]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/client/View.qc
jitter-less grappling hook (and currently using a placeholder beam)
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / client / View.qc
1 //include "main.qh"\r
2 \r
3 void CSQC_common_hud(void);\r
4 \r
5 void CSQC_kh_hud(void);\r
6 void CSQC_ctf_hud(void);\r
7 void PostInit(void);\r
8 float Sbar_WouldDrawScoreboard ();\r
9 void CSQC_UpdateView(void)\r
10 {\r
11         // watch for gametype changes here...\r
12         // in ParseStuffCMD the cmd isn't executed yet :/\r
13         // might even be better to add the gametype to TE_CSQC_INIT...?\r
14         if(!postinit)\r
15                 PostInit();\r
16         \r
17         sbar_alpha_fg = cvar("sbar_alpha_fg" );\r
18         sbar_hudselector = cvar("sbar_hudselector");\r
19         activeweapon = getstati(STAT_ACTIVEWEAPON);\r
20         teamplay = cvar("teamplay");\r
21 \r
22         if(last_weapon != activeweapon) {\r
23                 weapontime = time;\r
24                 last_weapon = activeweapon;\r
25         }\r
26 \r
27         // ALWAYS Clear Current Scene First\r
28         R_ClearScene();\r
29 \r
30         // Assign Standard Viewflags\r
31         // Draw the World (and sky)\r
32         R_SetView(VF_DRAWWORLD, 1);\r
33         \r
34         // Draw the Crosshair\r
35         R_SetView(VF_DRAWCROSSHAIR, !Sbar_WouldDrawScoreboard());\r
36         \r
37         // Draw the Engine Status Bar (the default Quake HUD)\r
38         draw_enginesbar = !cvar("sbar_usecsqc");\r
39         R_SetView(VF_DRAWENGINESBAR, draw_enginesbar);\r
40 \r
41         // Set the console size vars\r
42         vid_conwidth = cvar("vid_conwidth");\r
43         vid_conheight = cvar("vid_conheight");\r
44 \r
45         // Update the mouse position\r
46         /*\r
47         mousepos_x = vid_conwidth;\r
48         mousepos_y = vid_conheight;\r
49         mousepos = mousepos*0.5 + getmousepos();\r
50         */\r
51 \r
52         R_AddEntities(MASK_NORMAL | MASK_ENGINE | MASK_ENGINEVIEWMODELS);\r
53 \r
54         // Render the Scene\r
55         Draw_GrapplingHook();\r
56         R_RenderScene();\r
57 \r
58         // Draw the mouse cursor\r
59         // NOTE: drawpic must happen after R_RenderScene for some reason\r
60         //drawpic(getmousepos(), "gfx/cursor.tga", '11 14 0', '1 1 1', 1, 0);\r
61         //drawstring('50 50', ftos(game), '10 10 0', '1 1 1', 1, 0);\r
62         //self = edict_num(player_localnum);\r
63         //drawstring('0 0', vtos(pmove_org), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
64         //drawstring('0 8', strcat("ORG: ", vtos(self.origin), " state: ", ftos(self.ctf_state), " HP: ", ftos(self.health)), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
65         // as long as the ctf part isn't in, this is useless\r
66         if(menu_visible)\r
67                 menu_show();\r
68         \r
69         /*if(gametype == GAME_CTF)\r
70         {\r
71                 ctf_view();\r
72         } else */\r
73         if(!draw_enginesbar)\r
74         {\r
75                 CSQC_common_hud();\r
76         }\r
77         \r
78         if(gametype == GAME_ONSLAUGHT)\r
79         {\r
80                 //drawstring('0 0', minimapname, '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
81                 //drawsetcliparea(0,0,800,600);\r
82                 ons_view();\r
83                 //drawresetcliparea();\r
84         }\r
85 }\r
86 \r
87 void Sbar_Draw();\r
88 void CSQC_common_hud(void)\r
89 {\r
90         // Sbar_SortFrags(); done in Sbar_Draw\r
91         Sbar_Draw();\r
92 }\r
93 \r
94 // KeyHunt HUD by victim\r
95 void CSQC_kh_hud(void)\r
96 {\r
97         // HUD 0 has the weapons on the right hand side - temporarily shown when needed\r
98         // HUD 1 has the weapons on the bottom - permanently\r
99 \r
