_mismatch;
485
486 float independent_players;
487 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
488 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid = SOLID_TRIGGER)
489
490 string clientstuff;
491 .float stat_sys_ticrate;
492 .float phase;