]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/client/View.qc
use the old Nex model and old Nex shot origin; make csqc aware of the weapon impulses...
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / client / View.qc
1 float angles_held_status[24];\r
2 vector angles_held[24];\r
3 void Net_ReadHoldAngles()\r
4 {\r
5         float wpn;\r
6         vector v;\r
7         wpn = ReadByte();\r
8         --wpn;\r
9         angles_held_status[wpn] = ReadByte();\r
10         if(angles_held_status[wpn])\r
11         {\r
12                 v_x = ReadCoord();\r
13                 v_y = ReadCoord();\r
14                 v_z = 0;\r
15                 angles_held[wpn] = v;\r
16         }\r
17 }\r
18 \r
19 entity porto;\r
20 void Porto_Draw()\r
21 {\r
22         vector v0, v1, v2, dir, ang;\r
23 \r
24         if(activeweapon != WEP_PORTO)\r
25                 return;\r
26 \r
27         dir = view_forward;\r
28 \r
29         if(angles_held_status[WEP_PORTO-1])\r
30         {\r
31                 makevectors(angles_held[WEP_PORTO-1]);\r
32                 dir = v_forward;\r
33         }\r
34 \r
35         v0 = view_origin;\r
36         traceline(v0, v0 + 65536 * dir, TRUE, world);\r
37         if(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT)\r
38                 return;\r
39         v1 = trace_endpos;\r
40 \r
41         dir = dir - 2 * (dir * trace_plane_normal) * trace_plane_normal; // mirror dir at trace_plane_normal\r
42 \r
43         ang = vectoangles(trace_plane_normal, dir);\r
44         ang_x = -ang_x;\r
45         makevectors(ang);\r
46         if(!CheckWireframeBox(v1 - 48 * v_right - 48 * v_up + 16 * v_forward, 96 * v_right, 96 * v_up, 16 * v_forward))\r
47                 return;\r
48 \r
49         traceline(v1, v1 + 65536 * dir, TRUE, world);\r
50         if(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT)\r
51                 return;\r
52         v2 = trace_endpos;\r
53 \r
54         ang = vectoangles(trace_plane_normal, -1 * dir);\r
55         ang_x = -ang_x;\r
56         makevectors(ang);\r
57         if(!CheckWireframeBox(v2 - 48 * v_right - 48 * v_up + 16 * v_forward, 96 * v_right, 96 * v_up, 16 * v_forward))\r
58                 return;\r
59 \r
60         Draw_CylindricLine(v1, v2, 4, "", 1, 0, '1 0 0', 0.5, DRAWFLAG_NORMAL);\r
61 }\r
62 void Porto_Init()\r
63 {\r
64         porto = spawn();\r
65         porto.classname = "porto";\r
66         porto.draw = Porto_Draw;\r
67 }\r
68 \r
69 float drawtime;\r
70 \r
71 float tan(float x)\r
72\r
73         return sin(x) / cos(x);\r
74 }\r
75 float atan2(float y, float x)\r
76 {\r
77         vector v;\r
78         v = '1 0 0' * x + '0 1 0' * y;\r
79         v = vectoangles(v);\r
80         return v_y * 0.01745329251994329576;\r
81 }\r
82 \r
83 vector GetCurrentFov(float fov)\r
84 {\r
85         float zoomsensitivity, zoomspeed, zoomfactor, zoomdir;\r
86 \r
87         zoomsensitivity = cvar("cl_zoomsensitivity");\r
88         zoomfactor = cvar("cl_zoomfactor");\r
89         if(zoomfactor < 1 || zoomfactor > 16)\r
90                 zoomfactor = 2.5;\r
91         zoomspeed = cvar("cl_zoomspeed");\r
92         if(zoomspeed >= 0)\r
93                 if(zoomspeed < 0.5 || zoomspeed > 16)\r
94                         zoomspeed = 3.5;\r
95 \r
96         zoomdir = button_zoom;\r
97         if(activeweapon == WEP_NEX)\r
98                 zoomdir += button_attack2;\r
99         if(spectatee_status > 0 || isdemo())\r
100         {\r
101                 if(spectatorbutton_zoom)\r
102                         zoomdir = 0 + !zoomdir;\r