100         // use the following two binds to check the icons move correctly\r
101         // bind g "toggle sbar_flagstatus_right; echo Menu right $sbar_flagstatus_right"  // move the icons\r
102         // bind h "toggle sbar_hudselector; echo HUD $sbar_hudselector"  // change the HUD\r
103 \r
104         float kh_keys, kh_keys_status, kh_teams_set;\r
105         float kh_margin_x, kh_margin_y, kh_key_box;\r
106         string kh_carrying, kh_outline;\r
107         vector red_pos, blue_pos, yellow_pos, pink_pos, kh_size;\r
108         vector red, blue, yellow, pink;\r
109 \r
110         kh_keys = getstati(STAT_KH_KEYS);\r
111         kh_keys_status = kh_keys / 256;\r
112         kh_teams_set = cvar("_teams_available");  // set in keyhunt.qc\r
113 \r
114         kh_margin_y = 8;\r
115         kh_margin_x = (cvar("sbar_flagstatus_right") * sbar_hudselector * (vid_conwidth - 67)) + 10;\r
116 //      sbar_flagstatus_right 0/1; sbar_hudselector 0/1; screen width - key width + margin\r
117 \r
118         red_pos_x = blue_pos_x = yellow_pos_x = pink_pos_x = kh_margin_x;\r
119 \r
120         kh_key_box = 120;\r
121 \r
122         pink_pos_y = kh_margin_y + 0;  // top\r
123         yellow_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box;\r
124         blue_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 2;\r
125         red_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 3;  //bottom\r
126 \r
127         red = '1 0 0';\r
128         blue = '0 0 1';\r
129         yellow = '1 1 0';\r
130         pink = '1 0 1';\r
131 \r
132         kh_size = '0 0 0';  // don't resize the image\r
133 \r
134         kh_carrying = "gfx/sb_kh_full";\r
135         kh_outline = "gfx/sb_kh_outline";\r
136 \r
137 //      drawpic(vector position, string pic, vector size, vector rgb, float alpha, float flag)\r
138 //      vector position = '0 0';  // 'x y' 0 0 (the origin) is the top left. X 0 - 799, Y 0 - 599\r
139 \r
140 //      vector size = '0 0';  // 'x y' changes the x & y dimensions. '0 0' gives the default pic size\r
141 //      vector rgb = '0 0 0';  // 'r g b' range 0 - 1\r
142 \r
143         if (kh_keys_status & 1)  // red\r
144                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 0.2, 0);  // show 20% alpha key\r
145         else\r
146                 drawpic (red_pos, kh_outline, kh_size, red, 0.4, 0);  // show key outline 40% alpha\r
147 \r
148         if (kh_keys & 1)\r
149                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 1.0, 0);  // show solid key 100% alpha\r
150 \r
151 \r
152         if (kh_keys_status & 2)  // blue\r
153                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 0.2, 0);\r
154         else\r
155                 drawpic (blue_pos, kh_outline, kh_size, blue, 0.4, 0);\r
156 \r
157         if (kh_keys & 2)\r
158                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 1.0, 0);\r
159 \r
160 \r
161         if (kh_teams_set & 4)  // yellow\r
162         {\r
163                 if (kh_keys_status & 4)\r
164                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 0.2, 0);\r
165                 else\r
166                         drawpic (yellow_pos, kh_outline, kh_size, yellow, 0.4, 0);\r
167 \r
168                 if (kh_keys & 4)\r
169                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 1.0, 0);\r
170         }\r
171 \r
172 \r
173         if (kh_teams_set & 8)  // pink\r
174         {\r
175                 if (kh_keys_status & 8)\r
176                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 0.2, 0);\r
177                 else\r
178                         drawpic (pink_pos, kh_outline, kh_size, pink, 0.4, 0);\r
179 \r
180                 if (kh_keys & 8)\r
181                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 1.0, 0);\r
182         }\r
183 \r
184 }\r