103                         // do not even THINK about removing this 0\r
104                         // _I_ know what I am doing\r
105                         // fteqcc does not\r
106         }\r
107 \r
108         if(zoomdir)\r
109                 zoomin_effect = 0;\r
110 \r
111         if(zoomin_effect)\r
112         {\r
113                 current_viewzoom = min(1, current_viewzoom + drawframetime);\r
114         }\r
115         else\r
116         {\r
117                 if(zoomspeed < 0) // instant zoom\r
118                 {\r
119                         if(zoomdir)\r
120                                 current_viewzoom = 1 / zoomfactor;\r
121                         else\r
122                                 current_viewzoom = 1;\r
123                 }\r
124                 else\r
125                 {\r
126                         if(zoomdir)\r
127                                 current_viewzoom = 1 / bound(1, 1 / current_viewzoom + drawframetime * zoomspeed * (zoomfactor - 1), zoomfactor);\r
128                         else\r
129                                 current_viewzoom = bound(1 / zoomfactor, current_viewzoom + drawframetime * zoomspeed * (1 - 1 / zoomfactor), 1);\r
130                 }\r
131         }\r
132 \r
133         if(zoomsensitivity < 1)\r
134                 setsensitivityscale(pow(current_viewzoom, 1 - zoomsensitivity));\r
135         else\r
136                 setsensitivityscale(1);\r
137 \r
138         float frustumx, frustumy, fovx, fovy;\r
139         frustumy = tan(fov * 0.00872664625997164788) * 0.75 * current_viewzoom;\r
140         frustumx = frustumy * cvar("vid_width") / cvar("vid_height") / cvar("vid_pixelheight");\r
141         fovx = atan2(frustumx, 1) / 0.00872664625997164788;\r
142         fovy = atan2(frustumy, 1) / 0.00872664625997164788;\r
143 \r
144         return '1 0 0' * fovx + '0 1 0' * fovy;\r
145 }\r
146 \r
147 void CSQC_common_hud(void);\r
148 \r
149 void CSQC_kh_hud(void);\r
150 void CSQC_ctf_hud(void);\r
151 void PostInit(void);\r
152 float Sbar_WouldDrawScoreboard ();\r
153 float zoomscript_caught;\r
154 void CSQC_UpdateView(void)\r
155 {\r
156         entity e;\r
157         float fov;\r
158 \r
159         drawframetime = max(0.000001, time - drawtime);\r
160         drawtime = time;\r
161 \r
162         // watch for gametype changes here...\r
163         // in ParseStuffCMD the cmd isn't executed yet :/\r
164         // might even be better to add the gametype to TE_CSQC_INIT...?\r
165         if(!postinit)\r
166                 PostInit();\r
167 \r
168         fov = cvar("fov");\r
169         if(button_zoom || fov <= 59.5)\r
170         {\r
171                 if(!zoomscript_caught)\r
172                 {\r
173                         localcmd("+button4\n");\r
174                         zoomscript_caught = 1;\r
175                         ignore_plus_zoom += 1;\r
176                 }\r
177         }\r
178         else\r
179         {\r
180                 if(zoomscript_caught)\r
181                 {\r
182                         localcmd("-button4\n");\r
183                         zoomscript_caught = 0;\r
184                         ignore_minus_zoom += 1;\r
185                 }\r
186         }\r
187         \r
188         sbar_alpha_fg = cvar("sbar_alpha_fg" );\r
189         sbar_hudselector = cvar("sbar_hudselector");\r
190         activeweapon = getstati(STAT_SWITCHWEAPON);\r
191         teamplay = cvar("teamplay");\r
192 \r
193         if(last_weapon != activeweapon) {\r
194                 weapontime = time;\r
195                 last_weapon = activeweapon;\r
196         }\r
197 \r
198         // ALWAYS Clear Current Scene First\r
199         R_ClearScene();\r
200 \r
201         // Assign Standard Viewflags\r
202         // Draw the World (and sky)\r
203         R_SetView(VF_DRAWWORLD, 1);\r
204 \r
205         R_SetView(VF_FOV, GetCurrentFov(fov));\r
206         \r
207         // Draw the Crosshair\r
208         R_SetView(VF_DRAWCROSSHAIR, !Sbar_WouldDrawScoreboard());\r
209         \r
210         // Draw the Engine Status Bar (the default Quake HUD)\r
211         draw_enginesbar = !cvar("sbar_usecsqc");\r
212         R_SetView(VF_DRAWENGINESBAR, draw_enginesbar);\r
213 \r
214         // Set the console size vars\r
215         vid_conwidth = cvar("vid_conwidth");\r
216         vid_conheight = cvar("vid_conheight");\r
217 \r
218         // Update the mouse position\r
219         /*\r
220         mousepos_x = vid_conwidth;\r
221         mousepos_y = vid_conheight;\r
222         mousepos = mousepos*0.5 + getmousepos();\r
223         */\r
224 \r
225         R_AddEntities(MASK_NORMAL | MASK_ENGINE | MASK_ENGINEVIEWMODELS);\r
226 \r
227         // Render the Scene\r
228         \r
229         view_origin = pmove_org + '0 0 1' * getstati(STAT_VIEWHEIGHT);\r
230         view_angles = input_angles;\r
231         makevectors(view_angles);\r
232         view_forward = v_forward;\r
233         view_right = v_right;\r
234         view_up = v_up;\r
235         \r
236         e = self;\r
237         for(self = world; (self = nextent(self)); )\r
238                 if(self.draw)\r
239                         self.draw();\r
240         self = e;\r
241         R_RenderScene();\r
242 \r
243         // Draw the mouse cursor\r
244         // NOTE: drawpic must happen after R_RenderScene for some reason\r
245         //drawpic(getmousepos(), "gfx/cursor.tga", '11 14 0', '1 1 1', 1, 0);\r
246         //drawstring('50 50', ftos(game), '10 10 0', '1 1 1', 1, 0);\r
247         //self = edict_num(player_localnum);\r
248         //drawstring('0 0', vtos(pmove_org), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
249         //drawstring('0 8', strcat("ORG: ", vtos(self.origin), " state: ", ftos(self.ctf_state), " HP: ", ftos(self.health)), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
250         // as long as the ctf part isn't in, this is useless\r
251         if(menu_visible)\r
252                 menu_show();\r
253         \r
254         /*if(gametype == GAME_CTF)\r
255         {\r
256                 ctf_view();\r
257         } else */\r
258         if(!draw_enginesbar)\r
259         {\r
260                 CSQC_common_hud();\r
261         }\r
262         \r
263         if(gametype == GAME_ONSLAUGHT)\r
264         {\r
265                 //drawstring('0 0', minimapname, '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
266                 //drawsetcliparea(0,0,800,600);\r
267                 ons_view();\r
268                 //drawresetcliparea();\r
269         }\r
270 }\r
271 \r
272 void Sbar_Draw();\r
273 void CSQC_common_hud(void)\r
274 {\r
275         // Sbar_SortFrags(); done in Sbar_Draw\r
276         Sbar_Draw();\r
277 }\r
278 \r
279 // KeyHunt HUD by victim\r
280 void CSQC_kh_hud(void)\r
281 {\r
282         // HUD 0 has the weapons on the right hand side - temporarily shown when needed\r
283         // HUD 1 has the weapons on the bottom - permanently\r
284 \r
285         // use the following two binds to check the icons move correctly\r
286         // bind g "toggle sbar_flagstatus_right; echo Menu right $sbar_flagstatus_right"  // move the icons\r
287         // bind h "toggle sbar_hudselector; echo HUD $sbar_hudselector"  // change the HUD\r
288 \r
289         float kh_keys, kh_keys_status, kh_teams_set;\r
290         float kh_margin_x, kh_margin_y, kh_key_box;\r
291         string kh_carrying, kh_outline;\r
292         vector red_pos, blue_pos, yellow_pos, pink_pos, kh_size;\r
293         vector red, blue, yellow, pink;\r
294 \r
295         kh_keys = getstati(STAT_KH_KEYS);\r
296         kh_keys_status = kh_keys / 256;\r
297         kh_teams_set = cvar("_teams_available");  // set in keyhunt.qc\r
298 \r
299         kh_margin_y = 8;\r
300         kh_margin_x = (cvar("sbar_flagstatus_right") * sbar_hudselector * (vid_conwidth - 67)) + 10;\r
301 //      sbar_flagstatus_right 0/1; sbar_hudselector 0/1; screen width - key width + margin\r
302 \r
303         red_pos_x = blue_pos_x = yellow_pos_x = pink_pos_x = kh_margin_x;\r
304 \r
305         kh_key_box = 120;\r
306 \r
307         pink_pos_y = kh_margin_y + 0;  // top\r
308         yellow_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box;\r
309         blue_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 2;\r
310         red_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 3;  //bottom\r
311 \r
312         red = '1 0 0';\r
313         blue = '0 0 1';\r
314         yellow = '1 1 0';\r
315         pink = '1 0 1';\r
316 \r
317         kh_size = '0 0 0';  // don't resize the image\r
318 \r
319         kh_carrying = "gfx/sb_kh_full";\r
320         kh_outline = "gfx/sb_kh_outline";\r
321 \r
322 //      drawpic(vector position, string pic, vector size, vector rgb, float alpha, float flag)\r
323 //      vector position = '0 0';  // 'x y' 0 0 (the origin) is the top left. X 0 - 799, Y 0 - 599\r
324 \r
325 //      vector size = '0 0';  // 'x y' changes the x & y dimensions. '0 0' gives the default pic size\r
326 //      vector rgb = '0 0 0';  // 'r g b' range 0 - 1\r
327 \r
328         if (kh_keys_status & 1)  // red\r
329                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 0.2, 0);  // show 20% alpha key\r
330         else\r
331                 drawpic (red_pos, kh_outline, kh_size, red, 0.4, 0);  // show key outline 40% alpha\r
332 \r
333         if (kh_keys & 1)\r
334                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 1.0, 0);  // show solid key 100% alpha\r
335 \r
336 \r
337         if (kh_keys_status & 2)  // blue\r
338                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 0.2, 0);\r
339         else\r
340                 drawpic (blue_pos, kh_outline, kh_size, blue, 0.4, 0);\r
341 \r
342         if (kh_keys & 2)\r
343                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 1.0, 0);\r
344 \r
345 \r
346         if (kh_teams_set & 4)  // yellow\r
347         {\r
348                 if (kh_keys_status & 4)\r
349                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 0.2, 0);\r
350                 else\r
351                         drawpic (yellow_pos, kh_outline, kh_size, yellow, 0.4, 0);\r
352 \r
353                 if (kh_keys & 4)\r
354                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 1.0, 0);\r
355         }\r
356 \r
357 \r
358         if (kh_teams_set & 8)  // pink\r
359         {\r
360                 if (kh_keys_status & 8)\r
361                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 0.2, 0);\r
362                 else\r
363                         drawpic (pink_pos, kh_outline, kh_size, pink, 0.4, 0);\r
364 \r
365                 if (kh_keys & 8)\r
366                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 1.0, 0);\r
367         }\r
368 \r
369 }\r